コンピュータゲーム
コンピュータゲーム(英: Video Game)とは、プレイヤーの行動(入力)以外の全てをコンピューターによって処理されるゲーム。コンシューマーゲーム(テレビゲームや携帯型ゲーム)、アーケードゲーム、パソコンゲーム、モバイルゲームなどがある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム(英: video game)やデジタルゲームとも呼ばれる。また、いわゆるLSIゲームも含めて電子ゲームと呼ばれる場合もある。また、ゲームとシンプルに呼ばれることもある。
コンピュータゲームは和製英語であり、Computer gameは英語でパソコンゲームを指す。
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歴史的経緯[編集]
詳細は「コンピューターゲームの歴史」を参照
コンピューターゲームの黎明期に発祥したスペースウォー!のプラットフォームはミニコンピューターであった。その後マイクロプロセッサーの普及につれ、熱心な利用者たちがその活用法を模索していく中で、コンピューターゲームは様々なプラットフォーム上で動作するようになり、更にはゲーム専用のコンピューターが登場した。また黎明期には、それらコンピューターのような高度な装置を使用しない、電子回路を利用したまたはビデオ画面を利用したゲームもあり、それらが提供する素朴な遊びが家庭に進出していった。それらは集積回路が大量生産される時代に入って高度化や多様化が進み、やがては一大産業にまで発展していった。
日本では、1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲームなどから徐々に広まり、1980年代にスペースインベーダーが爆発的なヒットとなり、社会現象にまでなる。さらに、コンピューターの処理能力の進歩により映像表現・演出が高機能かつ多彩なゲームが増え、また、インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することのできるオンラインゲームにも多くのゲームソフトが登場している。
また、日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピューターゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。
コンピュータゲームの進行[編集]
コンピューターゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピューターが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。最も単純な形態のコンピューターゲームとしては「数当てゲーム」が挙げられる。このゲームは、コンピューターが定めた一つの数字に対してプレイヤーが値を入力、コンピューターがその値と自らの定めた数字を比較し、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力、再びコンピューターが判定を行い、ヒントを出すという過程を繰り返して、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピューターの電源を切るまでゲームが続く。コンピューターゲームはいずれも、多かれ少なかれこういった人間との遣り取りを繰り返すことで、遊びを提供する性質を持つ。
基本的にゲーム進行の必要な要素全てをコンピューターがシミュレートしつつすすめられるため、実在の遊具や人間の対戦仲間を必ずしも必要としない。その主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーが入力に用いる装置(コントローラー等)、処理結果が出力される装置(モニタ画面やスピーカーなど)から成り、原則的にはこれ以外の補助装置の類を必要としない。また、入力装置は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中には体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作をゲーム機内部のコンピューターが処理して、その結果として出力を行う。
コンピューターゲームを含む全てのゲームには、前提としてルールが存在する。遊びである場合にも、数学・論理学的なゲーム理論にしても、所定のルールを定める所からはじまり、それらがゲームを成立させる要素となる。コンピューターゲームもその例に漏れず、ゲームルールが存在するが、コンピューターゲームはコンピューター(機械)側がゲームを決定し、そのルールの適用も機械任せとなり、プレーヤーはその機械の提示するルール枠内で遊ぶ事になる。
- バグやチート
- コンピュータープログラムの常として、バグなどの不具合、チートなど他のプログラムによる介入、またゲームソフトに関しては隠しコマンドなど裏技といった「ルールを破壊することのできる手段」も存在する。これは単なる設計上の不具合(広義の不良品)であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為、ないし設計上で組み込まれたジョークないし「本来の楽しみかたではない機能」であるが、これらはコンピューターゲームで遊ぶという行為が、その行為そのものに価値を見出さず、「ゲームのエンディングを見る」など他の部分に価値を見出した場合に積極的に利用される。
コンピュータゲームの分類[編集]
プレイ形態[編集]
遊戯としてのゲーム構造はコンピュータゲームにも当てはまる。しかしながら、次の点でコンピュータゲームは他の一般的なゲームと異なる。
乱数の生成[編集]
『テトリス』等のようにコンピュータゲームにおいても偶然性を用いるために乱数を生成する場合がある。
