テトリス
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テトリス(Tetris、露:Тетрис)は、1980年代末から1990年代初めにかけ、世界各国で大流行したコンピューターゲーム。落ち物パズルの元祖である。
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[編集] 概要
元々は旧ソビエト連邦の科学者アレクセイ・パジトノフ(Алексей Пажитнов、en:Alexey Pazhitnov、英国名 Robert Richard Rutherfurd)等3人が教育用ソフトウェアとして開発した作品である。その後、ライセンス供給が様々なゲーム制作会社に対してなされ、各種のプラットフォーム上で乱立する状態になった。
日本では、1988年にセガ・エンタープライゼス(現・セガ)から発売されたアーケード版(セガ・システム16版)の人気により浸透した。当時はまだ操作法が確立されていなかったが、このシステム16版の登場以降は同作のものが日本国内に於ける事実上の標準となり、その影響力から特に「セガテトリス」とよく呼ばれる(2000年にアーケードとドリームキャストでこれと同名のゲームソフトが発売されているものの、普通は1988年にリリースされたシステム16版を指す場合が多い。この2000年版はよく「新セガテトリス」と呼ばれる)。このアーケード版は現在でも日本各地の多くのゲームセンターで稼動している。
その後、1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、国内出荷本数約424万本と、ゲームボーイ最初期の作品ながら、ゲームボーイソフト単体での史上売上1位を記録。湾岸戦争中には前線の米兵らの間でも空き時間の娯楽として人気があった。
ロシアをイメージしたアニメーションや背景画像(タイトルの聖ワシリイ大聖堂、ブラン、ソユーズを打ち上げるアニメーションなど)や、ロシア音楽(トロイカやカリンカ、ソビエト連邦国歌(現・ロシア連邦国歌)など。コロブチカはゲームボーイ版のBGMとして有名)をベースにアレンジされたBGMが用いられているものが多いが、全くイメージを切り離しているものも少なくはない。
なお、『テトリス』の持つ数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例がしばしば見られる。
[編集] 由来
『テトリス』のゲームルールは、様々な形をしたピースを型にはめていく「箱詰めパズル」と通称されるパズル(「ペントミノ」)から着想を得たものである。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。
箱詰めパズルの内、テトロミノを用いた種類に、リアルタイム性(アクション性、時間推移による落下要素、ステージの方向性など)とゲーム性(列を揃えるとブロックが消滅して下へ詰まる)を加えたものが『テトリス』である。
[編集] ルール
- 4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース(以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」と呼ぶ[1])がフィールド上方から1種類ずつ落下してくる。
- テトリミノの名称はガイドライン(後述)で厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い。
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- 棒・I形・赤
- 4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一のテトリミノ。
- 正方形・O形・黄色
- 回転させても形の変わらないテトリミノ。
- 逆Z形・S形・紫
- Z形・緑
- 逆L形・J形・青
- L形・オレンジ
- T形・凸形・水色
- ガイドラインに対応していないテトリスでは、2列消しのダブルまでしかできないが、ガイドライン制定後のテトリスでは、スーパーローテーションを使った強引な回転入れにより「T-Spin Triple」を決めることができるのもある。
- プレイヤーはテトリミノを左右90度単位で4方位に回転させるか、格子単位で左右に移動させるか、高速に(又は瞬時に)落下させるかのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。
- このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行 × 横10列とされている。
- テトリミノがフィールド最下段、または他のブロックの上に着地するか引っ掛かりをすると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。
- 格子の任意の1~4段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、段数によって以下のように呼ばれ、得点となる。同時に多くの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られる(特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ)。
- 1段消し…シングル
- 2段消し…ダブル
- 3段消し…トリプル
- 4段消し…テトリス
消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。
棒・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し(シングル)を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。
棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。
- 固定されたブロックがフィールドの最上段(再下段を1段目とすれば、20段目)まで積み重なる(正確には、作品により異なるが出現したテトリミノが出現位置で固定されたブロックと重なる状態、あるいは最上段の更に上の段でブロックが固定された状態で判定する)とゲームオーバーとなる。
- また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。
- 近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。
- 慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。
