任天堂

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任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
種類 株式会社
市場情報
東証1部 7974
大証1部 7974
NASDAQ NTDOY
FWB NTO
本社所在地 Flag of Japan.svg 日本
〒601-8501
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11-1
電話番号 075-662-9600(代表)
設立 1947年11月20日
業種 その他製品
事業内容 家庭用ゲーム機器をはじめとした玩具の製造・販売
代表者 山内溥相談役
岩田聡代表取締役社長
森仁洋(代表取締役専務
波多野信治(代表取締役専務
竹田玄洋代表取締役専務
宮本茂代表取締役専務
永井信夫(代表取締役専務
資本金 100億6540万円(2009年3月現在)
売上高 単体:1兆6725億円(2009年3月期)
連結:1兆8386億円(2009年3月期)
営業利益 連結:5552億円(2009年3月期)
純利益 連結:2790億円(2009年3月期)
純資産 単体:1兆353億円(2009年3月期)
連結:1兆2539億円(2009年3月期)
総資産 単体:1兆5247億円(2009年3月期)
連結:1兆8107億円(2009年3月期)
従業員数 単体:1547名
連結:4059名
(2008年12月31日現在)
決算期 3月31日
主要株主 山内溥 10.0%
(株)京都銀行 4.51%
メロンバンクトリーティークライアンツオムニバス(常任代理人 香港上海銀行) 4.25%
主要子会社 Nintendo of America Inc.(アメリカ合衆国)
Nintendo of Europe GmbH(ドイツ)
Nintendo France S.A.R.L(フランス)
Nintendo Benelux B.V.(オランダ)
Nintendo Australia Pty. Ltd.(オーストラリア)
関係する人物 宮本茂(代表取締役専務)
山内溥
横井軍平
外部リンク www.nintendo.co.jp
  
任天堂本社

任天堂株式会社(かぶしきがいしゃにんてんどう、Nintendo Co., Ltd.)は、玩具ゲームを製造する日本株式会社。特に家庭用ゲーム機業界では日本、世界問わず最大級の企業。麻雀囲碁将棋花札用具のメーカーとしても知られている。Nintendo(ニンテンドー)は、1990年代まで主に北米ビデオゲーム一般を指す俗語としても使われた。

目次

会社概要

本社は京都市に所在する。1889年9月23日創立。1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。ゲームソフト販売シェアでは日本1位、世界ではエレクトロニック・アーツに次いで2位。2009年現在、現行ハードの売り上げは携帯機・据え置き機ともに世界1位である。

自社でゲーム機の製造工場は持たず(ファブレス企業)、以前は日本国内にある協力会社の工場で製造組立を行っていたが、現在は中国にある生産協力工場(鴻海精密工業)で製造されている。

ゲームソフトのクオリティには定評があり、販売実績100万本超ソフトを多く抱えるほか、日本のサードパーティでは例を見ない400万本以上の販売実績を持っている人気のゲームソフトシリーズを複数抱えている。また、それらのシリーズは多くが世界市場では1000万本規模の販売実績を誇っているため、ハードホルダーであると同時に、スクウェア・エニックス以上にゲーム業界へ大きな影響を与えるソフトメーカーでもある。特に「Touch! Generations」シリーズを発売以降は、他のメーカーからも同様のコンセプトを持ったソフトが多数発売されるようになった。販売実績のみならず、日本の倍以上ある規模に移行した世界市場においても[1][2]、年間世界販売本数で上位を占めるなど圧倒的なシェアと影響力を誇り[3][4][5]IGNを初めとしたレビューサイトで平均9点以上を獲得する、数少ない国内メーカーである。

売上高営業利益率がコンスタントに20%以上を維持しており、日本の大企業でもこの規模は他に例を見ない[6]。他にも、1兆円企業でありながら従業員数が5,000人程度と、従業員1人あたりの売上高も高い(トヨタ自動車の5倍程度)[7]。また、この規模の企業で財界活動を一切行わない企業も非常に珍しく、一部上場企業がほぼ例外なく行う関西・関東への進出も行っていない。極めて独特な姿勢を持った企業といえる。

