ザナドゥ (ゲーム)

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ザナドゥ -Dragon Slayer II-
ジャンル アクションロールプレイングゲーム
対応機種 X1
PC-8801
PC-8801mkIISR以降
PC-8001mkIISR
PC-9801
FM-7/77
MSX
MSX2
Windows
KDDI・BREWアプリ携帯
開発元 日本ファルコム
ソニー(MSX2以降)
アンバランス(Windows:1998年版)
ボーステック(BREW携帯:2006年版)
発売元 日本ファルコム
人数 1人
メディア [X1] 5'FD/TAPE
[PC-8801] 5'FD
[PC-8801mkIISR] 5'FD
[PC-8001mkIISR] 5'FD
[PC-9801] 5/8/3.5'FD
[FM-7/77] 5/3.5'FD
[MSX(全機種)] ROMカセット
[MSX2以降] 3.5'FD
[Win] CD-ROM
発売日 [X1] 1985年11月3日
[PC-8001/8801] 1985年11月21日
[PC-9801] 1985年11月21日
[FM-7/77] 1986年1月7日
[MSX2以降] 1987年4月
[MSX(全機種)] 1987年11月6日
[Win(アンバランス)]1998年12月4日
[Win] 2002年8月30日
対象年齢 全年齢
売上本数 約40万本(流通出荷調べ)
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ザナドゥ』 (XANADU -Dragon Slayer II-) は、1985年日本ファルコムが発売したアクションロールプレイングゲーム木屋善夫プロデュース『ドラゴンスレイヤーシリーズ』の第2作目であり、8ビットパソコン向けに数多く発売された。日本国内のパソコンゲームとして約40万本の売り上げ本数を記録し、発売から四半世紀が経過した2010年時点でもこれを越える記録は無いとされている[1][2]。また、翌年の1986年に本作品とシステムを共用する直接の続編(もしくは追加シナリオ)としてザナドゥ・シナリオIIがリリースされた(後述)。

ゲームシステム[編集]

ゲームフロー[編集]

自由落下が表現されたサイドビューマップ上でのブロック単位移動を基調とする。敵キャラクターとのシンボルエンカウントによって戦闘画面に切り替わり、トップビューのドット単位の移動によるアクションゲームを行なう。戦闘を繰り返す事による経験値の蓄積によって主人公がレベルアップし、入手する多数の武具・防具およびアイテムを活用しつつ最終ボスのキングドラゴン「ガルシス」の討伐を目指す。

レベル構造[編集]

ザナドゥのゲーム空間であり、通常の移動領域である「レベル(LEVEL)」には独立したダンジョンであるが複数存在する。塔の内部は正方形の小部屋が連結された構造で、小部屋毎に固定画面の切り替えで移動が行われる。塔内部の広さは数部屋しかない狭いものから、マッピングなしでは迷う程度に広いものまで様々である。内部の広さはサイドビュー移動時の外観で見当が付く場合もある。

通常の塔は個別に完結した構造としてデザインされているが、ひとつのレベル内の塔はプログラム的に連結構造として処理されている。このため、塔Aの入り口から入って別の塔Bの出口から外に出る事も可能である。これは通常の徒歩移動以外にもアイテム利用によって壁を通過するなどして、意図的に行う事も可能である。1つのレベルにおいて最大で16×4の長方形(シナリオIIは8×8の正方形)ブロックの連結構造である事が複数の資料で確認されている。

塔の部屋の中には「どの部屋ともつながっていない隠し部屋」が存在する場合があり、これを発見するためには塔の内部をマッピングする必要がある。このような隠し部屋には強力な武器・防具などが置かれていることがあるほか、重要なアイテムを守るボスキャラがいる場合もあり、隠し部屋の発見はゲーム進行上の重要な要素となっている。

熟練度[編集]