- 一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある。次のテトリミノがわからないとそれだけ難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。
パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。
- ルール・操作法を理解する段階
- テトリミノを隙間無く並べるようになる段階(回転させない)
- テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階
- 次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階
- 高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階
- 4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階
実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。
[編集] 追加ルール
- ブロックの速度アップ
- ルールが高度に学習されれば、プレイヤーは半永久的にゲームを続けることができると思われる(数学的にはテトリスはNP完全問題のようである。有限時間内に終了するのではないかと考える研究者もいるが未解決)。
- 実際のアーケードゲームで半永久的にゲームが続いては困るので、ゲームが長時間続くと、テトリミノの落下速度は次第に速くなってゆくという、ルールを用意している。
- これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。テトリミノの落下速度が上がることに加え、長時間のプレイによる集中力の低下で判断の誤りや操作ミスが増え、テトリミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。しかし、再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度である。このことは、プレイヤーに再び挑戦する気を起こさせる効果があると思われる。
- ブロックの速度単位
- 一般的に、1フレームで○ブロック分落ちる速度を○Gと表記される。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。
- 初代「セガテトリス」(セガ・システム16版)の最高速は1Gである。しかし、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズの空中移動できる段階の最高速は5Gであるが、そこからいきなり20G(高さ20ブロック分であるフィールドの最下段に1フレームで落ちるためこう表記される)に飛んでしまうため、この表記法には若干の疑問があるが、現在はこの表記法が一般的なようである。
- ブロックの固定時間
- さらに一部の実装では、ゲーム性を高めるために、テトリミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間(0.1~0.5秒程度)が与えられている(この時間が、「一段分落下するのにかかる時間」より長く設定されている)。
- この追加ルールによって、テトリミノが着地してからでも移動や回転といった操作を行うことができるようになる。これは、ゲームが長時間続きテトリミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」の時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトリミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。
- 大抵の実装では、テトリミノの落下速度が速くなっても、プレイヤーの操作によって左右に移動させる速度(通常1G)は速くならないため、落下速度が極端に上がれば、もはや左右の端に移動させきるまえに着地してしまうようになる。特に、ブロックが高く積みあがっている状態ではより早い段階でそうなってしまう。
- こうなると、意図通りに積む事はもはや不可能であってゲームは成り立たなくなってしまうように思えるが、ここでも「遊び」が意味を持つ。ブロックを中央付近に山のように積むことによって、まずブロックを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させ、目的の位置までテトリミノを導くことができる。このような高度なプレイ手法は、まるでテトリミノが斜面を転がっているように見えることから「転がし」という呼び名が広く用いられている。
- アリカはこの「転がし」のゲーム性に着目し、テトリミノの落下速度を実質的に無限大(空中待機時間が0)となるまで加速させるという実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った(最初に「遊び」を取り入れたのはセガの初代アーケード版であるが、それは落下速度にはあくまで上限が存在し、後の『テトリス』系ゲームもそれに追従した実装を行っていた)。
- 落下速度が無限大となる状態においては、テトリミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、ブロックが空中を落ちてくる間に左右へ移動させるという過程は存在しない。空中の移動が一切出来ないため、プレイヤーは着地後に与えられるわずかな「遊び」時間のみを用いてテトリミノの移動・回転を行う事となる。瞬間的に可能な操作が制約されることから、プレイヤーは通常の状態とはまた違った、よりテクニカルなテトリミノの積み方を要求される(なお、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ内ではこの状態を「20G」と呼んでいる)。
- 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』以降の作品では、更に難易度を上げるため、
- 転がせる時間を短くする
- ブロックが固定されてから、次ブロック出現までの時間を速くする
- ラインを消した時の消去アニメーションを速くする(=次ブロックの出現が速まる)
- などの工夫が見られる。
- なお、ファミコン版や、ゲームボーイ版、アーケードのアタリゲームズ版ではこの「遊び」が実装されておらず、接地すると同時にテトリミノが固定されてしまう(正確には、地面に接触してから更に「一段分落下するのにかかる時間」経過後に固定される)。このため、一部のテクニックが使用不可能ないし使用困難となっている。(ただし、これらの機種では、初期落下速度が遅く、落下速度の上限があまり速く無いものが多いため、地面に接触してから固定されるまでにできる操作が案外多い場合もある)
- ゲームクリアの概念を導入する
