ストリートファイターII

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ストリートファイターII
ジャンル 対戦格闘
対応機種 コンシューマー移植版を参照
開発元 カプコン
発売元 カプコン
ディレクター 西谷亮
デザイナー 西谷亮 (NIN)
安田朗 (AKIMAN)
音楽 下村陽子
阿部功
人数 1人
2人(対戦)
稼働時期 シリーズ(アーケード版)を参照
筐体 アップライト
システム基板 CPシステム
CPシステムII
売上本数 基板世界 約80万枚[1]
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ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。通称『ストII』(ストツー)。1991年アーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。

目次

概要[編集]

今日の対戦型格闘ゲームの雛形となり、多くのフォロワーを生み出した。また、多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本[2]を誇り、対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。ゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。

こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。特に春麗は男性ハイティーン層に人気を博した。アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しいことではないが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている[3]

アーケード版は若年の社会人に至るまで幅広い年齢層に支持されており、ユーザーによっては100万円以上を使った者もいた。スーパーファミコン版はゲームセンターに行くのを敬遠していた小中学生に支持された。この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく[3]。大きく描かれたキャラクターが1対1で対戦する。各キャラクターはプレイヤーの操作により生き生きと動き、またキャラクター間のバランスは続編の『ストリートファイターII'』(以下『II'』と表記)以降、綿密に調整され、対戦をより奥深いものとした。プレイ中の相手に対戦を申し込む「乱入対戦」と、いわゆる「対戦台」のスタイルを確立した作品である。

初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけた安田朗は、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている[4]。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている[4]。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している[4]

現在、商標などの全ての知的所有権はカプコンのグループ会社、カプコンUSAが保持している。

ゲームシステム[編集]

基本的なゲームルール[編集]

  • ゲームスタート時に使用するキャラクターを選択する。格闘試合の相手として順に登場する相手キャラクターの体力を、自分の選択したキャラクターが持つ各種の技を駆使して攻撃し、0(限界)より減らせばそのラウンドに勝利する。逆に相手キャラクターの攻撃により、自分のキャラクターの体力を0より減らされるとラウンド敗北。3本勝負で2本先取するとその相手を倒したことになり、次のキャラクターとの対戦に移る。2本先取されると倒されたことになりゲームオーバー。各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合(相打ち)は引き分けとなる。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、4ラウンド目(作品によっては最終ラウンド)が行われる。
  • 各キャラクターの現時点での体力と残り時間は試合中、常に画面上部に表示されている。
  • 攻撃を当てるごとに得点が入り、勝利すると残り体力・残り時間に応じてボーナス点が入る。まったくダメージを受けずに勝利すると、パーフェクトボーナスとして3万点(四天王戦ではさらに増え、M・バイソン、バルログ、サガット戦は5万点、ベガ戦は8万点)が入る。
  • CPU戦で試合相手として登場するキャラクターは、『II』では7人(使用キャラクター以外)+4人(CPU専用キャラクター)の合計11人。3人を倒すごとに車、樽、ドラム缶を破壊するボーナスステージが挿入される。『II'』と『ストリートファイターII' TURBO』(以下『II' TURBO』)では初代からの使用可能キャラクター8人(序盤戦)+四天王の4人で合計12人。『スーパーストリートファイターII』(以下『スパII』)以降は、序盤戦の8人が四天王以外のキャラクター12人から選ばれ、四天王と合わせて12人になる。また『スーパーストリートファイターII X』(以下『スパII X』)と『ハイパーストリートファイターII』(以下『ハイパーII』)に限り、一定の条件を満たすと最終ステージで隠しキャラクターの豪鬼が乱入し、戦うことになる。序盤戦に登場するキャラクター順は、シリーズによっては完全ランダムであったり、予め設定されたパターンよりコンピューターによって選択されたりする。
  • 乱入などによる2人でのプレイは全て対戦プレイとなる。例外としてボーナスステージ中の乱入の場合、ボーナスステージを2人でプレイした後に対戦となる。対戦で勝った側は継続して1人プレイを行い、負けた側はゲームオーバー。
    • 対戦で勝ったキャラクターがCPUとして登場するキャラクターのテーブル内にいた場合は、そのキャラクターを1人プレイにおいて倒したことになる。ただし『II'』から『スパII X』までのベガと『ハイパーII』のCPUキャラクター全てには、この法則が適用されない。
    • 乱入した側が勝った場合も、乱入された側が行っていた1人プレイを引き継ぐ(スコアはコンティニューしたものとして扱われ、乱入時にコンティニューの証である「1点」が両者に加算されるため、このプレイで出したスコアは有効な記録とは見なされない)。
    • 『ストリートファイターII'ターボ』(以下『II'ターボ』)までは、ディップスイッチで乱入を無効にする設定があった。この場合、1人分の料金で対戦プレイをスタートでき、対戦を終えると結果にかかわらず両者がゲームオーバーとなる(コンティニューも不可)。『II』のみ、乱入無効が工場出荷時設定であった。
  • 「体力」は、アーケード版インストカード上では「気力」と表現されており「立ち上がる気力がなくなるとKO」とされていた。

操作方法[編集]

操作系は、各3個のボタンが上下2列に並んだ6ボタン+8方向スティック[5]。各ボタンには弱・中・強[6]威力のパンチおよびキックが割り当てられている。

レバーを左右に倒すと、その方向に歩いて移動。下方向にレバーを倒すと、その場でしゃがむ。上方向にレバーを倒すと、その方向にジャンプする。ジャンプの軌道は高めで、足払いなどの打点の低い技は回避できるが、アッパーカットなど打点の高い攻撃には当たってしまう。またジャンプ中にはガードができない。

立ち状態やしゃがみ状態、ジャンプ中に各攻撃ボタンを押すと、基本的な攻撃である通常技が出る。立ち状態の通常技は多くの場合、相手との距離が近い時と遠い時とで、同じボタンでも異なる技が出る。またジャンプ攻撃も、垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時とで変化するものが多い。しゃがみ状態で出すキック技や一部のパンチ技は足払いとして、立ちガードできない下段技となる。対してジャンプ攻撃はしゃがみガードできない。レバーを入れながらボタンを押すと通常とは違う攻撃になる「特殊技」が設定されている場合もある。

キャラクターが右向きのときに左方向(キャラクターの位置が左右逆になり、左向きになった場合は入力方向も左右逆になり、レバー右方向でガード。ガードに限らず、必殺技などの入力コマンドも左向きの場合は左右逆になる)にレバーを入れると、相手の攻撃に対して「ガード」ができる。ガードすれば通常技はダメージを受けず、必殺技はダメージを軽減できる。ガードにはレバーを真左に入れる「立ちガード」と左下に入力する「しゃがみガード」の2種類がある。立ちガードは足元を狙う「下段技」をガードすることができず、逆にしゃがみガードではジャンプからの攻撃をガードできない。

ガードを崩す方法として「投げ技」が存在する。相手に接近した状態で、レバーを右または左方向に入れたまま、中または強のパンチボタンを押すことで相手を投げ飛ばす。相手が立ち・しゃがみのガード状態でも投げられるので、ガードばかりする相手には有効だが、密着するぐらいの距離でないと投げることができず、不用意に近づこうとしても打撃技で反撃されるため、簡単に決まるものではない。キャラクターによっては中・強のキックボタンによる投げ技を持つ者や、投げ飛ばす代わりに相手を拘束して何度も打撃を当てる「掴み技」を使う者もいる。また一部キャラクターは、相手と空中で接近した時に投げを仕掛ける「空中投げ」を使える。

それまでのCPUとの対戦から人間との対戦に主眼が置かれ、ガードの導入により一方的な攻撃でなく防御も有効な手段となり、多彩な駆け引きと攻防を楽しめる。

しゃがみ強キックなどの攻撃を受けるとダウン(転倒)してしまう。ダウンして起き上がるまでの間は全身無敵で攻撃を受け付けないが、相手に自由な時間を与えてしまう。逆にダウンさせた側は有利な「起き攻め」を展開できる。

短時間に続けてダメージを受けると強制的にダウンし、起き上がっても一定時間全く操作できなくなる「気絶」状態になる[7]。気絶中はまったくの無防備な状態だが、レバーを素早く動かしたりボタンを連打する(「レバガチャ」と呼ばれる)ことで気絶時間を短縮できる。しかし気絶時の起き上がりに重ねるように技を出されると防御や回避が不可能であり、強力な連続技を持つ相手だと一気に勝負を決められてしまうことがある。なお、CPUキャラクターは気絶からの回復が早い。

必殺技[編集]

攻撃ボタンの連打や、レバーの方向入力と組み合わせたボタン入力(いわゆる「コマンド入力」)によって、各キャラクター固有の必殺技を繰り出す。レバーによるコマンド入力には、特定の順番にレバーを入力していくものと、一定方向にしばらくレバーを入れてから逆方向へ入れる「溜め」と称されるものとがある。打撃型の必殺技は、ガードしても微量のダメージを負ってしまう(「削り」と呼ばれる)。後に登場した2D対戦型格闘ゲームのほとんどが、本作で確立された必殺技およびそのコマンド入力方法を踏襲しており、本作で使用された波動拳コマンドや昇龍拳コマンドは、他の対戦型格闘ゲームにおける同様の技コマンドを説明する時にも使われることが多い。

『II』のみ1/512の確率で、攻撃ボタンを押した際にレバー操作とは関係なく、選択したキャラクターの必殺技がランダムに選ばれ発動するようプログラムされている。カプコンによると「必殺技の存在をプレイヤーに意識させる」ために入れられた機能である。この機能は意図しないタイミングで発動して隙を晒してしまうだけとなってしまっているため、『II'』で削除された。

連続技(コンボ)[編集]

攻撃が当たると相手がのけぞる。のけぞっている間は防御その他の行動が一切できないため、連続して攻撃を入れることが可能で、一度に大きなダメージを与えられる。このように相手が防御不可能な状態で続けざまに攻撃を当てていくことを連続技(コンボ)という。着地直前のジャンプ攻撃→中パンチ→しゃがみ強キックのようなパターンが『II』ではよく使われ、後述するキャンセル技が事実上使えないブランカや春麗では最も威力のある必殺パターンであった。またガイルの立ち弱パンチなど連打しているだけで大ダメージを与え、さらに気絶状態から再び気絶させてしまうような技も存在した。この頃の連続技は体力ゲージの1/2から2/3を奪い、通常状態で食らえば確実に気絶するため、当たれば一発で勝負が決まってしまうことも多々あった。そのため『II'』以降は攻撃力が低く調整される傾向にある。

連続技とも関連する重要なテクニックとして、技のフォロースルーの途中から直接別の動作に移るキャンセルが発見された。なお、キャンセルしても連続技にはならず、ガードが間に合う場合もある。

キャンセル必殺技(必殺技によるキャンセル)
通常技がヒットした瞬間に必殺技コマンドを完成させると、その通常技の動作を「キャンセル」して必殺技が出る。対戦の人気に火がつく前は、ボーナスステージの車壊しを早く終わらせるため、しゃがみアッパー昇龍拳がハイスコアラーによって使われていた程度だった。開発者の意図せぬ動作(早い話がバグ)だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、残された。厳密にはバグではなく必殺技を出しやすくするための仕様であったが大々的には公開されていなかった。通常技を無制限にキャンセルできるわけではなく、キャラクターごとにキャンセル可能な技が決まっている。
連打キャンセル
通常技同士でもキャンセルが存在する。一部キャラクターの弱攻撃は連打するとモーションの引き際がキャンセルされ、すぐに次の弱攻撃が出る。しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチのような技を変えた連打キャンセルも成立する。なお弱攻撃→弱攻撃の連打キャンセルをすると、必殺技でキャンセルできなくなる。例えばリュウの場合、しゃがみ弱パンチは必殺技でキャンセル可能だが、しゃがみ弱パンチ→しゃがみ弱パンチ(連打キャンセル)→必殺技(キャンセル必殺技)といった動作はできない。ただし、しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチ(連打キャンセル)→必殺技(キャンセル必殺技)というように別の弱攻撃に変えて繋いだ場合は成立する。
同時押しキャンセル
処理の重複を回避する為のパンチ・キックを同時に押した際にパンチを優先する仕様と、連打キャンセルを複合した技。最も有名なのは、しゃがみ弱キックの後に立って弱キック・強パンチを同時押しすると、しゃがみ弱キック→立ち強パンチと連続で繋がる現象である(しゃがみ弱キック→立ち弱キックの連打キャンセルに、パンチを優先させる機能が割り込む)。リュウなどはその強パンチを必殺技でキャンセルできるため、ヒットすると多くの場合そのまま気絶まで持ちこめる。パンチボタンを変えて、しゃがみ弱キック→立ち中パンチやしゃがみ弱キック→立ち弱パンチなども可能。また立ち弱キック→しゃがみ弱キック、しゃがみ強パンチ(または弱パンチ、中パンチ)の連係も可能。広まりだしたのは『II'』後期から『II' TURBO』初期で、リュウ、ケン、ガイルでよく使用されたが、バイソンでも可能。『スパIIや』『スパII X』では使用不可だが『ハイパーII』では当時のシリーズのキャラクターで使用可能。

登場キャラクター[編集]

『II』でプレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。

プレイヤーキャラクターが8人もいる点もさることながら、自分が選んだキャラクター以外が敵として登場するというアイディアも画期的であった。

プレイヤーが選択可能なキャラクター7人(『II'』以降は8人)を倒すと以下の3人が登場する。

サガットは前作『ストリートファイター』で最終ボスとして登場したキャラクターであるため、サガットがまた最終ボスかと思いきや、サガットを倒すと真のボスである

が登場する。あらゆる対戦型格闘ゲームの元祖である『ストリートファイター』の続編ながら、すでに(普通に進めれば必ず出るとはいえ)「隠しボス」的な要素も持っていた。これら4人のボス格キャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。本作の欧米版を製作する際、M・バイソン→バルログ (Balrog)、バルログ→ベガ (Vega)、ベガ→バイソン将軍 (Master Bison) と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」が欧米では一般的に女性名詞であり、なよなよしたイメージを持つため敵の親玉には相応しく無いとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである[8]ベガ (ストリートファイター) #名前の項も参照。

『II' TURBO』までは上記の12人であったが、『スパII』では以下の新キャラクター4人が追加されている。

『スパII X』では隠しボスとして

が追加された。隠しコマンドを入力することでプレイヤーが豪鬼を使用することが可能(能力は幾分調整されている)。

追加されたゲームシステム[編集]

キャラクターのカラー変更(『II'』以降)
同キャラ対戦の導入に伴い、スタートボタンでキャラクターを決定するとキャラクターのカラーリングを変更できるようになった。『スパII』では6個の攻撃ボタンとスタートボタンおよび任意のボタンを押しっ放しにすることによって8種類のカラーリングを選べる。『スパII X』では、キャラクター決定後に隠しコマンドの入力で『スパII』に準拠した性能のキャラクターも選べるため、2種類のカラーリングが追加され全10種類である。
ゲームスピード(『II' TURBO』以降)
『II' TURBO』ではゲームスピードが高速になり、ゲーム性も大きく変化した。『スパII』では『II'』と同じスピードに戻ったが、『スパII X』などゲームスピードを変更できる作品もある(プレイヤーが選択可能な場合と、オペレータが設定したスピードに固定される場合がある)。
ラウンド中のボーナス点(『スパII』以降)
ラウンド中に特定のアクションを成功させると、ボーナス点を得る。
  • ファーストアタックボーナス - ラウンド開始後、最初に攻撃をヒットさせる。3000点。
  • リカバリーボーナス - 気絶状態から攻撃を受ける前に回復する。1000点。
  • リバーサルアタックボーナス - 硬直状態が解けた直後に必殺技を出す。1000点。
  • コンボボーナス - 連続攻撃を成功させる(コンボ数が表示される)。得点は連続技によって異なる。
  • スーパーコンボボーナス(『スパII X』以降) - スーパーコンボをヒットさせる。得点はヒット数によって異なる。
スーパーコンボ(『スパII X』以降)
略称スパコン。いわゆる超必殺技だが『龍虎の拳』『餓狼伝説2』などとは異なり、既存の必殺技により構成される連続攻撃である。
攻撃を当てたり、必殺技を出したりすると画面下にあるスーパーコンボゲージが溜まる。最大まで溜まると「SUPER」と表示され、その状態でコマンドを入力すると、ゲージを全て消費してスーパーコンボを出す。後の作品のようにスーパーコンボで必殺技をキャンセルすることはできないが、通常技のキャンセルで連続技に組み込むことは可能。
スーパーコンボで相手を倒した場合、背景に旭日が光り輝くような「あけぼのフィニッシュ」と呼ばれる演出が入る。
投げ受け身(『スパII X』以降)
投げられた瞬間にこちらからも投げコマンドを入力すると、投げ飛ばされてもダウンせずに着地し、ダメージを軽減できる。ただし投げ飛ばさない掴み技には効果がない。
『ハイパーII』では、双方共に『スパII X』の性能のキャラクターを選択した場合のみ、投げ受け身ができる。
技後の硬直中であっても投げ受け身は可能である(代表的な例として「昇龍拳の着地のスキ」など)。
空中コンボ(『スパII X』以降)
『スパII』までは原則として空中では一度しか攻撃を食らうことがなかったが、『スパII X』で追加された一部の通常技・必殺技やスーパーコンボは空中コンボ判定を持ち、空中で複数回ヒットする。ヒットさせると相手が着地するまでに空中コンボ判定の技で1-2ヒット追撃可能な状態になる。
リュウやベガの斜めジャンプ中パンチ、春麗の天昇脚、ディージェイのジャックナイフマキシマムなどが該当。

シリーズ(アーケード版)[編集]

ストリートファイターII -The World Warrior-[編集]

1991年
アーケードゲーム基板CPシステム用ゲームソフト第14弾。発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、対戦はそれほど考慮されていなかった。そのためキャラクターの相性が極端であったり、気絶状態になるまで弱攻撃が連続で入り続けたりした。
また、システムや演出面で以下のような粗もあった。
  • 真空投げ」と呼ばれるバグ技の存在(初期に生産された基板のみ)。
  • 勝利・エンディングのメッセージが全て平仮名、濁点も1文字扱い(『II'』以降は漢字・片仮名混じりになったが、濁点の1文字扱いは『II' TURBO』まで続く)。
  • スタッフロールで流れるBGMがコンティニュー時のもの(『II'』以降は専用のBGMが用意された)。
  • 残り体力0でもパーフェクトボーナスが得られる場合がある。残り時間が僅か、残り体力も僅か(投げ1回でKOになる程度)な状況で、体力の少ない側が、発動からダメージ発生までに時間のかかる技(主に投げ)を仕掛ける。すると体力が0未満となるが、時間切れによる判定勝ちと見なされて体力0で勝利する場合、この現象が起こる。
  • 一部キャラクターの必殺技に、反撃を受けるとそのダメージが通常よりも大きくなる(カウンター)ものが存在する。『II'』以降ではこの現象はなくなっている。
    • カウンターを受ける必殺技: ブランカのローリングアタック(前進中)、Mバイソンのターンパンチ(体を捻っている間)、バルログのフライングバルセロナアタック(空中にいる間)、サガットのタイガーアッパーカット(上昇中)、ベガのサイコクラッシャー(技の出ている間)。
  • 相打ちや引き分けが続いた場合、最大10ラウンドまでプレイできる。10ラウンド目はファイナルラウンド (F.ROUND) と呼ばれ、それまでの勝ち状況にかかわらず双方1本ずつ取った状態でラウンドが始まり、それでも引き分けて決着がつかなかった場合は双方ゲームオーバーとなる[9]。ところが、8ラウンド目まで相打ちや引き分けが続き、9ラウンド目で1P側が勝利し(この場合、10ラウンド目が双方1本ずつ取った状態にならない)10ラウンド目で2P側が勝利すると、リセットが掛かってしまう。また、家庭用移植版では4ラウンド目に変更されている。
  • CPU戦で春麗使用時のみ、タイムオーバー後に敵を踏み続ける永久パターンが構築された。
  • 技表の必殺技コマンドや技名の誤記があった。

ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-[編集]

1992年3月)
初代『II』において、人間同士の対戦専用の「対戦台」が登場するほど対戦プレイが大きく盛り上がったことを受け、対戦部分での改良とバランス調整に主眼を置いて開発された。このため、初代ではCPU専用だった四天王がプレイヤーキャラクターとして使用可能になり、同キャラクター対戦も可能になった他、リュウとケンの性能も異なるようになった。本格的な新作ではなかったため仕様変更の苦労が多く、例えば四天王のアニメパターンの追加でメモリ容量を空けるために、ボーナスステージ(樽壊し)の機械やサガットステージの椰子の木のグラフィックがカットされた。他にも各キャラクターの顔グラフィック、ステージの背景色やエンディングのグラフィックなど、多くの修正が入った。本作以降はファイナルラウンドが第4ラウンド目に変更され(前作では10ラウンド目だったためまず起こりえなかった。そのため雑誌などでは本作の新要素として紹介された)、プレイ内容がいかなるものであっても1点も得点が加算されなくなった。また、必殺技でKOすると通常の3倍の得点が入るようになった。
『II'』においてもハメ技は多く、ベガのダブルニーハメやサイコ投げなどはその代表例であり、これらの永久パターンが対戦台に水を差すなど、ゲームセンターによっては「ベガ使用禁止」の制限はあったが、対戦台はどこでも人だかりができる大変な人気で、お互いが別々の筐体同士で戦う形態での対戦台も広く普及した。日本国外版のタイトル名は「'」(ダッシュ)が付かない『Street Fighter II -CHAMPION EDITION-』(ストリートファイターツー チャンピオンエディション)となっている。

ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-[編集]

(1992年12月)
海賊版を一掃するために作られたバージョンといわれる。『ゲーメスト』増刊『スーパーストリートファイターII』ムックの開発者コメントには「開発開始は次の『スーパーストリートファイターII』の方が先であった」とある。開発は日本で行われたが、販売は日本国外の方が先であった。
一部キャラクターに新必殺技を追加、キャラクター間のバランスが調整され、ゲーム全体のスピードが高速化された。また本作以降は全体的に攻撃力が低めに調整されるようになった。本作のみベガ以外のキャラクターは2Pカラー(『II'』のものとも異なる)がデフォルトとなっている。

スーパーストリートファイターII -The New Challengers-[編集]

1993年11月)
新キャラクターの4人(T・ホーク、フェイロン、キャミィ、ディージェイ)が追加され、カラーも8色に増えた。本作から基板にCPシステムIIを採用し、それに合わせてグラフィック・サウンドなども改めて作り直された。BGMは1、2ラウンド間は止まらずに通しで流れるように変更され、一部を除くキャラクターの声が一新され(例としてリュウ、ケンなど前作までほとんどの男性キャラクターで共通になっていたボイスが差別化された)、前作(ターボ)以前で投げ技を仕掛けた際に気合ボイスが無かったキャラにも今作(スーパー)以後は全て気合ボイスを発するように変更されている(ガイル、ダルシム、ベガ等)。また投げ技を仕掛けた際の気合ボイスは前作以前では一律掴んだ瞬間であったのが一部を除き投げ飛ばす時にタイミングが変更されている(例えばリュウの場合、ターボ以前では投げ成立瞬間に気合ボイスを発していたが、スーパー以降は放り投げる時に気合ボイスを発するなど)。なおCPUダルシムとCPUベガのみ掴んだ瞬間に気合ボイス発する(プレイヤー操作版では投げ飛ばす時に気合ボイス発する)。波動拳やソニックブームなどの飛び道具を撃つ際に風切り効果音が出るようになった。特定アクションによるボーナス点や、コンボの際のコンボ数の表示が導入され、4ラウンド目(最終ラウンド)でもコンボなどのテクニカルボーナスは加算されるようになった(通常の得点は入らない)。キャラクターの動作速度は『II』『II'』の頃に戻った。
専用の基板[10]を4枚接続して設定すれば、CPUを含めて8人でのスイスドロー方式によるトーナメント戦ができたが、席移動をしなければいけなかったり、最高でも5ラウンド戦っただけでゲームオーバーになってしまうなどの理由で、ほとんど普及しなかった[11]

スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-[編集]

1994年4月)
『スパII』からわずか半年での新作となり、これまで『スパII』を稼働させていたゲームセンターのほとんどが『スパII X』に入れ替えられた。多くのキャラクターで通常技・必殺技が追加・変更され、さらに本作よりスーパーコンボや空中コンボ属性、投げ受身(『スパII』仕様では不可)が登場した。新キャラクターの豪鬼も登場[12]。ゲームスピードを変更でき、しかもゲームスピードをプレイヤーが選択可能なようにオペレーターが設定できる(選択可能な設定で営業使用された場合が多かった)。また、ボーナスステージが削除された。細かな部分では、体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった(豪鬼のみ黒塗り)。キャラクター選択時のBGMは「TURBO」までのオープニングのBGMのキーを変えたものに変更されている。
上記のような大幅な仕様変更に、カプコン最終デバッグチームによる執拗なまでのテストプレイの連続が結実して、ゲーム『ハイパーII』が稼働開始されるまでは現役でゲームセンターで稼動していた。プレイヤーのカラーパターンは通常の8色と『スパII』仕様の2色(実際には『スパII』のものとも微妙に異なる)の合計10色。
アーケード版の中で唯一、アーケードゲームとしては異例の[13]テレビCMが放映された。日本国外版タイトルは『Super Street Fighter II TURBO -Grand Master Challenge-』。

ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-[編集]

