チート

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チートcheat)とは、広義にはコンピュータゲームにおいて本来とは異なる動作をさせる行為である。チート(cheat)を直訳すれば「ズル」あるいは「騙す」という意味の英単語であるが、英語の"cheat"との違いは#「チート」と"cheat"を参照。また、「コンピュータがチートをする」などの用法については#コンピュータ側の「チート」を参照。

日本では狭義に、オンラインゲームにおいてゲームを優位に進めるため、制作者の意図しない動作をさせる不正行為を指す[1][2][3]。チートを行うプレイヤーのことをチーターCheater)と呼ぶ[4]

一方で、日本国外においてはゲーム本来の遊び方から逸脱したプレイ手法・方法として認知され、ゲームを自らの裁量で改造することは比較的受け入れられており(MOD参照)、技量の低いプレイヤーでもゲームを楽しめるようにする手段としての地位を確立している。制作者がチート機能を提供する場合もある[5]

概要[編集]

一般には改造ツールなどを使用して、主としてメモリエリアに細工するなどの手法で、データを改変する行為がチートとして知られる。この操作は、コンピュータの誤動作を誘発させる行為であるため、本来は推奨されない。しかし実行中のプログラムの動作チェックを行ったり、または不正な操作を行う上で実行される。特にコンピュータゲームに関連してこの言葉が用いられる場合は主に後者を指す。

なおコンピュータが外来ノイズ等により、偶発的に誤動作を起こすことがあり、確率の問題から、稀にそれが利用者にとって好ましい結果となりうるケースもあるが、これらはチート行為の範疇には含まれず、バグの一種として捉えられることもある。

製作側の設定ミス等によりゲームバランスを崩すほど性能の良い特殊能力やアイテム、キャラクターなどに対し「チート性能」と呼ぶことがある。また、外部ツール等を使用しなくてもゲームバランスを崩す程のバグ技、裏技を使用したり、ゲーム機本体の時計をいじって1日1回限りのイベントを何度も発生させたり日付、時間帯限定のイベントを即発生させる行為もチート扱いしている者もいる[6]

技術手法以外に法的な妥当性も留意すべきである。技術的な側面からはチート行為が可能であっても、オンラインゲームにおいては利用規約上でチートが禁止されているのがほとんどであり、不正アクセスとみなされる可能性もある。(#対策と対応#社会現象を参照) また、オンラインゲーム以外のチートでも、後述するように著作物であるソフトウェア内容の改変とみなされるケースもあり、注意が必要である。

「チート」と"cheat"[編集]

英語圏では、cheatは「ズル」や「騙す」ことを意味するごく一般的な単語であり、また日本語で言う「ペテン師」に相当する、「不正を行なう者」の俗称でもある。試験官を欺くことを意味するカンニング和製英語で、英語ではcheatingと表現し、ポーカーではブラフ等を含む一種のテクニックで他のプレイヤーを欺く行為をcheatと呼ぶ。ウエイトトレーニングにおいては動作に反動をつけて楽をすることで通常よりも重い負荷でトレーニングをする行為をcheatingといい、コンピュータゲームにおいては、単なるズル・裏技隠しコマンドなどでシステムを欺く行為をcheatあるいはcheatingと呼ぶ。

英語圏にも改造ツールは存在するが、「いんちき」「騙し」を強調するような場面でcheatを用いるのに対し、データを操作・改変すること自体に比重を置いて表現する場合は、MOD(modifyあるいはmodification:加減・修正)として区別する場合が多い。ファーストパーソン・シューティングの拡張MODや音源フォーマットとしてMODが存在するように、MODという単語自体には、ズルかどうかという意味は含まない。

日本語におけるチートは和製英語化しており、英語におけるMODまでを安直に含意して使用される場合がある。時には個人の熟練度や技量の高さを示すなど、肯定的な意味合いで用いられることもあり、本来の意味とはやや変質(用途を限定)している点に注意する必要がある。