事業所一覧(日本)

任天堂東京支店
本社
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番1号
かつての本社は東山区にあった(現在は京都リサーチセンター)。現在の本社は東洋電機製造の工場跡地に作られた。
東京支店
東京都台東区浅草橋5丁目21番5号
大阪支店
大阪府大阪市北区本庄東1丁目13番9号
名古屋営業所
愛知県名古屋市西区幅下2丁目18番9号
岡山営業所
岡山県岡山市北区奉還町4丁目4番11号
札幌営業所
北海道札幌市中央区北9条西18丁目2番地

工場一覧(日本)

宇治工場
京都府宇治市槇島町薗場92番15号
宇治小倉工場
京都府宇治市小倉町神楽田56番
宇治大久保工場
京都府宇治市大久保町田原54番1号

代表取締役一覧

  • 代表取締役社長 - 岩田聡
  • 代表取締役専務 - 森仁洋(経営統括本部・本部長)
  • 代表取締役専務 - 波多野信治(営業本部・本部長)
  • 代表取締役専務 - 竹田玄洋(総合開発本部・本部長)
  • 代表取締役専務 - 宮本茂(情報開発本部・本部長)
  • 代表取締役専務 - 永井信夫(開発技術本部・本部長)

取締役一覧

  • 常務取締役 - 鈴木英一(総務本部・本部長)
  • 常務取締役 - 松本匡治(管理本部・本部長)
  • 取締役 - 河原和雄(東京支店・支店長)
  • 取締役 - 君島達巳(米国任天堂・前社長)

沿革

テレビゲーム事業

変遷

参入まで

元々は京都花札屋として創業した玩具企業だった。社名は「運をせる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われているが、初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を信じる傾向にある。

第二次世界大戦前、日本専売公社(現JT)と手を組み、タバコと同じ箱のサイズである花札などのカードゲームを全国販売した。

戦後、1949年に社長の山内積良が急逝。孫の山内溥が22歳の若さで就任した。この若い社長に対し100名余りの社員がストライキを起こすものの、彼の発案によりプラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲームボードゲームの製造販売を行ない、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに成長した。一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売など、多数の事業を手がけたこともあったが、これらはヒットすることはなく撤退、その影響で任天堂は多額の借金を抱える羽目になった。

1970年代頃からは玩具事業に専念するようになり、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながった。

テレビゲーム産業への参入

1980年にゲーム&ウオッチを発売し、大ヒットした。

1983年に発売し、爆発的に普及したファミリーコンピュータ(ファミコン)では、他社からのゲームソフト製造・販売に対してライセンス制度を導入。これにより、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。任天堂自身もゲーム機ハードウェアソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。今日でも世界トップのシェアを誇る。

日本では、"ファミコン"という言葉が家庭用ゲーム機全般を示すこともあった。日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NESまたはNintendo)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo"がビデオゲーム一般の俗称として用いられた。

1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、 "Nintendo War" とまで呼ばれた。このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。現在でも内視鏡手術のことを俗に "Nintendo Operation" と呼ぶことがある。

苦境

ファミコン、スーパーファミコンと二世代に渡って家庭用ゲーム機トップシェアを誇った任天堂だが、その座はいったん1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになる。その背景にはSCEが任天堂に対抗して打ち出した、新規参入を促進するための規制の緩和や、従来にあった子供のおもちゃというゲーム機の印象脱却策を図ったことで、多くのサードパーティーが任天堂から離れたことがある。とりわけ、ゲームの表現性を重視していたファイナルファンタジーシリーズ擁するスクウェアが、任天堂ハードの性能の限界から任天堂のサードパーティーを離脱したことは、任天堂の凋落への大きな流れを作ったとされている。