2004年
システムは『スパII X』に準拠し、『II』から『スパII X』までの全シリーズ(下から順にNORMAL、DASH、TURBO、SUPER、SUPERXが選択、日本国外ではNORMAL、CHAMP、TURBO、SUPER、SUPERTの順)の最終バージョンにおけるキャラクターを使用できる(一部修正が入ったキャラクターもいる)。『スパII』『スパIIX』のキャラクターカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラクターカラーはオリジナルに準拠している。またキャラクターボイスは『II』(ノーマル)〜『II'TURBO』と『スパII』『スパIIX』の2種類で各仕様選択時に各々決定され、同様に攻撃を繰り出した際の風切り音やヒット、ガード時の効果音、投げ技などの気合ボイス(ターボ以前で無言の場合はそれに準する)も先述の通りになる。
システム面以外での『スパII X』との相違点としてオープニングデモとキャラクターセレクト時のBGMが『スパII』時のものに戻されている。『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スパII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。香港の国旗がイギリス統治時代の旗から中国の五星紅旗になった(1997年にイギリスから中国へ返還されたため)が、ロシアの国旗ソビエト連邦時代のまま。アーケード版『ストリートファイターII』シリーズの中で、唯一1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる。本作ではピンチ時のBGMがビハインド側にとって負けたら最終ラウンドになる場合でのみ切り替わる仕様となっている。なおリード側がそのラウンドを落としてもまだ次がある場合はリード側がピンチになってもBGMは切り替わらない。また両者共々最終ラウンドになる場合は従来通りどちらかが先にピンチになればBGMは切り替わる。『スパII X』のシステムに準拠していることから、これまで『スパII X』を現役で稼働させていたゲームセンターのほとんどが、この『ハイパーII』に入れ替えている。
本作は日本国外版のみ通常のCPシステムII向けBボードでリリースされ、日本国内では主にリース用に使用されていた1枚基板タイプのCPシステムII(黒いケースで包まれており、フラッシュROMを使用)としてリリースされている。

コンシューマー移植版[編集]

家庭用ゲーム機[編集]

スーパーファミコン[編集]

ストリートファイターII[編集]
1992年6月10日)販売本数 国内:約288万本 世界:630万本
スーパーファミコン初の16MBitロムカセットで発売。ハード性能と、メディア容量の関係でアーケード版と異なる部分があり、簡略化されている部分がある。
隠しコマンド(「CAPCOM」ロゴが出ている間に「下、R、上、L、Y、B、X、A」と入力し、成功すると効果音が鳴る)でアーケードでは不可能だった「同キャラ対戦」が可能になる。2Pキャラクターのカラーはすでに稼動していた『II'』に準じる。ただし四天王は使用不可。
アーケード版との違いは以下の通り。
  • タイトルデモの殴りあう白人と黒人のアニメーションがない(『ターボ』も同様)。
  • 各キャラクターパターンと必殺技などの声の微妙な省略。
  • 必殺技の強弱によって声の高さが違う。
  • 試合前の顔合わせ画面(○○ VS △△)がアーケード版と異なり、アーケード版はバックは『』に対しSFC版はバックは『』。また『VS』ロゴマークも異なり、アーケード版では『黄色とゴシック体のロゴ文字にヒビ割れが入って赤色のスパーク』が入っているが、SFC版は『金色』で字体もアーケード版と異なる。
  • ガイルやダルシムが投げ技を仕掛けた時に「ハッ」と気合ボイスを発する(AC版では終始無言)。
  • 積んであるドラムカンを破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた(以降のSFC版、メガドライブ版の2作〈後述〉も同様)。また本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。
  • BGMの音色がアレンジされているだけでなく、ピンチ時専用BGMがアーケード版では原曲をアレンジした専用曲(基本メロディの1フレーズを4段階に転調)なのに対し、原曲のテンポを上げただけのものになった(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。
  • 一部のキャラクターの技が削除(春麗の近距離立ち中パンチ他)。
  • 各キャラクターの前進移動時と後退移動時のグラフィックがそれぞれ専用であったものが全て前進移動時のグラフィックに統一されている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。
  • サガットステージのヤシの木がなくなった(アーケード版の『II'』以降も同様)。
  • 国名や試合終了時のアナウンスおよびコンティニュー時のカウントなどの読み上げが省略。また、コンティニュー画面のカウント表示もアーケード版と異なっている。
  • またコンティニュー画面のカウントダウン中のキャラクターの顔の動作が無く、アドバイスメッセージの表示も無い(以降のスーパーファミコン版共通)。ケンやダルシムなど一部のキャラクターはコンティニューした時のボイスがアーケード版と異なる。
  • 一部キャラクターのエンディングがアーケード版と若干違う(グラフィックや台詞など)。
本作はコンシューマ向けの本格作品ということで、実写で俳優が専用のCM映像を撮影。当時としては珍しいことで、しかもゲームに配慮した渋い内容の実写映像だったため話題になった。春麗を当時新人の水野美紀が演じていたことは有名な話であるが、相手役のリュウを演じていたのはRYOという当時無名の新人俳優である。ベガは軍司眞人が演じた。なお、CMのキャッチコピーは「俺より強いヤツに会いに行く。」で、CMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎〜100万人の兄貴〜』だった。
画面の上下を黒くマスクして、ゲーム画面本体の縦方向の長さを縮めている(PCエンジン版・メガドライブ版も同様)。これはキャラクター全体の大きさをオリジナルより小さくしてグラフィックデータを減らしながら、それをプレイヤーに感じさせない工夫だった。
スーパーファミコン版の攻略本は徳間書店が独占的な出版権を確保した。大ヒットを記録したこの攻略本の著者(数名のゲームライター)はそれぞれ1千万円を超える印税を手にしており、当時マスコミでも話題となっている。なお攻略本についてはアスキーJICC出版局でも企画されていた。このうちJICC出版局は徳間書店の権利を侵害しない形式を模索の上、当時スーパーファミコンで発売されていた幾つかの格闘ゲームの攻略を特集した『HIPPON SUPER!』の増刊号として実質的な攻略本の発行を実現している。この増刊号のメインとして巻頭を飾った、『ストII』の攻略記事を担当したのは手塚一郎だった。
ストリートファイターIIターボ[編集]
1993年7月11日)販売本数 国内:約210万本 世界:410万本[2]
前作のマイナーチェンジ。前作を超える20MBitロムカセットを採用した。
キャラクターは前作の8人に四天王を加えた12人が操作可能。各キャラクターの設定パラメーターを修正し、よりアーケード版に近いプレイ感覚で遊ぶことができる。
「ノーマルモード」を選ぶとアーケード版の『II'』仕様になり、「ターボモード」を選ぶと『II' TURBO』仕様になる。速度が変えられるのはターボモードのみ。隠しコマンドで速度設定が増えたり、必殺技が使えなくなったり、対戦モードで技を使えるようにするかしないかを設定できる。
前作の「必殺技の強弱によって声の高さが違う」仕様は今作で撤廃され、前作で削除されていた樽のボーナスステージ(ただし順番はアーケード版では『1「車」→2」→3「ドラム缶」』の順に対し、今作は『1「車」→2「レンガ」→3」』の順番となっている。またこれは後発の『スパII』も同じである。)や国名の音声読み上げや試合終了時のコール(「YOU WIN」、「YOU LOSE」、「PERFECT」)などが再現されている。また前作で投げ技時に気合ボイスを発していたガイルやダルシムは本作ではAC版同様終始無言となっていたり、各キャラクターのエンディングならびに試合前の顔合わせ画面などもアーケード版に準拠したグラフィック・台詞に変更された。また、ラウンドが終わると歓声が起こるようになった(アーケード版で没になった要素)。この歓声は『スパII』(アーケード版、スーパーファミコン版)でも使われた。
相手をK.O.させると即座にBGMが停止し、勝利ポーズをとる際ほんの一瞬であるが画面全体(ステージ背景の観客等の動作)が停止する現象があり、ごく稀であるがそのままフリーズしてしまうこともある。これは後発の『スパII』(SFC版)も同様。
CMは『II』と同様、実写CMであり、ロケはタイバンコクで撮影し、春麗は水野美紀、ベガは軍司眞人、ガイルはジェフ・ライベングッドが演じた[14]。CMソングは『II』同様、筋肉少女帯が担当した『1,000,000人の少女』である。
スーパーストリートファイターII[編集]
1994年6月25日)販売本数 国内:約129万本 世界:200万本[2]
メガドライブ版と同時に発売。32MBitロムカセット採用。アニメ映画とのタイアップで、パッケージはアニメ映画の絵で描かれており、アーケード版のイラストは使われなかった。
XBANDで通信対戦できる。『ストリートファイターコレクション』収録の同タイトルには無い、グループバトル、トーナメント、タイムチャレンジが収録されている反面、ハード性能の限界でBGMや効果音が無くなっていたり貧弱なものに差し替えられている。また一部のキャラクターのボイスが異なっており、主に投げ技時の気合ボイスが2種類以上存在するキャラクター(例:ガイルの場合、AC版では「ハッ」「フン」と2種類あるが、SFC版では「フン」の1種類のみなど)はどちらか1種類に統一されていたり、特にダルシムの場合、敵を投げる時(AC版では「ハッ」〈リュウのボイス〉、SFC版では「ヨガ」)やK.O.時のボイスがAC版ではリュウのボイスの使い回しであったのが独自のものとなっている。
ラウンド開始前の「ROUND ○(ラウンド数)」、「FINAL ROUND」、「FIGHT」の読み上げ(前作および前々作では再現されていた要素)が省略されていたり、2P対戦時での決着時に「○○(キャラクター名)WINS」のコールが「YOU WIN」[15]のボイスになっている。
また先述の『ストIIターボ』同様にラウンド終了時に一瞬停止する現象が本作でも発生するためAC版本来のラウンド間のBGM継続が不可能となり、ラウンドごとに最初から鳴動し直す仕様となっている。ただし第1ラウンドのみピンチになった際のBGM変化が無い。
CMのキャッチコピーは「超えられるか、俺を。」。CMは2か月後に公開された劇場アニメ『ストリートファイターII MOVIE』に合わせたもので、メガドライブ版とも合わせて作られた。