さまざまなチート[編集]

「改造」との違い[編集]

チートとしばしば同一視されるものにプログラムの「改造」(あるいは「拡張」)がある。両者の違いは明確ではなく、ある人にとっては「改造」であるものが別の人には「チート」であるとみなされる場合もある。そもそもが排他的な概念では無いため、データなどを改造する行為を以て「チート」と呼ぶこともある。

このところの他人との競争関係などの発生しないオフライン(=非オンライン)でのコンピュータゲームに関してのチート行為は、オンラインゲームにおけるチート行為と比較すれば、極めて私的な行為でありそこで公平性を問われることが無い、個人の裁量に委ねられる部分だとの解釈もあり、やましいことでもないとも解される。またオンラインゲームにおけるチートに厳しいゲームメーカーも、オフラインでのチートには容認、あるいは黙認していることもある。

パソコンゲームにおいては、リバースエンジニアリング手段が動作プラットフォームとなっているパソコンに組み込まれているため、8ビットパソコン(→8ビット御三家)の時代から改造手法などが「コンプティーク」をはじめとしたいわゆるパソコン雑誌に掲載されることもあった。また製作者側が拡張パックの一機能や後述の公式チートとしてデータ編集手段を提供する場合においては、チート行為との違いはメーカー公式の手段であるか否かの点くらいにしか見出せないこともある。

以上のような理由から「チート」の持つネガティブなイメージを嫌ってか「改造」の語が好まれる傾向も見られる。今日の市販パソコンゲームなどでも設定ファイルなどを改竄することでゲーム内容にそれなりの働き掛けを行うことが可能なゲームソフトも暗として存在している。ツールソフトウェア改造ツールとも呼ばれる、そういった改造手法や改造用のプログラムを公表している個人すら見受けられる。

ただ以下に述べるように「作品として提供されているソフトウェアを部分的にせよ改竄する行為」で同一性保持権を損なうという側面もあるため、これらの改造ツールに関する議論も無い訳ではない。

オンラインゲームとチート[編集]

2000年代現在ではMMORPG等の、各ユーザー間で一種の競争状態が発生し得るゲーム上にて、これらチート行為を行うことに絡む問題が発生している。もっとも判りやすい例としては、レースゲームでチート行為を行い、自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後にゴール直前を「置く」行為が挙げられる。こうなると他のレース参加者は、絶対的にチート行為を行ったプレーヤーを追い抜くことはできない。また各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームではありえない性能のレースカーをチート行為で不正に作成した場合、やはり不公正となる。これらの行為をゲーム提供側はバージョンアップやチート防止ソフト等で防止策を組み込むことになる。(ゲーム提供側の防止策については#対策と対応を参照)

オンラインゲーム上のアイテムを現金で売買するRMTと呼ばれる市場において、チート行為によって不正に入手したアイテムを販売する者もいる。チート行為実行者が不正な手段でアイテムの売り上げを手にするほか、チートを行わない・それらによって作られたアイテムを購入しないプレーヤーから見て、不公正な状態になる。ゲーム提供企業が意図せずアイテム流通量が増加し、ゲームのバランスを壊す可能性もある[7]。結果的に、チートを行うプレーヤーの増加によりゲーム自体の魅力が損なわれ、一般プレーヤーが減少する可能性を指摘する声もある[3]

チートを悪用せず普通にプレイする人や発見したチートをゲーム運営側に報告するプレイヤーをレジット(legitimateの略)と呼ぶ[要出典]

シミュレーションとチート[編集]

シミュレーションゲームを含むコンピュータシミュレーションでチート行為を行った場合、当然ながら計算結果はシミュレーション制作者の意図したものと異なる。シミュレーションゲームではある仮定された現象にユーザーが特定要素を操作する形で現象に参加、その結果の変化を楽しむ性格のコンピュータゲームではあるが、シミュレーション上におけるチート行為では、本来ユーザーが変更できない要素までをも(制作者が意図した範疇を超えて)操作可能になることから、愛好者筋においては批判的に認識される。一方でシミュレーション過程が難解で、ゲーム過程よりもエンディングなど結果だけを見ることを優先する欲求も存在する。またゲームに手応えが感じられない場合に逆にプレイヤー側にあえてハンデを与えるようにチート行為を行うこともある。

オフライン(シングルプレイ)の場合は、版権元(メーカー)が告訴することは第三者などへの頒布を伴わない限りあまりない。理由としては前述の通りオフラインでならユーザーの自己責任で使って問題がないとする解釈も存在することや、自己責任で正規に使用許諾を受けたプログラムをクラッキングをしても他人に影響を与えていないことがあり、また取り締まるにも許諾元が改造の事実を知りうる可能性がまず無いことがある。さらにメーカー自身が後述のチートモード等を「お楽しみ」として実装している場合もある。

コンピュータ側の「チート」[編集]

以下に述べる「コンピュータ側のチート」は、本来の意味に近い用法としてのcheat(「いんちき」「騙し」)で、プレーヤーに対して制作者側が仕掛ける「ズル」ないし「インチキ」である。

これらは他で述べる「チート」である「制作者の意図しない外部からの技術的操作」ではなく、制作者側が意図してプログラム中に組み込んでいるものである点が大きく異なる。具体的には、プレーヤーに対抗するコンピュータ側、いわば仮想プレーヤーの思考を司るアルゴリズム設計の手法がまだ確立されていなかった時代に、このアルゴリズムの「弱さ」を他で補うために行われた。

シミュレーションゲームにおいては、ゲーム内容の関係やバランス修正の目的で、コンピュータ(仮想プレーヤーの思考ルーチン)側に有利な判定をするよう補正プログラムを組み込んだり、内部数値を他要素から逸脱して設定したりするようアルゴリズムが設計されることもある。

シミュレーションゲーム以外でも、初期のコンピュータゲーム版麻雀のうち特に脱衣麻雀においては、乱数(擬似乱数)など粗雑なアルゴリズムでコンピュータ側の和了タイミングを決めるものが見られた。これは当時のハードウェアスペックや、思考アルゴリズム設計のプログラミング的な限界が原因と思われるが、作品によってはコンピューターが役満など成立しづらい役を頻繁に和了するゲームも存在したことから、脱衣麻雀ゲームのファンはこういったゲームシステムを「イカサマ」と呼ぶことも多かった。後に、ハードウェアスペックやコンピューターの思考ルーチンが向上してくると、「イカサマなし」ということを売り文句にする麻雀ゲームも登場した。

これらは比較的容易に難易度調整が可能な手段である一方で、プレイヤー側とコンピュータ側とで不公平が存在するとして、また思考ルーチンの改良などと比較すると根本的解決とは言えないとして、問題視されることもあった。

ただこれらは、実際にプログラムを解析してみないことには、コンピュータが「チート」を行っているかどうかを検証することはできない。このためたとえコンピュータ側が「チート」を行っていなくても、ユーザー側が論拠なしに「チート」が存在すると考えたり憶説が流されたりする場合もあることも、これらの問題が簡単には扱えない部分を含んでいる。

チートモード[編集]

一部のゲームにはプログラム内に一定の予定された機能として、「チートモード」と呼ばれる付加機能が追加されている場合がある。これらはプログラム制作者が意図的にプログラムのおまけとして付加したものであるため、本来のチートとは意味が異なるが、元々のプログラムには無い使い方が提供されている。またPCゲームのコンソール画面から入力する、デバッグのために用いられるコンソールコマンドもこれに該当する。