もっとも、ソニーも最初から独自のゲーム機の開発・参入を考えていたわけではなく、最初は任天堂と共同でスーパーファミコン用CD-ROM機開発を開発する契約を交わしていた。しかし、契約書を見た荒川實の助言の下、任天堂がこれを一方的に破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引くこととなった[8]

トップの座から転落した任天堂だが、凋落の要因としては他に、低品質なゲームの氾濫を防ぐためのサードパーティー厳選、販売ソフト数の制限など、「量より質の少数精鋭主義」にこだわりすぎたこと、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、ユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になった[9]ことなどが挙げられる。

これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーは任天堂から離れていき、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされる。この状況のなかで、任天堂はSCEのPSに対抗し1996年にロムカセット媒体のNINTENDO64を発売する。『スーパーマリオ64』やゼルダの伝説シリーズのほか、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など自社ブランドのゲームがヒットを飛ばしたものの、シェアでは多くのサードパーティーを擁するプレイステーションに及ばず惨敗、ファミコン以来一貫して守ってきたハードシェア首位の座をついにSCEに明け渡すこととなった。

2001年にはNINTENDO64の反省から、松下電器産業との共同開発で次世代機ニンテンドーゲームキューブに独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策を行った。しかしSCEのプレイステーション2から1年半も発売が遅れたこと、プレイステーション2に備えられている下位互換性が無いこと、さらには慢性的なソフトのラインナップ不足は大きく改善されなかったためにプレイステーション2に及ばず、2世代にわたってSCEに敗れることとなった。

任天堂はゲーム機に必要なプロセッサIBMATIテクノロジーズに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的といえる。

トップシェア奪還

先述したハードの反省を踏まえ、任天堂は従来の高性能化路線でSCEに対抗するのでなく、誰でも手軽に遊べるゲームを作ることにより、顧客層およびゲーム市場の拡大を目指す方向に転換する。ゲーム市場の規模は1990年代後期から徐々に縮小しており、これをゲームの高性能化・複雑化によって、ゲームをしない世代が余計に入りにくい状況に原因があると考えたためである。

そうした流れのなか任天堂は携帯用ゲーム機ニンテンドーDSを発売する。上下2画面とタッチスクリーンを採用したことによってゲームの表現や楽しみ方を広げることに成功した。同時期に発売されたSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に販売数で大きく差をつけ、脳ゲーブームなどの影響もあり、日本では一時期品薄状態が続いた。DSのブームにより日本の携帯型ゲーム機販売台数は増え、家庭用ゲーム機市場における携帯型機と据置型機のシェアは逆転した。

その一方で、2世代に渡ってSCEの後塵を拝していた据置型ゲーム機ではWiiを投入。従来のコントローラのボタンによる操作だけでなく、ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用し、これもまた、ゲームの楽しみ方を広げる大きな要素となった。話題性に富んだことで、これまた同時期に発売されたSCEのプレイステーション3に大きく差をつける結果となり、任天堂は実に10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した。これらの影響で、スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をDSで発売するなど、徐々にではあるがサードパーティーによる任天堂ハードへの回帰が始まっている。

これらの任天堂のトップシェア奪還にはハードの売り上げの他にも、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。

一時期、マイクロソフトによる買収話が出た[10]が、任天堂は全面的に否定している[11][12]。ただ任天堂の米国法人(NOA)とマイクロソフト本社は同じワシントン州シアトルにあり(立地上も隣同士である)、主に不正コピー対策に関する情報交換などを主眼に法務部門など一部の部門で定期的に交流を持っているなど[13]、比較的任天堂とマイクロソフトとは親密な関係にある。

近年は、ライトユーザー向けのカジュアルゲーム(脳トレ、『Wii Sports』、『Wii Fit』など)が代表ソフトとしてメディア報道されることが多い。『ファイアーエムブレム』など、コアユーザー向けソフトも多く抱えているが、いずれも前述のゲームの陰に隠れてしまっている感が強く、従来型のコアゲーマーからは「従来のゲーマーを二の次に置き、ライトユーザー層向けのゲームを積極的に売り出す方針をとっているため、ゲーム界をライトユーザー層とゲーマー層の二極に分化させてしまった」という批判の声もあり[14]、「任天堂はコアゲーマーを無視する方針に切り替えたのでは」と“誤解”されることも少なくない[15]

