アーケードゲーム

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アーケードゲーム (Arcade game) は、業務用ゲーム機械のこと。古くはピンボールに代表されるような電気、機械的な装置であったが、コンピュータゲームが誕生してからはそちらが主流となっている。コンシューマーゲームと対比した呼び方である(英語ゲームセンターのことを「ペニーアーケード」あるいは「アミューズメントアーケード」と呼ぶ)。略称表記はACと記されるのが一般的である。

営業方法[編集]

日本国内では主にゲームセンター遊園地などのアミューズメントスポットに設置され、1プレイごとに料金を徴収するのが一般的である。金額は地域、店鋪、ゲームの種類等により差があるが、一般的には10円-500円程度。筐体に直接硬貨を投入する場合がほとんどであるが、プリペイドカード電子マネーEdyなど)を用いたり、事前にメダル貸出機でメダルを借りて、そのメダルを使用する場合もある(メダルゲーム)。 これらアミューズメント機器を設置する施設の運営は風俗営業法に従って行われているため、全国共通で18歳未満は22時以降の入店禁止の制限が設けられている。それと同時に、各都道府県の条例により16歳未満、18歳未満の入店制限時間を別個に設定している(法律や規制に関する詳細はゲームセンターの項を参照)。紙幣を投入できる機構を備えたゲーム機を製造及び設置することは違法であるため、紙幣を直接使用できるゲーム機は国内には存在しない。

また、入口と出口にゲートを設け、入口で接触読み取り型カードを受け取り、それを筐体に取り付けてあるアンテナ(トランプ1デックぐらいの大きさだろうか)に接触させ、従来の硬貨投入(クレジット)とし、出口にて精算をするシステムもある。年々採用する店舗は増加している(ATO STSTEMなど)。

海外では、現金の代わりに、トークンを使用する営業方法もしばしば見る事ができる。これは、現金を、払い戻しができないトークンと呼ばれるメダルに予め換えさせ、これを硬貨と同様にゲーム機に投入させて料金とするものである。メリットは現金をトークンの貸出機で集中的に管理する事ができる点にある。また、一度に両替する金額によってトークンの単価を変えることで客にスケールメリットをアピール(例:1ドル3トークンとして、通常50セント1プレイのゲームを1トークン(約33セント)でプレイできる、等)して、一度に多額の現金をトークンに換えさせるよう促す効果(と同時に、ほとんどゲームをしないライト客からは相応に高単価の料金を徴収する効果)もある。日本でも多くはないものの、トークンを使用するゲームセンターは存在する。

近年では、漫画喫茶に併設するスタイルも出てきており、このスタイルでは、漫画喫茶同様に入場料を徴収され、退店時に時間当たりの従量料金を支払う。プレイ当たりの料金は設定されておらず、店内のゲーム機はフリープレイ設定であることがほとんどである。コインオペレートを行わないことから、風俗営業法の規制対象外の店が多い。フリープレイという性質上、ペイアウトを伴うメダルゲームプライズゲームトレーディングカードアーケードゲームまたはプリクラなどは設置されないのが普通である。(プリクラは併設関係なく店外に設置されることはある)まれに安価ではあるが料金を徴収する店があるが、当然ながら風営法の規制を受ける。

機器面の分類[編集]

アーケードゲームは大別して、ビデオゲームエレメカの2種類に分類できる。このほか、稀にカジノテーブルやボードゲーム、TCGのデュエルスペースなどを設置してアナログゲーム=非電源ゲームを運営する場合もある。カジノテーブルのみを設置したアナログゲーム専門店はカジノバーと呼ばれるが、ゲームセンターと同じ扱いを受けるため、風営法による営業の認可を得る必要がある。一方、TCG専門のデュエルスペースは一般的に同法による認可は必要とされていないが、場所貸しだけでなく、店員がゲームに関与する(ジャッジやゲームマスター、あるいは1人客の相手役をするなど)する場合は風俗営業として認可が必要となる)。