ゲーム本編をクリアしたり、特定の条件を達成すると、利用できるゲームが多い。

特に遊び心のあるゲームソフトウェアメーカーは、これらチートモードをゲーム内に組み込みゲーム作品本体とは異なる楽しみ方を提供するなどしている。例えば、本来はシリアスなゲームなのに敵をコミカルなキャラクターに変更したり、主人公に着ぐるみを着せたりおかしなキャラクターに変更するといったものがある。また「ゴッドモード」や「アイテム使用無制限」、「一撃必殺」など、ゲームを非常に有利に進める条件を提供する機能の場合もある。隠しコマンドとも呼ばれる。

技術手法[編集]

チートにはいくつかの手法が存在するが、主なものはマルチタスクOS等で、複数のプログラムを実行できる環境で行われるものが多いとされる。主に以下のような手法でプログラムの動作を操作する。なお、ゲーム提供側の防止策については#対策と対応を参照。

メモリハック[編集]

コンピュータは常に、プログラム内で一定のメモリエリアを確保して、実行に絡んで計算した結果や入力された値を、これらメモリに格納する。これら実行中のプログラムが確保中のメモリエリアに他のプログラムから干渉、その内容を書き換えることで実行される。このようして改竄されたメモリ内容を受け、プログラムが更に処理を続けた場合、プログラムの製作者が意図したのとは違う動作が行われる。これらの行為は、広義ではクラッキングとして扱われることもある。

イメージとしては、作業の進行に従って、幾つものメモを残している状態を想像してすると分かりやすい。作業中に作られたメモに他人が改竄を加える行為に当たる。メモに記載された商品発注の記載を書き換えられ、本来とは異なる商品を発注したり、必要な量以上の商品を発注したりという事態に繋がりかねない、という状態である。

データファイルハック[編集]

プログラムによっては、実行結果をファイルの形でハードディスクやディスクドライブに記憶させる動作を行うものもあるが、このファイルを書き換える行為もチート行為に含まれる[6]。通常、プログラムは様々な計算結果を、自身で利用しやすい形でファイルに出力するよう設計されているが、保存後のファイルをリバースエンジニアリング等の手法で解析、プログラムを誤動作させるべくファイルを改竄する行為も、このチート行為の範疇である。

プログラム終了後の静的な状態にあるファイル(セーブデータ等)を改変する場合は、メモリのように動的に変化するものが対象では無いため、より簡単・確実に狙った動作を誘発させやすいと言える。

パケットハック[編集]

オンラインゲームにおいては、ゲームプログラムが送受信するパケットを外部ツールを用いて改ざんする行為もチート行為の一種である[6]

例えばFPSゲームで、本来プレイヤーが所持していない武器の銃弾を発射したり、他のプレイヤーが銃弾を発射したかのように誤解させる行為などである。チャット機能が備わったオンラインゲームでは、発言時に表示されるプレイヤー名を改ざんし、他のプレイヤーになりすました発言を行うこともある。

その他[編集]

この他、プログラムの動作に強制的に介入して、設計された実行速度よりも速い速度で動作させるアクセラレーターや、一定の動作を自動的に繰り返させるマクロも、単調な所定の動作を繰り返すことで経験値等が稼げるゲーム上ではチート行為の一種とされている[6]

対策と対応[編集]

ここでは、不正行為として行われるチートを防ぐため、ゲームを提供している企業側の対応や対策について述べる。

例えば、利用規約上でチートを明確に禁止した上で、これに違反した場合は処罰の対象とするなどの手段がある。実際にチートを行ったプレイヤーに対し、利用規約違反としてアクセス禁止やアカウント抹消・強制解約を実施した例もある[8]

一方で、チートを行ったプレイヤーをゲームから完全に締め出すのではなく、チートを行うプレイヤーにもゲームをプレイする一定の機会・権利を認めるゲームおよび提供企業もある[9][10]。これらゲームでは(チートを行わない)一般プレイヤーとチートを行うプレイヤーを分けた環境を用意し、チート行為を行ったプレイヤー同士を特定の環境に隔離する対応などを実施している。