PCエンジン[編集]

ストリートファイターIIダッシュ(1993年6月12日、カプコン制作、NECホームエレクトロニクス販売)
1993年3月末に各ゲーム雑誌にて、画面写真とともに同年6月発売予定と発表された。
移植度自体は非常に高く、スーパーファミコン版『II』では削除されていた樽のボーナスステージや、決着後の「YOU WIN/LOSE」「PERFECT」、国名、カウントダウン、インドステージの象の鳴き声といった音声も『ターボ』に先駆けて再現されている。当時すでにCD-ROM2SUPER CD-ROM2が全盛だったPCエンジンだが、20MBitの大容量HuCARDを採用している。
PCエンジンのパッドは2ボタンが標準だったが、この作品にあわせて6ボタン仕様のパッドが発売された。2ボタンパッドでもプレイ可能だが、その場合RUNボタン・Iボタン・IIボタンにパンチ・キックを2種類振り分け、セレクトボタンを押して切り替えるシステムであった。2ボタンパッドでは本来のプレイは不可能だが、PCエンジンGTなどの携帯型ゲーム機でもプレイできる。環境を揃えればまともに『ストII』として遊べる唯一の8ビットゲーム機向けソフトでもある。
なお、初回分の購入で山下章氏の漫画や攻略本、コラムなどが収録された「春麗 FANBOOK」と「ミニうちわ」が当たるキャンペーンが行われた。

メガドライブ[編集]

ストリートファイターIIダッシュプラス[編集]
1993年9月28日)全世界販売本数165万本[2]
24MBitロムカセット採用。容量の増加により『II' TURBO』までの家庭用への移植では唯一、オープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されている。当初はPCエンジン版『ダッシュ』と同時期に『ストリートファイターIIダッシュ』として発表されたが、公開された画面写真は画面上部の背景部分が黒くカットされ、その部分に体力ゲージやキャラクター名が表示されていた。その後、他機種版と同様の画面構成に作り直したが、その間にPCエンジン版『ダッシュ』やスーパーファミコン版『ターボ』が発売されたため、商品名を『ダッシュプラス』と変更し、ゲーム内容は『II'』の移植から、スーパーファミコン版『ターボ』とほとんど同じものへと変更された。本作の発売に合わせ、6ボタンパッドも発売された。従来の3ボタンパッドでもプレイ可能だが、その際は、スタートボタンを押して弱〜強のパンチ、キックに切り替えるシステムとなっている。これにより、3ボタンパッドではポーズをかけることができない(これは、下記のスパIIでも同様)。
スーパーファミコン版での「ノーマルモード」を「ダッシュモード」、「ターボモード」を「エキサイトモード」と呼ぶ以外はほぼ同じ。スーパーファミコン版『TURBO』では裏技でのみ速度を10段階まで選択できたが、本作のエキサイトモードでは最初から10段階まで選択できるほか、隠しコマンドでダッシュモードでも速度変更が可能になる。
CMには、CMデビュー作となったセイン・カミュがバルログを演じた。
スーパーストリートファイターII[編集]
1994年6月25日
スーパーファミコン版と同日発売。ハード性能が異なるため画質と音質は劣るものの、40MBitロムカセット採用により、スーパーファミコン版では省略された一部のグラフィックや音声が再現されている。ゲーム内容はほぼ同じだが、1ラウンドでの獲得スコアを競う「スコアチャレンジ」が追加されたほか、オプション内の「スーパーモード」を「エキスパート」に設定することで、一人用で戦う人数が12人ではなく16人全員になる。スーパーファミコン版や海外メガドライブ版ではオンライン通信対戦がサポートされていたが、国内ではメガドライブ版XBANDが発売されなかった為、オンライン通信対戦は不可能。Wiiのバーチャルコンソール版ではニンテンドーWi-Fiコネクション対応で、日本国外版のみにできたオンライン通信対戦が日本版でも可能になった。ただしオンライン通信対戦はそれぞれの各国内のみで可能。