本作品内で入手できる武具・防具・アイテムには熟練度と言うパラメータが設定されている。熟練度は以下の方法で増加させる事が可能であり、一度増加すれば減少しない。

  • 敵を武器または魔法で攻撃することで、攻撃に使った武器または魔法の熟練度が上昇し、敵に与えるダメージが大きくなる。
  • 敵の攻撃をいずれかの方向から受けることで鎧の熟練度が上昇し、敵から受けるダメージが減少する。
  • 敵の攻撃を正面から受けることで盾の熟練度が上昇し、同じく敵からのダメージが減少する。
  • 敵の魔法を受ける事によって、盾および鎧の熟練度が同時に上昇する。
  • アイテムを使用することでアイテムの熟練度が上昇する。ポーションは回復量が増加し、効果が一定時間持続するアイテムは持続時間が長くなるなどの効果がある。
  • 拾う事で装備中の武器・魔法の熟練度を直接上昇させる事の可能なアイテムが存在する(それぞれ、Magic GrobeおよびRod)

有限要素の管理[編集]

本作品のシナリオIにおける敵およびアイテム数は有限であり、戦闘などにおける乱数要素も極力廃されている。ゲームクリアを目指すプレイヤーはアイテムの利用方法を常に取捨選択しなければならず、ゲームデザイン用語としてのリソース管理や、トレードオフの概念が必然的にプレイヤーにも適用される。

  • リソース管理の例
    • 極端に数の少ないアイテムが存在するため、使用を意図的に制限する必要がある。
    • 熟練度を増加させるアイテムをゲームの序盤で取り過ぎると、終盤で必要となる武器や魔法の熟練度を上げる事が困難になる。
    • 敵と接触すると、1~9匹の敵と戦闘することになる。その最後の敵を武器で倒すとアイテムが出現する。魔法で倒すとアイテムは出現しない。そのため、容易に敵を倒せる集団攻撃魔法を使うと、アイテムが取れないことが多い。
    • 各レベルで出現する敵は、通常4回倒すと二度と出現しなくなる。出現する4回の敵はそれぞれ能力値や持っているアイテムが異なる場合がある。特に最初は容易に倒せるのに、3回目や4回目の敵は格段に強くなっている場合もある。
    • 塔の中の敵は一度倒すと二度と出現しなくなる。
  • トレードオフの例
    • 冒険を円滑に進行させるためにはキャラクターのレベルアップによるHPの増強が必要とされるが、同時にFoodの消費量も増大する。
    • 経験値を蓄積するためには敵を倒す必要があるが、後に入手する武器防具の育成のために敵を残しておく必要がある。しかし序盤に敵を倒さなければ高価な武器防具は購入することができない。
    • ボスキャラや重要アイテムなどが置かれている塔の中を探検するには鍵を消費する必要に迫られるが、鍵の値段はレベルアップに伴い上昇するためキャラクターが低レベルの時期に買いだめするのが望ましい。しかしながらレベルが低いと敵を倒すことが困難で、購入資金を集めるためにレベルを上げざるを得ない。

このように多数の要素の管理能力がゲームクリアの瞬間まで問われる。一般的なコンピュータRPGの解法としての繰り返し型攻略や、アイテム蓄積によるパワープレイが強く制限されるため、詰将棋パズルゲームと似た難易さが生じている。反面、要素を数理的に捉え管理することで、ザナドゥをシミュレーションゲームとして遊ぶ方法論も提示されている(「ザナドゥ・データブック」)

続編であるシナリオIIでは、これらの有限要素が緩和されたものの、後述の新たな制限が導入されている。

カルマ[編集]

さらにザナドゥ独特の概念としてカルマがある。これは「本来倒すべきではない敵」を倒してしまった場合や、セーブ時に十分な金額を持っていない場合などに増加するパラメータで、カルマ0以外では寺院に入ることができずキャラクターのレベルアップが不可能になるほか、最終面の塔にも入れなくなるためゲームクリアが困難あるいは不可能となる。

ただしレベル間の移動時やボスキャラ挑戦時などで行われる自動セーブはカルマ増加判定の対象外となるため、多くのプレイヤーが事実上のセーブポイントとして利用した。また、セーブしてすぐにリセットして再起動すると、GOLDを減らさずにセーブができる裏技も存在した。

カルマはブラックポーション(自分のHPを半減させる毒)を取ることで意図的に5ずつ下げられる。ザナドゥ・シナリオIIではカルマの下がらないブラックポーションも多数配置されていたため、当時のゲーム雑誌では「カルマを下げるブラックポーションの見分け方」が定番として取り上げられていた。なお、カルマの下がるブラックポーションは白い表面ハイライトが5ドットで描かれているのに対し、カルマの下がらないものは4ドットで描かれている。

重量の概念[編集]

