パックマン

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パックマン (Pac-Man) は1980年に発表されたナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の看板とも云えるアーケードゲームコンピュータゲーム。またはそのシリーズのタイトル。世界で最も知られた日本産のコンピュータゲームの一つでもある。後にファミリーコンピュータ1983年7月15日発売)をはじめ、様々なゲーム機等に移植された。

目次

[編集] 作品解説

プレイヤーは、黄色い円形のキャラクター「パックマン」を操作する。青い迷路の中で4匹のモンスターに捕まらないように避けながらドット(俗称:エサ)を食べ尽くすのが目的のドットイートゲーム。なお操作は4方向レバーのみでボタンは使わず、アーケードテレビゲームの操作系としては現在に至るまで比較的珍しい例である。

各ラウンドを通じて迷路に変化はないが、難易度は原則として面をクリアするごとに上がっていく。また、ラウンド2,5,9,13,17をクリアをするとコーヒーブレイクという休憩タイム(15秒程度のアニメーション。全3パターン)が登場する。その次の面ではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、更に次の面で元に戻る。なおラウンド21以降の難易度は上昇しなくなる。

迷路には4つのパワーエサがあり、それをプレイヤーのパックマンが食べることで一定時間モンスターが青いイジケモンスターになりパックマンから逃げるようになる。この状態のモンスターはパックマンが噛み付いて撃退でき、連続して噛み付くごとに点数が倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。ただし、この状態は無敵というわけではなく、撃退後復帰したモンスター(イジケてない)に捕まるとパワーアップ状態であってもミスとなる。

また各ラウンド毎に2回ずつフルーツターゲットと呼ばれるボーナス得点物が迷路中央にあるモンスターの巣の下部に出現する。出現のさせ方はエサを一定数食べること。フルーツの種類は、チェリー(100点)、ストロベリー(300点)、オレンジ(500点)、アップル(700点)、メロン(1000点)、ギャラクシアン(2000点)、ベル(3000点)、鍵(5000点)の計8種類で、ラウンド13以後は全て鍵となる。

元々、パックマンは悪役で、エサはお供え物、モンスターは神様で、「お供え物を盗み食いする悪い奴、パックマン」がコンセプトであった。「倒されても、別に悪者だから良いか」という見解で企画が通った。

2005年は「最も成功した業務用ゲーム機」として『ギネス・ワールド・レコーズ』の認定を受けた。

アメリカではアーケード用がミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ)でライセンス生産され、家庭用ゲーム機ソフトとしてはアタリAtari 2600に移植された。英文表記は当初はPUCKMANだったが、業者からFUCKを連想させるというクレームを受け、PAC-MANに改められた。

制作スタッフは、企画岩谷徹、作曲甲斐敏夫である。

[編集] 攻略パターン

各モンスターの行動はパックマンの向き、距離によって変化する。モンスターの行動にランダム要素が無いこととパックマンの入力操作の特性からパターンプレイがしやすくプレイヤーが同じ面(イジケタイムが同じでモンスター加速条件が同じ)で同じ行動をとればモンスターも同じ行動をする。これを利用したのがパターンと呼ばれる攻略ルートである。モンスターを4匹食べるパターンや、モンスターとパックマンがすり抜けるバグまでパターン化したものもある。

ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降はパワーエサを食べてもモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいたのと逆の方向に方向転換するのみに変わる。特にラウンド21(カギの9面)からパックマンの移動速度が極端に遅くなることからも、パターン化は必須といえる。逆に言えばそのパターンさえ間違わずに続ければ約4時間でラウンド256に到達するわけである。

「ラウンド256まで進むと画面右半分がROMチェックのように画面が崩れ、この面で一定時間が経過するとプレイできなくなる」という話が広く知られているが、これは「ナムコミュージアム Vol.1」(プレイステーション)の中に収録されているパックマンで起こる現象であって、アーケード版ではそのままプレイを続けられる。

1999年にアメリカのビリー・ミッチェル (Billy Mitchell, 1965年~) によってパーフェクト(全256面で得られる最高得点)が達成されている。この記録はラウンド1からラウンド18まで(うちラウンド17を除く。つまりパワーエサを食べることによって、モンスターが弱体化するすべてのラウンド)のすべてのパワーエサでモンスターを完全に倒し(3000×4×17)、全てのエサ(2600×255 + 10×112 + 50×2)とフルーツターゲット(100×2 + 300×2 + 500×4 + 700×4 + 1000×4 + 2000×4 + 3000×4 + 5000×486 + 5000)を食べ、なおかつ自機設定を5匹設定にしたパックマンをノーミスで255面までクリアして全パックマンで見えざる9個のエサを食べた(10×6×9)時に出る333万3360点である。

ちなみにモンスターの名前は、赤はアカベイ (CLYDE)、ピンク色はピンキー (PINKY)、青はアオスケ (INKY)、オレンジはグズタ (BLINKY) という。なお「パックマンアレンジメント」(ナムコクラシックコレクションVol.2<アーケード>、パックマンコレクション<ゲームボーイアドバンス>に収録)のみ、金色のキンゾー (KINKY) というメガネを掛けたモンスターが登場する。

攻略パターンが最大限に発揮されるゲームのため熟練者同士が2人用プレイをした場合、なかなかミスが起こらずに何時間も交代しないことがあるため2人用には向かない。この場合下手をすると1プレイヤー側がスタート後、いきなり4時間以上ノーミスで256面到達することもあり2プレイヤー側が長時間待つ羽目になる。

[編集] ピザ伝説

パックマンのキャラクターデザインは、開発者が「ピザを1切れ取った残りの形からヒントを得た」という話をし、これを信じている人が多い。しかしこれは、パックマンが発表される10年も前からパックマン貯金箱、4年前にパックマンゲームを発売しているトミーから「名称・デザインが酷似している」とクレームが来た際に出た、ナムコ側の抗弁が広まったものである。[要出典]

