タワーディフェンス
タワーディフェンス(Tower defense)はコンピューターゲームのうち、リアルタイムストラテジーの一種。タワーディフェンス系、TD系、防衛系、防衛ゲームとも呼ばれる。
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[編集] 概要
マップ内に塔などの施設もしくはキャラクター等のユニットを配置し、侵攻してくる敵を迎撃する事が目的となる。
[編集] ディフェンスRTSの歴史
1994年4月にIBM/PC、3DO向けにクリスタルダイナミックスが発売したザ・ホードがタワー・ディフェンスゲームの嚆矢である。[要出典]
ザ・ホードはファンタジー世界で王様から拝領した領地を、ホードといわれる何でも食べてしまう凶暴なモンスターから守り抜くRTS。 一定時間内に牛や建物、木などを育てていく育成SLGの要素もあり、それで得た金でアーチャーやナイトなどの傭兵を雇い、村人の小屋や牛たちのいる牧場に配置していく。 一定時間が過ぎると見張り小屋からホード軍団の来襲を告げるサイレンが鳴り、配置したナイトやアーチャーたちが領内の人命と財産をディフェンスしていく。 来襲間はプレーヤーが操作できるのは主人公チャンシー卿のみであり、ガードし切れない部位を聖剣グリムスワッカーを振るってホードと戦っていく。 ストーリーを盛り上げるムービーも映画顔負けのSFXを用い、有名俳優を多数起用するなど海外では大変な人気作であった。
日本では日本国内でパソコンが一般的でなかったWindows95以前の作品ということと、国内で不人気だった3DOでの発売ということからほとんど注目されず、その後1996年にセガ・サターンにも移植されたがその時点では発売から2年たっていた古いゲームということもありあまり注目されなかった。 また、ディフェンス中心のRTSというアイデア自体が斬新であったため、本作の最大の特徴であるタワーディフェンス要素は日本国内では理解されず、古くからあり理解されやすかった領地内の家畜を育てる育成SLGとしての要素が注目され、少し毛色の変わったアクションSLGとして認知されていた。
その後、1997年にBungie Softwareが発表したRTSのMyth: The Fallen Lordsの数多くのステージ、ダンジョンキーパーの戦略性にタワーディフェンスゲームの要素が色濃く出るなど、RTSの中にはディフェンス・ゲームの要素が積極的に用いられるようになったが、ザ・ホードのような純然たるディフェンスゲームそのものは場合によっては単調になりがちなことからさほど出ることもなかった。 しかし、この独特のゲーム性は一部で非常に注目され、後に『ウォークラフト III』や『スタークラフト』の自作マップ等で同様のディフェンスゲームが多数作られることで少しづつジャンルとして確立されていった。
2006年にRoman Sanine作のTowerDefense=TDが登場し、ジャンルとしての基礎が出来上がり、2007年初頭頃よりそれらをモデルとして製作されたFlashゲーム『Flash Element TD』や『Desktop Tower Defense』などのヒットし、類似作品が多数生まれジャンルとして確立した。 2007年12月に早くも商用作品(PixelJunk MONSTERS)がリリースされている。
亜種が相当数作成されているが、特定の場所にのみユニットを配置できる通路侵入型(TowerDefense等)と、自由にユニットを配置できる自由配置型(Desktop Tower Defense等)とに大別できる。
[編集] ルール
作品ごとに違いはあるものの、基本的なルールは以下の通りとなっている。
- プレイヤーは開始前に与えられた所持金を元に、敵を攻撃するユニットを設置する。
- ゲームはWave(ウェーブ)という単位で行われる。基本的には1つのWaveで登場する敵の種類は1種類のみとなっている。Waveが始まると敵は入口から登場し、目的地に向かって行進する。プレイヤーが設置したユニットは攻撃可能範囲に入ると自動的に攻撃を行う。
- 1Waveの敵を全て殲滅させるとWaveクリアとなる。プレイヤーは次のWaveが始まるまでにユニットの増強(新設・アップグレード・売却など)を行う。
- 以上の2と3を繰り返して行う。
- 敵が目的地に到達すると、自分が所持しているライフが減少する。全て失うとゲームオーバーとなる。
- ライフをすべて失う前に、最終Waveの敵を全て殲滅させることができればクリアとなる。
[編集] バリエーション
以上の基本的なシステムさえあればタワーディフェンスとみなされるため、作品によってはそれ以外の特殊なルールが設定されていることが多い。以下は多くの作品で採用されているメジャーなルールのみ表記する。
- 自由配置型と通路侵入型
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- 自由配置型
- 敵の入り口と目的地のみ定められており、ユニットの設置個所は敵のルートを完全にふさがない限り全てプレイヤーに委ねられているシステム。敵はユニットの攻撃範囲を避けつつ、最短距離で目的地に向かおうとするため、プレイヤーはできるかぎり遠回りさせて目的地到達までの時間を延ばすような配置をしなければならない。
- 通路侵入型
- モンスターが一定の通路を通って侵入するタイプ。多くのタワーディフェンスが採用している。ユニットは通路の外であればどこでもいいタイプと設置場所も制限されているタイプがある。通路を考える必要はないが、U字路や曲がり角といった場所に効率よく配置できるかを考えなければならない。
- ユニットの特性
- ユニットにはそれぞれ特性があり、ダメージの大小、攻撃範囲、攻撃速度といった面でそれぞれバラツキがあるため、それらをバランスよく配置しなければならない。さらに特殊効果として敵の移動速度低下、スリップダメージ(徐々に敵の耐久力が減少する)、範囲攻撃を持ったユニット、自らは攻撃せず、付近に設置したユニットの能力を上げる特殊ユニットなども存在している。
- 敵の特性
- 多くのゲームでは敵にも特性があり、耐久力、移動速度、状態異常が効くかどうか等、様々な特性が存在する。また、一部のゲームでは敵のタイプが地上と空中の2種類に分かれていることがあり、敵のタイプに対応するユニットでしか攻撃することができない。ゲームによっては、空中タイプの敵が通路や砲台を無視して移動するものも存在する。
- タイムストップとノンストップ
- タイムストップ方式ではWave間ではプレー時間が止まる。プレイヤーが開始しない限り敵は侵攻をはじめないためゆっくりと策を考えることができる。一方、ノンストップ方式ではゲーム開始から一切時間が止まらずに行われる。そのため、Wave間の増強もできる限り速く行わなければならない。
- Waveボーナス
- 一部作品ではWaveクリアごとに、現在の所持金の一定割合(作品によって異なる)がボーナスとして加算される。当然所持金が多いほど有利なため、高難易度では「ギリギリ到達されない最低限度の戦力」を作り、できるかぎりWaveボーナス支給額を上げるといったプレーが要求される。
[編集] 主な作品
[編集] 商業作品
- フィールドランナーズ(Fieldrunners)
- エレメンタルモンスターTD
- PixelJunk MONSTERS
- クリスタル ガーディアンズ(クリスタル・ディフェンダーズ)
- 光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
- ロックス・クエスト〜新米アーキニアの100日戦争
- 風雲!大籠城
- Defense Grid
- カスタムレイド4
- プリンセス・ハンティング 〜魔王様の収穫祭〜
- South Park LGTDP!
- TOY SOLDIERS
- 王立サマナー学園 防衛大作戦
- アロー・オブ・ラピュタ
[編集] 外部リンク
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