ゲーム基板は、基本的に1枚につき1タイトルであり、別のゲームを稼動させるには筐体の中の基板を交換する必要があるが、家庭用ゲーム機のようにメディアの交換で別ゲームを稼動できる、システム基板と呼ばれる物も存在する。システム基板のアーキテクチャは従来はメーカー独自設計が多かったが、近年ではコスト削減のため(また、独自基板を開発しなくても充分オーバースペックのシステム基板が利用できるという理由もあって)、家庭用ゲーム機のアーキテクチャを流用したものやPCをベースとしたものが増えている。

一方、プレイごとにお金を払うという性質を生かして、プレイが成功すると景品がもらえるプライズゲームという種類のゲームもある。これはエレメカに分類され、いわゆるコンピュータゲームのような画面がなかったり、あっても簡易なものであることが多い(ビデオゲームを使用したプライズ機は認められていないため)。なお、プレイの成否を問わず必ず何らかの商品がもらえる構造のゲームは、法律上はゲーム機とは見なされず自動販売機に分類される(アミューズメントベンダー、あるいは単にベンダーと呼ばれる)。このため、ビデオゲームと組み合わせた機器も存在する。

筐体[編集]

筐体とはゲーム機の外殻のことや、ゲームの機械や付帯設備を収める箱をいう。

汎用筐体[編集]

単体で発売されるゲーム基板を入れ替えて、コントロールパネルやボタンを換装することにより、汎用的に様々なゲームに使用することができる。1990年代以降、汎用筐体といえば後述のミディタイプ筐体を指すことが普通である。ゲーム業界内部での流行に合わせ、年代毎に特徴的な付加機能(例として、ヘッドフォン端子、プリペイドカード用スロット、家庭用ゲーム機のメモリーカードやコントローラー用の端子、ICカードスロットなど)が装備されているので、それを元に世代を推測することもできる。

アップライト筐体[編集]

アップライト筐体の一例(ゲーム基板ドンキーコング

プレイヤーが立ってゲームを行う筐体で、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられている場合が多い。多くは冷蔵庫タンスの様な直方体に近い形をしているが、新しいタイプではAVラックのような洗練されたデザインのものもある。

ゲームファンやゲーム場運営関係者の間では、後述するミディタイプ筐体をアップライトと呼ぶ例が見られるが、これは誤用である[1]。この誤用は、1980年代のビデオゲームは、日本国内ではテーブル筐体が広く普及している一方、海外市場ではアップライト筐体が主流であったため、二人交互プレイ時に画面出力を反転するかどうかを、収められている筐体によってディップスイッチで設定する必要があり、これを取扱説明書で説明する際に、出力を反転する選択肢を「テーブルタイプ」、出力を反転しない選択肢を「アップライトタイプ」と記述し続けていたことが一因とみられる。なお、セガのエアロ筐体やネットシティ筐体のように、同一シリーズでミディ版とアップライト版がラインナップに存在する事も多い。

ミニアップライト筐体[編集]

小型のアップライト筐体。使用するモニターが小さく、マーキー(看板)も簡素化するか、または完全に除去して、小型化が図られている。シングルロケやSCロケなど、小さな子供客が多いロケーションで多く用いられる。米国においては、キャバレータイプあるいはキャバレー筐体 (cabaret type/cabinet) と称する。

ミディタイプ筐体(汎用筐体)[編集]

ミディタイプ筐体の一例(セガ「アストロシティ」)

アップライトに似て、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられているが、筐体全体の背が低く、プレイヤーは椅子に座ってゲームを行う点がアップライトとは異なる。テーブル筐体に代わるビデオゲーム用汎用筐体として、1985年頃より普及し始め、2007年現在では日本国内のメーカーが製造するビデオゲーム用汎用筐体の殆どがこのタイプになっている。筐体上部にゲームの目的や基本的な操作方法を説明するインストラクションカードを入れて掲示できる。

