任天堂

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任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
Nintendo office.jpg
任天堂本社
種類 株式会社
市場情報
東証1部 7974
NASDAQ NTDOY
FWB NTO
本社所在地 日本の旗 日本
601-8501
京都市南区上鳥羽鉾立町11-1
北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 / 34.96972; 135.756194座標: 北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 / 34.96972; 135.756194
設立 1947年11月20日
業種 その他製品
事業内容 家庭用レジャー機器の製造、販売
代表者 代表取締役社長 岩田 聡
代表取締役専務 竹田 玄洋
代表取締役専務 宮本 茂
#役員一覧も参照
資本金 100億6500万円(2014年3月31日時点)[1]
発行済株式総数 1億4166万9000株(2013年3月31日時点)[1]
売上高 単体:4481億7500万円
連結:5717億2600万円(2014年3月期)[1]
営業利益 単体:-147億7600万円
連結:-464億2500万円(2014年3月期)[1]
純利益 単体:233億3300万円
連結:-232億2200万円(2014年3月期)[1]
純資産 単体:8499億7300万円
連結:1兆1184億3800万(2014年3月31日時点)[1]
総資産 単体:9852億5000万円
連結:1兆3064億1000万円(2014年3月31日時点)[1]
従業員数 単体:1977名
連結:5213名(2014年3月末現在)[2]
決算期 3月31日
主要株主 ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 11.35%
ジェーピー モルガン チェース バンク 380072 9.78%
(株)京都銀行 5.39%
野村信託銀行(株)(退職給付信託三菱東京UFJ銀行口) 4.03%
日本トラスティ・サービス信託銀行(株)(信託口) 2.88%
主要子会社 マリオクラブ株式会社
Nintendo of America Inc.(アメリカ)
Nintendo of Europe GmbH(ドイツ)
Nintendo France S.A.R.L(フランス)
Nintendo Benelux B.V.(オランダ)
Nintendo Australia Pty. Ltd.(オーストラリア)
韓国任天堂株式会社(韓国)
関係する人物 任天堂の人物を参照
外部リンク http://www.nintendo.co.jp/
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任天堂株式会社(にんてんどう、: Nintendo Co., Ltd.)は、京都市に本社を置く家庭用レジャー機器を製造、販売する日本の企業。

概要[編集]

1889年に花札の商店として創業した老舗[注釈 1]。電子玩具、アーケードゲームの製造・販売を経て1980年代以降はコンピューターゲームハード・ソフトの製造・開発を主に手がけている。コンピューターゲームハード・ソフト事業に関しては自社で製造工場を持たない、いわゆるファブレス企業であり、協力会社の工場で製造組立を行っている。

1949年から2002年まで社長を務めた山内溥の経営哲学を色濃く受け継ぎ、財界活動を一切行わない、多角経営失敗の経験から他業種への進出は行わない、社訓や企業理念を設定せず時代時代の方針に柔軟性を持つなど、山内溥の退任後も独特のスタンスを崩していない。無借金経営で潤沢な内部留保を元手に主力商品であるコンピューターゲーム開発・ブルー・オーシャン戦略に基づいた新規事業の開拓に社を挙げて取り組んでいる。

「任天堂」という名前の由来は、命名者である山内房治郎が既に鬼籍に入っているため不明であるが、山内溥は「人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む」と定義し、社史に刻んでいる[3]

1980年代半ばから1990年代半ばにおいて「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」で日本のゲーム機市場でトップシェアの座を誇り、家庭用テレビゲーム機全てが“ファミコン”で通じてしまう現象が起きるほどの人気を誇った。日本国外においてもファミコンは「Nintendo Entertainment System」として大ヒットした。1991年に湾岸戦争が勃発した際、アメリカのテレビ局はビデオカメラを搭載したミサイルが標的に正確に命中していくさまを、テレビゲームになぞらえてNintendo Warと呼んで報道する[注釈 2]ほどであり、いい意味でも悪い意味でも時代を象徴する存在になった。2000年代半ばにも「ニンテンドーDS」「Wii」で従来のコンピューターゲームとは異なる路線を打ち出し、日本のみならず、日本国外においてもコンピューターゲームだけに収まらない爆発的な現象を起こした。

主要なゲームシリーズにマリオシリーズ1981年[注釈 3]-)、ゼルダの伝説シリーズ1986年-)、星のカービィシリーズ1992年-)、ポケットモンスター1996年-)、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ1999年-)、どうぶつの森シリーズ2001年-)など。

歴史[編集]

創業から戦前まで[編集]

任天堂の花札

1889年に木版工芸家山内房治郎京都市下京区にて「山内房治郎商店」を創業。屋号を任天堂と名づけ花札の製造・販売を始めた。当時花札の業者は日本各地にあり、山内房治郎商店もその一つだった。「大統領印」の花札で人気を博すものの、まだ近畿の一花札業者としてローカルな存在に留まっていた。

1902年に骨牌税が導入されて日本中の花札業者が次々と店を畳む中、当時輸入品しかなかったトランプに目を付け、1907年に日本で初めてトランプの製造を行う。これを旧知の村井吉兵衛の協力の下、煙草の流通網を使い全国販売。一躍、日本有数の花札・トランプ業者となる。

1929年に家督を継ぎ、2代店主となった山内積良は「山内房治郎商店」を母体に「合名会社山内任天堂」を設立。また販売子会社として「株式会社丸福」(現・任天堂株式会社、丸福は山内家の屋号である)を設立。社内体制の合理化を図るなどし、任天堂の基盤を確実なものにした。

1950年代[編集]

山内任天堂旧社屋(任天堂正面営業所)に掲げられた看板

第二次世界大戦中は時節柄経営を縮小させた。戦後に再び経営の拡大を試みようとするが、労働争議が起こる。その中で1949年山内積良が病気で倒れ、山内溥が家督を継ぐことになる。山内は株式会社丸福に入社し社長に就任することになるが、若すぎる経営者の下で労働争議は悪化した。1951年、「山内任天堂」から「丸福」に製造業務を継承させる[注釈 4]など社内体制を再編させながら1949年から1951年にかけて「株式会社丸福かるた販売」「任天堂かるた株式会社」「任天堂骨牌株式会社」と3度にわたり社名を変更。また内職に頼っていた製造を改め、1952年に製造工場を建設するなど生産体制の近代化を図った。1953年には日本初となるプラスチック製のトランプを製造・販売するなど新しい取り組みを行った。1955年に労働争議は終結した。