またこの“ピザ伝説”には、ジョージ・ルーカスが、「ピザの形からスター・ウォーズミレニアム・ファルコン号を思いついた」という、その筋では有名な元ネタの存在が指摘されている。

[編集] パックマン・フィーバー

北米でパックマンがブームとなっていた1982年、バックナー&ガルシア (Buckner & Garcia) という音楽グループが『パックマン・フィーバー』(Pac-Man Fever) という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録した。

アメリカではTVアニメ化され、最高視聴率は56%を記録した。

なお、同グループは基本的に一発屋だが、1980年に Willis "The Guard" & Vigorish 名義で『Merry Christmas In The NFL』を小ヒットさせたこともある。

[編集] 関連作品

[編集] 業務用

[編集] コピーゲーム

※この中には、純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。

  • パックマン2
    迷路の型が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の型を変えたものである。
  • ハングリーマン
    迷路の型が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。
  • スキャンダルマン(カミヤ)- 最も極端な改造をしたコピーゲームの一つとして有名。違いは以下の通り。
    • デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。
    • ドットがハート型。
    • パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ(オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体の殆どが目玉と片足だけのキャラの事)。
    • 四匹目のハダケが1600点でなく8000点。
    • コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。
  • ピラニア
    キャラクターが全て海産物になっており(自分のキャラがピラニアである)、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階であったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。
  • ストリーキング(ショウエイ
    自分のキャラが裸の女性となっていて(ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である)警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラ替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。
  • パックマン(ギャラクシアン基板使用)
    ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかった為、ハード的に多少改良が必要であった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。

[編集] 海外作品

  • Ms. Pac-Man
    誕生プロセスが他のシリーズとかなり変わっている。これはマサチューセッツ工科大学の学生だったケビン・カランダグ・マクレーが『ミサイルコマンド』の亜流を勝手に作って儲けていた所、亜流を作られてしまったアタリが彼らと提携して正式にライセンス化。次に彼らが作ったゲームがパックマンの亜流だった為、ミッドウェイから正式なパックマンシリーズとして発売されるに至ったものである。ミズパックマン(パックマン婦人)にはリボンとホクロが追加されている。
    ステージ毎に迷路の構成が異なり、ワープトンネルも2本になっている。ターゲットの位置は固定ではなく移動する。
  • Baby Pac-Man(ビデオゲームやピンボールゲームのハイブリッド)
  • Jr. Pac-Man
    そのパックマンとミズパックマンの間に生まれた子供という設定(帽子を被っている)。迷路は横スクロールする(2画面分)。
  • Pac-Man plus
  • Professor Pac-Man(クイズゲーム)
  • Mr. and Mrs. Pac-Man(ピンボールゲーム)
  • PAC-ATTACK
    コズモギャング・ザ・パズルのアメリカ版。日本ではゲームボーイアドバンスゲームボーイに移植された。
  • Pac-Man World 3 / World Rally
    日本では発売されていない、パックマンワールドシリーズの続編とスピンオフ作品。
  • Ghost Muncher
    駄菓子屋によく置かれていた海外版。
  • Pac-Man Pinball Advance

[編集] 家庭用

プレイステーション版『ナムコミュージアム Vol.1』にパックマンを、『Vol.3』にミズ・パックマンを収録。
ゲームボーイアドバンス版『ナムコミュージアム』にミズ・パックマンを収録。
プレイステーション・ポータブル版『ナムコミュージアム Vol.1』にパックマン(アレンジ版含む)、ミズパックマンを、『Vol.2』にパックマン(アレンジ版)を収録。
プレイステーション2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』にパックマン、ミズパックマンを収録。
ニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』にパックマン、パックマンvs.を収録。
Wii版『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』にスーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックンロール他を収録。

[編集] 電子ゲーム

まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、明らかにパックマンを意識した亜流ゲームがたくさん出た。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」というルールは共通している。

  • パックマン(トミー
    唯一の版権許諾製品なので音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。他の作品ではたいてい自機は正面を向いた絵になっているが、本作は原作準拠の形状で、パックマンの口がある方向が一定、その方向にしかエサを食べることができない。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅いなど、許諾品でありながら他社製品より原作からかけはなれた部分が多い。筐体はパックマンを模した黄色い円形。
  • パックリモンスター(バンダイ・FLシリーズ)
    人気のアーケードゲームを(勝手に)移植したことで人気だったシリーズ。横長画面で、コーヒーブレイクを再現。後にナムコから著作権侵害で訴えられるメーカーとして槍玉にあげられることになる。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。
  • パックモンスター・スーパーパックモンスター(学研
    ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類(上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ)用意されている。電子ゲーム版のなかでパターンを構築できる数少ない機種でもある。迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個あるので、面クリアまでパワーアップ状態を維持することも可能。「スーパー」では二人同時プレイ可能。
  • ハングリーパック(エンテックス・コーポレーション)
    ビデオゲームと同じ縦長の画面。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ含め計93個と多い。モンスター側との2人対戦プレイも可能。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマンとして販売されている。
  • ハングリーパックIII(アサヒ玩具)
    ハングリーパックとはメーカーも違う全くの別物。縦型のFLシリーズのような筐体。やはり海外では別名で売られている。
  • パクパクマン・パクパクマンII(エポック社・ポケットデジコム)
    パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできないため、完全にパターンゲームとなっている。面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は常軌を逸した速度になるが、パターンさえ把握して完全にパターン通りの操作をすれば敵の動きが見えないほどの速度でもクリアできるというもので、当時はかなり人気作品となった。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープゾーンのみ変化あり。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク