エレクトロニック・スポーツ
エレクトロニック・スポーツ(Electronic sports )は、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称。実際はe-Sports(eスポーツ)と省略した形で使われることのほうが多い。
オンラインでの大会や高額な賞金(『League of Legends』では総額6億円)のかけられた世界的な規模の大会などアマチュアからプロフェッショナルまで競技が行われている。プロチームやプロリーグも多数あり、中には年収1億円を超えるプロ・ゲーマーも存在する。世界のeスポーツ競技人口は5500万人以上[1]。
日本でもeスポーツ専門紙の創刊や、東京ゲームショウでの競技会(「Cyber Games Asia」)など盛り上がりを見せている[2]。
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eスポーツの定義 [編集]
国内でのeスポーツイベントを数年に渡って扱ってきたエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、eスポーツを
- 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
- 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」
と定義している(2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより)。
eスポーツに参加する [編集]
インターネット経由でのプレイ [編集]
eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの簡便な方法は良く使われる。
参加者(あるいはクランと呼ばれる集まり)は連絡手段が必要となる。IRCはクラン、リーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを作成することができ、簡単にそれを見つけることが出来るため良く使用されている。en:Quakenetは元々ファーストパーソンシューティングゲームQuakeのオンラインプレイのために作成されたが現在では他のゲームのためにも使用されており、現在ではもっとも大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。
著名なオンラインeスポーツリーグには en:Cyberathlete Amateur League, en:CyberEvolution, ClanBase, en:Electronic Sports League が存在する。
ローカルエリアネットワークでのプレイ [編集]
ローカルエリアネットワーク (LAN) 上でのプレイには「インターネット経由よりもより良い状態でゲームをプレイできる」「同じ建物内の狭い環境なら見知らぬ人のチート行為が行いにくい(特にプロフェッショナルなプレイが行われるイベントでは公正なプレイのために管理者が置かれる)」といった長所が存在する。そしてそれは同時に社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。
eスポーツを観戦する [編集]
観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツたらしめる一要素でもある。
海外ではプロフェッショナルなeスポーツ大会がテレビを通じて放送されるなどするが、ウェブサイト上のストリーミング放送やゲームクライアントに実装された観戦機能がライブ放送に利用されることが主である。また、雑誌・新聞などの各メディアによる報道が行われたり、評価の高いシーンを映像加工などによって印象的に編集したムービーなどが後に配信されることも多い。国内でも、規模の大きくない大会ではストリーミングやムービーの配信が行われている。そのような小規模なオンライン大会の開催にあたっては有志のスタッフが実況・解説やサイト・映像の制作、広報などを行うことが多く、ネット上における新たな情報発信の場となっている。
このように、さまざまなメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。
プロフェッショナルeスポーツ [編集]
プロフェッショナルeスポーツとは、職業としてのeスポーツである。
eスポーツの大会は欧米やアジアなど世界各国で毎年度開催されており、テレビ中継がされたりCNNなどで毎度取り上げられるなど注目を集めているため、 ハードウェアメーカーやファーストフードなどさまざまな企業がスポンサードしている。賞金総額が一億円以上となる大規模な大会もいくつかあり、世界各国の選手が参加している。
eスポーツのプロプレイヤー [編集]
プロのプレイヤーは大会賞金のほか、スポンサーによる援助やキャンペーン出演料などを収入としており、中には、年収が一億円を超える人気プレイヤーのFatal1tyのようにPCパーツのブランドをプロデュースするものもいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのようにさまざまな方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている。
プロフェッショナルeスポーツの歴史 [編集]
プロフェッショナルイベントとしてのeスポーツは1997年に最初の競技会が行われたあと急速に発展していった。この年の5月に'Red Annihilation'と題した競技会が行われ、Quakeの副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していた'フェラーリ・328GTSコンバーチブル'を競技会の優勝者に贈呈すると約束した。同年6月、en:Angel Munozがコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「Cyberathlete Professional League (CPL) 」を立ち上げた。
それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは総計現金150万米ドルに達している。
CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行、2005年のツアーではペインキラーの一対一のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Johnathan "Fatal1ty" Wendelがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。
プロチームとプレイヤーの間の契約 [編集]
eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織としてのクランだったものが、フットボールチームに近いプロフェッショナル選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱いプレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのクラブが多くのゲームのための複数のチームとプレイヤーの契約を扱い、チャンスと名声を上げる仲介をしている。また彼らによりプレーヤーは管理事務から解き放たれ、ゲームのプレイに集中することが出来るのである。
2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のクラブとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与製であり、給与額は多くはないもののプレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。
また、SK Gamingは契約についてもう一つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤー Ola "elemeNt-" Moum をライバルチームであるFPS最古のチームの一つである"NoA"に移籍させ、契約金を受け取ったのである。
この移籍契約の後、多くのクラブがゲームプレイ関連商品や衣類等のグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はクラブの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。
世界各国で開催される大会 [編集]
プロフェッショナルeスポーツの競技会として広く認められている物には6つの大会が存在する。(下記を参照)それぞれの大会で用意される賞金は大きなコンピュータ技術系企業がスポンサーとして提供しているものが多い。またこれらの企業は同時に多くのeスポーツチームのスポンサーも行っており、大会への旅費、その会社の製品の提供などを賄っている。特にChampionship Gaming Seriesは北米DirecTV、香港STAR TV、英BSkyBとのメディア・パートナーシップを締結しており、グローバルに展開している。現在では主流新聞などもこういったイベントの記事を掲載することが普通になっている。
- Championship Gaming Series
- Cyberathlete Professional League
- World Series of Video Games
- World Cyber Games
- World e-Sports Games
- Electronic Sports World Cup
日本におけるeスポーツ [編集]
日本はeスポーツが未発展である数少ない先進国のひとつである。国内でeスポーツが発展していない理由としては、家庭用ゲームやアーケードゲームなどが早い段階で普及していた日本では、これまで主な競技種目とされてきたPCゲームの人口があまりにも少ないことなどが上げられる。CPLやWCGなどの国際大会の日本予選が開催されていた時期もあったが、スポンサーの支援や練習環境などプレイヤーが育つ土壌がなく、さらにコンピュータゲームそのものに否定的な姿勢を示す層(中年層や教育者など)も少なくないため、世界的に活躍できる日本人プレイヤーは極少数に限られており、留学など海外での生活を余儀なくされているものも多い。
しかし、2012年現在、格闘・スポーツなどの家庭用ゲームもeスポーツとして認知され始めている、元々格闘ゲーム先進国の日本では、梅原大吾を筆頭に10名以上ものプロ・ゲーマーが誕生している。またPCゲームも、光回線やパソコンの普及が進むにつれ、年々競技人口が上がりつづけている。その証拠に、RTS(リアルタイムストラテジー)という国内ではまったく浸透のなかったゲームジャンルの代表作『League of Legends』は国内のプレイヤー人口が3万人(2012年現在)を突破、同じく人気RTSの『スタークラフト2』でもパッケージの販売本数が1万本突破(購入のメインはダウンロードの為、実際はもっと売れていると推測される)、さらに2012年現在4人のプロが存在する。
国内のeスポーツの歴史 [編集]
- 2007年、日本eスポーツ協会準備委員会が設立され、同年12月には韓国のトッププレイヤーを招いて『eスポーツ日韓戦』のパフォーマンスが行われ、各種メディアで取り上げられた。
- 2009年、日本eスポーツ学会が設立され、eスポーツの研究とその学術的確立、およびeスポーツの進歩発展に貢献することを目的として活動している。
- 2010年、eスポーツ学生連盟が設立、各大学同士のeスポーツ大会(eスポーツ選手権、eスポーツ対抗戦など)を企画・運営している。学生達にeスポーツを普及させようと精力的に活動を行っている。
- 2011年、JeSA(日本eスポーツエージェンシー株式会社)が『eスポーツの本格的なプロスポーツ化とさらなる活性化、世界レベルへの向上、日本のゲーム産業の発展の寄付』を経営理念に掲げ発足。
- 2011年11月15日、国内初となるeスポーツ専用施設「e-sports SQUARE」が千葉県市川市にオープン。
国内のeスポーツイベント [編集]
2002年から2011年現在まで、WCG(World Cyber Games)日本予選を毎年開催している。過去にはAcegamerが、CPL(cyberathlete Professional League)の日本予選を主催していたが Acegamer解散後はなくなっている。
2011年11月、JeSA(日本eスポーツエージェンシー株式会社)が国内では初となるフランチャイズチーム対抗戦によるeスポーツ大会『第1回eスポーツJAPAN CUP』を開催。2012年9月時点で第3回大会まで開催されている。
国内のプロチーム [編集]
2005年、カウンターストライクのチーム、4dN.PSYMINが結成された。2005年CPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年諸事情により解散している。
eスポーツの競技種目 [編集]
伝統的に、各競技会はそれぞれのジャンルごとに特定のゲームを採用している。
eスポーツの競技として過去に採用されたゲームは以下のようなタイトルがあり『カウンターストライク』のように長年にわたって採用されるものや、数年で変更されるものなどさまざまである。なお、プレイヤーの中には複数の種目に参加し活躍しているものもいる。
一般的に、eスポーツの競技種目となるゲームはプレイヤースキル(手腕)の影響が大きいものが選ばれる傾向にあるが、それが最新のゲームデザインの流れとは必ずしも一致するわけではないため、常に最新のゲームが採用されるというわけではない。一方で、ハードウェアメーカーやソフトメーカーはより新しい技術の使われたタイトルを取り入れようとするため、採用タイトルを巡ってはしばしばファンを含めるプレイヤーと大会運営サイドの間における論点となる。
以前はFPSやRTSなどのジャンルが主流であったが、この数年ではコンシューマーなどのタイトルも取り入れられるようになり、そのジャンルもさまざまである。
2004 [編集]
- カウンターストライク - チーム戦術FPS (5vs5, PC)
- Unreal Tournament 2004 - デスマッチFPS (1vs1, PC)
- Warcraft III: The Frozen Throne - リアルタイムストラテジー (1vs1, PC)
- FIFA Football 2004 - サッカーゲーム (1vs1, PC)
- Project Gotham Racing 2 - レーシングゲーム (1vs1, Xbox)
2005 [編集]
- カウンターストライク - チーム戦術FPS (5vs5, PC)
- ペインキラー - デスマッチFPS (1vs1, PC)
- Warcraft III: The Frozen Throne - リアルタイムストラテジー(1vs1, PC)
- FIFA Football 2005 - サッカーゲーム (1vs1, PC)
- Need for Speed: Underground 2 - レーシングゲーム (1vs1, PC)
- Dead or Alive Ultimate - 格闘ゲーム (1vs1, Xbox)
2006 [編集]
- カウンターストライク - チーム戦術 FPS (5vs5, PC)
- Quake 4 - デスマッチ FPS (1vs1, PC)
- Warcraft III: The Frozen Throne - リアルタイムストラテジー (1vs1, PC)
- FIFA 06 - サッカーゲーム (1vs1, PC)
- Project Gotham Racing 3 - レーシングゲーム (1vs1, Xbox 360)
- Dead or Alive 4 - 格闘ゲーム (1vs1, Xbox 360)
また、エレクトロニックスポーツは、アジアオリンピック評議会主催の第2回アジア室内競技大会 (The 2nd Asian Indoor Games) において、正式種目とされた。第2回アジア室内競技大会は、2007年10月にマカオで開催された。エレクトロニックスポーツでの採用タイトルと優勝者は以下のとおり。
- NBA Live 2007(バスケットボールゲーム、エレクトロニックアーツ社)
- 優勝者:LEI CHEN(中国)
- FIFA 2007(サッカーゲーム、エレクトロニックアーツ社)
- 優勝者:YANG SHUCHAO(中国)
- Need for Speed Most Wanted(カーレースゲーム、エレクトロニックアーツ社)
- 優勝者:LIU XINTING(中国)
福祉目的でのeスポーツの展望 [編集]
ビデオゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができる。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される。 "Seung Hyun Park"選手は若くして筋肉の障害を抱えながらも、WarcraftIIIのプロクラン"NoA" のメンバーに所属していた。
脚注 [編集]
- ^ “パッケージソフトの行く末や,e-Sportsの今後,そしてジンガジャパン閉鎖の内幕などが語られたトークイベント,「黒川塾(七)」をレポート”. 4Gamer.net (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
- ^ ““黒川塾(七)”開催 “eスポーツ”や“日本ゲームユーザー協会”の現状、ジンガジャパン閉鎖の顛末まで多彩なトークが展開”. ファミ通 (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。