- 初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであったが、これだと半永久的にプレイできることになり、ゲームセンター側の収益が少なくなってしまい、問題になる。そこで、これ以降の作品にはエンドレスモードが導入されなくなった物が多い。
- たとえば『テトリス ザ・グランドマスター』ではレベルが999になった時点で強制的にゲーム終了となってしまう。しかしこれにより、ブロック消去や強制落下時に入る得点ではなく、レベル999への到達時間とスコアを競うとする新たなゲームの目標が誕生する事となり、「動作を最適化し、スピードを上げる」という更なる意欲をプレイヤーに与える事となった。
- このように、テトリスはパジトノフの考えた段階に追加ルールによるさらなる段階も加えることで「慣れれば慣れるほど新たな思考の段階に進み、より長く続けることができるようになる」という非常に優れたルール構築がなされている。
- なお、アタリゲームズ版テトリスや、ファミコン版などではノルマ制による面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックの初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった(特にこの二作では接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置による難易度上昇効果は非常に高かった)。
[編集] テトリス・ハイ
『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。ゲームが進むにつれ、テトリミノは次第に高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度で落下してくるのであるが、数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。
人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときに中毒的となる。
ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が痴呆(認知症)患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。
しかし、これは科学的根拠に乏しい点が多いことや、コンピュータゲーム以外の作業も、慣れればゲーム脳と同様の状態になるといった矛盾の指摘もあることから専門家の多くはこの仮説を支持していない。
さらに、森は各地の講演で「『テトリス』はソ連の軍隊で人を殺すための教育の一つとして開発されたもの」と発言しているが、これは事実ではない。逆に、このゲームを用いて資本主義国家の生産能力を落とすというデマが流れたこともあった。
[編集] ライセンス
発表当時の『テトリス』の版権は旧ソ連の外国貿易協会(ELORG)が持っており、イギリスのミラーソフトがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアを経由してライセンスを取得。
さらにアタリゲームズがミラーソフトよりライセンスを取得してアーケード用・家庭用『テトリス』を製造・販売していた。
これに対し、1989年に任天堂がELORGと直接ライセンス契約を結び、家庭用ゲームにおける独占販売権を得る。ちなみにライセンスの交渉中は冷戦下だったため、交渉に行った社員には常に公安関係者が付き添っており非常に緊張したとのこと。
アタリゲームズ及び子会社のテンゲンは、著作権侵害でNOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)を訴えたが、ミラーソフトのライセンスはPCゲーム用のもので、アタリゲームズ及びテンゲンにはそもそも製造・販売権はないとされ、敗訴。テンゲンからライセンスを受けていたセガもこれによりライセンスが無効であることとなり、既に生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。2006年にPS2用ソフトSEGA AGES 2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクションへの完全移植が実現した。
ちなみにこのセガがアタリゲームズ社からライセンスを得る際、当時のアタリゲームズの経営権を持つナムコ(現バンダイナムコゲームス)にライセンスの優先権があり、アタリゲームズ社側からナムコが同作を扱うか検討されたが、ナムコが断ったためセガがライセンスを受けることができたという事情がある。
『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、版権問題発生後に応急的に業務用のみの許諾をELORGから得て販売した。また、『ブロックアウト』(California Dreams)や『ジオキューブ』(テクノスジャパン)、そして、アレクセイ・パジトノフ自身が関わった『ウェルトリス』(ビデオシステム)といった、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。
その後、1996年にザ・テトリス・カンパニーが設立され、同社が版権管理やライセンスの手続きを行うようになり、複数の会社からゲームが発売されたことから、従来のような「独占販売権を得る」という形態はなくなった。
日本では1996年、プレイステーション向けにBPSより『テトリスX』が、ジャレコより『テトリスプラス』が発売された。さらに1998年11月にはNINTENDO64向けにセタの『テトリス64』とカプコンの『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』が同時期に発売された。この間は、各社から様々なアレンジを加えた『テトリス』が登場している。
しかし1999年、ザ・テトリス・カンパニーは「『テトリス』の商品化は1プラットフォームにつき1社のみとする」方針を唐突に決定する。これにより、アリカより発売が予定されていたプレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』が、ほぼ完成していたにもかかわらず発売が急遽中止に追い込まれてしまう(参考外部リンク: [1])。
しかし、その後も「1プラットフォームで2社以上から発売されている」状況は変わっておらず、この方針が何を目的に設けられたのかは不明である。
- 1プラットフォームで2社以上から発売されている例(1999年以降)
- プレイステーション(PS)
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- 1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 発売元:カプコン
