シューティングゲーム

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シューティングゲームは主に弾丸やレーザーなどの飛び道具を用いて敵機を撃ち落とすコンピュータゲームSTGSHTと略記される場合もある。欧米ではshooterという表記が一般的。

目次

[編集] 概要

シューティングゲームの分類は、視点、スクロール方向、攻撃手段によって分類されることが多い。 大別すると2Dシューティングと3Dシューティング、ガンシューティングゲームに分類される。

そのほとんどがアクションゲームとは区別されるが、中にはアクション要素のあるシューティングや、シューティング要素のあるアクション、また完全に中間に位置するゲームなどがあり、両者の判別を困難にしている(それらを大別して、アクションシューティングと呼ぶこともある)。シューティングはアクションの一ジャンルであるといった考え方もある。 シューティングゲームのほとんどはSFのため時代設定が未来であるが、1942シリーズのように過去を舞台にした作品もある。

[編集] 世代、国境ごとの用語や定義の違い

現在アメリカ合衆国ではシューティングゲームといえばファーストパーソン・シューティング (FPS)をさすことが多い。

シューティングゲームのうち一騎当千方式のものは、英語圏などではshoot 'em up(略して、shmup)と呼ばれる。これは2DSTGに限定した呼称ではなく、『スペースハリアー』や『スターフォックス』といった、一騎当千方式の3DSTGもshoot'em upの一種とされる(これに対して、格闘アクションゲームのことをbeat'em upと呼ぶことが多い)。逆に、『スペースウォー!』のような、2DSTGであっても一騎当千方式ではないものは、shoot'em upとは呼ばれない。 なお、ある時期まではアメリカでもシューティングゲームといえば2DSTGが大部分であった。

日本ではスペースインベーダーのヒット以来、数々の2DSTGが産まれシューティングゲームの代名詞となった。昨今(2000年以降)では2DSTGから分化した各種3DSTG(FPS、フライトシューティング、ガンシューティングなど)が増加、多様化しているため、日本国内でもシューティングゲームというとき2DSTGをさすか3DSTGをさすかで誤解が生じることがある。2DSTGと呼べば誤解は生じないが、今度は2DSTGという単語そのものの認知度が2007年現在低いという問題が生じる。

全盛期から2Dシューティングを好むゲーマーを、一部のゲームファン層は「シューター」と呼ぶことがある。ただし一般的な用法ではなく定義も曖昧である。

[編集] 分類

シューティングゲームはおおよそ、下記の種類に分類される。他のジャンルと複合させたものとして、射撃主体のアクションゲームである「アクションシューティング」、1対1で対戦する「対戦型シューティングゲーム」などもある。

[編集] 2Dシューティングゲーム

コンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、1962年の『スペースウォー!』が初出とされる。2Dとは「二次元的視点」の意味で、オブジェクトの拡大縮小でパースを付けたり3Dポリゴン処理などをしていても2D視点のゲームはこちらに含まれる。なお、攻撃できる射線が一方向なものもあれば、任意に変えられるものも存在する。

[編集] 固定画面シューティング

画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。
敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。なお、自機が全方位に移動・射撃できるものを、日本国外ではこれを闘技場になぞらえて「アリーナ・シューター」と呼んでいる(戦闘エリアが局所的な多方向スクロールシューティングもこれに含まれる)。

[編集] 縦スクロールシューティング

基本的に画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。『ゼビウス』、『ツインビー』、『スターソルジャー』、『究極タイガー』、『怒首領蜂』など。『シルフィード』、『レイストーム』の様に3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたハーフトップビューの縦スクロールシューティングもある(この手法は、横スクロールシューティングでも稀に見られる)。
1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「敵弾を避ける(避け)を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける弾幕系シューティングというムーブメントが発生した(詳細は、弾幕系シューティングの項を参照)。ただし、それ以前のものには、『スターソルジャー』、『イメージファイト』など地形の概念などのギミックが存在するタイトルも少なくない。
業務用の縦スクロールシューティングは筐体のモニターを縦置き(3:4)にして使用するものがほとんどであり、テレビを立てることのできない家庭用ゲーム機へ移植した際、画面が小さくなり解像度が低くなって見にくくなるなどの弊害が出る場合があるが、一部のタイトルでは縦置き画面に対応したもの(縦置き可能モニタ必須)や、携帯ゲーム機本体を縦に持ってプレイできるものもある(『カプコン クラシックス コレクション』『ナムコミュージアム』収録作品の一部など)。

ソニックウィングス2』、『レイストーム』、『レイディアントシルバーガン』、『ギガウイング』などはモニターを横置きにして使用する縦スクロールシューティングとして存在するが、タイトル数は極めて少ない。

一方、最初から家庭用またはパソコン用として作成されたタイトルでは、その特性上ほとんどがモニタを横置きした画面構成となっている。 従って、縦画面構成のタイトルの大多数が業務用として作成されたものであり、横画面構成のタイトル大多数が家庭用ないしパソコン用として作成されたものである。

[編集] 横スクロールシューティング

基本的に画面が主に右から左横方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲーム。通称「横シュー」。『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、後期の『サンダーフォース』シリーズ、『超兄貴』など。
画面構成がサイドビューになることにより、必然的に上下と地形の概念が発生する。そのため爽快感を追求する方向性に行きやすい縦スクロールシューティングとは対照的に、戦略性を追求するタイトルが多い。ただしごくまれに、『プロギアの嵐』のように(自機が衝突する意味においての)地形が無いゲームも存在する。
横スクロールシューティングはモニターを横置きにして使用するものがほとんどであるが、かつては『スクランブル』、『ジャンプバグ』、『スティンガー』、『バスター』、『フォーメーションZ』などのモニター縦置きの横スクロールシューティングが主流であった。『スカイキッド』は常に左から右へスクロールする。『ディフェンダー』、『チョップリフター』は任意で左右方向にスクロール可能。
ごく少数の例外として、『ヴァンガード』、『沙羅曼蛇』、『アクスレイ』、『フィロソマ』、『ヘクター'87』のように、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが交互に行われる構成のゲームも存在する。

[編集] クォータービューシューティング

画面が主に斜め方向にスクロールするシューティングゲーム。背景が3D的になっている。『ザクソン』、『ブレイザー』、『メルヘンメイズ』、『ビューポイント』、『マッドクラッシャー』など極めて少数。
基本的ルールとしては縦スクロールシューティングと同じだが、ザクソンは高度・障害物の概念も入っている(その代わり前後への移動はなし)。
斜め視点なのでスプライトでも敵などが立体的に見えるというメリットはあったが、位置関係が把握しづらく、高度の概念を入れると敵と同高度なのかどうかが解らなかったり、敵弾の機動予測がしづらいなどのデメリットがあり、ゲーム性に幅を持たせにくい。結局、縦スクロールシューティングに統合されるような形で作成されなくなった。

[編集] 多方向スクロールシューティング

画面がプレイヤーの「任意の方向にスクロール」し、「任意の方向への攻撃」を行うシューティング。別称、任意スクロールシューティング。『ボスコニアン』、『タイムパイロット』、『バンゲリングベイ』、初期の『サンダーフォース』シリーズ、『グラナダ』、など極めて少数。移動方向は任意だが、画面回転によりスクロール方向自体はほぼ固定の『アサルト』などもこれに含む場合がある。前述のアリーナシューティングは、この要素を含む(Geometry Warsなど)。
さらに細分化すると、「方向入力が無いとスクロールしないタイプ」(グラナダやアサルトがその例)と、「常にスクロールするタイプ」に分かれる。ただし前者は、STGではなくアクションゲームに分類されることも多い。

[編集] トンネル・シューティング

戦闘空間が円筒状の曲面であるシューティングゲーム。画面は3次元的表現で描画されるが、戦闘は円筒状の形状の表面に沿うような空間上で行われる。この戦闘空間は、変則的ではあるものの一種の2次元である。『Tempest』、『ジャイラス』、『Space Giraffe』など極めて少数。

[編集] 3Dシューティングゲーム

二次元的視点でなく、3Dポリゴン技術や、擬似3D処理としてスプライト一枚絵の拡大縮小を使っているシューティングゲーム。 「二次元的視点 (斜め見下ろし視点のものを含む) で、ポリゴンを使用して3D処理している」ゲーム(『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など)は2Dシューティングであり、基本的に3Dシューティングとは呼ばれない。

アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。

強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。

[編集] ファーストパーソン・シューティング (FPS)/サードパーソン・シューティング (TPS)

兵士やロボットなどを操り、3Dマップを自由に移動して戦うシューティングゲーム。一人称視点のものはファーストパーソン・シューティング (FPS)三人称視点のものはサードパーソン・シューティング (TPS)と呼ばれる(一人称視点と三人称視点の切り替えが可能なタイトルもある)。代表的なものは、『HALO』シリーズ、『DOOM』シリーズなど。海外で大変人気のあるジャンルであるが、日本においてはアーケード・コンシューマ・PCのいずれにおいてもほとんど普及していない。主人公に扮した1人のプレイヤーがステージをクリアしていく単独プレイのほかに、プレイヤー同士がLANインターネットを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。ファーストパーソン・シューティングゲームも参照のこと。

[編集] フライトシューティング

戦闘機などを駆って自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。フライトシミュレーションにシューティングゲームの要素を混ぜたもののうち、物理現象などの再現よりも、特にシューティングゲームとしての要素を重視しているもの。代表的な作品は3Dポリゴンを用いた『エースコンバットシリーズ』『スカイガンナー』『ブレイジング・エンジェル』『エナジーエアフォース』など。
フライトシューティングは歴史の古いジャンルではあるが、フライトシューティングという呼称が定着したのは『ACE COMBAT』をはじめとするコンシューマ機向け作品がフライトシューティングというジャンル名を冠して登場するようになってからである。それ以前は、たとえその内容が実質的にフライトシューティングであっても、フライトシミュレータと冠して発売されることが常であった。
なお、海外においてはフライトシューティング (flight shooter) という呼称はあまり用いられない。フライトアクション (flight action) という呼称がより一般的である。