ターゲット

任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層や女性へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。自社製品に関しては、年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としている。一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃があるために規制対象だった(2009年現在はない)。そのため、児童の視聴や購入に相応しくない、ポルノ・ポルノ系製品、および過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲームなどの作品の安易な販売は今後も行われないと見られている。Touch! Generationsシリーズなどを見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。実際、任天堂から発売されたソフトのほとんどはCERO基準における全年齢対象である[16]

だが、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と揶揄されることも多く、実際NINTENDO64ニンテンドーゲームキューブの時代はユーザーの大半が低年齢層に偏向しており[17]、開発会社の中には“低年齢向け”を理由に任天堂から距離を置く会社もあった。またメディアワークスの『デンゲキニンテンドーDS』、エンターブレインの『ファミ通DS+Wii』などの専門誌も過去にはいずれも全年齢向けの内容だったが、途中から低年齢層にのみ親しみやすい内容にシフトさせ、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズの『ニンテンドードリーム』のみという時期もあった。

しかし、ニンテンドーDSWiiの大ヒットにより、「任天堂は間口が広くて奥が深い“全年齢向け”」とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参入しつつある。任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが2006年10月よりゲーム情報媒体としての色合を濃くした『DENGEKI DS Style』(現『電撃DS&Wii』)を発刊。結果として、多くの出版社が「幅広く受け入れられている任天堂ハード」というイメージ作りに努めつつある。

また、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ、『MOTHER3』における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、『ピクミン』『巨人のドシン』における無邪気な残酷さ、『どうぶつの森』のカッペイの歌、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の小ネタなどにおけるセクハラ的表現、『スーパーペーパーマリオ』におけるおたく向け表現など、表現を必ずしも制限しないところも見受けられる。

サードパーティーから発売されるソフトに対しては、カプコンの『バイオハザード4』、『killer7』などCEROの規制対象(前者はD:17歳以上対象、後者はZ:18歳以上のみ対象(当初は18歳以上対象))となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めたことが窺える。また、『バイオハザード4』ではプレイステーション2 (PS2) 版より敵の首が飛ぶ描写が多く、『killer7』では残酷描写はもちろん、PS2版には収録されていない露骨な性表現(目に見えるヌードではない)が存在する。このため、独自の規制基準が存在するSCEよりも規制は緩いことが伺える。

これまで距離を置いていた、性的な描写、美少女ゲームにおいても、『魔法先生ネギま!』のメディアミックス作品、『パンヤシリーズ』のWii移植作品(ともにB:12歳以上対象)など妥協点を探し始めている。DSのタッチスクリーンを利用した性的表現なども、テクモの『デッドオアアライブシリーズ』で中心開発者である板垣伴信が、「かすみちゃん(デッドオアライブのキャラクター)に触るゲームとかも、いいですか?」と尋ねた際に「別にいいですよ」と任天堂が返答していた。2007年には「少女キャラクターに触る」というコンセプトのゲームである『どきどき魔女神判!』が発売されたりと、表現の方向性には柔軟な姿勢を示している。

一方で不足しているのが中高生から20代前半のユーザーであり、実際Wiiのユーザーは、これまで同様これらの世代が極端に少ない[18]。任天堂もこの点を重要視しており、ゲームキューブでは『バイオハザードシリーズ』の独占供給、Wiiでは『モンスターハンター』の最新作の供給が発表された際に、前述のユーザー層にもマッチしたソフトの存在を推した。