1959年ウォルト・ディズニー・プロダクションと提携。当時大人向け玩具と看做されていたトランプを、ディズニーのキャラクターをあしらった「ディズニー・トランプ」として、ゲームのルール説明書を同封して子供向け玩具と売ることで大ヒットする。このヒットを受けて子供向け玩具業界に進出する。

1960年代[編集]

ディズニー・トランプ以降、絵本トランプシリーズを次々と売り出した任天堂はトランプ業界で覇権を握り、1962年には大阪証券取引所市場第二部および京都証券取引所(両市場とも現・東京証券取引所)に上場。その成長ぶりは「日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る仕草は任天堂を指す手サインである」と言われる程のものであった。1963年には「任天堂骨牌」から「任天堂株式会社」に社名変更した。

1960年代に入ってから多角経営(1960年ダイヤ交通1961年三近食品を設立)を行ったが、その全てがノウハウ不足などにより失敗。また同時期にトランプ市場が飽和し、売り上げが激減したことから一転、1964年倒産の危機を迎える。迷走状態の最中だった1965年横井軍平が入社し、翌年にアイディア玩具「ウルトラハンド」で大ヒットを飛ばす。以降横井率いる「開発課」の玩具で業績を一時的に回復する。しかし、山内の他業種への進出の夢は1970年初頭まで続き、事務機器業界や育児関連用具業界、ラブホテル経営などへ進出したが、その全てが失敗に終わった。

1970年代[編集]

NES専用光線銃「Zapper」にスコープを取り付けた状態

横井軍平の哲学「枯れた技術の水平思考」に基づき、1969年に「ラブテスター」を発表した開発課は、以降エレクトロニクス技術を娯楽に転用した作品を数多く手がけ、1970年には「光線銃」が大ヒットする。

1973年に「任天堂レジャーシステム」を設立し、ボウリング場跡地などに「レーザークレー射撃場」を展開するが、オイルショックの影響で建設計画撤回が相次ぎ業績が悪化し、再び倒産危機を迎える。任天堂レジャーシステムはアーケードゲームの会社となり、当初は大型筐体(エレメカ)を手掛けていたが、タイトーが「スペースインベーダー」でヒットしたのを受けて、ビデオゲームに鞍替え、上村雅之らが開発に携わった。1977年にはカラーテレビゲーム15テレビゲーム業界に参入。

1979年には開発課が分割され、開発第一部(部長・横井軍平)が携帯型ゲーム機・ソフトの開発、開発第二部(部長・上村雅之)が家庭用テレビゲーム機の開発、開発第三部(部長・竹田玄洋)がカートリッジなどの技術的な開発を行うという体制が敷かれた。また、後に情報開発部(部長・宮本茂)を新設し、家庭用テレビゲーム機のソフト開発に当たらせるという体制が1990年代初頭まで取られた。

1980年代[編集]

ファミリーコンピュータ

1980年に携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売し、1960〜1970年代の借金を完済しても余りあるほどの大ヒットを記録。1982年8月連結決算の売上高は661億4100万円、営業利益は227億200万円の黒字となる[4](ただし同時期の販売活動について独占禁止法違反として公正取引委員会の排除勧告審決を受けている[5])。その利益を元手に、アーケードゲームを家庭で再現できる新しい家庭用テレビゲーム機の開発に着手。家庭用テレビゲーム機のハード及びソフト開発にアーケードゲームの開発者を担当させたために、任天堂のアーケードゲーム事業は急速に縮小。宮本茂によると[要出典]、山内の鶴の一声「アーケードはもうやめや」で決まったことであり、当時の取締役でアーケードゲーム事業を取り仕切っていた駒井徳造が反発して退社した。

1983年に家庭用テレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)を発売。1985年には宮本が手がけたゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』が爆発的なヒットを記録した。また、同年には家庭用ゲーム機市場の崩壊に見舞われていたアメリカでファミコンの日本国外向け仕様である「Nintendo Entertainment System」を発売し、市場の回復に貢献した[6]。一方、ファミコン初期に他社が作ったソフトが問題を起こし、その問い合わせが任天堂に来てしまうという事態が頻発したため、他社のゲームソフト製造・販売に対する「ライセンス制」を敷くなどしてゲームの質の向上を図った。1987年には任天堂レジャーシステムを解散し、家庭用ゲーム事業に特化した。

1989年には携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。全世界で累計1億1869万台[7]を販売。1989年8月連結決算の売上高は2912億円、営業利益は639億9400万円の黒字[4]となり、任天堂の業績は右肩上がりを続ける。

1990年代[編集]

スーパーファミコン

1990年にはファミコンの次世代機「スーパーファミコン」を発売。前年に発売したゲームボーイの大ヒットも手伝い、1990年初頭に最盛期を迎える。1989年からソニーと提携し、スーパーファミコン用CD-ROMドライブ拡張機器の共同開発を行っていたが、1991年、任天堂は一転してフィリップスとの提携を発表。CD-iを記録メディアに採用したゲーム機開発に取り掛かるが、そのゲーム機が発売されることはなかった[注釈 5]

任天堂と決裂したソニーは、1994年ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)よりCD-ROMを記録メディアに採用した家庭用テレビゲーム機「PlayStation」を発売し家庭用ゲーム市場に参入。卸売業者を介さない流通システムの導入とソフトウェア開発環境の支援によりサードパーティーの取り込みに成功。1997年12月31日時点で日本国内において販売台数1000万台を達成した。

NINTENDO64

1995年3Dゲーム機「バーチャルボーイ」を発売するが商業的失敗に終わる。翌1996年、「NINTENDO64」を発売し巻き返しを図る。しかし開発環境問題やタイトル不足がたたり、全世界での累計販売台数は3293万台[7]に留まり家庭用テレビゲーム機のシェアトップから転落。一方同年ゲームボーイで「ポケットモンスター」が大ヒットし、積極的にメディアミックス展開を図った。1997年、任天堂製品の流通を取り扱っていた卸売業者の親睦団体「初心会」が解散。同年、ゲームソフト書き換え販売サービス「ニンテンドウパワー」を開始した。

2000年代[編集]

ニンテンドーDS

2001年には新たな家庭用テレビゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」を発売するが、サードパーティー離れは解消されず、全世界での累計販売台数は2174万台[7]に留まった。

