パソコンゲーム

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パソコンゲームPCゲームパソゲー: PC game)とはパーソナルコンピューター(パソコン、PC)で動作するコンピューターゲームを指す[1]

世界の状況[編集]

1990年代末以降、Windows/DirectX向けが圧倒的で1990年代までは存在したプラットフォームの違いがほぼなくなっている。Mac OS X向けにもゲームが開発されているが、大手パブリッシャーから出ているMacintosh向けゲームはWindowsからの移植・同時発売が多く、Macintosh専用のゲームを中心に手がけるパブリッシャーとして、米Pangea Softwareなどが挙げられる。

2014年現在、世界的にはPCゲームの市場は拡大し続けており[2][3]、国(ロシア東欧南米)によっては家庭用ゲームをしのぐ程の支持を得ている。支持拡大の理由として家庭用ゲームの値段が高騰してきたことや、PCゲームのソフトが劇的に低価格化したことがある。21世紀では大抵の国においてパソコンはもはやどの家庭にも複数台が当たり前にある状況であり、あらためて家庭用ゲームを買う理由が希薄になりつつある。

2010年以降、パソコン上でしか遊ぶことの出来ないマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) というジャンルの急激な普及とそれを観戦(Twitch)して楽しむ人達の増大が、PCゲームの市場規模拡大を後押ししている[4]

高速インターネットの普及で大容量のPCゲームが短時間(環境によっては数分)でダウンロードし遊べるという手軽さや、通信経由のため中間費用が一切かからないことによる低価格が市場を後押ししている[5]。2014年現在、大型タイトルの新規発売価格は概ね50ドル前後で家庭用ゲームとあまり変わらないが、1年程度経過すると大抵のものはセール時に15ドル前後まで低下し、遅くとも3年経つと通常価格が20ドル前後となりセール時5ドルを割り込むものが多い。いわゆるインディーズゲームでは新規発売時ですら10ドル以下のものが多い。また、2010年からは慈善団体等への寄付を前提とした破格の販売手法があらわれ、定価で100ドル以上する複数のゲームがひとまとめ1ドル以下で買えてしまう(購入者が好きなように値段を決められるシステム)事態に至っている。

日本の状況[編集]

1980年代にはNECシャープをはじめとした多くのパソコンメーカーより8ビットBASICマシンが発売されていた。記憶媒体、記憶容量、グラフィックの性能をフルに活用したゲームがソフトメーカーにより開発されそのアプリケーションに対する需要も一部ユーザーを通じて高く、パソコン黎明期から存在したジャンルである。PCゲーム専用の雑誌も当時は発行されており十分な市場を形成していた。

パソコンが16ビット化されるようになると高い処理能力と美麗な表現能力を効果的に用いるようになった。ホビー向けのパソコン市場では比較的後発参入であったX68000FM TOWNSといった機種シリーズがゲームに向いた仕様を活かし売り上げを伸ばしていたが、後にビジネスを主戦場として、ゲームに不向きな仕様でも敢えて互換性重視だったNECのPC-9800シリーズがホビー市場においても一人勝ちする状態になっていった。家庭用ゲームは数万円程度の価格帯を維持しながら高性能化していく一方、ハード購入に多大な出費を要する(当時で20万円前後)パソコンを使ったゲームは家庭用ゲームで扱い辛いジャンルであるアダルトゲームを除いて衰退の一途をたどった。PCゲームに特化したソフトメーカーも撤退するか専用ゲーム機でのゲームソフト制作に転向する会社が相次いだ。

1980年代末から1990年代にかけて、PC/AT互換機ホビーパソコンにおいてパソコンの価格競争・性能競争が継続していたアメリカにおいては、家庭用ゲームとPCゲームの住み分けが確立していた。1990年代になって日本国内メーカーも独自アーキテクチャを捨ててDOS/VWindowsを搭載したパソコンを日本でも販売するようになり、機種の違いでプレイすることが難しかった欧米産PCゲームである洋ゲーが国内メーカーのパソコンでもプレイできるようになった。

2000年以降も日本では依然として家庭用ゲームが大きな影響力と広範な支持を得ていたため、ゲーム販売の主戦場である10代20代向けのアクション物のプラットフォームで消費者がパソコンを選択することはほとんど無いし、人気作もパソコンでは発売されないものが多い。パソコンの低価格化やインターネットの普及に伴い、2000年代初頭にはオンラインゲーム大国と呼ばれる韓国のゲームが盛んに輸入されたが定着せず、2014年現在の日本ではほぼ消滅した。2000年代中盤まではオンラインゲームといえばパソコンしか選択肢が無い状態であり、オンラインゲームを楽しむためにパソコンをゲーム機として使う人が多かった。しかし2003年頃、欧米市場でXboxインターネットの活用に初めて商業的に成功したことを皮切りに次々と家庭用ゲームインターネットに対応したため、日本においてもパソコンはオンラインゲームでの優位性を失った。