ボイス

任天堂の方針としてキャラクターボイスの導入に消極的な姿勢でも知られている。マリオシリーズなどにおける掛け声程度のボイスのように、プレイする上でのゲームへの没入感を高める効果として用いることは多いが、一方でCD-ROMメディア採用のゲーム機が普及した頃から増えた、テキストベースの長文脚本によるボイス導入は、演出としてゲームをプレイする上の高揚感に良い効果を与える場合であってもほとんど行わず、毎回のように導入されているのは『スターフォックスシリーズ』くらいであり、他のソフトにおいては導入されても英語音声ということが多い。ただし、音声採用に関して『しゃべる!DSお料理ナビ』(合成音声)や『Wii Fit』のように、音声によるプレイガイドがユーザビリティを高め、プレイする上での敷居を下げることに繋がるソフトにおいては、その限りではない。また、任天堂から発売される場合でも『零~月蝕の仮面~』や『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』などのように他社が主体となって開発したタイトルについてはこの限りではない。

その理由として、映画監督宮崎駿が述べるように「声優の声質がユーザーに違和感を与えてしまう」ケースを避けるためである、と端的に説明されることが多い。しかし、ソフトウェア媒体の大容量化が進み、フルボイスで1キャラクターが喋るケースも増えた昨今においては、任天堂の姿勢が必ずしも全てのユーザーから支持されているわけではなく、ボイス演出の是非が度々コアユーザーの間で熱心に議論される。

また、プロの声優による収録音声で、演技に演出意図や脚本意図を組み込みたい場合には、開発スタッフの立ち会い、出演声優のギャランティーの発生や、スケジュール管理を全てこなす必要が出てくる。その投資と労力に見合った採算を計れるかは注視、検討されるべき問題となりやすい[19]

ライセンス

ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察PTA市民団体からのクレームが集中したことに起因している。

この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。北米圏におけるNintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれる鍵に相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。

ただし、コンピュータプログラムに対する著作権が確立される前の話ではあるが、任天堂はインベーダーゲームブーム時に『スペースインベーダー』の亜流を販売し、テレビのインタビューで山内溥が「遊びにパテント(特許)は無い」旨の発言をしていたことがある。

メディアミックス展開

かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつだった。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『月刊コロコロコミック』などに限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。

しかし、人気シリーズである『ポケットモンスター』のNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサーなどの調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介されたメディアミックスの成功例になった。これ以降、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのアニメ化などのメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。

ゲームで声優を起用することは少ないが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZERO ファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之堀江由衣といった人気声優を多数起用している。

雑誌などへのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、後述の事件によるエンターブレインなど大手有力雑誌会社との対立など、不利な材料も少なくない。とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画などは2009年現在も継続中であり、『ソウルキャリバーII』のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

ハードウェア

社長(2009年現在)の岩田聡は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになり、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張している。

NINTENDO64ニンテンドーゲームキューブではゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきたが、ニンテンドーDSWiiではこの方針を転換し、SCEマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネル、Wiiのコントローラーではポインティング、および高度なコントローラー位置把握機能を採用したことが挙げられる。

2009年現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して世界での販売数・ソフトウェア販売数などで大きくリードしている。2009年3月末には史上最速での全世界1億台突破を見込まれている[20]

2006年12月2日に発売されたWiiは、発売前から多くの期待を集め、初回出荷分はすぐに完売となった。2008年1月現在、ライバル機のプレイステーション3Xbox 360を大きくリードしている。

またライバルであるSCEマイクロソフト発売のハードは著しい高性能化が進んだ為、逆にソフト開発費の高騰が起こり、資金力の低いサードパーティー参入の障害となってしまった。一方で開発費が低いニンテンドーDSやWiiにサードパーティーが流入するようになった為、ソフトのラインナップ数でも他社ハードに対して優位に立つ事になった。

丈夫さ

ハードウェアの堅牢性の高さに定評があり、これは、玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だという思想からである。

例えばファミリーコンピュータは、製造から20年以上経っても正常に動作する個体が多い。初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計ポケットピカチュウ』でさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。欧米のある国のメディアが、ゲームキューブ・プレイステーション2Xboxの耐久実験を行った際、鉄製の大型ハンマーで叩かれても起動したのはゲームキューブのみという結果が出ている。また、湾岸戦争で爆撃を受けた建物内部にあったゲームボーイは、外装がボロボロになったものの、きちんと動作することが確認されている[21]