[編集] スペースコンバットシューティング/スペースコンバットシミュレーション

宇宙船を操って宇宙空間を舞台に自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。宇宙空間を舞台としたフライトシューティングとも言える。『スターラスター』『PROJECT SYLPHEED』『FreeSpace』などはここに分類される。また、スペースフライトシミュレーターの一ジャンルでもある。このうち、シューティングゲームとしての爽快感を重視したものはスペースコンバットシューティング (あるいは単にスペースシューティング)、高い戦術性や複雑な機体操作など、シミュレーションゲームとしての要素が強いものはスペースコンバットシミュレーションと呼ばれるが、明確な区分があるわけではない。
なお、シミュレーションといっても、必ずしも宇宙戦闘を物理学的・科学的に正しく再現することを目指しているわけではなく、『スター・ウォーズ』のようなSFの中での宇宙戦闘を模したものがほとんどである。その結果としてシューティングゲームの一種として分類されうるゲームになっている。
また、このジャンルには『Elite』、『FreeLancer』、『X: Beyond the Frontier』の様に、通常のシューティングのような、固定された内容のミッションだけでなくSF的世界観の中でフリーランスの宇宙船乗りとして宇宙を冒険し様々なランダムミッションや交易などを行う、ロールプレイングゲームや経営シミュレーションの要素を多く含むタイトルも存在している。

[編集] 奥スクロール・シューティング

奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。2DCGではあるものの、『サンダーセプターII』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。

[編集] ガンシューティングゲーム

光線銃」などを用いるもの。2Dシューティングゲームや、3Dシューティングゲームよりも発祥は古く、ビデオゲームが発明される以前から存在する。詳細はガンシューティングゲームの項目を参照のこと。

強制進行するもの
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』、『デスクリムゾン』、『マッドドッグマックリー』など。
固定画面のもの
ワイルドガンマン』、『ホーガンズアレイ』、『ダックハント』など。

[編集] レーザーディスクを使用したシューティングゲーム

現在はブルーレイディスクDVDなどを使用しているがかつてはレーザーディスクを使用しているゲームもあった。

実写映像を使用した物
アストロンベルト』、『スターブレイザー』、『マッハ3』、『ファイヤーフォックス』など。
コンピューターグラフィックスを使用した物
インターステラ』、『キューブクエスト』など。
アニメーション映像を使用した物
幻魔大戦』、『アルベガス』、『サンダーストーム』、『バッドランズ』、『宇宙戦艦ヤマト』、『フリーダムファイター』など。

[編集] その他

上記のどれにも該当しないもの。そのほとんどは、後継作品がリリースされていない。バンクパニックエンパイアシティ1931など。

[編集] シューティングゲームの関連事項

[編集] 連射と2Dシューティング

1980年代末期までのアーケード家庭用ゲーム機は、ボタンの連打(連射)による攻撃力の増強に頼るものが多かった。しかし、ボタンの連打には体力が要求されるため、長時間続けると筋肉痛などの症状を起こす恐れがあったり、ボタン自体の寿命が短くなるという問題があった。また、当時流行したハイスコア競争においては、ゲーム機器外部に取り付ける自動連射装置を利用した場合と、そうでない場合との点数差が開くというチート問題もあった。そのため現在では、ほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。

[編集] ゲーム音楽

1980年代後半から1990年代のゲーム音楽の中心の一つが当時のアーケードの2DSTGであり、タイトーのZUNTATA、コナミの矩形波倶楽部などゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった。当時アーケードの2DSTGのサウンドトラックやアレンジ版が多数発売され好評を博した。

当時の2DSTGのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある(パロディウスだ!など)。

[編集] シューティングゲームの歴史

[編集] 黎明期

1978年に発売されたスペースインベーダーは、当時の日本において社会現象となった最初のテレビゲームとなる。これに追随したギャラクシアンや、それに続く1980年代初頭のバルーンボンバームーンクレスタギャラガといったコンスタントなヒットにより、パックマンドンキーコングなどに代表されるアクションゲームとともに、当時のテレビゲーム界における主要ゲームジャンルへの地歩を固めることとなった。

[編集] 繁栄期

1980年代を迎えると、ビデオゲーム界の進歩の牽引役としてシューティングゲームは発展の一途をたどる。ゲームシステム、グラフィック、サウンド、難易度といった、ビデオゲームのあらゆる構成要素において、ハードウェアの技術革新に合わせ確実に進歩を加速させていくこととなった。ユーザーとしてのプレイヤーもそれにあわせて技能を磨き、ワンコインクリアやハイスコアを目指すスタイルが定着。「敵を撃ち落とし、敵の弾を避ける」というシンプルでわかりやすいルール、パターンを解析し覚えた分だけ先の面へ進める・高い得点を取れるといった特質により、ライトユーザーからマニアまでの幅広い層に親しまれた。1980年代中頃にはアーケードゲームコンシューマーゲームの別を問わず、シューティングゲームはビデオゲームの中心ジャンルとして活況を呈するに至った。ゲーム会社はこぞってシューティングゲームを開発し、東亜プランなどのようにほぼシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在した。

[編集] 衰退期

1980年代が終わろうとする頃、シューティングゲームの隆盛にもかげりが見え始めてくる。ゲームアイデアの出尽くし感やマンネリ化、回転率の悪さからくるオペレータの不満などにより、シューティングは次第にゲーム市場から歓迎されなくなっていった。それ以外にも、ロールプレイングゲーム対戦型格闘ゲームパズルゲームなど、他の比較的新興のゲームジャンルに次々にヒット作が生まれ、そちらの方へユーザーが流れていったこと、難化の一途をたどる難易度により「シューティングは難しい・とっつきにくい」というイメージが一般に定着してしまったことなど、複数の衰退要因があげられる。

特にストリートファイターIIバーチャファイターを開祖とする対戦格闘ゲームは、回転率、時間あたりの満足度、初心者の入り易さ、キャラクター性でシューティングゲームより圧倒的に上であり、アーケードゲームの主流を一気に奪い去った。 シューティングゲームに残ったマニア層は1コインで長時間プレイするため回転率が悪く、プレイヤー全体数の減少と対戦格闘の驚異的な回転率の高さもあってオペレータに敬遠され、設置台数が減少した。そしてマニア化したプレイヤーは前例に倣わない革新作を歓迎しなくなり、大差のないマニア向けゲームしか作られず初心者離れが更に加速するという悪循環を生み出した。それを象徴するのが、1994年の東亜プランの倒産であった。

その後メーカー側も初心者離れに危機感をもち、キャラクター性の強化、自動難易度調整、ボムの標準装備、1面の低難易度化などの施策は講じたものの、根本的な解決にはなっていない。1990年代、2000年代にかけて少数の意欲作や特にガンシューティングゲームにおけるヒット作は散見されるものの広範なユーザー層の獲得には至っておらず、マイナー化・ニッチ化が進むこととなった。

[編集] 現在

2Dシューティングは製作するメーカーは少なくなってしまったが、フリーゲーム及び同人ゲームなどのインディーズゲームとしての創作が活発に行われている。商業向けに比べて利益前提と言う制約がないことによって、様々な方向性を持った作品が生まれ、作品のファンを生んでいる。コンピュータゲーム制作ツールによる創作を通じて、創作者同士によるインターネット間の交流も進んでいる。

また、2008年になりPCとの互換性の高いシステム基板が主流になったことや、ダウンロードゲームとしてPC以外の各ゲームハードで遊ぶことができるようになった。また、移植性の向上により、同人ゲームのアーケードへの移植が行われるようになった。これにより、ゲームセンター運営者やプレイヤーからはシューティングゲームにおいても逆移植を望む声も高まった。移植されたものとしては、家庭用ではEveryday ShooterEvery Extend ExtraBlast Worksなどがある。アーケード向けについては、日本ではトラブル☆ウィッチーズがゲームショウなどでロケーションを行い後に稼動、exceptionAMIサクセススコーネック制作の新基盤のソフトランナップに記載された。

上述のダウンロードゲームの販売(ダウンロード販売)は、商業での流通における在庫等の問題が無く低価格(およびハードごとのポイント)で販売できるため、世界中の企業が制作したシューティングゲームも一定の間隔で公開されている。

また他ジャンルのゲームにてオンライン配信対応のものが増加するにつれ、2DSTGにおいてもその期待が高まっている。2007年、コナミがオンラインに対応したシューティングゲームとしてオトメディウスを販売した。しかし、キャラクターやステージといった追加コンテンツのオンライン配信の頻度は音楽ゲームクイズゲームと比べると低く留まっている。

ジャンル全体のマニア化も行き着く所まで行った感があり、復興の兆しは無いものの一定の勢力は維持し続けているという認識がされている。


[編集] 年表

シューティングゲーム、ゲーム業界に影響を与えたものや出来事を記す。

[編集] 2Dシューティングゲーム

1960年代

  • 1962年 - 『スペースウォー!』 - 世界初のシューティングゲームとされる。2D固定画面ワイヤーフレーム表示の対戦型ゲーム。

1970年代

  • 1971年 - 『コンピュータースペース』 - スペースウォー!をアーケード用にした、世界初のアーケード用シューティング。ただし操作が当時の人々にとってはまだ複雑で、失敗した。
  • 1978年 - 『スペースインベーダー』 - 社会現象にもなったSTG初のメガヒット作品。模倣作品と違法コピーが出回る。
  • 1979年 - 『ギャラクシアン』がポストインベーダーゲームとなり、後の縦スクロールSTGの素地となる。

1980年代

  • 1980年
  • 1981年
  • 1983年
    • アストロンベルト』 - レーザーディスクを使用したシューティングゲーム。
    • メジャーハボック』 - シューティング、ジャンプアクションなど複数のジャンルを融合。ワイヤフレーム表示。シューティングパートはハーフトップビューの始祖。
    • ゼビウス』 - 奥深い世界観、地上と空中を撃ち分けるSTGを確立(初めてではない)。違法コピー作品が多く出回る。ファミコン移植版では隠しコマンド(デバッグ用コマンドともされる)による無敵モードも話題に。
      ゲームミュージックが音楽ソフト用コンテンツとして注目されるきっかけにもなった。
  • 1984年
    • サンダーストーム』 - 動画数枚が5万枚以上のレーザーディスクゲーム。
    • アルベガス』 - 日本のTVアニメの映像を使用したレーザーディスクゲーム。
    • スターフォース』 - 対空対地撃ち分け無し縦STGの始祖の一つ。
    • 1942』 - 宙返りによる攻撃回避システムを導入し、STGに良くある単純な覚えゲーを覆した。
    • ヴォルガード』 - パソコン向けのSTGでは事実上初の大ヒット作とされる。
      味方機と合体しての人間形巨大ロボットへの変形など、SFよりもアニメを意識した設定をSTGに持ち込む(もっとも、当時のコンピュータの表現能力ではゲーム内で設定の詳細な再現はできず、マニュアルにこれらの設定が記されていただけではある)。
  • 1985年
    • 宇宙戦艦ヤマト』 - 日本のアニメ映画の映像を使用したレーザーディスクゲーム。
    • ツインビー』 - ポップ路線がヒット。スペシャル攻撃があるなど、2人同時プレイに意味を持たせる。
    • グラディウス』 - ギミックの多彩な横スクロールSTGの草分け的作品。本作は大ヒットし、亜流ゲームが多く生まれた。
    • ASO』 - 多種多彩なパワーアップを設定。パワーアップに計画性を要求するSTGの始祖の一つ。
    • テグザー』 - パソコン向けSTGとして史上空前の大ヒットを記録する。当時の最新パソコンPC-8801mkIISRにとってはキラーソフトとなった。
    • ファミコンの大ブームに乗り、家庭用STGも数十万本という単位で売れる。
  • 1986年
    • 沙羅曼蛇』 - グラディウスの正統系譜となる作品。極めて美しいグラフィックや、ステージに散りばめられた多彩なギミックはシューティングゲームの進化の方向を指し示した。
      なお、このゲームの弾幕は後の弾幕系STGにも影響を与えたと言われており、CAVE池田恒基は最も名作と呼べるSTGとしてこのゲームを挙げている。
    • スターソルジャー』 - ファミコンオリジナルのSTG。高橋名人16連射を必殺技とし日本全国を巻き込む一大超連射STGブームを巻き起こす。自動連射機能付コントローラーをゲーム関連市場で認知させた。
      その一方で、連射のやりすぎで指や手を痛める子供が続出、またアーケードゲームの筐体のボタン破損多発の原因となったことから、以降のSTGはフルオート連射、さらに時代を下るとセミオート連射が主流となってゆく。
    • ザナック』 - サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なギミックを導入したSTG。また、高いプログラム技術により超高速スクロールなどの演出を実現。
      後の『アレスタ』へと続くコンパイルSTGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。
    • ダーウィン4078』 - パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、パワーアップの計画性をゲーム攻略に必要不可欠なものとした。
    • ファンタジーゾーン』 - 『ディフェンダー』の流れを汲む任意横スクロールSTG。ショップ制によるパワーアップシステムとポップで幻想的なタッチの世界観で好評を得た。
      複数のコンシューマ機へ移植されたことから、ハード性能差による表現力と当時のコンシューマ機の限界、移植技術の水準(再現度)が大きく意識される様になったきっかけの一つ。
    • ダライアス』 - 3画面を並べたインパクトある筐体と併せて演出の重要性を大いに認識させたSTG。
  • 1987年
    • R-TYPE』 - H・R・ギーガー調の美術要素をゲームに持ち込んだ。『グラディウス』とは別路線のギミック(溜め撃ち、フォース)を導入し以降のSTGに大きな影響を与える。敵の攻撃の多彩さも相俟って戦略型STGを確立することになる。
    • 究極タイガー』 - 縦スクロールボンバー系STGを確立。
    • グラディウス』 (X68000版) - 16ビットCPUが主流となって以降のパソコン、コンシューマ機で、業務用ゲームをオリジナル作品に極限まで近い移植を行う『完全移植』が意識される様になったきっかけ。
  • 1988年
    • グラディウスII』 - 自機選択とパワーアップ種類の増加を主軸にグラディウスを正常進化させ極めて高い完成度を持ち、高評価を得る。
      本作発表の前、1987年にはMSXで『グラディウス2』が発売されており、同一シリーズがパソコンとアーケードで別進化を遂げた最初のケースでもある。
    • 達人』 - パターン学習を重視したSTGを提唱。
    • イメージファイト』 - 『R-TYPE』からの流れを汲み、自機と敵にはさらに多彩なギミックが導入された。2周目の超高難度が話題になる。
    • パロディウス』 (MSX用) - 『グラディウス』の持つ優れたゲームシステムはそのまま、ギャグ演出などを多数盛り込む。
  • 1989年