2002年には山内が社長から退き、元HAL研究所社長の岩田聡を新社長に据える。この際、ワンマン経営と言われてきた任天堂の経営体制を大幅に変えるべく、取締役による合議制の経営へとシフトした。新社長のもとでゲーム産業のあり方を見直し、テクノロジー偏重型から方針転換を図るとともに、ゲーム人口の減少をとめるべく、ゲームに関心の無い層を新たに取り込むハード作りに取り組んだ[8]。岩田は「ゲーム人口の拡大」を任天堂にとっての使命として掲げた。

2004年に携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」、2006年に家庭用テレビゲーム機「Wii」を発売。爆発的なブームを巻き起こし、10数年ぶりとなるゲーム機市場シェアトップの座を奪還した。2013年9月までの全世界における累計販売台数はニンテンドーDSがシリーズ全体で1億5396万台[7]、Wiiが1億30万台[7]に及んだ。こうした成功を受け、2009年3月連結決算の売上高は1兆8386億2200万円、営業利益は5552億6300万円に達した[4]

2010年代[編集]

Wii U

2011年に携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発売。しかし3DSの販売は日本・海外ともに低調で、発売から半年と経たぬうちに1万円値下げするなど大幅な方針転換を余儀なくされる[9]。3DSの収益性の低さ、3DSの値下げ、海外での「Wii」「ニンテンドーDS」の値下げの影響、「Wii」用ソフトの販売数量減少などにより、2011年4〜6月期の連結営業損益は四半期決算を公表して以来初めて赤字となった[10]。3DSの販売はその後、初代DSと同じ発売42週で300万台突破となった[11]ものの、2012年2月には、1年に満たない発売52週目で累計500万台を記録し、日本市場のゲームプラットフォームとして過去最速での達成となった[12]

2012年4月に発売した『ファイアーエムブレム 覚醒』より有料ダウンロードコンテンツを導入。同年末に「Wii U」を発売。しかしWii Uは2013年度の販売予想900万台[13]に対し販売実績272万台に留まる不振に喘いだ[14]。 また、2013年には「Wii」の生産を終了[15]。同年9月19日に山内溥が死去[16]。筆頭株主[17]であった山内溥の保有株式を相続した遺族が株式を売却したことを受け、任天堂は2014年2月4日に1142億3750万円で950万株の自社株買いを行った[18]。2014年1月17日、2014年3月期連結決算が3期連続の赤字となると発表[19][20][21]。任天堂によると、Wii UはWiiのようにハードの魅力がすぐに伝わるものではないため、ハードの魅力を伝えることが課題になっているという[22]

2014年6月には本社北側に建設された本社開発棟が業務を開始。本社開発部門の全社員と京都リサーチセンターのソフトウェア開発拠点が集約された。

沿革[編集]

組織[編集]

歴代社長[編集]

役員一覧[編集]

代表取締役
取締役
  • 君島 達己(常務取締役、経営統括本部長兼総務本部長)
  • 竹村 薫(人事本部長)
  • 高橋 成行(管理本部、本部長)
  • 大和 聡(営業本部、本部長)
  • 田中 晋(業務本部、本部長)
  • 高橋 伸也企画開発本部、本部長兼開発応援本部、本部長)
  • 進士 仁一(製造本部、本部長)

国内拠点[編集]

東洋電機製造京都工場跡地に建設。2000年9月から使用。
開発部門以外が使用。
京都南ゴルフガーデン跡地に建設。2014年6月18日から使用。
開発拠点。建物は免震構造であり、環境対策として太陽光発電を導入。
  • 京都リサーチセンター - 京都府京都市東山区福稲上高松町60
旧本社。他にマリオクラブ株式会社が入居。2014年6月まで開発拠点として使用。
かつては千代田区神田須田町1-22にあったが2002年に移転した。旧東京支店は東京事務所として使用。
札幌市岡山市福岡市の各営業所は閉鎖された。

海外拠点[編集]

1980年設立。社長兼COOレジナルド・フィサメィ2004年メジャーリーグ シアトル・マリナーズの運営会社「The Baseball Club of Seattle, L.P.」に対する出資比率が50%を超え実質的な筆頭オーナーになった[29][30]
1990年設立。代表取締役社長は柴田聡
1994年設立。
2006年設立。代表取締役社長は福田裕之
2002年設立。

事業と売上の構成[編集]

任天堂の事業は2014年3月現在、ビデオゲーム事業とその他の事業(トランプ・かるた・ボードゲーム用品などの製造販売)に大別される[1]

2014年3月期連結決算[1]によると、ビデオゲーム事業は5698億5200万円、その他の事業は18億7400万円を売り上げている。

ビデオゲーム事業の売上の内訳は、ハードウェアが3160億2600万円(55.5%)、ソフトウェアが2538億2600万円(44.5%)である。据え置き型ゲーム機事業と携帯型ゲーム機事業との対比では、据え置き型ゲーム機事業が1543億5700万円(29.5%)、携帯型ゲーム機事業が3690億3500万円(70.5%)である(周辺機器やコンテンツ収入等を除く)。

地域別の売上高の割合は日本が31%、米大陸が38.4%、欧州が27.7%、その他が2.9%である。言い換えると、売上高の69%は日本国外によるものである[注釈 7]

ダウンロード販売の売上高は2013年3月期の164億円から240億円に向上している。

ビデオゲーム事業[編集]

ターゲット[編集]

自社製品に関しては、年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追求を自社ブランドの重要要素としている。そのため、児童の視聴や購入に相応しくない、ポルノ・ポルノ系製品の販売は行っていない。また過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲームなどの作品についてもめったにない。任天堂から発売されたソフトのほとんどはCERO基準における全年齢対象である[31]

ファミコン以降コアユーザーを多く抱えていたが、1990年代中期の「次世代機」戦争での敗北時に、コアユーザーがPlayStationに移り、同時期に子供向けにメディア展開した『ポケットモンスター』シリーズが大ヒットしたことから、2000年代初頭までユーザーが低年齢層に偏向していた[32]

2000年以降はDSやWiiの大ヒットでゲーム人口の拡大を図ったが、岩田聡は、自社のゲーム機にコアユーザーが少ないという認識を示し、同時に日本において中学生〜大学生の年代層(特に男性)からの支持率が低いことも認めている[33]。「DSもWiiもゲーム人口拡大という点では過去にない成功を収めたが、全てのゲームファンに満足してもらうことはできなかった。3DSとWii Uはあらゆるゲームファンに満足してもらえるプラットフォームにしたい」と度々語っている[34][35][36]

マーチャンダイジングとメディアミックス[編集]