「ミディタイプ筐体」との呼称は、アミューズメント産業出版社が刊行する遊戯機械総合年鑑においては、1987年版のエイブルコーポレーション及びエス・エヌ・ケイ社製汎用筐体の説明文に初めて登場し、更に同年鑑の1990年版では、エイブルコーポレーション、カシオゲーム社、カプコン社、ジャレコ社、タイトー社製汎用筐体の説明文に使用されるまでに至っている。しかし、この呼称はテーブル筐体の減少と並行して使用頻度が下がり、2007年現在では単に「汎用筐体」と呼ばれるか、または商品名で呼ばれるのが普通となっている。一部においてはミディタイプ筐体をアップライトと呼んでいる例が見られるが、これは誤用である(→前述アップライト筐体参照)。

カクテル筐体[編集]

モニター画面が床に対して水平に設置されており、ガラスの天板の上にはカクテルグラスを置くことが出来ることからその名が付いた。主に米国で使用される名称で、後述するテーブル筐体もこの一種とされる。

テーブル筐体(スペースインベーダー

テーブル筐体[編集]

テーブル筐体は1976年にタイトーがブロックくずしを製造した際、喫茶店に納入するために開発したものである。1978年に同社からリリースされた『スペースインベーダー』の大ヒットで爆発的に全国に普及した。1980年代前半までは業務用ビデオゲームと言えば、殆どがこれであった。米国ではカクテル筐体の一種とされている。インストラクションカードは画面の両脇に天板の下に挟み込んで掲示する。

カウンタートップ筐体[編集]

飲食店のカウンター上に設置することを目的とした筐体。ソリティアに類するパズルゲームが入っていることが多いが、ビデオスロットやビデオポーカーなど、しばしばギャンブルをテーマとするゲームが入っている場合もある。

プロジェクタ筐体[編集]

ゲームセンター、屋内型大型施設等のゲームコーナー等に置かれる50インチ以上の後投影型プロジェクタを使用した汎用筐体で、初期のセガ「メガロ50」ではパイオニア製プロジェクタをベースとしてプロジェクタ部とプレイヤー部を分離し、RGB Y/C分離出力信号をプロジェクタ側へ出力。ゲーム基板はプレイヤーコンパネ部下の一体化されたBOX内に内包される。プレイヤー部にはステレオ音声出力用のアンプを通じ、コンパネ両サイド上部よりスピーカー出力、椅子座面にはウーハーが内蔵され、「スーパーメガロ」、「メガロ410」同梱販売における『バーチャファイターシリーズ』では近年のゲームの高クオリティ化に献立した作品として、その設計の自由度から大型筐体用ボード大の基板を専用電源ユニットを積むことにより「アストロシティ」同様、汎用筐体へ導入させる事を可能とした。1店舗に必ず1台は存在しており、店舗での新作メインタイトルとしての露出アップに献立する。しかし、同梱タイトル導入よりコンバージョンを繰り返している店舗ではコンバージェンス調整の頻度が少ない事からRGBの色ムラが発生し、調整不備の店舗も多く見受けられ、又、内蔵の電子銃の寿命により初代の「メガロ50」やタイトー「テアトロ50」等も当り外れ、大型筐体と同スペース分確保せねばはならない事情もあり、店舗側の省スペース化等により破棄が進み、省スペースな大型液晶モニタ仕様の筐体へのバトンタッチ化が進んでいる現状でもある。又、『ビートマニアシリーズ』等の「音ゲー」の類もこの中に一見入りそうだが、コンパネはゲームによって特殊であり、汎用性はそのシリーズ内でしかないものや、大型マスメダル機、「体感ゲーム」におけるコックピット型DX筐体もこちらのプロジェクタがしばしば流用されているが、そちらは専用筐体の部類に入る。

専用筐体[編集]

以下は家庭用ゲーム機には存在しない種類の、いわゆる大型筐体ゲームである。基本的に一種類のゲーム筐体に対して一種類だけのゲーム基板が対応している。外観もゲーム内容に合わせてあるのが普通である。

コクピット筐体[編集]

アウトラン固定筐体

コクピット筐体は自動車や宇宙船のコクピットを模した筐体に座ってプレイするもので、例えばレースゲームならば、レースカーのコクピットを模した大型の筐体でプレイするようなゲームであり、よりリアルな臨場感を味わうことができる。

体感筐体[編集]