しかしながら、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。そのためプレイヤーに乱数生成パターン(電源パターンや永久パターン等)を読みとられ、結果としてゲーム性を破壊してしまう場合がある。ただこういった乱数パターンを読み取り難くする対抗技術も様々なものがあり、また例えパターンが決まっていても操作速度の面で対応しきれない場合もあるなど、単純ではない。古いメダルゲーム(ルーレットなど)ではこういった乱数パターンは素朴なものが多く、電源パターンも読み取られ易かったが、今日ではパチンコにおける体感器のような特殊な機器を利用しなければ、常人には対応しきれるものではない。その一方で、シューティングゲームなどでは敵の出現パターンでの乱数制御を廃し、ステージごとのパターンを読み取らせることに専念させるタイプのものが、むしろ主流である。
プレイ人数[編集]
コンピュータゲームにおけるプレイ人数はあくまでコンピュータへアクセスするプレイヤー数に過ぎず、単純にその数をもってゲームを分類することは出来ない。
例えば、囲碁や対戦型格闘ゲームなどの2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム(単純な人工知能)を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。
この他の多人数プレイの形態としては、「協力」関係であるものと「競争」の関係にあるもの、或いは複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態も見られる。ただコンシューマーゲームにおいては「家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションする」という意味合いもあって、協力ないし競争タイプのゲームが主流となっており、片方が遊んでいる間は他のプレーヤーが手持ち無沙汰になってしまう相互プレイは衰退傾向がみられ、レトロゲームを除けば余り見られない。ただしボードゲームやパーティーゲーム(『モノポリー』など)をコンピューターゲーム化したものではプレイヤーが順番に操作して行く形態であるし、また携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで(厳密には各々のプレーヤーが個別に遊べるだけではあるが)複数プレイヤーに対応するものもある。
2000年代より急速に進歩を見せたオンラインゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネットなど)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。
そういった意味でも、プレイ人数によるゲーム分類は明確な境界が存在せず、専ら「他のプレイヤーとの関係」による分類が見られる程度である。
プラットフォーム[編集]
コンピュータゲームは初め汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機やテレビゲームのようなコンピュータゲームに特化したハードウェア(ゲーム専用機)が登場した。
また、1980年代初頭までのコンピュータゲームは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリや任天堂以降の製品では「プラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給される」と言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。
一方、ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話やスマートフォンなどで動作するゲームも登場している。
- ゲーム専用機
- アーケードゲーム - 業務用ゲーム
- 大型筐体ゲーム - 大型の専用筐体を用いたアーケードゲーム
- コンシューマーゲーム - 家庭用ゲーム
- アーケードゲーム - 業務用ゲーム
- 専用機以外のハードウェア
- DVDプレイヤーズゲーム - DVD再生機能つきゲーム機・ただし明確なジャンルではない
- パソコンゲーム - パーソナルコンピュータで利用するもの
- モバイルゲーム - 携帯電話やスマートフォン 、BREWアプリケーション及びJavaアプリケーションなど
かつてはゲームセンターなどに設置された業務用のアーケードゲームや、価格に見合った高度な処理性能を備えるパーソナルコンピュータを利用したパソコンゲームなどに対して、家庭向けに普及を目指したコンシューマーゲーム(当時のテレビゲーム)はハードウェアの性能的に劣っていたが、後には処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあり、プラットフォーム間に性能の面での差はほとんど無くなっている。
ゲームシステムによる分類[編集]
「コンピュータゲームのジャンル」も参照
以下に示すのは、既存のゲームジャンルを便宜的に区分して列挙したものである。コンピュータゲームの中には、既存のゲームジャンル幾つかに跨るものも存在し、それが新しいジャンルに発展したものもあるため、以下に示すジャンル分けも絶対的なものではない。
操作技能要求系[編集]
いわゆる反射神経や動体視力がものを言うゲームであるが、その幾つかでは要素の出現パターンが決まっていて、それらの暗記が求められるものもある。またコントローラーの性質で、遊び易かったり遊びにくかったりする(操作性)という要素も強い傾向がある。
- アクションゲーム - 操作技能を要求し、かつ他のどの条件にも当てはまらないゲーム
- シューティングゲーム(STG) - ボタンを押すことで弾丸を発射、これで敵を撃破しながら進むゲーム
- ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS) - 主観視点で操作する3Dシューティング
- ガンシューティングゲーム(ガンシュー) - 銃型コントローラーを使うシューティングゲーム
- スポーツゲーム - スポーツを主題とするもの・擬似的にスポーツするものと、スポーツをテーマとしたアクションゲームの2種類がある
- レースゲーム - カーレースなどを主題とするもの・乗物は様々
- 音楽ゲーム - 楽器型コントローラーをタイミングよく操作するなどで擬似的な演奏状態を楽しむもの
操作技能不要系[編集]