スーパーマリオブラザーズのヒットに伴い、積極的なマーチャンダイジング戦略が取られ、最盛期には100社以上との契約を持っていた。しかし、メディアミックス、特にテレビアニメ化については消極的であり、スーパーファミコン時代までは、「キャラクターに性格を付けてしまうと次回作の製作時に創造の幅が狭められてしまう」という理由で、マリオやカービィシリーズへのオファーが度々来ていたが全て断っていたという[37]。ただしアメリカではNOAの方針により度々テレビアニメ化されていた(ショー形式の番組のコーナーのひとつとしてマリオアニメが放送されていた)。

その路線を転換したのが『ポケットモンスター』であり、ゲームボーイ版発売時には既にアニメ化の企画が動いており、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介されたメディアミックスの成功例になった。これ以降、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのテレビアニメ化などのメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。

ゲームで声優を起用することは少ないが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZERO ファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之堀江由衣といった人気声優を多数起用している。

ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、後述の事件によるエンターブレインなど大手有力雑誌会社との対立など、不利な材料も少なくない。とはいえ、ファミリーコンピュータの発売以前から付き合いのある小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画などは2010年現在も継続中であり、『ソウルキャリバーII』のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

ハードウェア[編集]

ハードウェアの性能について、従来はロードマップに沿って「ハイパワー、ハイパフォーマンス」の方向であったが、Wiiからは「ローパワー、ハイパフォーマンス」を追求している。 「ハイパワー、ハイパフォーマンス」という方向だと、ソフトの開発費高騰、消費電力問題といった様々な問題が起こってしまうので、消費電力を押さえ24時間通電可能な「眠らないマシン」にするため「ローパワー、ハイパフォーマンス」を目指すこととなった。これは性能を二の次にする訳ではなく、最先端の技術を単に性能向上のためだけに使わずに、別の方向にも使うことであり、Wiiには高度な技術を山ほど詰め込んでいる。これは「ハイパフォーマンス、ハイパワー」よりも難しく複雑で、技術力が必要なことだという[38]

また、どんなに大きな数字(過剰な性能)を誇っていても、特定の条件でしか引き出せないのでは意味がなく、実際に使ったときに安定して引き出せる性能に意味があり、バランスが大事とも語っている[39]。 近未来のゲームシーンのイメージについては、ゲーム機の性能は上がっていくと思うが、性能だけを突き進めていくと、ソフト開発が複雑になり過ぎ、それだけのコストをかけて作っても回収できるかわからないというところに直面することと、単純な性能向上、高画質に関しては、ある程度の飽和点に近づいていると感じていることを述べている。そのため、それ以外の点で新しい提案ができるかどうか、あるいは、「こんなことをゲームにするとは誰も思わなかった」というものをゲームにできるかどうか、といった事が重要ではないかと語っている[40]

ハードウェアの堅牢性[編集]

ファミリーコンピュータ発売当初、開発者側の想定を超える破損トラブルが続発[41]、1984年のお年玉商戦で失敗した経験から、ハードウェアの堅牢性・耐久性を高くしているのが特徴。NINTENDO64の開発者である竹田玄洋によると、メインユーザーである子供に配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまった時には「僕が壊した」じゃなくて「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越した上での設計文化が出来上がっている[42]という。携帯ゲーム機の場合にも、試作品の段階から厳しい基準の「落下試験」が課され、それを通らないと量産化にまで至らない[43]

ソフトウェア[編集]

ソフトウェア面では、基本的に「内容の質」を重視しているのが一貫した方針である。そのため、Game Developers Conference 2011で岩田社長が「有料でゲームを買ってもらうためには、金銭を払うだけの価値がある内容の質の維持・向上を目指すことが必須である」という旨の講演を行ったことを受けて、メディアが「無料ゲーム大量配信の戦略をとるソーシャルゲームへの反論」と報道したことに対し、誤解されたと遺憾の意を示したことがある[44]

新たな方面でのソフト開拓も行っており、ニンテンドーDS(以下DS)において『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『nintendogs』などのTouch! Generationsシリーズをはじめとするソフトウェア群でそれまでゲームに興味がなかった層も巻き込み市場拡大に成功したといわれている。

ファミコン時代から任天堂ソフトが人気の中心となっており、サードパーティーソフトに弱いことが指摘されたが、かつてのような厳しい規制も現在は緩くなってきており、これまでPlayStation向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られるようになった。結果として、かつてのような「少数精鋭主義」は薄まり、「量より質」ではなく「量と質」を重視するようになってきている。

当初DSでは、売り上げのほとんどが任天堂製タイトルであり、サードパーティーのタイトルは苦戦する傾向にあったが、徐々に改善され、2007年当時はサードパーティーのシェアも増加傾向にあるとしていた[45]。一方のWiiでは『Wii Sports』や『Wii Fit』といったソフトの売上が好調な一方で、従来のユーザーを対象としたソフトやサードパーティーソフトが、さらに低下傾向にあるといった課題が、日本国内を中心に多く残された。

ゲームキューブ発売当時は、サードパーティーソフトの多くがPlayStation 2とのマルチで発売されることが多かったが、Wiiは操作性や性能面などで同世代ハードとの差別化を図ったため、PlayStation 3Xbox 360とのマルチで発売されるソフトは少なかった。Wii U発売後もこの状況は続いており、主要ゲームメーカーの任天堂離れが深刻になっている[46]

2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4,800円や税別5,800円となっているのに対し任天堂は税込4,800円や税込5,800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている(任天堂は1989年の消費税導入時から1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)。

任天堂はパッケージソフトのダウンロード販売を2012年8月より開始する。現在主流のとなっているパッケージソフトのダウンロード販売の構造は流通中抜き型(プラットフォームホルダーが直接お客に販売する)だが、任天堂は小売にも販売してもらう方式を採用している。この方式は販売店でゲームを買う際にパッケージ版を買うか、ダウンロード版を買うか選択できる。またパッケージ版、ダウンロード版も希望小売価格は同額だが、販売店が両方とも自由に値引き販売ができる[47]

ダウンロードコンテンツ[編集]

追加コンテンツ販売(DLC)は2008年4月1日よりWiiのサードパーティソフトが対応していた[48]が、任天堂自身も2012年2月よりニンテンドー3DSでDLCとして本編クリア後も楽しんでもらうための追加ステージ配信を開始している[49]。アイテム課金に関して一般的に任天堂は追加コンテンツ販売やアイテム課金に否定的と誤解されてしまっているが、ゲーム(本編)を完成させた後に追加ステージ等を作りファンの人にまた楽しんでもらう形の追加コンテンツ販売はあっても良いが追加コンテンツを意識しすぎてゲーム(本編)が未完成と思われるようにはしないと語っている。アイテム課金の「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形での課金」(課金しなければクリアが不可能、経験値が一定時間2倍になるだけの有料消費型アイテム等)は短期的には収益は上がると思うが長期的な関係は作れないと考えており任天堂ではやらないとしている[50]