続編の『ザナドゥ・シナリオII』では「逆さつらら」の登場により、管理要素が更に多元化している。この逆さつららの上に乗ると、アイテムや装備品の数量に応じてダメージが加わるようになっている。ただし、高所からの落下ダメージは存在しない。

これは初代ザナドゥのキャラメイク時に、特定のキャラクター名で開始した場合にすべてのアイテムを255個持った状態でスタートできたり、ある特定のカリスマ値に設定した場合、隠し要素である「謎のアイテムショップ」を利用することで、大量のアイテムを持った状態でゲームをスタートすることが可能になっていたことの反省から生まれたものとされている(特定のカリスマ値でゲームを有利に展開出来るのはFM-7版のみ)。特にシナリオIIはスタート地点の両脇に逆さつららが配置されており、これは事実上の「アイテムショップ封じ」と目されている[3]

巨大な敵キャラクター[編集]

ザナドゥの敵キャラクターのうち、塔の深部に配置されたボスキャラクターは通常の敵キャラクターの3x3体分の大きさで描画され、視覚的に巨大な印象を受ける。「デカキャラ」等と称されたこれらはザナドゥのリリース時期においては斬新な表現であり、セールスポイントのひとつとして広く喧伝された。余談ながらザナドゥのタイトル・ロゴ案のひとつにゼビウスのタイトル・ロゴ風のものが存在しており、こちらの「アンドアジェネシス」は巨大キャラクターの表現として先駆的なものである。

本作品の影響[編集]

こうしたシステマティックな構造がもたらす特異な難易度を兼ね備えた「硬派な」本作品が商業的に成功した一方で、日本ファルコムはゲームはやさしさの時代へをキャッチコピーとした『イースシリーズ』に着手。以降も硬軟のバランスを模索した作品を多数リリースし、国内コンピュータゲーム市場における主導的な地位を確立した。

バージョン[編集]

X1版[編集]

発売日は最も早い。ザナドゥの開発はX1turbo上で行われ[4]、これをオリジナルとして各機種への移植が行われた。既にフロッピーディスクドライブ(FDD)が普及しており、ザナドゥの媒体はフロッピーディスク(FD)2枚組であった。

要望が多かったため、X1版にはFD媒体の他にカセットテープ媒体も用意された。X1のデータレコーダは他機種に比べ読み取り速度性能が2 - 3倍で、コンピュータ側からデータレコーダの動作を制御して擬似ランダムアクセスが可能だった。しかしながらFDと比較した読み書き速度は非常に遅く、ユーザーテープ(FD版で言うユーザーディスク)の作成・ロード・セーブに各約40分を要した。また、装備を変えるだけでもキャラクターグラフィックを読みに行くなど、プレイには相当の忍耐力を要した。しかし、グラフィックがやや簡略化されている以外はディスク版と完全に同じ内容であり、カセットテープ媒体のソフトウェアとしては最高峰の作品であった。

PC-8801mkII SR版[編集]

雑誌の記事などはほとんどが88版をベースに紹介していた。店内のグラフィックなどが他機種と若干異なっている。DS ][-MASTER など裏ネームは88版しか使えなかった。

FM-7/77版[編集]

BGMはFM音源ボードに対応していたがPSGはマシン内蔵の方のみを使用している。カリスマがある値以上だと隠れショップの売買で儲けることが可能で、ゲーム内で貴重なアイテムを序盤から揃えることが出来た。またハードウェア上の制約から移動キーを押すと離してもその方向に進み続けるが、他の機種では難易度の高い2段ジャンプが容易に出来るという利点も有った。

PC-9801版[編集]

ゲーム内のウェイトを変えることができるコマンド(CTRL+W)があった。FM音源未対応でBEEP音によるBGMしかない、CPUクロックに応じたウェイト調節が無いなどプログラム技術的に未熟な作りだった。シナリオIIではFM音源に対応しクロック周波数に応じてウェイトもかかるようになった(ただし戦闘時はウェイトが外れてしまうので、普段は問題無くとも事実上のCPUモードLow専用プレイになる。)

MSX2版[編集]

ソニーが開発。FD媒体である。PC-98・X1版を元にグラフィックを含め他機種版に忠実な移植であるものの武器・防具・アイテムの名称が解像度不足でほぼ全て簡略化されるなどの相違点や、ディスクアクセスの遅さと音楽が負荷に応じて遅くなる等の技術的な問題も存在した。