即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲーム。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブなどで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームなどのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。
- ロールプレイングゲーム(RPG) - 役割を演じるゲーム
- シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG) - ストラテジー要素などが加えられたRPG
- シミュレーションゲーム(SLG) - コンピュータ上で再現された仮想空間で様々な体験をできるもの
- ウォー・シミュレーションゲーム - 軍隊の指揮官になるなどして、戦争を行うシミュレーション
- 歴史シミュレーションゲーム - 実史上の出来事などを題材にしたシミュレーション
- 経営シミュレーションゲーム - 経営者となって、企業などを運営して行くゲーム
- 育成シミュレーションゲーム - 仮想的にキャラクターや自分自身を成長させ、仮想環境との関係を築くゲーム
- ウォー・シミュレーションゲーム - 軍隊の指揮官になるなどして、戦争を行うシミュレーション
- アドベンチャーゲーム(ADV) - 様々な謎を解き明かし、先へ進むゲーム
- パズルゲーム - パズルを解くゲーム
- ホラーゲーム - 恐怖心を楽しむもの・ホラー映画のゲームへの応用
- 恋愛ゲーム - ゲーム内のキャラクターと、擬似恋愛行為を楽しむもの
- 恋愛シミュレーションゲーム - 上ジャンルに様々なパラメーター操作を組み合わせたもの・スケジュールに沿ってゲームが進行する
- 恋愛アドベンチャーゲーム - 上ジャンルでもストーリーに沿って進行するもの・選んだ選択肢で結果が変化する
- ボードゲーム - 卓上ゲームをコンピュータゲーム化したもの
統合系[編集]
幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだもの。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。
- アクションロールプレイングゲーム(ARPG) - RPGにアクションゲームの要素が加えられた物
- アクションパズル - パズルゲームにリアルタイム性を持たせた物
- リアルタイムストラテジー(RTS) - シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたもの。「一時停止」を使用しないことで、プレイに緊張感を与える。ほとんどが戦闘を扱い、少人数オンラインゲームに分類される作品となる。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。
オンライン機能の有無による分類[編集]
コンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンル。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。
価値観による分類[編集]
プレイヤーに与える感覚による分類。ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。
- 残酷ゲーム(グロゲー) - 内容が残酷なもの。メーカーによっては販売に制限がつく場合がある
- クソゲー - プレイヤーが否定的に評したもの
- バカゲー - プレイヤーが「馬鹿馬鹿しい」と感じる内容のもの
- レトロゲーム(レゲー) - 既に販売されなくなった古いゲームなど
- 洋ゲー - 日本固有・日本国外でも特に欧米で制作されたもの
- ギャルゲー - 女性キャラクターの魅力を主体とするゲーム
- 乙女ゲーム - 男性キャラクターの魅力を主体とするゲーム
- キャラゲー - 漫画やアニメなどのキャラクターを採用しているゲーム
- エロゲー(アダルトゲーム) - 性的表現を主体とするゲーム
- 泣きゲー - 感動するような内容のゲーム
- 音楽ゲーム(音ゲー) - プレイヤーがリズムや音にアクションをとるゲーム
- 格闘ゲーム(格ゲー) - 選択したキャラクターを用いて主に1対1の格闘技で戦う対戦型ゲーム
- 大型筐体ゲーム - 大型の専用筐体を用いたアーケードゲーム
- 体感ゲーム - 身体を動かし操作する入力装置を用いたゲーム
- カジュアルゲーム - 気軽に短時間で遊べるゲーム
- シリアスゲーム - 教育や医療目的が主体で、ゲーム性が含まれる内容のもの
- アドバゲーム - 広告を目的として提供されるゲーム
出版主体による分類[編集]
どのような経路で販売ないし流通しているのかによる分類。ただしこういったソフトウェアの流通経路はコンピュータゲームに限らない。
- 同人ゲーム - 黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが、同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もある
- ダウンロードゲーム - いわゆるパッケージソフトウェアでもダウンロードに対応すればダウンロードゲームになるなど、やや曖昧
プレイヤー条件による分類[編集]
ゲームするプレーヤーに条件が示される分類。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。
- 成人向けゲーム - 未成年者には与えるべきではないと考えられるゲーム
- 全年齢向けゲーム - 老若男女に受け入れられるよう、特に配慮されたゲーム
関連項目[編集]
- コンピュータゲームのジャンル
- ゲームソフト - コンピュータゲームのタイトル一覧
- ゲーム機 - ゲーム機一覧
- ゲーム会社一覧 - ゲームクリエイター一覧 - ゲーム音楽の作曲家一覧
- ゲーム雑誌
- 東京ゲームショウ - E3
- マインドスポーツ - エレクトロニック・スポーツ
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