技術的な対策として、各プレイヤーのデータをチェックするプログラムをゲームソフトウェア内に追加したり、外部からはデータを不正に変更できないよう、通信の暗号化やデータをサーバで管理するなどの設計する様式が一般的である[2]ウイルス対策などと同じくオンラインゲームのプログラム実行中に常駐して、チートの原因となる不正行為を監視するアンチチートソフトウェア(例:PunkBuster)やメモリ上の数値を常時監視して不正が検知された場合に処理を停止させる機能を持ったゲームソフト(例:メタルギアソリッド ポータブル・オプス+)が存在する。だがその一方で、これらのソフトウェアの脆弱性や欠陥を突いて、機能を無効にするなどの行為も存在する。チート行為の影響を、できるだけ小さくするためのサービスを提供したり[11]コンサルティングを実施している企業もある[12]

チート行為と防止策はいたちごっこの関係にあり、原理的に防ぐことができないことを指摘する声もある[13]

社会現象[編集]

コンピュータが、特定のユーザーと一対一で作業している場合に於けるチート行為は、その結果(狙った結果にせよ、チート失敗によるデータ破損によるプログラムの制御不能な暴走にせよ)を含めて、ユーザー自身に責任があり、また他に迷惑が掛かる訳でも無いため、社会的な問題とは成らない。しかしオンラインゲーム等では、ネットワークで通信中の相手にも影響が出たり、アクセスしているサーバーに過剰な負担をかけるため、チート行為が成功している場合には不公正な状態に、失敗してプログラムの暴走が起こった場合には相手側もその異常動作の巻き添えを食う危険性がある。

オンラインゲームにおいては、チート行為によって不正に入手したアイテムをRMTと呼ばれる市場で売買する者もいる。(詳細は#オンラインゲームとチートを参照)

一部のゲームソフトには、アンロック式の配信要素が存在するものがある。例えば、日本においてはポケットモンスターシリーズにおける幻のポケモンや、ドラゴンクエストIXにおける追加クエストが該当する。欧米企業の販売するゲームにおいても、販売を開始して一定期間経過した後、チートが公式サイトに掲載されるケースやMODと呼ばれる簡易拡張パックの開発に必要な情報が公開されるケースがある。チート行為により正式解禁日前にこれらを解禁する者がおり、早い段階でネタバレしてしまうケースもあった。そのチート行為によって得た情報が、個人サイト電子掲示板等で公開され、直接チートを使用しないユーザーにもネタバレの被害が及ぶこともある。

チートは不正な行為として処罰の対象とされる場合もあるが、ツール類や操作手段を解説した本も販売されている。作者不詳のチートプログラムがインターネット上で流布されているが、これらチートプログラムと偽ってコンピュータウイルススパイウェアといったマルウェアも出回っている[14]

特にオンラインゲームを含むサーバへの接続を前提としたサービスでは、クライアントソフトウェア(→端末)の改変による不正な情報の送信を行った場合に不正アクセスとみなされる場合もある。日本の場合、神奈川県警が2014年6月にチートツールの使用者に対し電子計算機損壊等業務妨害容疑を初めて適用し摘発を行っている[15]

事件となったチート行為[編集]

不正行為に該当する場合、ゲーム制作側の意図した内容を著しく損なう場合もあるため、事件として係争関係にも陥り、また法的規制が新設されることがある。

日本では以下で示すように、チート関連業者側が敗訴となった判例がある。一方、欧米でもチートをめぐって訴訟が行われたが、チート関連ツール関係者側の勝訴が定着する傾向にある。

三國志III事件[編集]

ときめきメモリアルメモリーカード事件[編集]

デッドオアアライブ事件[編集]

2002年にはテクモ(現:コーエーテクモゲームス)が、同社が発売していた家庭用ゲーム機対戦型格闘ゲームデッドオアアライブ2』のデータを改変し、特定の女性プレーヤーキャラクターをヌードでプレイできるチートプログラムを発売していたウエストサイド社に対し、翻案権又は同一性保持権を侵害されたとして訴える事件が起こっている。同事件では、著作物の改変が主に争われた。このプログラムは、ゲームのオープニングデモの中で演出のために一瞬登場する裸のキャラクター用に用意されていたキャラクターモデルをゲーム内で実際に使用できるようにしたものである。