1990年代

  • 1990年
    • 武者アレスタ』、『サンダーフォースIII』など、アーケードゲームに負けない高品質なグラフィックとゲーム性で好評を博す家庭用ゲーム機オリジナルタイトルが登場するようになる。
    • 雷電』 - 分かりやすさと手軽さで幅広い客層にヒット。高インカムにより驚異的なロングランを誇り、多くのコンシューマにも移植される。
    • パロディウスだ!』 - コンシューマ向けシューティングゲームの業務用アレンジ移植。また、親しみやすさを重視して難易度を敢えて低下させたことが功を奏して大ヒット作となった。
    • グラディウスIII』(SFC版) - AC版の同タイトルの難易度を大幅に落とし、また理不尽な要素をも取り除いたことで、万人受けするゲームとして高い完成度を得ることに成功した一例。SFC本体の売り上げにも貢献した。
  • 1991年
    • メタルブラック』 - STGとしての評価は低かったが、過剰なまでの演出が後の多くのSTGに影響を及ぼした。ゲーム性よりも演出に特化したタイトー製シューティングが認知される。
    • ストリートファイターII』の大ヒットで対戦型格闘ゲームがブームとなり、商業的な不利さからSTGの市場は縮小する。
    • コットン』、『XEXEX』などキャラクター要素を押し出した作品が登場した。
      特に『出たな!!ツインビー』はキャラクターが人気を集め、これに乗じて大々的なマルチメディア戦略を取った。
    • デザエモン』 - シューティングゲームを一般ユーザーが作れるシステムで知られ、その後シリーズとして様々なプラットフォームで販売。
  • 1992年
    • ソニックウイングス』 - 自機選択、簡略化されたパワーアップ方式を提示。以後このスタイルが縦STGの主流となる。
    • 超兄貴』 - シューティングとボディビル・筋肉美(さらには暗黙の了解としていわゆるアメリカン・ハードゲイ)という要素を組み合わせた一種のイロモノであったが、あまりにも濃い特異な世界観がゲーム内容を越えて話題となって、結果的にヒット作となる。
      世界観に合わせて作られた音楽は輪を掛けて濃く、サウンドトラックはゲームミュージック史にも残る売り上げを記録する(ゲームソフトそのものの数倍の枚数を売り上げたと言われる)。
    • 達人王』 - 数あるSTGの中でも最高クラスの難易度を誇る。
  • 1993年
    • シルフィード』 (メガCD版) - プリレンダ・ムービーによる背景演出が話題を呼ぶ。
    • バツグン』 - 比較的低難度でヒット。東亜プランの最終期のSTG。
  • 1994年
    • 多くの優良STGを出産した東亜プランが倒産。
    • ダライアス外伝』 - シールドとボムにより難易度を軽減。音楽や演出がファンを生む。
    • レイフォース』 - 雄弁な演出とゼビウスを踏襲した隙の無いゲーム性で傑作と呼ばれる。
    • 雷電DX』 - 雷電の正常進化。分かりやすい内容。低難度を用意し新規STGプレイヤーの受け入れ姿勢を示した。
    • シューティングツクール98』 - 同シリーズのソフトと組み合わせて、演出に特化したSTGを自作できるようになる。
  • 1995年
    • SSPSが発売され、家庭用ゲーム機でもアーケードゲームに近い品質での移植が可能になる。これ以降は再現度を追求する『完全移植』にファンサービス要素を追加したものが、コンシューマ機移植の基本仕様となる。
    • シルバーミレニアム』 - 自機が全て生身の女性キャラによって構成された韓国製の縦STG。日本国内ではロケテストのみで終わっているものの、萌え要素など、STGの設定表現の解釈を広げた先駆けの作品として一部のマニアに評価された。
  • 1996年
  • 1997年
    • サンダーフォースV』 - STG全体の人気に陰りが見える中、広く好評を博した。
    • 怒首領蜂』 (どどんぱち) - 弾幕系シューティングの一応の完成形。その後もロングラン。
    • ストライカーズ1945II』 - 『怒首領蜂』の弾幕主体なゲーム性に対して、速い弾速という対照的な仕立てでロングラン。
    • アインハンダー』 - スクウェア製ということもあり11万本という当時のSTGとしては高いセールスを記録した。3Dポリゴンを駆使した演出と戦略性の高い武装運用システムで現在も根強い人気を持つ。
  • 1998年
  • 1999年
    • グラディウスIV -復活-』 - シリーズ過去作品の焼き直し的内容でファンを落胆させる。弾幕シューティング隆盛の裏で、この作品の不評を契機に横スクロールSTGは衰退していくことになった。
    • ギガウイング』 - 弾幕と目新しさを感じさせる敵弾処理システム。この頃から「敵弾=避けるだけの物」というシューティングの基本構造に変化が現れ始める。

