アクションロールプレイングゲーム
アクションロールプレイングゲームまたはアクティブロールプレイングゲームとは、コンピュータゲームのジャンルの一つである。アクションゲームの要素とロールプレイングゲーム(RPG)の要素とアドベンチャーゲームの要素を併せ持ったものを指す。ライブアクションロールプレイングゲームとは別物である。アクションRPGやA(-)RPGと略される。
目次 |
概要[編集]
キャラクターを成長させつつ冒険を重ねていくというロールプレイングゲームの要素と、戦闘シーンにおけるアクションゲーム的な処理(選択する戦術だけではなく、操作のタイミングなどが考慮される処理)と、隠された謎や仕掛けを見つけていくアドベンチャーゲームの要素が備わったものが基本型である。特にこれらのシーンがシームレスに繋がるゲームを「アクションロールプレイングゲーム」と呼ぶことが多く、テイルズ オブ シリーズのように戦闘シーンがリアルタイムで行われても移動画面などから切り替わるゲームでは単に「ロールプレイングゲーム」と呼ばれやすい。
また、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』をはじめとしたローグライクゲームは画面構成や操作法からARPGと誤解されることがあるが、アクションゲーム的要素を持ち合わせていないためここに分類するのは不適切である。
歴史[編集]
歴史的背景[編集]
アクティブロールプレイングゲームは、1980年代前半に主流だった「自由度が高いが展開が淡白で操作方法自体が難しいロールプレイングゲーム」に対してのアンチテーゼとして登場した経緯があり、1980年代後半のパソコン雑誌で山下章などが中心となって使用したジャンル表記である。
1980年代は「アクティブロールプレイングゲーム」と「アクションロールプレイングゲーム」の表記が混在していたが、次第に「アクティブ〜」の表記は使われなくなっていった。
アクションRPGの歴史[編集]
最初にアクティブロールプレイングゲームを定義づけたのは『ハイドライド』(T&E SOFT)であり、それまでに登場した「アクションロールプレイングゲームっぽいゲーム」とは、一線を画する。アクティブロールプレイングゲーム誕生の背景には、1984年のパソコンゲームの状況があり、当時のパーソナルコンピュータはフロッピーディスクドライブが内蔵されておらず、外部記憶装置はデータレコーダを用いたカセットテープが標準の状態であった。そのためゲームなどのプログラムはカセットテープから64Kしか無いメモリに1回きりの読み込みで動かす物がほとんどであり、ロールプレイングゲームには、フロッピーディスクドライブによるランダムアクセスが必須とされていたがBPSから『ザ・ブラックオニキス』が登場し、カセットテープでもロールプレイングゲームが制作可能であることを証明した。
この後一気にロールプレイングゲームブームが起こるのだが『ロールプレイングゲームを遊ぶ為には文章で進めていくアドベンチャーゲームを先に遊ぶ必要がある。』という格言があるように、その流れはナムコ(現:バンダイナムコゲームス)から『ドルアーガの塔』が登場した影響でロールプレイングゲームのアクションゲーム化を望む声に変わっていった。そのような背景の下で生まれたのが『ハイドライド』であった。
その後、各会社はアクションRPGの新たな方向性を探っていたが、その先駆となったのが日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』であった。第2作の『ザナドゥ』以降アクションパズルとしての要素が強いものとなった。
そして日本ファルコムの『イースI』によって発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとしクリアできることを売りとしながらも「優しいけれども易しくはない」と評される絶妙なゲームバランスを提示、ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、今に繋がるアクションRPGの礎を作り上げた。 後編にあたる『イースII』では、前作を踏まえた「優しさから、感動へ。」をキャッチコピーとし、ストーリー重視型RPG(アクションRPG)の先駆けといわれる。
代表作品[編集]
- ハイドライド
- 日本のARPGの先駆け。プレイヤー・レベルによってモンスターから得られる経験値が異なるシステムを採用している。LIFE(HP)が0になったら最大まで回復する『生き返りの薬』は同ジャンルの標準アイテムとなる。