また、部品一つ一つも個人が勝手に改造などをできないように特殊なものを用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジ山の形状が通常の+や-ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。

ソフトウェア

ソフトウェア面では、ニンテンドーDS(以下DS)において『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『nintendogs』などのTouch! Generationsシリーズをはじめとするソフトウェア群でそれまでゲームに興味がなかった層も巻き込み市場拡大に成功したといわれている。

ファミコン時代から任天堂ソフトが人気の中心となっており、サードパーティーソフトに弱いことが指摘されたが、かつてのような厳しい規制も現在は緩くなってきており、これまでプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られるようになった。結果として、かつてのような「少数精鋭主義」は無くなり、「量より質」ではなく「量と質」を重視するようになってきている。

当初DSでは、売り上げのほとんどが任天堂製タイトルであり、サードパーティーのタイトルは苦戦する傾向にあったが、徐々に改善され、現在ではサードパーティーのシェアも増加傾向にある[22]

一方のWiiでは『Wii Sports』や『Wii Fit』といったソフトの売上が好調な一方で、従来のユーザーを対象としたソフトやサードパーティーソフトが、さらに低下傾向にあるといった課題が、日本国内を中心に多く残されている。

2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4,800円や税別5,800円となっているのに対し任天堂は税込4,800円や税込5,800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている(なお、任天堂は1989年の消費税導入時から1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)。

サービス

サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。

さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略などに活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。

その他

任天堂ハード以外へのライセンス供給
8ビットパソコン時代に『マリオブラザーズスペシャル』『パンチボールマリオブラザーズ』『スーパーマリオブラザーズスペシャル』、e-Zaurus向けに『バルーンファイト』『クルクルランド』がライセンス供給されたが、稀な例である。2009年現在、他社現行ハードに対する任天堂ゲームのライセンス供給はされていない。
オンライン販売
一部の製品は特定の店舗を除いて任天堂公式サイト上のみで販売されている。プレイやん(後のPLAY-YAN micro)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタニンテンドーDSブラウザー・日本国外専用DS ACアダプタなど使用するのに特定の環境が必要な周辺機器をはじめとして、『大合奏!バンドブラザーズ』追加曲カートリッジ・DS振動カートリッジ・ゲームキューブSDカードアダプタのように特定のソフトにのみ対応した周辺機器やWii版と同時発売されたゲームキューブ版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、WiiのセンサーバーやDSのバッテリーパックといった交換用パーツなどがそれに該当する。
任天堂では店頭に並べない理由として誤購入や混乱の防止を挙げている。ただし明確な理由が説明されていない商品も一部存在する。支払方法はいずれの商品もクレジットカード代金引換の2種類のみと、他社のオンライン通販に比べて敷居が高い感は否めない。なおいくつかの商品は試験販売の要素を含んでおり、後に店頭での販売も行われたものも多数ある。
廉価版
任天堂の姿勢として、ゲームソフトの廉価版の発売を嫌っていることでも知られている。SCEが「PlayStation the BEST」、マイクロソフトが「プラチナコレクション」といった廉価版を積極的に売り出しているのに対し、任天堂がこれまでに発売したパッケージソフトでの廉価版は2006年の「バリューセレクション」のみであり、それ以降はソフトはもちろんのこと、Wii本体以外はゲーム機本体の値下げも基本的に行っていない。[23]
一時はサードパーティーが独自に低価格化を行うことすら厳しく制限する方針を示していたことがあった(現在は無い)。
CEROに関する事項
現在任天堂ハードでCERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)のレーティングがZ区分(18才以上のみ対象)にあたるソフトは、Killer7を最後に発売されていない(ただしこのソフトはCERO区分改定前に発売されたソフトである)。
しかし一方で任天堂は、自社ソフトのCEROレーティングがB(12才以上対象)やC(15才以上対象)であった場合でも『ファミ通』クロスレビューのメーカーアンケートにおいて「どなたでもお楽しみいただけます」と回答している。任天堂に限らず、こうしたレーティング結果を軽視する姿勢に関しては「子供の購買意欲をあおっている」と批判する声もしばしば挙がっている[24]