ソーシャルゲームのガチャ課金型ビジネスについても任天堂自身は「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」といわゆるソーシャルゲームの課金形態はしないとしている[51]

フリー・トゥ・プレイ型についてはこの方法が最適なゲームならやっても良いと語っておりチャレンジすることを発表しており[52]、「だるめしスポーツ店」「Wii Sports Club」等で導入している。

オンライン[編集]

任天堂はオンラインに関しては基本的に無料というスタンスであるが、サードパーティの希望によりオンラインを月額有料(モンスターハンター、ドラゴンクエスト10等)にすることもできる。

サービス[編集]

サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。

さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略などに活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。

開発人口の拡大[編集]

任天堂は2011年前から開発人口の拡大のため取り組みを行っており、2013年3月に行われた「GDC 2013」にてHTML5やJavaScriptのWebベースの技術でソフトを作る「Nintendo Web Framework」を発表。これにより小規模な会社でもゲーム開発に参加でき簡単にソフトを作れるようになる。また将来的には個人の開発者の参加も考えたいとしている[53]

関連開発会社[編集]

任天堂発売のゲームソフトウェアの開発を担当したことがあるディベロッパー(セカンドパーティ)。資本関係の有無、専属関係にあるかどうかは問わず、以下に表記した(五十音順)。

その他[編集]

任天堂ハード以外へのライセンス供給
1980年代半ばにはハドソン発売の8ビットパソコン用ソフト[注釈 8]に、1990年代前半には海外のPC向け学習ソフトやCD-iソフトに、2001年にはe-Zaurus用ソフト[注釈 9]にライセンス供給された。2012年現在、他社現行ハードに対する任天堂ゲームのライセンス供給はされていない。
オンライン販売
一部の製品は特定の店舗を除き、任天堂公式サイト上のみの販売となっており、店頭での販売が行われていない製品もある。
プレイやん(後のPLAY-YAN micro)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタニンテンドーDSブラウザー・日本国外専用DS ACアダプタなど使用するのに特定の環境が必要な周辺機器をはじめとして、『大合奏!バンドブラザーズ』追加曲カートリッジ・DS振動カートリッジ・ゲームキューブSDカードアダプタのように特定のソフトにのみ対応した周辺機器やWii版と同時発売されたゲームキューブ版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、WiiのセンサーバーやDSのバッテリーパックといった交換用パーツなどがそれに該当する。
また、これらとは逆に、2011年6月27日からは自社ホームページに、上記の商品に加えて、周辺機器やゲームハード・ソフトの取扱説明書といった単独販売の無い備品を専門に販売する「任天堂オンライン販売」を設立するなど、店頭販売とオンライン販売を明確に分けた独自の方針で展開を行っている。
任天堂では店頭に並べない理由として誤購入や混乱の防止を挙げているが、明確な理由が説明されていない商品も一部存在する。支払方法はいずれの商品もクレジットカード代金引換の2種類のみと、他社のオンライン通販に比べてハードルが高い感は否めない。いくつかの商品は試験販売の要素を含んでおり、後に店頭での販売も行われたものも多数ある。
廉価版
任天堂の姿勢として、ゲームソフトの廉価版の発売を嫌っていることでも知られている。
SCEの「PlayStation the BEST」、マイクロソフトの「プラチナコレクション」や、メーカー独自の廉価版を積極的に売り出しているのに対し、任天堂がこれまでに主導して行なった廉価版シリーズは2006年の「バリューセレクション」(ゲームボーイアドバンス)と、2010年の「みんなのおすすめセレクション」(Wii)のみであり、さらに「バリューセレクション」で任天堂自身が発売した廉価版ソフトは14作品中6作品のみで他はサードパーティーである[注釈 10][注釈 11]
ただし、これは日本と海外法人では若干の方針の差異があり、海外では少数ながら廉価版ソフトの発売が実施された事例がある。
なお、ゲーム機本体に関しては、数回の値下げが実施されている。
一時はサードパーティーが独自に低価格化を行うことすら厳しく制限する方針を示していたことがあった(現在は行われていない)[要出典]
CEROに関する事項
2002年から開始されたCEROによるレーティングにおいて、「Z(18才以上のみ対象)」に区分された任天堂ハード用ソフトは2012年のWii U発売までに3本とごく僅かだったが、Wii Uのロンチとその直後においてはZ指定ソフトが複数発売されている。
任天堂から発売されたソフトで「Z」に区分されたものは存在せず、「D(17才以上対象)」に唯一『斬撃のREGINLEIV』が、「C(15才以上対象)」に3作品のみが区分されている。『斬撃のREGINLEIV』の発売に当たっては、「D」区分のソフトを任天堂から発売して良いのか、社内で激論が行われたという[54]
しかし一方で任天堂は、自社ソフトのCEROレーティングがB(12才以上対象)やC(15才以上対象)であった場合でも『ファミ通』クロスレビューのメーカーアンケートにおいて「どなたでもお楽しみいただける」旨を回答している。
任天堂に限らず、こうしたレーティング結果を軽視する姿勢に関しては「子供の購買意欲をあおっている」と批判する声もしばしば挙がっている[55]
なお『斬撃のREGINLEIV』が発売された2010年1月以降、CEROレーティングが「C」「D」「Z」に区分される、Wii・3DS・Wii U用ソフトに対し、パッケージを黒くする措置が行われている。
広告展開及びプロモーション
基本的にはウェブサイトやテレビCMを始め、電通関西がハンドリングをしている。過去に博報堂を使ったこともあるが、山内溥の子息が電通の社員であることも関係し、窓口は全て電通が一括して行なっている。
2000年代に入ってからインターネット上のメディアが急速に拡大しており、同業種のメーカーがソーシャル・ネットワーキング・サービスなどを媒体とした広告やプロモーションを行うのも珍しくなくなりつつあるが、任天堂は2011年6月のE3 2011に合わせてTwitterのアカウントを開設したくらいで、その後も主に自社ホームページの更新情報の掲載くらいに留まるなど、独自の路線をとっている。
ただし、関連会社であるポケモンや、任天堂の海外法人では方針が異なり、前述のTwitter以外にもFacebookのアカウントやそれを介しての消費者への回答、これらサービスで自社企画を実施するなど、方針の違いが存在する。
なおこれらとは逆に、インターネットを用いたイベントのライブ中継や動画配信の実施は早い時期から行っており(これは以前からの岩田のプロモーション方針と合致していたことが影響している)、決算説明会の動画配信は2006年から実施している(備考として、一般向けライブビデオサービス大手のUstreamの設立は2007年である)。
また、2011年から任天堂のゲーム機に関する製品のプロモーションのため、社長の岩田聡が自社ウェブページやUSTREAM、ニコニコ生放送のインターネット中継などで直接ユーザーへ情報を伝えるNintendo Directを行っている。
Nintendo Direct
任天堂が発表したことが公式サイトに乗る前にネット上で何らかの形でゆがんだ形(デマ等)で拡散してしまうことが大きな問題と任天堂は語っており、このことがNintendo Directを始めるきっかけとなっている[56]