2014年現在、世界的には過去にないほど活況を呈するPCゲームの市場ではあるが、日本では家庭用ゲーム(特に携帯型ゲーム)の圧倒的な存在感や英語を話さない国であることなどの理由によりその盛り上がりから完全に取り残されている。そのためニッチな領域にのみ活気が制限されており、PCゲームは洋ゲーもしくはアダルトゲームという認識が一般的である。

拡張性[編集]

家庭用ゲームと比較して、パソコンならではの高い拡張性があり、いち早く4K解像度バーチャルリアリティ用デバイスであるOculus Rift、大容量・高品位なメモリストレージ・サウンド・グラフィック、選択肢の幅が広いコントローラマウスキーボードゲームパッド)・マクロ、マルチタスクやインターネットとの親和性などを生かし、家庭用ゲームでは難しいサービスを実現している。対応した一部ゲームでは「MOD」と呼ばれるユーザー自身がゲームの拡張や修正を行うことができる[6]。有名なMODの代表例は『ハーフライフ』、『カウンターストライク』がある。メーカー側もMODをサポートしたゲームをリリースしている。

MOD以外にも、インターネットを利用した、不具合やバランス修正などリリース後も更新することができる(家庭用ゲームでも時代が進むと対応している)。『みすてぃっく☆ばる〜ん』のように自作面をネットに公開して、他のユーザーがそれをダウンロードできるゲームも存在する。自由な制作と配布・頒布が可能であり、ゲーム製品の開発の面では家庭用ゲームのように特殊なソフトウェアや開発機材、大規模な開発環境を必要とせずゲーム機メーカーによる流通の制限も無いためプログラミング言語またはツールの習得さえ可能であれば自由に作成し配布・頒布・販売できる(インディーズ同人などと呼ばれる)。フリーソフトウェアからシェアウェアオープンソースソフトウェア、企業や団体による市販ソフトウェアなど様々な流通形態をとることが可能でありパソコンを所持していればあらゆる方法でゲームを入手し楽しむことができる。

違法コピー問題[編集]

家庭用ゲームでも同様の問題は抱えているが、パソコン上で動作させることが前提のPCゲームでは海賊版を容易に複製でき、インターネットで違法なアップロードも横行しているため、これが商業性のアキレス腱となっている。より悪質な場合、メーカーの予定する発売日より数日早いフライングで海賊版がアップロードされることもある。

ハードディスクにインストールした後で起動することを前提としているため、ソフトウェア媒体に特別なコピーガードを施す以外に方法がなく、強力なコピーガードを施したソフトも幾度となく登場しているが、発売後数週間でガードが外された海賊版がネット上で出回ることが多く、完全な抑止力として機能していない。またソフトウェアのコピーガードや著作権問題については、特に「法人の著作物」について問題とされることが多い。「個人で制作したオリジナル(インディーズなど)のゲームソフト」でも、ライティングソフトによってある程度コピーガードを施せる場合はあるが、セキュリティ上の強度が不十分であり、法的に権利を保護する手段が少ない。

場合によってはあまりにも複雑なコピーガードを導入するとロードの時間が長くなりすぎたり、コピーガードとディスクドライブとの相性問題が発生して環境によっては正規のソフトでも起動ができないという問題も起こっている。このため、正規のゲームを買った消費者がわざわざ海賊版を手に入れてプレイするという悪循環も起こっている。

コピーガードに次ぐ対策として、アクティベーションによる認証の導入もあり、たとえ元のディスクがコピーされても、ソフトウェアの「シリアル番号」と「インストールされたパソコンの情報」の組み合わせが認証できなければインストールできないよう保護することもできるが、PCゲームではあまり普及していない(コンピュータソフトウェア倫理機構に加盟するブランドのアダルトゲームなどで、部分的にしか導入されていない)。

主な理由としては、アクティベーショニングを行うサーバー(認証サーバー)の運営に経費がかかりすぎたり、手間がかかりすぎること、ユーザーの手を煩わせてしまうことなどがある。

相性問題[編集]

家庭用ゲームではマイナーチェンジなどがあったとしても基本的に同一機種間の互換性が保障されているためゲームソフトを購入すれば即遊ぶことが可能だが、パソコンはさまざまなメーカーや機種が存在するため、装着されているハードウェアデバイスドライバOSのバージョンやインストール状態により正常に動作しない問題がある。

パソコンは家庭用ゲームに比べハードウェア構成が統一されていないためゲームによっては高性能なグラフィックカードサウンドカード、処理の早いCPUや潤沢なメモリを要求され、追加投資が必要となることがある。PCゲームの表現力の向上(グラフィックの3D化、音声の高音質サラウンド化など)やインターネット対応化によりこの問題がより顕著になってきた(パソコンのスペック毎に品質を調整するといった対応・対処をしているゲームもある)。この相性の問題をテストするため、体験版ベンチマークで動作の確認を求めるメーカーやウェブサイトもある。

黎明期の主なソフトメーカー[編集]

アダルトゲームブランドは除外している。メーカーの一部は日本コンピュータゲーム協会(JCGA)を結成しており、また自社のソフトをCEROへ審査するよう依頼しているメーカーもある。

脚注[編集]

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関連項目[編集]