コクピット筐体の変形バリエーションで、プレイヤーが乗り物型の筐体に乗ったり、操作する事で筐体が動いたりするもの。『モナコGP』以降のセガが得意とする。近年はスケートボードや自転車から、犬の散歩にいたるまで、あらゆるジャンルが体感筐体として作られている。中にはプレイヤーが筐体に乗り込み、筐体そのものがゲーム内容に合わせて動くことで臨場感を出すもの(R-360など)も存在した。

カードゲーム筐体[編集]

専用筐体の一つであるが、ゲームの過程でカードを使用するもの。筐体の形状は様々ではあるが、特徴的なのはカードを読み取る機構(バーコードを読み取るだけの単純なものから、位置や上下方向を認識するものなどもある)と、新規カードを排出する機構を備えていること。カードの情報を読み取ることで画面内のキャラクタの属性を変化させたり、カードを筐体上で移動させることでキャラクタを移動できるなど、トレーディングカードとビデオゲームを組み合わせたゲーム性になっている。また、ゲームを行うごとに新規カードが払い出されるようになっている。一般に、トレーディングカードゲーム (TCG) ではプレイヤーがカードを多く所有するほど、使用できるキャラクタや技などが増え、ゲームを有利に進められることが多い。この筐体の場合、プレイ毎に新たなカードを入手できるため、プレイ回数を重ねれば重ねるほどゲームを有利に進めやすくなり、結果として繰り返しプレイされることが期待できる。

アーケードを家庭用に移植する場合、専用筐体で遊べない事は百歩譲ったとしても、カードの排出機能自体は家庭用で再現出来ない(もっとも、TCGとコンピュータゲームの融合はカードe任天堂)など家庭用ゲームの方が先である)。故に現在はアーケードでしか実現できない家庭用に対するアドバンテージとなっており、『オシャレ魔女 ラブandベリー』の様な児童向けゲームまで多数登場している。

ジャンルの名称としては、「トレーディングカードアーケードゲーム」と呼ばれている。

なお、前述の通り法律上は自動販売機(ベンダー)という位置付けになる。

歴史[編集]

1970年代[編集]

1980年代[編集]

  • 1980年
    • パックマン』(ナムコ)発売。日本だけでなくアメリカを始め全世界で記録的大ヒットとなる。
    • デコカセットシステムデータイースト)発売。ハードウェアとソフトウェアの基盤を共通化し、ソフトを差し替えることで多彩なゲームを扱うことが出来た最初期のアーケードゲーム基盤。
  • 1983年

1990年代[編集]

  • 1990年
  • 1990年ごろ
    • 高難易度のシューティングゲームが数多く発売される。初心者離れを起こし、以後のシューティング冬の時代の原因となったとも言われる。
  • 1991年
  • 1992年
  • 1993年
    • バーチャファイター』(セガ)発売。それまでレースゲーム中心に導入されていたポリゴンを用いたリアルタイム演算による3D技術に注目が集まる。
  • 1994年
  • 1995年
  • 1996年
  • 1998年
    • beatmania 2nd MIX』(コナミ)発売。爆発的な人気となり、音楽ゲームブームのはしりとなった。
    • 『ぷよぷよシリーズ』で人気を馳せたコンパイルが和議を申請し経営破綻。
    • スリルドライブ』(コナミ) 発売。このレースゲームは、世界の交通事情をリアルシミュレーションしたどころかさらに交通事故をシミュレートしてのスリルが特徴で路外転落や追突、踏切事故等の事故を起こした際には自車が吹っ飛ぶ映像が絶叫と共に流れ、莫大な損害賠償金が加算され、事故を起こした後はBGMが必ず変わり、事故の恐怖感を体験し、次から次に起こる現実と見間違うような危険と事故と言うこの恐怖にどこまでも耐えながらもちゃんと早くゴールに到達しクリアすることが目的のゲームであるが、ランキングにはハイスコアだけでなく損害賠償金のランキングも表示されるため、故意に大事故を連発して損害賠償金をより多く積み上げ、賠償金の額の多さを競う遊び方があることも知られており、さらにレースゲームに事故・賠償金というリアルな表現がミスマッチし、ゲームセンターでも人気シリーズとなり、その後1の不満点が解消された『スリルドライブ2』が2001年に、2005年に2を大幅パワーアップさせた『スリルドライブ3』がリリースされ、2007年に4の開発が行われ、ロケテストまで行われていたが突如として開発中止。4年以上経った今でも音沙汰がない。理由としてはコース上に置いてあるアイテムでライバル車を攻撃するシステムがマリオカートとカブッてしまったからといった説や、日に日に規制が厳しくなるゲーム業界において事故といった表現が引っかかったからといった説がある。時の流れとはいえ規制で良シリーズが消えてしまうのは残念でもある。と思ったら、海外ではとっくの昔に稼動していた。ただ、内容的に深刻なコンセプト破壊があり、国内稼働しなくてよかったという意見も。で、ちなみに言っておくが、同じコナミのゲーム「武装神姫」において 「スリルドライブ」が走行形態に変形し、敵に突進する技名として登場する。[独自研究?]
  • 1999年
    • DERBY OWNERS CLUB』(セガ)発売。磁気カードによるデータ保存を初めて導入。
    • 新声社倒産によりゲーメスト廃刊。後継誌として『月刊アルカディア』(エンターブレイン)創刊。
    • アーケード、コンシューマーゲーム業界の老舗メーカーであるデータイーストが和議を申請し経営破綻。