- 1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 発売元:BPS
- 2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 発売元:BPS/サクセス
- 2000年8月10日 『テトリスwithカードキャプターさくら エターナルハート』 発売元:アリカ
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- プレイステーション2(PS2)
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- 2003年12月18日 『SuperLite2000 パズル テトリス~キワメミチ~』 発売元:サクセス
- 2006年9月28日 『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』 発売元:セガ
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- Xbox 360
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- 2005年12月 『テトリス ザ・グランドマスター エース』 発売元:AQインタラクティブ
- 2007年3月19日『Tetris Evolution』 発売元:THQ
- 2007年10月3日 『Tetris Splash』発売元:Tetris Online, Inc./Microsoft Game Studios
- ※『Tetris Evolution』『Tetris Splash』は日本では発売されていない。
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- がそれぞれ発売されている。
2005年12月には、日本における版権管理のため、テトリスオンライン・ジャパンが設立され、ヘンク・ブラウアー・ロジャースが同社の取締役に就任した。(参考外部リンク: [2]、テトリスオンライン・ジャパン)
[編集] ミニテトリス(ピコリン55)
1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と同じ内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『テトリン』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところが、このゲーム機の製造元・販売元はライセンスを取得しておらず、ゲーム性の著作権、および『テトリス』という名称に酷似しているとして商標権をめぐり裁判となった。
その結果は、「『テトリス』という名称には商標権が存在するが、ゲームのルールは著作物ではなく『アイディア』であり、著作権としては保護されない」というもので、結局、販売元がゲーム機の名称を『テトリン』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続けるという、非常に興味深い形で幕を下ろした。その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回る結果となった。
例えば、『マリオなどのキャラクターが存在するゲームであれば、著作権(著作権法)によって保護することが可能』であり、『「テトリス」という名称を定めたゲームであれば、商標権(商標法)によって保護することが可能』であるが、『「テトリス」のような数学的性質のみによって作られているゲームは保護されない』という事実はゲーム業界に大きな衝撃を与えた。
もっとも、それ以降『ピコリン55』と同様に「テトリスの名を使わず」「テトリスと同内容」の携帯型ゲームを製造・販売されることは(少なくとも大規模には)起こっておらず、ザ・テトリス・カンパニーが存在する現在では、きちんとライセンス問題を解消した上で堂々と『テトリス』を売ろうというのが業界内での常識となっているようだ(ライセンスを取得して発売されている例としては、エポック社の『EL-SPIRITS テトリスシリーズ』などがある [3])。但し、ガイドラインの制約が厳しいため、今後、「ガイドラインに縛られないためにあえてノーライセンスで制作販売しよう」というソフトハウスが出る可能性は高い[要出典]。
[編集] ガイドライン
[編集] 概要
『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されているが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング(たとえば細かい操作感覚、テトリミノが回転するときのパターン、新ルールなど)に関しては、すべて各々の開発者の創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。
そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。
この内容の多くをロジャース自身がデザインし、2002年(米国では2001年)に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。
このガイドラインの正式名称や詳細な内容は一般ユーザに公開されているわけではないが、一般に「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。
なおガイドラインは2002年に制定された最初のもの(「TETRIS 2002 ガイドライン」[2])と、2005年に改定されたもの(「TETRIS 2005 ガイドライン」[3])が存在することが確認されており、数回に渡って細部の改定が繰り返されている。
このガイドラインが制定された後に世に出た『テトリス』では、おおむね以下のような共通の仕様を持っている(ガイドラインの仕様が一部採用されていないゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる)。
[編集] 多くのゲームで採用されている仕様
- デザインの共通したタイトルロゴを使用
- ガイドライン制定後に発売されたゲームではロジャー・ディーン(Roger Dean)のデザインした「T字型の枠にTETRiSをあしらったロゴ」を使用している(色合いやアレンジに若干の違いはあるがフォントのデザインが共通している)。
- ガイドライン制定前に発売されたゲームにおいては『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』『セガテトリス』『TGM2(TAP)』などいくつかのタイトルで用いられている。
- スーパーローテーション (Super Rotation)
