テレビゲーム

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テレビゲーム: Console gameVideo game)は、主に一般消費者向けのコンピュータゲーム家庭用ゲーム)に対する一般名称である[1]テレビ受像機ディスプレイとして使うことから日本ではこう呼ばれており和製英語である[注 1]。広義にはゲームセンターに設置されたアーケードゲームスマートデバイスなどのテレビを用いないゲームも含まれる[2]

携帯型ゲームとの区別を図るため、その様態から俗に据え置き型ゲーム、携帯型ゲームと合わせてコンシューマーゲームコンソールゲーム)と総称することもある[3]ビデオゲームと呼ばれる場合は、こちらはディスプレイをテレビに限定しないため、英語での定義と同じく、業務用ゲーム(アーケードゲーム)、PCゲームなども含まれる[4]。なお、ビデオゲームの語はかつてはアーケードゲームと同義で使われていたことも多かった(エレメカ、『マイコンBASICマガジン』のVIDEO GAME GRAFFITIのコーナーなど)[5]

略歴[編集]

「テレビゲーム」とは、1980年に前後して発売されたワイヤードロジック電子回路によりゲームを表現する)のゲーム機を指していた。この時代の製品はICで構成され、提供できるゲーム内容はゲーム機によって固定されており、内部の回路をスイッチで切り替え複数のゲームを提供するものもあったが、ハードウェアも固定である。例えば専用のコントローラは本体とは不可分であり、交換は考慮されていなかった。この辺りの事情は同世代の携帯型ゲーム、いわゆる電子ゲームでも同様である。確認できる最古のものとしては1957年10月にブルックヘブン国立研究所ウィリアム・ヒギンボーサムが一般公開向けの展示物としてオシロスコープを利用した「電子的」(アナログコンピュータを演算装置とした)なテニスゲーム『Tennis for Two』を提供したことに始まる。これは翌年の展示でも大人気を博すものの、その後機材が他用途に利用されることになったため、後に続かなかった。この「電子回路によってゲームを構成する」という様式は、マグナボックス1972年に発表した家庭用ゲーム機『オデッセイ』も同様で、やがてそれは雨後の筍のように様々なメーカーから類似する多種多様な製品がリリースされるに至っている。なお1972年11月にアタリからリリースされ商業的に成功を収めた『ポン』(バーやカフェなどに設置された)でも、基本的にワイヤードロジックでゲームを表現していた。後にマイクロプロセッサが取り入れられ、ソフトウェアによってゲーム内容が差し替えられるAtari VCSや、日本でのカセットビジョンファミリーコンピュータが発売されると、汎用型のCPUを搭載してゲームソフトを外部からロムカセット光ディスクで供給するタイプのゲーム機が「テレビゲーム」の主流となった。ハードウェア面では汎用のコントローラが用意されているほか、特定のゲームソフトに特化したコントローラやその他の周辺機器が外付けできるようになった。

共通する特徴[編集]

RCA端子の接続端子:コンポジット映像信号およびステレオ音声用RCA接続端子(上)と機器側のRCAプラグ(下)

初期のテレビゲームでは、映像をテレビに映すためにRF接続を利用した。これはテレビゲームが登場した当時、ビデオ端子などの外部映像・音声入力端子を持つテレビ受像機は普及していなかったためである。特にファミコン普及時には家電メーカー発売のカラーテレビはラインナップが非常に豊富であり画面が14型などの安価なテレビだと赤外線リモコンが搭載されてもビデオ端子は搭載されないといった廉価機も多く1980年代後半まではRF接続が一般的であった。アンテナ線との信号混信を防ぐ意図から、切り替えボックスを使用しての接続だった。音声もVHF信号に乗せられていた。

この接続方法はRCA端子に比べるとテレビ受像機の裏で既存配線と差し替えるなど接続がわずらわしく、なおも言えば幼児や児童には解りにくい部分でもあったため、当時は子供がゲームで夢中になって困る場合にはこの接続を(一種の罰として)外して禁止したなどの話も漏れ聞かれた。

このRF出力は、信号レベルがあまり高くないことから滲み・チラツキ・混信が起こりやすかった。1990年代からビデオ入力端子付きのテレビが普及してくると次第にテレビゲームもビデオ出力端子を持つようになったためRF出力は次第に使われなくなり、接続が容易で高画質・高音質を実現できるRCA端子が主流となった。しかし周辺機器によってRF出力をサポートしている機種は2000年代以降にも存在している。

今日のテレビゲーム[編集]

世界市場[注 2]を持つ代表的な家庭用ゲーム機コンシューマーゲーム)は任天堂ソニー・コンピュータエンタテインメントマイクロソフトの機種である[11][12]ゲームソフトは「パッケージ版」以外にも、ネット経由でダウンロードデジタル配信)する「ダウンロード版」や追加コンテンツとしての「ダウンロードコンテンツ (DLC)」が提供されている[13]。対象ユーザー層や機器の特徴の違いから、成人向けゲーム市場とは異なるジャンル・タイトルが発売されているが全年齢化され移植されることも多々ある[14][注 3]

家庭用ゲーム機以外にも、スマートフォンタブレットといった「スマートデバイス」用ゲームが増加した[16][注 4]。また、世界で「セルフパブリッシング」としての「インディーズ(インディペンデント)」[23]が注目されて来ており[24][25][26]、日本のインディーズを海外に広げる動きもあった[27]。相まって注目された「クラウドファンディング[28][29]ヘッドマウントディスプレイOculus Riftトレッドミルといったバーチャルリアリティ用デバイスにも活用された[30][31][32]。インディーズでは「ゲームプレイを可能な限り削ったゲーム」がムーブメントとなり[33]、隙間時間にはまったソーシャルゲームや「プレイ時間ゼロのゲーム」(ゲーミフィケーションゲーム実況)も話題となった[34]。ゲームをスポーツとして扱うeスポーツもあり、特に『League of Legends』は初のプロスポーツと認定された(プロ・ゲーマー[35][36]

クラウドコンピューティングを利用したゲームも提供された[37]セーブデータオンラインストレージに始まり、一部の処理をクラウドに負担させることができる[38][39]。また、PlayStationGaikai/PlayStation Nowなどによる「クラウドゲーム」も登場した(シンクライアント[40][注 5]

特徴
遠藤雅伸は日本におけるゲームの特徴として、象形文字表意文字暗黙知から伝わるお約束の流れがあり、デフォルメ文化と同時に物理演算とは違う「ファンタジー物理」を言及しゲーマーは様々な価値観を認めていることからゲームクリエイターは既存の枠組みを超える傾向にあるという[47]。また、日本のゲームは世界の流れを先取りしているともいわれる[48]ゲーム開発の効率化のためにゲームエンジンミドルウェアが使われており、大型タイトル(AAAタイトル)では300人規模にもなるが、エッジの効いた開発をするには30人までといわれる[49]。時代の流れとしてゲームの品質は求められているが、AAAゲームスタジオは急激に減少しており、20~30人程度の開発スタジオやインディーズ開発者がメインストリームとなってきている[50][51]ビジネスモデルは「売切型から運用型へのシフト」が始まっている[52]

脚注[編集]

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注釈[編集]

  1. ^ 『テレビゲーム文化論』桝山寛 ISBN 4-06-149573-9
    なお同書によれば、英語圏で"TV game"というとテレビのクイズ番組を指すという。
  2. ^ 特に規模の大きい市場を持つ地域は2014年現在ではアジア(特に中国日本韓国)、北米アメリカカナダ)、欧州(特にドイツイギリスフランス)であり、これらの地域が世界市場の中心になっている[6][7][8]。日本コンテンツの輸出額ではゲームが2009年現在では95.2%を占める[9]。世界最大のゲーム会社は2014年現在ではテンセントであり、以下順にエレクトロニック・アーツアクティビジョン・ブリザードソニーとなっている[10]
  3. ^ 家庭用ゲームでは性的表現が禁止というわけではなく、直接的でなければ許可されている[15]
  4. ^ インターネットへの移行により、情報量・選択肢が増え、自分が時間を消費するに値するものを選択するようになるという点で同じ位置となり、ゲーム・映像・音楽といったボーダーがなくなった[17][18]。それに伴い、開発者は変化を楽しむ姿勢が求められるという[19][20][21][22]
  5. ^ 従来のゲーム機は性能が固定化されていたがクラウド側で処理することでそれが解消される[41]。また、pepperのようにロボットを通してのゲームも提供されており[42]、あらゆるものがクラウド/人工知能に繋がる時代となった(モノのインターネット[43][44][45][46]