新規事業[編集]

ビデオゲーム事業とは独立した別の領域で、任天堂の強みを活かした新しいプラットフォーム事業。具体的には人々のQOL(Quality of Life)直訳すると生活の質を楽しく向上させるプラットフォームビジネス。これは時代の移り変わりと共に任天堂の取り巻く環境も変ったことを受け、改めて娯楽の意味を再定義し娯楽の定義を拡大することが求められているのではないかとの考えから始まっている。任天堂が目指しているのは激戦区のモバイル分野でも今後、大激戦となるウェアラブルの分野ではなく新たなブルーオーシャン分野であり、ノン・ウェアラブル(身につける必要がない)が特徴である新たな領域で始めるとしている。[57]

主な製品[編集]

製造・販売を終了したものを含む。

プレイングカード[編集]

ボードゲーム[編集]

玩具[編集]

  • ミニゲームシリーズ(1960年代-)
  • ボードゲームシリーズ(1969年-)
    • ドライブゲーム、運命ゲーム、運命ゲームDX、野球ゲームなど。
  • ウルトラハンド(1967年)
  • ウルトラマシン(1968年)
  • N&Bブロックシリーズ(1968年-)
  • ピープルハウス(1968年)
  • ラブテスター(1969年)
  • HIP FLIP(1969年)
  • エレコンガ(1970年-)
    別売りの専用オートプレーヤーで自動演奏。
  • 光線銃SPシリーズ(1970年)
  • キャンデーマシン(綿菓子機)(1970年)
  • 光線電話LT(1971年)
  • ウルトラスコープ(1971年)
  • ツインス(1971年)
  • タイムショック(1972年)
  • レフティRX(1972年)
  • パンチブイ(1975年)
  • 光線銃カスタムシリーズ(1976年)
  • 光線銃ダックハント(1976年)
  • チリトリー(1979年)
  • テンビリオン(1980年)
  • クロスオーバー(1981年、発売中止作品)
  • コンピュータ マージャン 役満(1983年)
  • ポケットピカチュウシリーズ(1998年-)
  • ツイスター
  • ラビットコースター
  • マイカーレース
  • 荒野のガンマンゲーム
  • 野球盤
    • ディズニー野球盤
  • マーブル
  • ピクチャーカッター
    • ニューピクチャーカッター
  • チャレンジダイス
  • トランシーバー コンパニオン
  • マジックルーレット
    • エクストラ4
  • スペースボール
  • ホッピングゲーム
  • ハチの巣ゲーム
  • 怪獣コピー
  • パワーリフト
  • ペーパーモデルシリーズ
  • ダイナミックサッカー
  • 電気時計
  • マッハライダー
  • ショットレーサー
  • ミスターマジシャン
  • テーブルサッカー

業務用ゲーム機[編集]

エレメカ[編集]

いずれも任天堂レジャーシステムからの販売。

  • ミニレーザークレー(1974年)
  • ワイルドガンマン(1974年)
  • EVRレース(1975年)
  • EVRレース5(1975年)
  • EVRベースボール(1975年)
  • スカイホーク(1976年)
  • バトルシャーク(1977年)
  • テストドライバー(1978年)
  • NEWシューティングトレーナー(1978年)
  • デッドライン(1978年)

ビデオゲーム[編集]

いずれも任天堂レジャーシステムからの販売。

  • コンピューターオセロゲーム(1978年)
  • ブロックフィーバー(1978年)
  • スペースフィーバー(1978年) - SFハイスプリッター(1979年) - カラースペースフィーバー(1979年)
  • スペースランチャー(1979年)
  • ヘッドオンN(1979年)
  • ボムビーN(1979年)
  • モンキーマジック(1979年)
  • スペースファイアバード(1980年)
  • ヘリファイア(1980年)
  • レーダースコープ(1980年)
  • スカイスキッパー(1981年)
  • ドンキーコング(1981年)- ドンキーコングJR.(1982年)- ドンキーコング3(1983年)
  • パンチアウト!!(1983年)
  • マリオブラザーズ(1983年)
  • VS SYSTEMシリーズ (1984年-1986年頃)[注釈 12]
  • アイスクライマー(1985年)
  • エキサイトバイク(1985年)

その他[編集]

家庭用ゲーム機[編集]

テレビゲーム機[編集]

携帯型ゲーム機[編集]

その他[編集]

周辺機器[編集]

ゲームソフトウェア[編集]

詳しくは「任天堂発売のゲームタイトル一覧」を参照。

その他の製品、サービス[編集]

  • ママベリカ - シンプルな構造のベビーカー。
  • コピラス (1971年)- 家庭用の小型複写機。当時の市場価格の10分の1だったが、構造は玩具的で性能も低かった。
  • ノート文房具ラブホテル経営など。
  • ダイヤ交通 - 任天堂が設立したタクシー会社。通称「ダイヤタクシー」。後に任天堂から分離。京都名鉄タクシーを経て南ヤサカ交通として事業を継続している。
  • 三近食品 - 近江絹糸と共同で設立した食品会社。後に撤退。以下は三近食品の製品。
    • ディズニーフリッカー - ディズニーキャラクターを使ったふりかけ
    • ポパイラーメン - ポパイの版権を使って出したインスタントラーメン
    • インスタントライス - 調理法は現在の包装米飯とは異なり、お湯を注いで3分待つものだった。お粥のようでとても不味く、山内溥も落胆したが、それでも強行発売して失敗した。

関連作品[編集]

任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。

テレビアニメ作品[編集]

この4作品中、『星のカービィ』のみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。『ドンキーコング』についてはフランスで製作された。他3作品は日本製である。