- 従来のテトリスではテトリミノを縦にして壁にくっつけた場合(または地面に横倒しにして寝かせた場合)、回転させられないのが多く、プレイヤーの意図する通りに回転できないことが多々あった。
- こうした不利を克服するよう、テトリミノの回転方向に他のブロックや壁等があった場合、それに重ならないように状況に応じて回転軸が変化するシステムが導入された。そのため、よりスムーズかつ直感的に回転できるようになった。
- 従来のテトリスでも似たような機能(一般的に「壁蹴り」と呼ばれている)を搭載しているものはいくつか存在したが、スーパーローテーションでは変化する条件がより複雑に決められており、場合によってはテトリミノを上によじ登らせるなどの強引な回転も可能である。
- インフィニティ (Infinity)
- 国内では一般的に無限回転とも呼ばれている。テトリミノが接地した後の「遊び」の間、そのピースを回転し続けたり、横に移動したりしている限り永遠に固定されず、「遊び」時間中に回転ボタンを押すか、横に移動させれば「遊び」時間はリセットされる。これはいくら回転しても形が変わらない四角形のテトリミノにも適用される。
- このシステムを世界で初めて搭載した『テトリスワールド』では、ボタンを連打せず、押し続けているだけで回転するので、事実上ボタンを押しっぱなしにするだけでゲームの進行を止めることができる。
- このシステムは登場とともにプレイヤーの強い不評を買ったため、後発のゲームで「ボタンを押し続けているだけで回転する」システムは採用されなくなり、「ボタンを”連打”すれば回転し続ける」システムのみが多くのゲームで採用されることになった。
- ただし、プレイヤー同士の対戦形式のものや、TGM3(TI)(アーケード)で無限に回転ができると、半永久的にゲームの進行を止めることができ、非常に不都合であるため、ひとつのテトリミノあたりに使用できる移動・回転の回数(またはテトリミノの遊び時間)に制限が設けられている。このほか『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』など、インフィニティの回転数に制限を設けるなどの設定ができるものも存在する。
- ホールド (Hold)
- 不要なテトリミノを1つだけキープしておくことができ、必要になったときにいつでも入れ替えて使うことができる。ただし使用した後は次のテトリミノが出てくるまでもう一度使用することができなくなる。また、ゲームによっては1ゲーム内での使用回数に制限がついたものもある。[4]
- 最低2つないし3つのNEXTブロック表示
- 従来は1つだけ表示されていたNEXTブロック(次に落ちてくるテトリミノ)を最低でも2つ先まで表示する(『テトリス武闘外伝』で初めて3つ先まで表示するシステムが採用され、他のテトリスでも3つ先まで表示するタイプが採用されている)。ソフトによっては4つ先、6つ先[5]まで表示されているものもある。逆に2つ先までしか表示しないものも存在する。[6]
- 下ボタンではテトリミノが固定しない
- テトリミノが接地した後の「遊び」中、方向キーの下を押してもピースがすぐに固定されない。従来のテトリスは下キーですぐに固定されるものがほとんどだった。ただし、『テトリスDS』と『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』では、一度テトリミノを着地させたあとにもう一度下ボタンを押すと、強制的に固定させることができる。
- テトリミノの色、向き、回転法則の統一
- テトリミノの各々の形に対応した色、落下時の向き、細かな回転法則が規定されている。
| 棒型 | 正方形 | S字 | Z字 | J字 | L字 | T字 | |
| セガテトリス | 赤 | 黄 | 紫 | 緑 | 青 | 橙 | 水色 |
| ガイドライン | 水色 | 黄 | 緑 | 赤 | 青 | 橙 | 紫 |
- ゴーストブロック (Ghost Block)
- 『テトリス ザ・グランドマスター』で初めて採用されたシステムで、テトリミノを操作中、そのまま下に落とした場合の着地位置を影のように表示する。アーケード以外の実施ではオプションで非表示にすることができる(影の見た目はソフトによって異なる)。
- ハードドロップ (Hard Drop)
- 方向キーの上を押すことで、テトリミノが一瞬で下まで落ちてすぐに固定される。テトリスDSでは使用の有無を選択できる。
- テトリミノの種類の偏りを補正
- 初期の『テトリス』では、次に出現するテトリミノを決定するためのアルゴリズムは単調な乱数で決めるだけの完全なランダムであり、運が悪いと乱数の偏りから同じ種類のテトリミノが3個ないし4個連続で落ちてきたり、テトリスに必要な棒(I)がなかなか落ちてこないこともあった(これは現在のホールドで克服することができる)。
- そのため、ガイドラインの制定前に稼働した『テトリス ザ・グランドマスター』で出現するテトリミノが特定の種類に偏らずに均等になるよう、補正をかけるシステムが初めて導入されることになり、その後ガイドラインでも採用されることになった。最初の7個は必ず7種類のテトリミノ全てがランダムな順番で均一に出現し、次の7個もランダムな順番で均一に出現する、という仕組みになっているが、一部のゲームでは採用されていない。[7]
- ただしTGMシリーズでの偏り補正は「7ブロックがランダム→次の7ブロックもランダム」というシステムではなく「同ブロック2連出現まではあるが3連出現は極端に少ない」「最初の1ブロックにZ、逆Zが来ない」「L/逆Lでは、L→他ブロック×n→逆L→他ブロック×n→Lという出現になりやすい(Z/逆Zでも同じ現象が起こる)」など、独自のアルゴリズムを持っている。
- ※ このうち、ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などに採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。
[編集] ゲームによっては採用されていない仕様
- T-Spin
- テトリミノをそのまま落としただけでは入らないような隙間に、テトリミノを落としてから回転させ、うまくねじ込むテクニック(通称「回転入れ」)を、T字形のテトリミノで行うことを指す。
- この「回転入れ」自体は初期の『テトリス』からすでに存在するテクニックだが、ガイドライン上ではT-Spinのみが特別な扱いになっている。T-Spinをすると、T-Spinが成功した旨のエフェクトが表示がされ、ボーナス得点が入るなどの特典がある(ただし、T-Spinの判定方法はゲームによって異なり、得られる特典もゲームによって異なる。またT-Spinが採用されていないゲームもある)。
- T-Spinと同時にラインを揃えると「T-Spin Single (1列)」「T-Spin Double (2列)」となり通常よりも高い得点が得られる。