出典[編集]

  1. ^ テレビゲーム とは - コトバンク”. 2014年8月4日閲覧。
  2. ^ スマホを長時間使う子供ほど、なぜか学力テストの結果が悪かったとの報告書 文部科学省、全国の小6・中3全員調査”. 2014年10月24日閲覧。
  3. ^ コンシューマーゲーム機 とは - コトバンク”. 2014年8月4日閲覧。
  4. ^ ビデオゲーム とは - コトバンク”. 2014年8月4日閲覧。
  5. ^ ビデオゲームランキングTOP10【2013年10月20日~2013年11月2日】”. 2014年10月24日閲覧。
  6. ^ 世界市場の約7割がデジタル配信──国内外のゲーム市場動向を調査した『ファミ通ゲーム白書2014』が発刊”. 2014年10月24日閲覧。
  7. ^ 「JETROゲームビジネス海外展開セミナー:海外の主要ゲーム市場の現状と日本企業の展開事例」の聴講レポートを掲載”. 2014年10月24日閲覧。
  8. ^ Top 100 Countries by Game Revenues”. 2014年10月24日閲覧。
  9. ^ スマホから8Kテレビまで広がったスクリーンメディアとアニメはどう関わっていくのか”. GIGAZINE. OSA (2013年2月6日). 2013年8月3日閲覧。
  10. ^ 世界最大のゲーム会社は中国・テンセント 今年上半期のトップ25はアジア勢が存在感”. 2014年10月24日閲覧。
  11. ^ 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 今回の“次世代ゲーム機戦争”はここが違う”. 2014年10月24日閲覧。
  12. ^ 百花繚乱の時代にヒットを仕込むポイントは!? ファミ通グループ代表の浜村弘一による講演“ゲーム産業の現状と展望<2014年春季>”詳報”. 2014年10月24日閲覧。
  13. ^ KADOKAWA・DWANGO ファミ通グループ代表の浜村弘一による講演“ゲーム産業の現状と展望<2014年秋季>”詳報(1/5)”. 2014年10月24日閲覧。
  14. ^ あのシナリオをどうやって3DSに? 20年の時を経て甦る「闘神都市」の疑問を,イメージエポック・御影氏とアリスソフト・TADA氏に聞いてきた”. 2014年8月4日閲覧。
  15. ^ 悩殺系ゲーム特集”. 2014年8月4日閲覧。
  16. ^ エンターブレインの浜村弘一氏が講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年春季>”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年4月22日). 2013年8月3日閲覧。
  17. ^ 任天堂社長が説く、ヒットゲームの新法則”. 東洋経済新報社 (2013年7月30日). 2013年8月3日閲覧。
  18. ^ CEDEC 2013初日基調講演レポート。インターネットとARが切り開く,変化する 時代における新しいエンターテイメントの姿”. 4Gamer.net. Aetas (2013年8月22日). 2013年9月6日閲覧。
  19. ^ 小野憲史のゲーム時評 : PS4は最後の据え置き型ゲーム機か”. 毎日新聞社 (2013年6月21日). 2013年6月30日閲覧。
  20. ^ サイバーコネクトツー松山洋社長が東京大学で講義”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年5月28日). 2013年6月30日閲覧。
  21. ^ 東京大学・馬場教授&CC2松山社長 異色の顔合わせによる特別インタビュー!”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年6月8日). 2013年6月30日閲覧。
  22. ^ 【黒川塾(十)】プレステ生みの親である久夛良木氏と丸山氏が語るエンターテイメントの未来とは”. イード (2013年6月28日). 2013年6月30日閲覧。
  23. ^ SCE WWS吉田修平氏らがこれからのゲームとユーザーについて語る【gamescom 2014】”. 2014年10月24日閲覧。
  24. ^ ゲームは芸術か? 『アウターワールド』のエリック・シャイ氏×上田文人氏×水口哲也氏×寺田克也氏という豪華対談をリポート!”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年2月18日). 2013年8月3日閲覧。
  25. ^ 小野憲史のゲーム時評 : 次世代ゲームの鍵を握る「インディーズ」”. 毎日新聞社 (2013年2月27日). 2013年8月3日閲覧。
  26. ^ 盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた”. イード (2013年10月22日). 2013年10月27日閲覧。