MSX版[編集]

最後発のMSX/2/2+/turboR版はROMカートリッジ(2Mbit-ROM)媒体である。単一BGMのみの他機種版とは異なり複数のBGMがPSGで奏でられる(この曲は「ファルコム・スペシャルBOX'91」のDISC3にも収録された。なお新曲作曲は石川三恵子による)。MSXの全機種で動作し、全体的に処理速度が速く動作も安定している。システム面も武器・防具・アイテムの所持数・経験値が他機種版(MSX2版を含む)と比較して容易に確認できるようになり、戦闘シーン・対ボス戦を含め操作性が飛躍的に改良されている。また、パッケージはイラスト(後述)が描かれた物となっている。

その他に、下記4点の追加

  • ROMカートリッジ内の内蔵SRAMの他に、データレコーダへのセーブが可能
  • 画面左下に装備品のアイコンが表示されるようになった
  • スタート地点へ戻ることができるようになった
  • 王との謁見でキャラクターのレベルアップが可能(ただし、その場ではステータスは上がらないため、代わりにキャラメイクに必要なCST(クレスト)を2個もらい、トレーニンググラウンドで強化したいステータスを上げる必要がある)

が行われ、下記9点のような

  • スタート時に王との謁見でもらえるGoldが、他機種版の3500Gから500Gに変更された。
  • スタート時にもらえるGoldが減少した代わりに、キャラメイクに必要なCSTを30個もらえる仕様に変更された(MSX版では、Goldでは無くCSTでキャラメイクを行う仕様へ変更)。
  • スタート地点へ戻ることができる反面、アイテムショップでの価格がインフレを起こす傾向にある(キャラクターレベルが高い状態でアイテムを買おうとすると、アイテムを1個購入するだけで所持している金額のほとんどを要する事態が発生する)
  • 他機種版と比較して画面の色表示が豊かになった(レベル、塔内が多色で表現されている)
  • プレイヤーキャラは白黒の2色表示(ただし、装備の有無を含むキャラクターパターンは完全に移植されている)
  • ボスキャラ以外の敵キャラとドロップアイテムは単色表示(ただし、キャラクターパターン・ステータス・アイテムの効果は完全に移植されている)
  • 対ボス戦での背景表示とBGMがボスキャラ毎に異なる
  • ラスボス(キングドラゴン=ガルシス)戦では、ボスの吐く炎を浴びた時点で即死する
  • エンディングが他機種版とは異なり、スタッフロールと少しずつ朝日が昇っていく画像が表示される

他機種版(MSX2版を含む)との違いがある。

シリーズ作品[編集]

ザナドゥ・シナリオII[編集]

ザナドゥ シナリオII The Resurrection of Dragon[5]
ジャンル アクションロールプレイングゲーム
対応機種 X1
PC-8801
PC-8801mkIISR以降
PC-9801
FM-7/77
開発元 日本ファルコム
発売元 日本ファルコム
人数 1人
メディア [X1] 5'FD
[PC-8801] 5'FD
[PC-8801mkIISR] 5'FD
[PC-9801] 5/3.5'FD
[FM-7/77] 5/3.5'FD
発売日 1986年10月1日[6]
対象年齢 全年齢
その他 「ザナドゥ」の拡張シナリオ
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正式タイトルは、「ザナドゥ シナリオII The Resurrection of Dragon」(ドラゴンの復活) オリジナル発売の翌年、1986年10月1日発売(このシナリオが発売されなかった機種もある) 拡張シナリオと言う形での提供だが、ザナドゥの事実上の続編であり、アイテムやショップ、地形構成に至るまでゲーム内容の大幅な改修が行なわれた。

前作で勇者に倒されたはずのキングドラゴン・ガルシスであったが、地下迷宮ではふたたびモンスターたちが勢力を盛り返してきており、ガルシスが復活したとの噂が立ち始めた。王は勇者達にその調査と、魔物達の殲滅を命じた・・・と言ったストーリーである[7]

本シナリオはゲーム開始直後にダメージを受ける地形がある[8]、ケイブをくぐっても従来通り+1 / -1のレベルに移動するとは限らない[9]、さらにマップや謎解きも複雑であるなど難易度は向上している[10]