- さらに、スーパーローテーションの強引な回転法則を使い、3列同時にラインを揃える「T-Spin Triple」も存在する(テトリスDSやテトリスオンラインで採用されている)。また、ジー・モード社製の『TETRIS BLACK』(携帯電話ゲーム)およびそれ以降のシリーズでは特殊なT字型のテトリミノが出現し、これでT-Spinをすると「SUPER T-SPIN」となり、ボーナス得点が2倍になるという追加要素を採用している。
- 2005年以降に発売されたゲームでは、おおむね「T字形のテトリミノの四隅にブロックまたは壁が3つ以上あり、かつ『┫』か『┣』の状態で回転させ、『T』字型にする」と成立する判定方法を採用している。
- TGM3では「『┫』か『┣』の状態で回転させ、『凸』字型にしても成立」「『T-Spin Double』の画像にあるようなT字形のテトリミノを覆う蓋状のブロックがなくても、回転軸を動かさずにラインを消せばT-Spinとして扱う」など独自の判定も採用している。
- 「T-Spin Triple」の場合は「『凸』の状態で回転させ、『┫』か『┣』の形にして3列同時にラインを揃えると成立」する判定方法を採用している。
- Back to Back
- テトリス(ラインを一度に4列揃える)やT-Spinによるライン揃えを連続して行うとBack to Backとなり、通常よりも高い得点が得られる。Back to BackはテトリスかT-Spin以外のライン揃えを行うまで継続する。
- 採用されていないゲームや、T-SpinでBack to Backを開始・継続できないゲームもある。特に2004年以前のゲームでは採用されていないことが多い。
- 下ボタンでの落下速度が遅い
- 方向キーの下を押したときの落下速度が、ガイドライン制定前のゲームよりも遅くなっている。ゲームによっては、自然落下速度が速い状態で下ボタンを押すと一瞬で下に落とせるものも存在する。2005年以降に発売されたゲームはこのルールに従っているが、それ以前に発売されたゲームの多くでは採用されていない。
- テトリミノ固定後の空き時間がない
- テトリミノが固定された瞬間に次のピースが落ちてくる。従来のテトリスは、固定後0.5秒程度のインターバルがあるものがほとんどだった。ただし採用されていないゲームもある。
- テトリミノは画面外から出現する
- 新しいテトリミノは画面最上部よりも2段分外側(22段目)から出現する。従来のテトリスは、画面に収まった範囲から出現するものが一般的であった。一部のゲームでは採用されていない。
- ゲームオーバーの条件
- 新しいテトリミノが出現したときに、既に置かれたブロックに重なっているとゲームオーバーになる。また、テトリミノを完全に画面外の場所(21段目かそれより上)に置いてもゲームオーバーになる。後者のゲームオーバー条件は2005年以降に発売されたゲームのみに採用されている。
- レベルアップ方式
- 現在のレベル×5の数だけ「ポイント」を得るとレベルが上昇する。ポイントはラインを消去すると増加するほか、T-SpinやBack to Backを成功させることでも上昇する。複数のラインを一度に揃えるとより高いポイントが得られる(たとえば2ライン同時に揃えた場合は3ポイント)ため、ポイント数はライン数という訳ではない。この方式はテトリスワールドで採用されていたレベルアップ方式をベースとしているが、ゲームによっては採用されていない。
- 各レベルの速度の基準を統一
- スタート時に落下する速度の最低をレベル1と定義する。スタート時にレベルの選択ができる場合は最高で15まで選択できるようにし、15からアップする場合は最高で20までとする(レベル20以上でおおむね20Gの状態になる)。ゲームによっては採用されていないか、20Gになる条件も異なっている。
[編集] その他の細かな監修
これ以外にも、操作性(方向キーの横を押しっぱなしにしたときのテトリミノの移動速度、左右回転ボタンの配置など)や画面構成、独自の追加要素などあらゆる部分にザ・テトリス・カンパニーによる細かな監修が入る。
[編集] 批判
これらのガイドラインにより、一部の要素(例えばホールドやテトリミノの偏り補正)が『テトリス』のゲーム性や戦略性を深めるためにうまく機能している反面、今までに『テトリス』を制作してきた開発者による創意工夫の積み重ねを台無しにしかねないような仕様や要素も多く含まれている。さらに、
- 左右を押しっぱなしにしたときの移動速度や下ボタンでの落下など、全体的に操作性が鈍く、素早い操作が困難なゲームもある。
- 下ボタンではテトリミノの落下が非常に遅いうえにすぐに固定せず、その反面ハードドロップでは落下後すぐに固定するなど、ハードドロップの使用を大前提としたシステムになっている。また、新しいテトリミノが画面外から出現する(つまり、出現の瞬間に見えないので、そのままでは形状をすぐに認識できない)など、ゴーストブロックも同様に使用することが大前提となっている。
- ハードドロップ後にテトリミノがすぐに固定され、直後に次のミノが出現するため、その出現の瞬間に誤ってハードドロップで落としてしまったり、あるテトリミノを狙っていた位置より横にずれた位置にハードドロップで落としてしまったりなど、操作性に悪い影響があり、単純な操作ミスを誘発しやすい。
- テトリミノの色が従来親しまれていたものと全く異なる。
- ガイドラインではL字・逆L字・T字型のテトリミノが上下逆さま(落下時の向き)になっていて、かえって操作しにくい。
- ガイドライン制定前と制定後では、テトリミノの回転法則が全く異なっている。
- アーケードのテトリスで、唯一ガイドラインに対応している「TGM3(TI)」の筐体に据え付けられている回転ボタン(ワールドルール)の配置が、前2作とは正反対である(クラシックルールの操作系ではスーパーローテーションやインフィニティが利用できない)。
- ホールドやT-Spinなどの複雑なシステムが追加されたため、テトリスの本来のわかりやすさや、有名なゲームであるがために説明が不要だったといった面が失われてしまっている。
- T-Spin Tripleのような、極めてバグに近い仕様を利用したシステムが公式に採用されてしまっている。
のように、ゲームとして不自然な仕様や、ガイドライン未対応の旧式『テトリス』(なかでもセガのシステム16版、任天堂のゲームボーイ版、アリカの『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズなど、日本製の代表的なテトリス)に慣れ親しんでいた者にとっては、これらよりも大きく劣っている部分や違和感の強い部分、配慮の足りない部分などが多い。にもかかわらず、各タイトルが個別にガイドライン上のシステムを改善することは基本的に許されない(ただし、これは初期設定におけるデフォルトの場合を指し、家庭用の場合、オプションで一部の仕様を変更することが認められるケースはある)。さらに、ベースとなっている『テトリスワールド』自体の完成度が非常に低く、各所で不評であったこともあり、ガイドラインの存在そのものを疑問視する声も決して少なくない。