その他のアニメ作品[編集]

実写版[編集]

新しいデバイス、テクノロジーについての任天堂の見解[編集]

スマートデバイス
任天堂自身のスタンスは「娯楽全般が競争相手」と認識・公言しているが、マスコミ(主にネットメディア)などにより、ライバルとして扱う報道が頻繁になされている。
例としては携帯電話でゲームがプレイ出来る環境が普及した際や、スマートフォンが普及に伴い「スマートフォンがライバル」と報道される事が顕著である[58]。ただしPCに関しては一般家庭での普及率が高く、ゲームもできるがライバルとは言われていない。また、海外においても同様の扱いをした報道がされた事がある[59]
なお任天堂側は、スマートフォンはライバルとは思っておらず「(生活全般や広報活動にも)有効活用できるツール」という認識で、2013年にはMiiverseをスマートフォンやPCにも対応させることを発表している[60]
クラウドゲーム
近年ではクラウドゲームが次のゲーム業界の未来という位置づけで語られることがあるが、任天堂は「未来はクラウド」という趣旨の話に違和感を感じ、慎重に対応していく姿勢を取っている。クラウドではゲームの中核処理をインターネット上のサーバーで行うものだが、現在の光速通信技術では実際にサーバーとのデータのやりとりにおいて発生する遅延が物理的に解決しておらず、一部の軽い処理のゲームであればさほど問題はないが、コンマ一秒の反応が求められるアクションゲーム系は向いていないという問題が起きている。このため「クラウドゲーミングで、できることとできないことがある」と見解を語っている[61]

メディアによる報道被害、ネットによる営業妨害被害[編集]

任天堂では決算説明会、株主総会などでの発言は基本的には公式サイトに全文掲載している。しかし一部メディア[どこ?]では、発言の文脈を無視して切り取って報道したり、実際の発言を曲解(或いは恣意的に)し、任天堂の公式発言についても歪める報道をされることが頻繁にある[要出典]
これに対して任天堂は、重要視される問題については公式サイトやツイッターで「当社の発表したものではない」と公式発表を行うようにしている。一方でそれらの捏造報道全てに対応をしていくと逆に誤報を拡散する自体にも繋がりかねない為、任天堂本体や株主に迷惑がかかる場合にのみ対応していくとしている[62]

現在はインターネットが普及し、匿名で誰でもネット掲示板、ブログ、ツィッター等に書き込めるため、事実と異なる悪質なデマやネガティブな意見を書き込み、商品を貶める行為(ネガティブキャンペーン)が行われいる風潮も強い為、営業妨害を受けて困っていると任天堂は語っている[63]

2014年9月14日には、朝日新聞が岩田聡社長へのインタビューを行わずにインタビュー記事を掲載していたことが明らかになった[64]。2012年6月の「E3」の取材記事において、岩田社長へのインタビューが掲載されていたが、実際は任天堂のWEBサイト上に掲載された動画での岩田社長の発言を拾ったものであった。任天堂は「インタビューを受けていない」と抗議し、朝日新聞は任天堂に謝罪していた。朝日新聞は同日付け朝刊に謝罪文を掲載し、動画内の発言であることを明記すべきだったと述べた。

著作権侵害被害[編集]

違法コピーやプロテクト外し、マジコンの利用により任天堂は多大な被害を受けている。マジコンの販売は違法の判決は日本以外では韓国、台湾、イギリス、イタリア、オランダ、ドイツなどがある。

2004年のニンテンドーDS発売から2007年12月までに、海外の7サイトで違法ソフトがダウンロードされた件数は約1億1200万件に達し、被害額は3,000億円以上になると試算されている[65]。任天堂によると、マジコンの利用者は国内だけで少なくとも数十万人規模に上り、海外のサイトやファイル交換ソフトウィニー」などを通じて違法ソフトが広まっているとされる[65]

任天堂は韓国通商代表部スペシャル301条に基づく申し立てのため、韓国、中国、ブラジル、メキシコ、パラグアイ、スペインなどの違法コピーが深刻な世界各国の知的財産権違反実態をまとめた報告書を伝達した[66]。任天堂韓国の代表は李明博大統領に韓国で横行している海賊版違法ソフトへの対策を要請した[67]

任天堂の対策について朝鮮日報は、「韓国で違法コピーが横行しているのは事実だが、任天堂の今回の措置は韓国を無視した不当な仕打ちだという指摘がある。任天堂が韓国にもたらしたものは、「小学生のゲーム中毒」だけであり、違法コピーの問題に対して見て見ぬふりをしてきたのも、ゲーム機を売り込むためだ。任天堂は韓国を、単に金を稼ぐための「漁場」としか見ていない[68][69]」と報道した。

2011年12月1日からマジコンは、改正不正競争防止法で刑事罰の適用が行われることとなった。2012年5月には任天堂はマジコン販売をしている業者に対して刑事摘発を行った[70]。2012年11月21日には任天堂が輸入差止申立て制度を通じて、輸入差止めの申し立てを行っていてそれが受理される結果となり、マジコンは全国の税関で差止め対象に追加となった[71]

訴訟[編集]

池上通信機裁判
1983年に、アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂によるドンキーコング基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。
ゲームデザイン本体は任天堂社員によるものであることと、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に、任天堂はこの請求を斥けた。
この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。
キングコング裁判
1982年には米大手映画会社のユニバーサル映画(当時はMCA傘下)が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していた(と主張していたが実際は異なる。詳しくは後述)映画『キングコング』のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。(Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.
これに対しNintendo of America(NOA)は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴を起こした。(Counterclaims and second appeal)。そして裁判の過程において、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キングコング』(1933年版)に関する版権を取得せずにリメイク版の『キングコング』(1976年版)を制作していたことが判明したため、ユニバーサル映画側の訴えは却下された。
最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は別物である」という任天堂の主張が認められ、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。
ゲームジニー裁判
1990年にNintendo of AmericaはNintendo Entertainment System用のチート機であるゲームジニーが任天堂の著作権を侵害しているとして、製造元であるLewis Galoob Toys, Inc.に販売差し止めを求める訴訟を起こした(Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.)。アメリカ連邦地裁は仮差し止めを認めたが、翌1991年、ゲームジニーは著作権を侵害していないとして仮差し止め命令を破棄。連邦控訴裁判所も地裁を支持し任天堂の訴えを退けた[72]。また、仮差し止めによる損失の賠償としてLewis Galoob Toys, Inc.に対する1500万ドルの支払いを命じられた任天堂はこの金額についても争ったが、連邦控訴裁判所は再び退けた[73]
ティアリングサーガ裁判
2001年にはゲーム雑誌ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したPlayStation用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。