2000年代[編集]

2010年代[編集]

  • 2010年
    • e-AMUSEMENTにて、カード(e-AMUSEMENT PASS)に電子マネー機能を付加する「PASELI(パセリ)」サービス開始。PASELI対応ゲームでは、PASELI利用時のみ所定の特典が得られる。
    • ゲーム筺体にダウンロードコンテンツとして配信されているゲームタイトルを、ダウンロードして遊ぶことができるシステム『NESiCAxLive』開始。
    • ALL.Netにおいて、それまでゲーム毎に必要だった専用のICカードを、ひとつのICカードまたは携帯電話に集約するサービスを開始(セガ「Aime」、バンダイナムコゲームス「バナパスポート」)。同年11月より、「Aime」と「バナパスポート」の相互利用サービスを開始。
  • 2013年
    • ALL.Netにおいて、『NESiCAxLive』同様に筐体にゲームをダウンロードして遊ぶシステム『ALL.Net P-ras MULTIバージョン2』開始。
    • 東亜プランの流れをくむケイブがアーケードゲーム事業より撤退(同時にコンソールゲーム事業からも撤退)。前年稼働開始の『赤い刀 真 for NESiCAxLive』が最終作。
  • 2014年
    • 5月29日、e-AMUSEMENT対応のアーケード一部タイトルがパソコンで遊べ、データ共有も可能なサービス「e-AMUSEMENT CLOUD」サービス開始。対応タイトルは、アーケードとの対戦・協力プレイも可能。

分類[編集]

アーケードゲームの復刻[編集]

1980年代~1990年代前半のアーケードゲーム(ビデオゲーム)の1~数十種類をまとめて完全移植したものを1つのコンシューマソフトとしてリリースもしくは配信する例が1990年代後半から増加している。これらのゲームはコントローラーの任意のボタン(SELECTボタンなど)でクレジットの投入を再現できるものが多い。

主な一例

参考文献[編集]

  • 石井ぜんじ・宇佐太郎・氏家雅紀 『セガ・アーケード・ヒストリー 』エンターブレイン(ファミ通books)2002年、209頁。

脚注[編集]

  1. ^ アミューズメント産業出版社が刊行する遊戯機械総合年鑑にミディタイプとして記載されている汎用筐体のうち、ジャレコ社製ポニーマークツー筐体やエス・エヌ・ケイ社製キャンディ筐体の説明文には、「専用台を下に置くことによってアップライトにもなる」と記述されており、このことからも、筐体メーカーが新しい筐体を本来のアップライトとは明確に区別していることがわかる。
  2. ^ シューティングゲームサイドvol.10 収録インタビュー - マイクロマガジン社 2014年9月26日発行

関連項目[編集]

外部リンク[編集]