特に、上記ガイドライン仕様のうちのインフィニティは、それが原因でゲームバランスを大きく破綻させてしまっている。難易度が極端に下がるために、ある程度テトリスに慣れたプレイヤーだといつまでもゲームオーバーにならない。それどころか、初期のガイドラインに準拠したゲームでは、ただ回転ボタンをただ押し続けているだけでゲームが進行しなくなる。そのため、国内外のプレイヤーの一部から強い不評を受けている。
余談だが、一部の古いテトリスにおいても裏技的な手段により無限回転(擬似的なインフィニティ)が可能である。たとえば、タイミングが極めてシビアではあるものの、セガテトリスでもこの無限回転は実現が可能。テトリスDXでも、落下速度が低速であれば同様に無限回転が可能である。
[編集] 日本で登場したテトリス系ゲーム
[編集] 1980年代
- 1988年12月22日 『テトリス』 ファミコン:BPS(MSX2版、PC-8801版、PC-88VA版、PC-9801版、FM-77版、FMR版、X1版およびX68000版あり)
- 販売本数約181万本。ステージモードのみ。持久モードはない。以後の『テトリス』系ゲームとは操作法やルールがだいぶ異なる。フィールドにブロックの断片が隙間だらけの状態で配置されたところ(レベルが上がれば上がるほど、その高さも上がるようになっている)からゲームが開始され、25ライン消すとステージクリアとなる。ステージをクリアすると、それまでのフィールドにあったブロックが一旦消去され、次のステージが始まる。得点はステージクリアするか、ブロックが上まで積み上がると精算される。ブロックが上まで積み上がってしまうとライフを1つ失い、ライフが全て無くなるとゲームオーバー。この「25ライン消すとステージクリア」となるシステムは、以後の『テトリス』系ゲームの一部に1つのモードとして搭載されている(ゲームボーイ版、『テトリス2+ボンブリス』、『スーパーテトリス3』、『テトリスDS』など)。ただ、ライフの存在の有無、得点の精算タイミング、計算方法にはバラつきがある。
- 操作系は当時流行していたアーケード版とは大きく異なり、「十字キーの下を押すと回転、Aボタンで一瞬で落下+固定(現在のハードドロップに相当)」というもので、大ヒットはしたもののアクションゲーマーなどにはアーケード版に比べて評判が悪かった。
- これは国外で発売されたパソコン版の『テトリス』の操作系にそのまま準拠したものと思われ(国内パソコン用の『テトリス』を販売していたのもファミコン版と同じBPSであった)、そしてアーケード版の操作系はセガが独自に構築したものであったため、仕方のなかったこととも言える。また、テトリミノの出現時の向きがランダムである。
- この版は、初期落下速度がとても遅く、低次面においては思考時間を長く取れるため、いわゆるセガテトリス以降の版と比べれば比較的初心者に向いていると言える。ただし、接地の遊び時間が無かったり、一面あたりのノルマが25ライン(即ち、4ライン同時消し(テトリス)以外の消し方を一度でもしてしまうと面内で取れる得点が大きく減る)だったりと、手先のテクニックに頼るプレイよりはより慎重に思考するプレイが要求されるなど、セガテトリス以降には無い独特のシビアさも存在する。
- 発売当時、NHK衛星第2放送で対戦番組が放送され、アレクセイ・パジトノフもゲストとして呼ばれていた。また、番組中「テトリスと並ぶ次世代ゲーム」としてポピュラス、シムシティも紹介された。
- 1988年 『テトリス』 アーケード(セガ・システム16基板):セガ・エンタープライゼス(現・セガ)
- 持久モードのみ。2人同時プレイが可能だが、対戦ではなく持久モードを各プレイヤーが独立してプレイする。現在の『テトリス』系ゲームの操作法(レバーの下で徐々に落下、ボタンでテトリミノを回転)とルール(回転入れや、接地から固定までの遊び時間の存在)がここで確立し、多くのバージョンの雛形になっている(ただし、本作ではテトリミノの回転ボタンは左回転のみの1種類であった)。また、段差落ちを繰り返して時間的余裕を作りながらテトリミノを回転させるなどのテクニックも開発されていった。
- 日本での流行の火付け役となったのはファミコン版ではなくこのアーケード版で、特に「セガテトリス」と呼ばれることも多い。発売から20年近く経過しようとする2007年の現在もなお、レトロゲームとしてだけでなく、普通に稼動させているゲームセンターもよく見かけるロングランのモンスターソフト。
- 当時は基板の生産が追いつかず、システム16の前期型基板や、SYSTEM-E基板、さらにはタイトー系ロケーション専用として、異例のタイトー製基板への移植も行われ、様々なタイトルの基板が『テトリス』に改造された。タイトー版も数種類あり、グラフィックはセガ製システム16版と同じだが、操作性やBGMが若干異なる。
- 電源投入時、および、テストモードに入ることによって乱数が一定の値で初期化されるため、これらの操作を行うと直後のテトリミノの出現順が常に同じになる(以後、1000テトリミノでループする)。これに気付いたマニアの中には、パターンをすべて覚え最適な置き方を極めるプレイ方法も見られた(いわゆる電源パターンを覚えること)。10個、40個目で全消しを行うパターンが有名で、こうした事により100ライン台でのカウンターストップなども実現された。
- 基板の動作クロックを変更し、全体の速度を1.5倍速などに高速化したものが一部ロケーションで稼動していた。これはマニアが改造したもので正規品ではない。ボタン1つでは操作が間に合わないため、本来は不要である2つ目、3つ目の回転ボタンを接続し、連続で押すことにより高速にブロックを回転させるよう工夫がされていたこともある(同時に押すとスイッチOFF信号が入らない為に回転しない)。
- 1989年6月14日 『テトリス』 ゲームボーイ:任天堂
- 1989年 『フラッシュポイント』 アーケード(セガ・システム16基板):セガ
- 「セガテトリス」第2弾。ステージクリア型に変更されたが、BPS版とは異なり、ある一定の形状にブロックが積み上がった状態からステージが始まり、点滅するブロック(フラッシュポイント)を全て消すことがステージクリアの条件である。
[編集] 1990年代
- 1990年 『ブロクシード』 アーケード(セガ・システム18基板):セガ
- 「セガテトリス」第3弾。持久モードのルールに戻ったが、2人同時プレイの他に対戦モードが可能となった。対戦モードはゲームボーイ版の内容を踏襲。1人および2人同時プレイでは一定時間経過するとブロックが下から1段せり上がるようになり、プレイ後半では素早い操作が要求される。一方、新フューチャーとしてパワーブロックが登場、これを消すとプレイヤーの手助けとなるアイテムが使用できる。