マジコンをめぐる裁判ついては、マジコンの項を、『ポケットモンスター』のキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。

その他[編集]

任天堂と紛争鉱物問題
紛争鉱物とはコンゴなど、中央アフリカ地域で採掘される「金・錫・タングステン・タンタル」の4つの鉱物のことで先進国での需要が高まっていることから子供や女性が強制労働されられて採掘にあたっていると言う問題がある。そしてこの問題に取り組んでいる「Enough Project」という団体があるが大手企業の取り組み(紛争とは関係ない「コンフリクト・フリー」のものを使う等)を点数化してランク付けて発表している。
この中には世界中の大手企業が載っており任天堂も含まれている。そして任天堂はこのような取り組みがないことから「Enough Project」に批判をされることとなった。
この件について任天堂は「ハードウェアの製造と組み立てはアウトソーシング(外部委託)されており、弊社製品で使われる原料の供給には直接関与していません」と声明を出している[74]
任天堂とフォックスコン問題
大手企業の製品はフォックスコン中国工場で受託生産されているが、中国工場では未成年の違法労働が発覚した。全責任は我が社にあるとフォックスコンは謝罪をした。
この件に関して任天堂も声明文を出し、「現在フォックスコンと連絡を取り事実確認をしている。2008年に部品調達におけるガイドラインを策定しました。フォックスコンを含む全てのパートナー企業に、関連法律や国際的な基準や指針に基づくガイドラインに従うように求めていました。もし、我々のパートナーがガイドラインに違反するような取り組みをしていた場合は、任天堂の方針に従ってそのような行為を是正するよう求めていきます。」としている[75]
保護者による使用制限問題
任天堂のゲーム機には保護者による使用制限(ペアレンタルコントロール)機能がある。この機能はネットを規制するなど保護者が子供に使わせたくない機能をパスワードつきで設定することができる。しかし、一部の保護者はゲーム機を子供に買い与えたまま設定もしていないことがあり、子供が自らネットの掲示板にアクセスし、フレンドコードを交換し、公序良俗に反する写真を交換するという事件が起きた[76]。事件を受け、任天堂ではあらためて保護者による使用制限機能があることを伝えるためのCMを流している。

主な提供番組[編集]

現行の番組[編集]

過去の番組[編集]

参考文献[編集]

1996年1月にNHKで放送されたドキュメンタリー新・電子立国の第4回「ビデオゲーム〜巨富の攻防〜」の内容を書籍化したもの。
  • 井上理「任天堂 驚きを生む方程式」(2009年、日本経済新聞出版社)
  • 武田亨「It’s The NINTENDO」(2000年、ティーツー出版)
  • ニンテンドードリーム2013年12月号別冊付録「NINTENDO PRODUCT CATAROGUE 1889-2013」

注釈[編集]

  1. ^ ただし、現在の任天堂の法人格は1947年に販売子会社として設立された株式会社丸福である。
  2. ^ なお、この湾岸戦争の際にはNintendo of Americaがサウジアラビアに駐留していた米軍に支援としてゲームボーイを大量に輸送していたことが報じられている。[要出典]
  3. ^ ドンキーコング』から数えて
  4. ^ 「合名会社山内任天堂」は「株式会社山内」として存続している。また1933年に建てられた山内任天堂の社屋は「任天堂正面営業所」として非公開保存されている。
  5. ^ NINTENDO64と並行して製作し完成していたが、最終的にNINTENDO64を優先させたために量産化直前の時期に没企画になった。
  6. ^ この節では山内房治郎商店から数えて初代としている。
  7. ^ なお、連結総売上高が1兆8386億2200万円を記録した2009年3月期決算では、売上高の87.5%が日本国外によるものであった[4]
  8. ^ マリオブラザーズスペシャル』『パンチボールマリオブラザーズ』『スーパーマリオブラザーズスペシャル』『ドンキーコング3』『任天堂のゴルフ』『任天堂のテニス』『エキサイトバイク
  9. ^ シャープから発売(開発はソニックパワード)された『バルーンファイト』『クルクルランド』の2本。
  10. ^ 例外として、バーチャルコンソールで配信されるソフトのポイント数はオリジナルソフトの定価より安く設定されている(パッケージの製作費と輸送費がかからないため、価格を安く設定できる)。
  11. ^ 廉価版ではないが、ゲームキューブのソフトをWii向けに移植したWiiであそぶセレクションはオリジナル版より安い価格設定になっている。
  12. ^ 米国市場では1990年まで。

出典[編集]

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  1. ^ a b c d e f g h i 任天堂株式会社 平成26年3月期 決算短信 (PDF)”. 任天堂株式会社. 2014年6月30日閲覧。
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  3. ^ 井上理「任天堂 驚きを生む方程式」(2009年、日本経済新聞出版社)p.256
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  5. ^ 任天堂(株)に対する件 昭和58年(勧)第9号 勧告審決”. 公正取引委員会 (1983年4月20日). 2014年5月24日閲覧。
  6. ^ 藤田直樹「米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1)―」、『經濟論叢』第162巻5-6、京都大學經濟學會、1998年11月、 54-71頁、 NAID 120000904860
  7. ^ a b c d e 任天堂株式会社 連結販売実績数量推移表 (PDF)” (日本語). 任天堂. 2013年12月28日閲覧。
  8. ^ ブルー・オーシャン戦略を応用したと言われることもあるが、当時はその概念が生まれる前である
  9. ^ “任天堂が3DSを1万円値下げ、Wii販売計画は下方修正”. ロイター. (2011年7月28日). http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-22413120110728 2011年12月16日閲覧。 
  10. ^ 平成24年3月期 第1四半期会計期間の連結業績 第2四半期累計期間及び通期の連結業績予想の修正の説明”. 任天堂 (2011年7月29日). 2014年5月24日閲覧。
  11. ^ “ニンテンドー3DS : 累計300万台を突破 初代DSと同じペースに 「モンハン」「マリオ」で復調”. まんたんWeb. (2011年12月13日). http://mantan-web.jp/2011/12/13/20111213dog00m200036000c.html 2011年12月16日閲覧。 
  12. ^ “「ニンテンドー3DS」国内販売500万台突破” (プレスリリース), 任天堂, (2012年2月20日), http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2012/120220.html 2012年4月12日閲覧。 
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関連項目[編集]

外部リンク[編集]