3DO[編集]

スーパーストリートファイターII X(1994年11月13日
移植度としては、画面の鮮明さはこれまでのSFC移植版などよりは良いが、アーケード版では動いていたステージの一部ギャラリーが動かず、連続技による点数加算方法や一人プレイモードでの対戦キャラクターの登場順などが完全には再現されていなかった。またBGMもアレンジされている。CD-ROM媒体にしてはロードが少ないという長所はあったが、キャラクターのジャンプ時など激しい動きをした時の処理落ちが顕著で(特に双方キャラクターの同時ジャンプ時など)、操作感覚に影響を及ぼすこともあった。一部通常技のグラフィックも異なる(T.ホークのしゃがみ中パンチが弱パンチと同じ、など)。
アレンジされたBGMは、家庭用『ハイパー』や『ZERO ファイターズジェネレーション』、『カプコン クラシックス コレクション』でも使用されている。
なお、『ターボ』以前まで存在していた同時押しが存在している。

セガサターン[編集]

ストリートファイターコレクション(1997年9月18日
『スパII』『スパII X』『ストリートファイターZERO2'』がセットになったもの。『スパII』『スパII X』のCD-ROMと『ZERO2'』のCD-ROMの2枚組。『スパII X』の移植度は非常に良好であったが、一部ステージで接近戦になると微妙な処理落ちが起こり操作性が少々悪化することや、ガイルの「ソニックブーム」を2発同時に出せるなどのバグも見られた。メディアの都合上、BGMの開始がワンテンポ遅れたりもする。セガサターンは2D格闘ゲームが多くリリースされていたが、『ストリートファイター』シリーズの発売は『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』や当時ゲームセンターで稼動していた『ストリートファイターZERO』が先となり、既に旧作であった『II』シリーズは後回しとされていた。
カプコンジェネレーション・第5集〜格闘家たち〜(1998年12月3日
カプコンの旧作タイトルを当時の現行機種にて低価格リリースするシリーズで、『II』『II'』『II' TURBO』がセット。ほぼアーケード版の完全移植といった出来栄えで、スーパーファミコン版などで再現できなかった要素も完全再現されている。また、アーケード版にあったいくつものバグ技の中から、ガイルの真空投げのみ可能となっている。
移植度は隋一高いが、AC版との決定的違いがあり、
・スコア表示がAC版では1Pスコア、ハイスコア、2Pスコアが同じ高さ(Y軸)であったものが、CS版(SS・PS版)ではハイスコアの表示が一段上に上がっている。
AC版  1P 2345001   HI 2345001   2P 1935001
CS版           HI 2345001
        1P 2345001       2P 1935001
・またボーナスステージでの加算スコア表示がAC版では残りタイム表示と同じフォントであったものが、CS版(SS・PS版)では1P (2P) スコア表示と同じフォントになっている。
・勝利時または敗北時のナレーション「YOU WIN」、「YOU LOSE」、「PERFECT」(ボーナスステージのみ表示)のロゴ表示の文字間隔がAC版と比較して狭く詰め寄った表示となっている。
AC版  「Y O U W I N」
CS版  「YOU WIN」
・『II' TURBO』のタイトルロゴ「TURBO」の文字色がAC版では真っ赤だったが、CS版(SS・PS版)ではSTREET FIGHTER IIのロゴと同じ色になっている。
オプションにてBGMをオリジナル (CPS1) 音源と3DO版のアレンジ音源との2種類から選択可能となっている。またアレンジ音源を選ぶと一部のキャラクターのボイスのキーが高くなったり、波動拳やソニックブームなどの飛び道具を出した時の風切り効果音(「スパII」以降に追加された要素)が出るようになる。
一定の条件を満たすと『II』『II'』『II' TURBO』のキャラクターで対戦が可能となる「SUPER VS. MODE」が出現する。作品ごとに性能が異なるキャラクター同士の対戦が可能。『II』仕様の同キャラ対戦も可能になっており、この場合の2Pカラーは『II'』と同じカラーになる。
プレイステーション版と比べると試合開始前の読み込みがVS画面のBGMが終わるのとほぼ同じ時間で完了する。

プレイステーション[編集]

ストリートファイターコレクション(1997年10月23日
カプコンジェネレーション・第5集〜格闘家たち〜(1998年12月3日
共に基本的にはセガサターン版と同様(前者は一部セガサターン版との相違点あり)。
日本国外では、『Street Fighter Collection 2』の名称として販売された。

ドリームキャスト[編集]

スーパーストリートファイターII X for Matching Service(2000年12月22日、ドリームキャストダイレクト専売ソフト)
アナログ回線専用通信対戦システム「マッチングサービス」に対応した商品で、通販のみの販売。マッチングサービスは2003年9月1日に終了しているが、単体で遊ぶことは現在も可能。アーケード版では削除されたボーナスステージが復活している(設定で無しにすることも可能)。
PS版やSS版のようにスコア表示位置の相違が本作では一切ない。
一定の条件を満たすと、高い性能を誇る真・豪鬼も使用可能になる。さらにスーパーコンボ「瞬獄殺」を使うことができる天・豪鬼も使用可能。また、特定の操作で選択できる「EXオプション」、特定条件を満たすことで選択可能になる「シークレットオプション」が存在し、多様な項目の変更が可能。
後の『ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション』『ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション』にも同様の項目が存在する。

プレイステーション2[編集]