キャラクターの作成はオリジナルの「ザナドゥ」のディスクを用いて、トレーニンググラウンドで行なわれる。[11]。これにより、事前にザナドゥを持っていないとシナリオIIはプレイできないという事になる。また、店によって品揃えや価格が異なり、転売でgoldを稼ぐ「行商」が可能になっている[12]

また、敵モンスターの多くが入れ替えられ、アイテムについても一部入れ替えが行なわれている[13]。そのほか、塔内のマップが、レベルごとに従来の 16 * 4 部屋から 8 * 8 部屋に変更されている[14]、HPを低下させる代わりにカルマを下げる効果のある「毒」(Black potion)に、カルマを下げないものが混ざっている[15]、など、仕様についても細かい変更がみられる。

ザナドゥ・シナリオIIの音楽は阿部隆人古代祐三らが担当[5]古代祐三のデビュー作でもある。BGMの評価は高いものの、オリジナルFM音源は今に至るまでごく一部の曲を除きCD化されていない。

その他[編集]

ファザナドゥ1987年11月16日、ファミリーコンピュータ
ファミコン向けにハドソンより発売された。ファルコムよりライセンスを受けていたが、ゲーム内容は全くの別物。
風の伝説ザナドゥシリーズ1994年 - 1995年PCエンジン
本作の音楽やシステムの一部を踏襲している。ただし全く別のゲームであり「Dragon Slayer VIII」としてザナドゥシリーズからは独立した扱いを受けている。
リバイバル ザナドゥ(1995年PC-9801シリーズ
PC9821向けの初代『ザナドゥ』のリメイク作。デジタル固定8色から、アナログ4096色中16色になり、音源もPC9801の初代のBEEP1音から、PC9821の新FM音源用へとリミックスされた。音的にはPC8801mkIISRに近いアレンジ。音源の選択でPC9801用の旧FM音源にすれば、PC9801でも遊べる仕様である(86音源やスピークボード等の上位音源を装着している場合は新FM音源でプレイ可能)。
リバイバル ザナドゥ2 リミックス(1995年
パッケージ中の『リバイバル ザナドゥ2』はリミックスの名の通り、『ザナドゥ・シナリオII』の正統リメイクではなく、マップを新規に書き起こしている他、モンスターも半数以上が入れ替えられるなど、『ザナドゥ』のゲームシステムを使った事実上のシナリオIIのアナザー・ヴァージョンとしての新作といえるリメイク作品となっている。同梱された『リバイバル ザナドゥ イージーバージョン』は、『リバイバル ザナドゥ(シナリオ1)』のゲームバランスを調整し、難易度を下げたバージョン。
ファルコムクラシックス(1997年11月6日、セガサターン
ドラゴンスレイヤー』、『イース』と共に収録。サターン版の内容は『リバイバル ザナドゥ』の移植に近い。
ザナドゥ(1998年Windows
アンバランスより発売。XPには非対応である。
完全復刻版ザナドゥ(2002年、Windows)
ファルコムからの発売。PC8801mkIISR版をプロジェクトEGGのエミュレーションシステムを使用してWindowsで動作するように再現した作品。XPでも動作可能である。
プロジェクトEGG2002年、Windows)
『ザナドゥ』、『ザナドゥ・シナリオII[16]』、『リバイバル ザナドゥ』、『リバイバル ザナドゥ2』がオンライン・ダウンロード販売の形で発売されたが、2005年6月に「WindowsXP保障バージョンの一斉メンテナンスの為」として販売が停止された。その後2006年12月29日にFM-7版『ザナドゥ』、2007年5月には『リバイバル ザナドゥ イージーバージョン』の配信が開始され、2007年8月には『リバイバル ザナドゥ2』の配信も再開された。2013年1月にはPC8801mkIISR版『ザナドゥ』、『ザナドゥ・シナリオII』の配信が再開された。
ザナドゥ・ネクスト2005年10月27日、Windows)
シナリオ1リリース20周年を記念してリリースされた新作。3Dポリゴンによるクォータービュー表示などが導入され、システムは一新された。物語上はシナリオ1に続く続編のシナリオに相当する[17]
携帯端末向け(2006年KDDIBREWアプリ版)