著作権侵害被害

違法コピーやプロテクト外し、マジコンの利用により任天堂は多大な被害を受けている。

2004年のニンテンドーDS発売から2007年12月までに、海外の7サイトで違法ソフトがダウンロードされた件数は約1億1200万件に達し、被害額は3,000億円以上になると試算されている[25]。任天堂によると、マジコンの利用者は国内だけで少なくとも数十万人規模に上り、海外のサイトやファイル交換ソフトウィニー」などを通じて違法ソフトが広まっているとされる[25]

任天堂は韓国通商代表部スペシャル301条に基づく申し立てのため、韓国、中国、ブラジル、メキシコ、パラグアイ、スペインなどの違法コピーが深刻な世界各国の知的財産権違反実態をまとめた報告書を伝達した[26]。また、任天堂韓国の代表は李明博大統領に韓国で横行している海賊版違法ソフトへの対策を要請した[27]

任天堂の対策について朝鮮日報は、『韓国で違法コピーが横行しているのは事実だが、任天堂の今回の措置は韓国を無視した不当な仕打ちだという指摘がある。任天堂が韓国にもたらしたものは、「小学生のゲーム中毒」だけであり、違法コピーの問題に対して見て見ぬふりをしてきたのも、ゲーム機を売り込むためだ。任天堂は韓国を、単に金を稼ぐための「漁場」としか見ていない。[28][29]』と報道した。

事件

2001年にはゲーム雑誌ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。詳細はティアリングサーガに関わる問題の項を参照のこと。

ポケットモンスター』のキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。

歴代社長

創業家出身
創業家以外の出身

関連する人物

(順不同)

関連開発会社

任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業。資本関係の有無、専属関係にあるかどうかは問わず、以下に表記した。(五十音順)

主な製品

テーブルゲーム

玩具

業務用

家庭用ゲーム機

据え置き型

携帯型

その他

周辺機器

ゲームソフト

任天堂発売のゲームタイトル一覧を参照。

その他の製品、サービス

現在はすべて撤退。

以下はかつて存在した子会社「三近食品」名義。すべて撤退。

  • ディズニーフリッカー - ディズニーキャラクターを使ったふりかけ
  • ポパイラーメン - ポパイの版権を使って出したラーメン
  • インスタントライス - 現在のように電子レンジを使うのではなく、お湯を注いで3分待つものだった。お粥のようでとても不味く、当時の山内社長も落胆したそうだが、それでも強行発売して失敗した。

これらは、かつて任天堂が不安定なエンターテイメント商品以外にも、安定して売れる食品や実用品の販売を目指して、1960年代から1970年代前半まで行っていた多角化経営戦略の代表的なものである。特に食品に関しては、「これからはインスタントの時代になる」との山内溥社長(当時)のかけ声により多額の資金を投入し、「三近食品」なる企業を立ち上げてまで行われた。しかし、各業界にはすでにノウハウと信頼性のある会社が多数おり、新規参入の任天堂が入り込めるものではなく、この計画は失敗する。さらにレーザークレー射撃場の失敗も相まって、1979年のゲーム&ウオッチのヒットまで多額の借金を抱え込むことになる。

任天堂に社訓は存在しないが、この厳しい経験から、現在の任天堂は「娯楽以外の市場には進出しない」ことを不文律として定めている。DVD-Video再生機能がない代わりに、値段が競合機種より10,000円以上低いゲームキューブなど、ゲーム機の開発においてもその思想が表れている。

関連作品

任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。

テレビアニメ作品

この4作品中、『星のカービィ』のみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。また、『ドンキーコング』についてはフランスで製作された。他3作品は日本製である。