2000年代

  • 2000年 - 『サイヴァリア』 - 弾幕系シューティングでは極めて美しい弾幕群を形成し、過激な敵弾対処システムと相まって話題に。
    • 神威 - 低スペックのPCでも動作し、レイシリーズ、蒼穹紅蓮隊を意識したシステムや演出が評価される。体験版が低価格のPC用ソフトとして流通されたことでも知られる。
  • 2001年
    ガンパレード・マーチ』など、他ジャンルの作品と世界観を共有することにより、新規ユーザー層の開拓にも成功した。
    • 斑鳩』 - シンプルなゲーム内容に斬新な敵弾処理システム。極めて高い完成度と統一感のあるゲームデザインを持つ。ランダム要素を一切廃し、精密なパターンを正確にプレイすれば必ず同じ結果が得られたのも特徴。
    • Rez』 - 敵の倒し方によって変わる効果音や音楽との一体感を持たせる演出により、プレイヤーにグルーヴ感を生み出すようになっている。この、ある種の音楽ゲーム的なシステムとの融合は、後のシューティングゲーム作品でもある程度見られるようになっていく。
  • 2002年
    • 怒首領蜂 大往生』 - 高難度と度を越した強さの最終ボスの存在。弾幕系シューティングの一つの限界点。家庭用特典として超上級シューターのプレイ映像が付加された。
    • 東方Project』 (東方紅魔郷) - 同人市場で流通した作品ながら、コンシューマ作品にも匹敵する大ヒット作となる。
      マイナージャンルであったパソコン用同人STGを、同人ゲームに興味が無いシューターにも認知させた。
      また、同人界隈で多くの二次創作物を生み出した。
    • らじおぞんで』 - フリーソフトとして公開された。自機数無限が標準設定となっているなど、『怒首領蜂大往生』にも劣らない超高難易度の弾幕系シューティングである一方で、自機に美少女キャラクターを使用しており、衰退期に向かいつつあった「弾幕系シューティング」に続く「萌え系シューティング」という新たな方向性を、『東方紅魔郷』とともに同人ゲームの世界から提示した。
  • 2003年
    • ケツイ〜絆地獄たち〜』 - 硬派なスタイル、非常に高い難易度、特徴的な弾幕などコアな人気を得る。
    • エスプガルーダ』 - 初心者向けのシステムと低難易度により幅広くヒット。エスプレイドを彷彿させる演出。
  • 2004年
    • 虫姫さま』 - 三種類のモード選択による住み分け。この作品の前後から、萌えの需要の上昇に伴って、アーケード作品でもこれを取り入れようという動きが本格的になる。
    • グラディウスV』 - 家庭用(PS2)でのみ発売。シリーズのフォーマットにこだわらない斬新なシステムと、これまでの作風とは異にするゲームデザインで新規プレイヤーを獲得。前作の不評を払拭し国内外で高い評価を得た。
      5.5万本と近年のSTGでは高いセールスを記録。米国でGameSpyのGame of the Year:PS2ベストシューティング賞などを受賞。
    • 翼神 GIGAWING GENERATIONS』 - STG史上、得点倍率による極端な桁数までのスコア表示。
  • 2005年
  • 2006年 -
    • トリガーハート エグゼリカ』 - メカ少女という表現でキャラクター方面で大きく話題になる。業務用においてSTGと萌え要素が強く関係した一例。
    • フランスのゲーム専門チャンネルでSTGの特集番組が放送される (下記参照)。
  • 2007年
    • オトメディウス』 - アーケード2Dシューティング初のオンラインアーケードゲーム。本作の稼動以前のSTGの傾向からプレイテンポの配慮がなされている。
    • シューティング技能検定』(『シューティングラブ。2007』内) - このゲームを用いて、シューティングゲーム史上初めて、二人対戦による大規模な全国大会が開催された(シューティングラブ。甲子園)。