ボーステック運営のEZwebサイト「ザナドゥ・ハイドライド」(旧サイト名「ハイドライド」)において315円で配信された。BREWアプリ対応携帯全てではなく、下記の端末のみの対応となった。[18]その後、2008年に「ザナドゥ・ハイドライド」は閉鎖となり配信は停止された。

DragonSlayer CHRONICLE(2012年、Windows)
2012年6月15日プロジェクトEGGの運営元であるD4エンタープライズが発売。ドラゴンスレイヤーシリーズ12作を収録した単体パッケージ商品。ザナドゥ・シリーズからは『ザナドゥ』、『ザナドゥ・シナリオII』、『風の伝説ザナドゥ』、『風の伝説ザナドゥII』が収録された。翌2013年2月に完売、販売終了した。

ザナドゥ ドラゴンスレイヤー伝説[編集]

当時のファルコム社員である都築和彦によって描かれた漫画作品であり、全1巻の単行本が1987年に角川ドラゴンコミックスより刊行された。

本作は近未来SF世界の兵士が突如ファンタジー世界に飛ばされてきて、国を巡る邪悪な魔法使いとの戦いに巻き込まれる内容でありゲーム本編との関連性は希薄だが、「ドラゴンスレイヤー」という名の剣や、「ディグ・サンダー」などゲームに登場する魔法が登場する。本作の最後には「ドラゴンスレイヤー伝説は始まったばかり…」と表記され、打ち切りの様な形で終結しており2巻以降は刊行されていない。本作はリバイバルザナドゥ発売時に再版され(ISBN 4049260026)、MSX(ROMカートリッジ)版ザナドゥのパッケージイラストには本作の表紙イラストが使用されている。

また、本作は1988年OVA化されている[2][3]

関連商品[編集]

  • 書籍
    • 宮本 恒之 『ザナドゥファイル』 JICC出版局、 1986年、1500円。
    • 宮本 恒之 『ゲームブック・ザナドゥ』 JICC出版局、 1986年、880円
    • 宮本 恒之 『ザナドゥ・データブック〈VOL.1〉』 エム・アイ・エー、1987年、1300円
    • 宮本 恒之 『ザナドゥ・データブック〈VOL.2〉』 エム・アイ・エー、1987年、1300円
  • ボードゲーム
  • 音楽作品
    • ANTHEM 『XANADU』 キングレコード、1986年12月21日[19]
    • 『ALL OVER XANADU』 アポロン音楽工業、1987年、カセットテープ版2500円、CD版3000円、12インチレコード版2500円

脚注[編集]

  1. ^ 日本ファルコム (2005年). “ザナドゥの歴史”. 2008年12月16日閲覧。
  2. ^ 4Gamer.net (2005年11月4日). “「ザナドゥ・ネクスト」- レビュー”. 2008年12月16日閲覧。
  3. ^ 実際にはMantle, Silver-Rose, Winged Bootsのいずれかを使用することで回避可能である。
  4. ^ http://togetter.com/li/229082
  5. ^ a b (ゲームの諸元全般についての基礎資料)山下 (1987) p.205
  6. ^ (編注)機種ごとの発売日は現版時点では不明。
  7. ^ 山下 (1987) pp.208-209
  8. ^ 山下 (1987) p.212
  9. ^ 山下 (1987) pp.218-219 によれば、+-3レベル移動するケイブもある。
  10. ^ 山下 (1987) p.272によれば「前作より数倍難しい」との触れ込みであったとのこと。レベル11などは「この世のものとも思えないくらい究極の難解さ」であるという。
  11. ^ 山下 (1987) pp.208-211
  12. ^ 山下 (1987) pp.208-211,pp.237-238
  13. ^ 山下 (1987) pp.256-257
  14. ^ 山下 (1987) pp.238-239
  15. ^ 山下 (1987) p.246
  16. ^ EGG版には前作のディスクAが同梱されているため、前作を持っていなくてもプレイすることが可能。
  17. ^ Falcom Cronicle p.357に「シナリオ2の出来事は正史として語られていないようだ」と記載
  18. ^ 対象端末はW41K,W32S,W32SA,W32H,W31T,W31SA,W31S,W31K,W31CA,W22SA,W22H,W21SA,W21K,PENCKと発表された。
  19. ^ ファルコム公式ホームページより[1]

参考文献[編集]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]