ウエストサイド側は、著作物本体には何等変更は加えておらず、単にゲームソフトウェア内に元々存在していた裸のキャラクターのデータを呼び出せるようにしただけに過ぎないと反論した。

裁判は2004年に最高裁がウエストサイドの上告を棄却したことで地方裁判所の出したテクモの勝訴判決が確定した。各々のプレーヤーに、プログラムで本来提供されるべき「ゲーム」という一つの作品を、作為的に改変して提供できる行為を助長するプログラムをウエストサイド側が提供していたとして、200万円の損害賠償を命じた。

Grand Theft Auto 性的シーン問題[編集]

2005年、暴力的なゲームを非難しているアメリカの団体、NIMF(全米家族メディア研究所)が世界的に人気の高いRockstar Games社のゲーム『Grand Theft Auto: San Andreas』のパソコン版が、特定のチートコードを使うことで性的なシーンが見られるとして批判声明を発表。元々同作の暴力的な内容に批判が多かったことから、この声明をきっかけとしてマスコミでも取り上げられる。

この報道がきっかけで日本でもゲームに対する規制論が高まり、チートを適用するのが不可能な家庭用ゲーム機版『Grand Theft Auto: San Andreas』の日本への移植が延期となったり、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)の暴力ゲームへの規制に伴い、「Z」区分(18歳以上のみ対象)の新設で規制が強化されるなどといった影響があった。

脚注[編集]

  1. ^ 中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏』 技術評論社、2011年、p152-153。ISBN 4-7741-4580-7
  2. ^ a b 愛甲健二 『たのしいバイナリの歩き方』 技術評論社、2013年、p70。ISBN 4-7741-5918-2
  3. ^ a b ふぉーんなハナシ:ソーシャルゲーム時代の“チート”行為は深刻なユーザー離れをもたらすか? ITmedia Mobile 2014年11月27日
  4. ^ 「FF XI」運営チームがスペシャルタスクフォースの最新動向を報告 GAME Watch 2009年9月2日
  5. ^ パラドックスインタラクティブ社のゲームEuropa Universalis等。
  6. ^ a b c d 中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏』 技術評論社、2011年、p154。ISBN 4-7741-4580-7
  7. ^ 中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏』 技術評論社、2011年、p157。ISBN 4-7741-4580-7
  8. ^ スクウェア「FF XI」、不正行為に対する処罰を実施 GAME Watch 2003年1月9日
  9. ^ 精力的なアップデートでさらに進化する「タイタンフォール」スタッフインタビュー GAME Watch 2014年6月2日
  10. ^ グランド・セフト・オートVの「負け犬」制度
  11. ^ GameGuard など
  12. ^ サイファー・テック、ゲームアプリのチートを防ぐためのコンサルサービスを開始 GAME Watch 2014年11月20日
  13. ^ 中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏』 技術評論社、2011年、p156-157。ISBN 4-7741-4580-7
  14. ^ ウイルス作成容疑、中高生を書類送検 IDなど不正取得 朝日新聞デジタル 2013年11月14日
  15. ^ “ゲームで不正プログラム使用、業務妨害容疑で書類送検”. 朝日新聞社. (2014年6月25日). オリジナル2014年6月29日時点によるアーカイブ。. http://web.archive.org/web/20140628212109/http://www.asahi.com/articles/ASG6T52BTG6TULOB016.html 2014年6月29日閲覧。 

参考文献[編集]

  • ネットゲーム チートRMTの教科書 ISBN 4887188242
  • 『Cheating: Gaining Advantage in Videogames』Mia Consalvo, The MIT Press, 2007

関連項目[編集]