  27. ^ 「日本のインディーゲームは欧米のような注目を浴びるべき」 日本産インディーゲームを世界に紹介する“ビット・サミット”主催者を直撃!”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年3月1日). 2013年8月3日閲覧。
  28. ^ 【完全図解】Kickstarterのススメ。なぜクラウドファンディングはゲームの未来を広げるのか”. 4Gamer.net. Aetas (2013年12月27日). 2013年12月28日閲覧。
  29. ^ クラウドファンディングは,日本のゲーム業界の希望。稲船敬二氏に「Mighty No. 9」の開発や,若手クリエイター育成にかける思いを聞いた”. 2014年10月24日閲覧。
  30. ^ Riftと組み合わせると最強のVR環境に! ゲーム世界を自分の足で歩けるデバイス“Omni”が出資募集開始”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年6月5日). 2013年10月27日閲覧。
  31. ^ Oculus RiftとRazer Hydraの両刀使いで実現したバーチャルリアリティの進化型!? 「HydraDeck: Cover Shooter」のデモが無料公開”. 4Gamer.net. Aetas (2013年7月31日). 2013年8月3日閲覧。
  32. ^ Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】”. 2014年8月4日閲覧。
  33. ^ Access Accepted第406回:「海外ゲーム通」のゲーマーなら遊んでおきたい,2013年のタイトル10選”. 4Gamer.net. Aetas (2013年12月27日). 2013年12月28日閲覧。
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  37. ^ スクエニが本気で挑むストリーミングサービス”DIVE IN”のキーマンに訊く(前編)”. 2014年10月24日閲覧。
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  39. ^ いよいよ「Xbox One」の国内発売が迫る。日本マイクロソフトが満を持して送り出す最新ゲーム機に秘められたポテンシャルとは”. 2014年10月24日閲覧。
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  42. ^ 森山和道の「ヒトと機械の境界面」ロボットアプリの未来をオープンコミュニティに賭けるソフトバンク~「Pepper Tech Festival 2014」開催”. 2014年10月24日閲覧。
  43. ^ 「ネットは妄想実現システムだ」「スマホの成功体験捨てる」 久多良木健氏・孫泰蔵氏対談(上)”. 2014年8月4日閲覧。
  44. ^ 「始まりはクレージーな考え方」「すぐ行動に移そう」 久多良木健氏・孫泰蔵氏対談(下)”. 2014年8月4日閲覧。
  45. ^ 人工知能もヒトと同様に教育が必要!?”. p. 5. 2014年8月4日閲覧。
  46. ^ 人工知能とロボット ~ ユートピアかディストピアか”. 2014年8月4日閲覧。
  47. ^ 遠藤雅伸氏が語る日本的ゲーマー、クリエイターの実態とは”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年6月4日). 2013年6月5日閲覧。
  48. ^ 世界トップを争う巨大ゲームパブリッシャーのCEOが快進撃の秘密を語る! ユービーアイソフトの世界戦略・日本戦略”. 2014年10月24日閲覧。
  49. ^ 特別対談 ずらり揃った4社の代表が今後のゲームエンジン・ミドルウェアについて語り尽くす!・・・GTMF2013直前インタビュー”. イード (2013年7月14日). 2013年8月3日閲覧。
  50. ^ Unity大前氏が語る「これからのゲーム開発に投資すべき3つのこと」トレンドはコアゲーム? VR?……もうひとつの“次世代”に向けた新たなチャレンジ”. Impress Watch (2013年7月23日). 2013年8月3日閲覧。
  51. ^ Access Accepted第375回:インディーズゲームを取り巻く最近の状況”. 4Gamer.net. Aetas (2013年3月4日). 2013年8月3日閲覧。
  52. ^ 【ひらブラ vol.38】導入判断を「いつやるか?」→「今でしょ!」”. 2014年10月24日閲覧。

参考文献[編集]

関連項目[編集]

ゲームの影響

外部リンク[編集]