[編集] 3Dシューティング

  • 1973年 - 『Maze War』 - ワイヤフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。
  • 1974年 - 『Spasim』 - ワイヤフレーム表示の宇宙戦3Dシューティング。32人同時の通信対戦をサポート。
  • 1978年 - 『Star Fire』 - グラフィックパターンによる擬似3Dの3Dシューティング。ビデオゲームで初めてハイスコア時のネームエントリーを導入したゲームでもある。
  • 1979年 - 『Star Raiders』 - Atari 2600他用の宇宙戦3Dシューティング。シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。後の『スターラスター』の原案になったと言われる。
  • 1980年 - 『Battlezone』 - ワイヤフレーム表示の戦車戦3Dシューティング。
  • 1983年 - 『スターウォーズ』 - 同名映画を題材としたワイヤフレーム表示の主観視点奥スクロールシューティング。
  • 1984年 - 『Elite』 - 宇宙船乗りとなり、星々を巡って交易や戦闘を行うなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。8ビットコンピュータであるBBC Microなどにおいてワイヤフレーム表示による3D空間移動を再現していた。後に16ビットコンピュータであるIBM PC向けに表示をポリゴン化した『Elite Plus』が登場、これは日本のPC98にも日本語化移植されている。
  • 1985年
    • スペースハリアー』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。
    • スターラスター』 - ファミコンでありながら3D空間移動を再現。エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。完成度は高かったものの、複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なファミコンのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。
  • 1987年 - 『アフターバーナーII』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。また、可動型大型筐体の一つのピークであった。
  • 1988年
    • ナイトストライカー』 - スペースハリアーと大差は無いが、秀逸な筐体とVGMなど優れた演出効果が評価される。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。
    • メタルホーク』 - 可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。
  • 1990年 - 『ウィングコマンダー』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出が話題を呼び、海外で大ヒット。このゲームをプレイするために最新のPCを買い求める人が続出した。
  • 1991年 - 『Wolfenstein 3D』 - FPSをジャンルとして確立。
  • 1993年
    • スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。
    • X-Wing』 - スターウォーズが題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。
    • DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった(DOOMクローンと呼ばれる)。
  • 1994年 - 『ウィングコマンダーIII』 - 主役にスターウォーズルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大な実写カットシーンをハリウッドで撮影。カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。
  • 1995年
    • SSPSが発売。ハードの進化によってTPSと呼ばれる部類の作品が多く登場。
    • パンツァードラグーン』 - ドラマチックシューティングを提唱。ストーリー性のあるゲーム展開と世界観が好評だった。
  • 1996年
    • Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立(ただしデフォルト設定ではなかった)。
    • エースコンバット2』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。
  • 1997年
    • スターフォックス64』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。
    • ゴールデンアイ 007』 - ニンテンドウ64専用の作品。ある意味でキャラゲーであるが、非常に質が高い。日本でのFPSの認知度向上に貢献した他海外でも好評だった。
  • 1998年
    • FreeSpace』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて非常に完成度の高い、ジャンル最高傑作と謳われるミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。
    • ハーフライフ』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。リアルタイムで発生するイベントシーン(基本的に操作可能)や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。また、無数のMODも作成された。
    • Unreal』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。対戦に特化した派生作品『Unreal Tournament』も製作・シリーズ化された。
  • 2001年 - 『HALO』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。家庭用ゲーム機におけるFPS・TPSの操作の基礎を(ある程度)確立したとされる。
  • 2002年
    • バトルフィールド1942』 - オンライン対戦に特化したFPS。歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。
    • America's Army』 - アメリカ陸軍の訓練や規則などを忠実に再現。国家予算を投じて作られたことでも話題に。
  • 2003年 - 『THE 地球防衛軍』 - 低価格ソフトながら、丁寧な作り、大量の強大な敵を極めて強力な火器で一掃する爽快感、シンプルで奥の深いゲームデザイン、特撮B級映画を思わせる世界観が好評を博した国産TPS。
  • 2005年 - 『F.E.A.R. (ゲームソフト)』 - ホラーとミリタリーを融合させた異色の作品。シングルプレイに特化。日本のホラーゲーム『』の影響を受けたとされる。
  • 2006年
    • PROJECT SYLPHEED』 - 次世代家庭用ハードでは初のスペース・コンバット・シミュレーション。
    • Gears of War』 - 伝統的に攻撃主体で“防御”が軽視されがちだったFPS・TPSにおいて防御の基本システムを確立・最大限に活用した作品。
  • 2007年 - 『Portal』 - FPSのシステムと高度な物理計算エンジンを利用したパズルアクションゲーム。沢山の賞を獲得した。

[編集] ガンシューティング

主要ガンシューティングゲームの一覧は、ガンシューティングゲームの項目を参照のこと。

[編集] 『シューティングゲームの歴史』 (Histoire Du Shooting Game)

2006年にフランスのゲーム専門チャンネル『Gameone』によって制作・放送された、2DSTGの特集番組。上記年表にある2DSTGの大部分について網羅。2DSTGの繁栄から衰退、そして現在(2005年)について解説。各2DSTGの面白さやヒット理由の分析、開発者へのインタビューなど、2DSTGの歴史について報道している番組。

YouTubeにアップロードされたことで広まり[要出典]、有志による日本語訳がいくつか存在する[2]

[編集] 脚注

[編集] 関連項目