- ガンダーラ
- ハイドライドに類似した経験値取得システムを採用している。当該システムが内在的に持つ「プレイヤー側に適正レベルを意識させ、ゲーム進行を促す作用」を意図的に活用した作品。
- ザナドゥ
- 世界内に配置された敵の数やアイテムの数が固定であり、経験値・資金などを積極的に管理しない場合はゲームのクリア条件を満たせない状況に陥る。アクション要素とリソース・マネジメント要素を兼ね備えた作品。トリッキーな操作を要する場所、実はワンキー操作で到達できる場所等々のパズル要素も多く設置されている。
- ブランディッシュ
- 即死トラップが大量に設置されている他、「解き方を間違えると即死」するパズルも多数存在する。
- ゼルダの伝説シリーズ
- 任天堂の公称はアクションアドベンチャーゲーム。能力値によるパラメータ制を採用せず、経験値による成長の概念もないことから厳密には(アクション)RPGではない。ただし、ファミコンの『リンクの冒険』に関しては、例外的に経験値が存在し、「アクションRPG」と表記されている。
- 聖剣伝説シリーズ
- 『ゼルダの伝説』と似ているが、こちらはパラメータ制を採用しており、それによる成長表現が強い点が異なる。2作目以降は複数人同時プレイなど独自の要素が取り入れられている。
- BUSHI青龍伝〜二人の勇者〜
- 「自分が1回行動すれば、敵も1回行動する」というローグライクゲームの要素をアクション部分と違和感無く融合させている。
- ファミコンジャンプ 英雄列伝
- 対戦型格闘ゲーム形式のボス戦やシューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームの要素を取り入れたミニゲームも存在するため、RPGよりもアクションゲームとして要素が濃い。
- レンタヒーロー
- 敵を倒す事だけではなく、出前の手伝いや小学生の使い走りなどで報酬となるお金を受けて取り、成長させる要素が濃い。
- キングダム ハーツ シリーズ
- 敵を倒すことによる成長の概念はあるが、RPGよりもアクションゲームとしての要素が濃い。
- 悪魔城ドラキュラシリーズ
- 当初は純然なアクションゲームだったが、近年の作品はRPG要素が濃い作品となっている。
- ロックマンエグゼシリーズ
- ロックマンシリーズ初のアクションRPGである。カプコンの公称はデータアクションRPGであり、レベルはバスティングレベルというものになっていて、敵を倒した成績(リザルト)でその数値が決まる。しかし、バトルチップという武器・防具・回復アイテムデータでプレイヤーの能力が決まるときもある。戦闘画面は移動画面から切り替わる。
- ボクらの太陽シリーズ
- レベルの概念はあるが、武器のみでプレイヤーの能力が決まることが多い。続〜からロックマンエグゼシリーズとコラボレーション。武器にはスキルがある。また、防具は鎧のみ。装備すれば防御力が上がる。太陽アクションRPG(コナミ曰く)。
- 喧嘩番長シリーズ
- 2作目から「漢の器」という成長システムが導入された。こちらもキングダム ハーツ シリーズと同様にアクションゲームとしての要素が濃い。
- イースシリーズ
- スーパーマリオRPG
- 流星のロックマンシリーズ
- アクトレイザー
- 朧村正
- ガイア幻想紀
- カエルの為に鐘は鳴る
- クライシス コア ファイナルファンタジーVII
- 月風魔伝
- すばらしきこのせかい
- ソウルブレイダー
- ダンジョンマスター
- DARK SOULS
- Demon's Souls
- ディアブロ
- 天地創造
- ドラゴンスレイヤーシリーズ
- ドラッグオンドラグーン
- パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
- ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズ
- ファンタシースターシリーズ
- ブランディッシュ
- プリンセスクラウン
- ワルキューレの冒険 時の鍵伝説
- Quest of D
- アランドラ
- ガーディアンヒーローズ
- がんばれゴエモン
- ゴッドイーター
- テイルズ オブ シリーズ
- .hack
- モンスターワールドシリーズ
- モンスターハンターシリーズ
- マリオ&ルイージRPG
- ペーパーマリオシリーズ
- 無双orochiシリーズ
関連項目[編集]
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||