- 1991年12月13日 『テトリス2+ボンブリス』 ファミコン:BPS
- 1992年12月18日 『スーパーテトリス2+ボンブリス』 スーパーファミコン:BPS
- 1993年9月21日 『テトリスフラッシュ』 ファミコン:任天堂
- テトリスの名は冠しているが、ルールが大幅に異なるため、実質的に別ゲームである。
- 1993年12月24日 『テトリス武闘外伝』 スーパーファミコン:BPS
- 対戦に特化した作品。ブロックの取り合いや必殺技がある。必殺技の有無、連鎖モードの有無が選べる。
- 1994年1月21日 『スーパーテトリス2+ボンブリス 限定版』 スーパーファミコン:BPS
- 1994年6月14日 『テトリスフラッシュ』 ゲームボーイ:BPS
- 1994年7月8日 『テトリスフラッシュ』 スーパーファミコン:BPS
- 1994年12月16日 『スーパーテトリス3』 スーパーファミコン:BPS
- ステージモードと持久モード。「マジカリス」、「スパークリス」もプレイできる。新しさを取り入れつつも原点回帰的で、イメージとしてもファミコン版テトリスを意識したらしく、BGMの流用・アレンジが多い。
- 1995年8月25日 『Vテトリス』バーチャルボーイ:BPS
- 1995年 『テトリスプラス』 アーケード:ジャレコ
- エンドレス型の他、ラインの消去を繰り返し、画面内を動くキャラクターを一番下まで下ろすとステージクリアとなるパズルモードを搭載。
- 1996年3月29日 『テトリスX』 プレイステーション::BPS
- 持久モードと多人数対戦モードのみだが、高レベルにおいての落下速度が上がっている。なお、多人数対戦モードはテトリス武闘外伝のキャラクターが流用されている。
- 1996年8月30日 『テトリスプラス』 セガサターン:ジャレコ
- 1996年9月6日 『テトリスプラス』 プレイステーション:ジャレコ
- 1996年12月27日 『テトリスプラス』 ゲームボーイ:ジャレコ
- 1996年12月27日 『テトリスS』 セガサターン:BPS
- 1997年 『テトリスプラス2』 アーケード:ジャレコ
- キャラクターが触れると動けなくなる電撃と泡のトラップ、キャラクターが触れると即ゲームオーバーになるトゲのトラップがパズルモードに登場。テトリミノが回転するとき、地形に引っかかる場合は回転補正が行われる。ただし横方向のみに補正が行われるため壁登りはできない。
- 1998年10月21日 『テトリスDX』ゲームボーイ/ゲームボーイカラー:任天堂
- ゲームボーイカラー本体と同時発売。地形に引っかかる際の回転補正が特殊なため、それを利用して壁を登るという大道芸が可能。
- 従来のゲームボーイ版に対し、画面をカラー化して視認性を向上し、テトリミノの横移動の速度が上がったため、操作性が大幅に改善されている。
- 一人用モードは無限に続く「MARATHON」、3分以内に得点を稼ぐ「ULTRA」、40ライン消すまでの時間を消す「40LINES」、コンピューターと対戦する「VS.COM」の4種類が用意されている。
- 1998年11月13日 『テトリス64』 NINTENDO64:アムテックス/セタ
- 突然、巨大なピースが落ちてくるギガテトリス、周辺機器である心拍計を用いたバイオテトリスというオリジナルモードを収録。
- 1998年11月『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』アーケード:カプコン
- 1998年11月20日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』NINTENDO64:カプコン
- アーケード版と同時開発された。
- 1998年12月23日 『テトリス4D』 ドリームキャスト:BPS
- 4人同時対戦プレイ可能。
- 1998年 『テトリス ザ・グランドマスター』 アーケード:アリカ/カプコン
- 高難度がウリのテトリス。特に「TGM」と略称される。最高速時にブロックが出現した瞬間に一番下まで落下する「20G」の概念を取り入れる。この20Gを克服する為の回転補正が『テトリスDX』ぶりに復活(ただし補正ルールは異なり、地形を登る事は出来ない)。以降のシリーズ作品では更に高難度化が進んだ。
- 1999年1月7日 『ザ ネクスト テトリス』 プレイステーション:BPS
- 連鎖消しの要素を加えられている。
- 1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 プレイステーション:カプコン
- 前述で示したライセンス元による「『テトリス』の商品化は1プラットフォームに1社」の方針により、「プレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』を間接的に発売中止に追い込んだ」と言われることがあるタイトル。
- 1999年11月12日 『テトリスアドベンチャー すすめミッキーとなかまたち』ゲームボーイカラー:カプコン
- マジカルテトリスチャレンジと同様にミッキーマウスを起用しているが、内容はキャラクター達が出す問題を解く"詰めテトリス"。
- 1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 プレイステーション:BPS
- 『ザ ネクスト テトリス』と通常の『テトリス』が同時収録されたセット版。
[編集] 2000年代
- 2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 プレイステーション:BPS/サクセス
- 2000年8月10日 『テトリスwithカードキャプターさくら エターナルハート』 プレイステーション:アリカ
- 少女漫画・アニメ『カードキャプターさくら』のキャラクターを起用。
- フィールド内にあらかじめ配置された光るプリズムミノを消すことが目的の面クリア型で、ゲーム性はセガの『フラッシュポイント』に近い。一定条件でアイテムミノが降ってくる対戦モードも搭載。
- 2000年11月23日 『セガテトリス』 アーケード、ドリームキャスト:セガ
- 通称新セガテトリス。
- 「前ブロック固定→次ブロック出現までの待機時間の減少」(アーケードでは初)や、「スプリット(シングルの2回同時消し)」「ワン・ツー(シングル・ダブルの同時消し)」という独自のフィーチャーを導入。
- 2001年 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS』 アーケード:アリカ/彩京
- メーカーの予想を上回る売り上げを記録したため、導入店舗やユーザーへの還元として、販売されたほとんどの基板が『PLUS』に無償アップグレードされている。そのため、『PLUS』でないバージョンを見かけることはほとんどない。特に「TA」「TAP」と略称される。続編の『テト