その他のアニメ作品

実写版

任天堂ハードで発売のゲームタイトル

任天堂ハードで発売された、または発売予定のゲームタイトルは、下記のリンク先にて表記。

据え置き型

携帯型

その他

その他の関連項目

主な提供番組(日本)

現行の番組

過去の番組

脚注

[ヘルプ]
  1. ^ [1] NIKKEI NET 『IT+PLUS』2008年10月31日
  2. ^ 日本のゲーム産業は巻き返せるのか 世界シェア20%落ち込みの衝撃
  3. ^ 2008年日米英年間ランキング発表!1位に輝いたのは『マリオカートWii』
  4. ^ 「マリオカートWii」、2008年の販売本数は894万本
  5. ^ 世界一売れたゲーム:08年は「マリオカートWii」の894万本 日米英で首位に 2位も任天堂
  6. ^ 比較例としてトヨタ自動車で10%程度、一般企業と比較して極めて高水準のNTTドコモであっても17%程。同業他社のSCEは2.8%程となっている。
  7. ^ トヨタの5倍超、従業員1人で10億稼ぐ高収益企業「任天堂の究極目標」
  8. ^ なお、任天堂が代替としてフィリップス社と契約したスーパーファミコン版CD-ROM機も、その後発売中止となっている。
  9. ^ 実際、スーパーファミコンのソフトの価格は高価なもので15,000円近くにまで高騰していた。
  10. ^MSが任天堂を250億ドルで買収する計画だった?ITmedia、2002年4月30日。
  11. ^ "Trip Hawkins Interview | Xbox 360 video games"(英語) Xbox 360 video game news
  12. ^任天堂がMicrosoftからの買収提案を否定ITPro、2004年8月8日。
  13. ^ NHKスペシャル新・電子立国』第4巻「ビデオゲーム・巨富の攻防」(相田洋著、日本放送出版協会1996年)p.202
  14. ^ 任天堂社長インタビューに「FF13批判か?」と波紋 - Ameba News アメーバニュース
  15. ^ 任天堂はコアゲーマーを見捨てた? E3プレスカンファレンスの余波
  16. ^ゲームソフトパッケージの対象年齢マークについて任天堂
  17. ^ ゲームボーイアドバンスユーザー人口 - 任天堂
    ニンテンドーゲームキューブユーザー人口 - 任天堂
  18. ^ Wiiユーザー人口 - 任天堂
  19. ^ 例えばバンダイナムコの『スーパーロボット大戦シリーズ』や『テイルズ オブ シリーズ』などはユーザー、ファン層の兼ね合いからボイスを強く重要視されるソフトの代表。一方で格闘ゲームなどでは必要なセリフのみを収録して終了できる場合が多い。
  20. ^ ニンテンドーDS:1億台出荷ほぼ確実に 発売4年、最速の大台突破
  21. ^ ニューヨークの任天堂直営店「Nintendo World Store」にて展示
  22. ^日本のDSソフト市場における任天堂シェア推移
  23. ^ 例外として、バーチャルコンソールで配信されるソフトのポイント数はオリジナルソフトの定価より安めに設定されている。
  24. ^ “過激ゲーム 小学生に人気”. 静岡新聞夕刊 (静岡新聞社): p. 4. (2008年6月25日) 
  25. ^ a b ニンテンドーDS 被害は3,000億円超との試算も 産経ニュース 2009.2.27
  26. ^ 任天堂、韓国は「ソフト違法コピーまん延国」指摘 聯合ニュース 2009/03/02
  27. ^ Nintendo asks President Lee to make efforts against software piracy Yonhap News Agency 2009/02/13
  28. ^ 韓国を「漁場」としか見ていない任天堂 朝鮮日報 2009/03/03 閲覧
  29. ^ [新闻博客 韩国盗版猖獗?任天堂的反咬] 朝鮮日報 2009.03.03 閲覧

参考文献

外部リンク

ウィキメディア・コモンズ