ハイパーストリートファイターII 〜アニバーサリーエディション〜(2003年12月18日
『ハイパーII』の移植(家庭用の方が先に発売しており、この後にアーケード版が稼動)。本作だけのおまけとして、アニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が収録されているが、ゲームソフトの一部としてのおまけなので、ソニーのゲームガイドラインに従い、春麗のシャワーシーンはカットされている。CEROレーティング15歳以上対象。
キャラクターの動きの一部に、オリジナルと違う部分がある(アーケード版では解消されている)。
2008年9月18日には『ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション バリューパック』として、本作と『ヴァンパイア』のカップリング作品が発売。先着購入特典としてDVD「ストリートファイターII&ヴァンパイア アーケードエンディングギャラリー」が配布。
カプコン クラシックス コレクション2006年3月2日
プレイステーション・セガサターンで発売された『カプコンジェネレーション』シリーズ5作に6タイトルを追加した計22タイトルを収録しているソフト。22タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』が収録されている。プレイステーション版の移植のため、対戦の前後にディスク読み込みがあるのが難点。
日本国外ではVol.2が発売され『Super Street Fighter II Turbo』(『スパII X』の欧米版)が収録されている。

Xbox[編集]

ストリートファイターアニバーサリーコレクション(2004年10月28日
『ハイパーII』『III 3rd STRIKE』が1本にまとまったソフト。ともにネット通信対戦対応(通信対戦は現在はサービス終了しているが、ローカルでのプレイはXbox 360にも対応)。
Capcom Classics Collection
Capcom Classics Collection Vol.2
日本国外版プレイステーション2版と同内容。

Xbox 360[編集]

Street Fighter II' Hyper Fighting
アメリカのXbox Live アーケードで配信されているソフト。ダウンロード数はLiveアーケード1位の3万本を記録。日本ではダウンロードできない。ネット通信対戦対応。
Super Street Fighter II Turbo HD Remix
アメリカのXbox Live アーケードで2008年11月26日より配信 (1200MSP)。『Super Street Fighter II Turbo』のリメイク版である。Backbone EntertainmentUDONが開発。タイトルの「HD」が示すように、全てのグラフィックが高解像度で描画しなおされている。オリジナル版を再現したモードと、ゲームバランスを再調整したモードを選択可能である。ゲーム中のBGMもOverClocked ReMixによって新たにアレンジ版が製作されている。ネット通信対戦対応。日本での配信は不明。

プレイステーション3[編集]

Super Street Fighter II Turbo HD Remix
アメリカのPLAYSTATION Networkで2008年11月26日より配信。内容はXbox Live版と同じ。日本での配信は不明。

Wii[編集]

バーチャルコンソールでスーパーファミコン版・メガドライブ版・PCエンジン版が提供されている。

ストリートファイターII(2006年12月2日[16]
ストリートファイターIIターボ(2007年8月10日[17]
スーパーストリートファイターII(2007年12月18日[18]
ストリートファイターIIダッシュプラス(2008年7月29日[19]
ストリートファイターIIダッシュ(2009年11月10日[20]
スーパーストリートファイターII(2011年11月8日[21]

セガ・マスターシステム[編集]

ストリートファイターIIダッシュ(1997年
ブラジルでのみ発売。使用キャラクターはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、バイソン、サガット、ベガのみ。キャラクター選択画面のイラストは『スパII』のもの。8ビット機ゆえ制約のある内容となっている。

携帯ゲーム機[編集]

ゲームボーイ[編集]

ストリートファイターII(1995年8月11日
使用キャラクターはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、サガット、ベガのみ。キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパII X』で見られるのも登場する。2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。ただしキャラクターの色分けはされていないため、スーパーゲームボーイなどで同キャラ対戦すると見分けがつかなくなってしまう。

ゲームボーイアドバンス[編集]

スーパーストリートファイターII Xリバイバル(2001年7月13日
各キャラクターのイラストやタイトル画面などが新規になっているが、基本的に『スパII X』の移植作品。ハードが4ボタンなので、4ボタンで遊びやすいようにカスタマイズされている。携帯ゲーム機とはいえ移植度は良く、モードも豊富。
グラフィックなどは基本的にスーパーファミコン版(以下SFC)に準拠しており、『スパII X』から新たに加わった技にはアーケード版(以下AC)と同じサイズのグラフィックとアニメーション枚数が使われている。このため、ガイルが立ち強キック(遠・近共)を出した時、一回り大きくなるという現象が起きる。また後退時の歩行グラフィックが前進時の歩行グラフィックと同じであるのもSFC版のままであるが、豪鬼のみ後退時の歩行グラフィックがAC版同様の専用グラフィックである。
リュウ、ケン、ガイル、ベガの各ステージ背景が新規となり、春麗のステージは『ZERO2』、ザンギエフは『II』と『ZERO3』を合わせたもの、バイソンのステージは『ZERO3』のステージに差し替えられている。リュウの新ステージの色変えで、豪鬼のステージも存在。また、リュウのみボイスが『II』のものになっているが、他のキャラクターのボイスやエフェクトなどはオリジナル版『スパII X』と同じ。なお、豪鬼のボイスは他のキャラクターの掛け声の流用だったが、本作では『ZERO』シリーズでの西村知道のボイスになっている。BGMの質はオリジナル版より劣るが、ピンチ時の専用BGMがAC版と同様、原曲をアレンジした専用曲(基本メロディの1フレーズを4段階に転調)となっている。また、『スパII X』で削除されたボーナスステージの車破壊と樽破壊が復活した。
『スパII X』でスーパーコンボが用意されていなかった豪鬼も、スーパーコンボ「瞬獄殺」が使用可能となっている。豪鬼が使用可能になった後、さらに特定の条件を満たすと、圧倒的な性能を誇る真・豪鬼が使用可能となる。

プレイステーション・ポータブル[編集]

カプコン クラシックス コレクション(2006年9月7日
プレイステーション2版と同様『カプコンジェネレーション』シリーズ5作に新たな3タイトルを追加した計19タイトルを収録しているソフト。19タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』が収録されている。携帯ゲーム機の中では最もアーケード版に近い移植が行われた。条件を満たすことで「得点アップ」、「攻撃力アップ」のチートを使うことができる。プレイステーション版の移植のため、ディスク読み込みがあるのが難点(特にPSP-1000はかなり長い)。

携帯アプリ[編集]

ストリートファイターII(docomo - 2004年11月1日au - 2005年7月28日Softbank - 2005年11月1日
携帯電話機であることを考慮したアレンジが施されているのが特徴。容量の問題により、ステージ背景が一部のキャラクターのものしか収録されておらず、ボーナスゲームも削除されている。技の強弱、必殺技のタメが存在せず、斜めが含まれているコマンドについては、斜め押ししなくても必殺技が出せるようになっている。オートガード機能、1ボタン必殺技も追加されているが、1ボタン必殺技は使用した場合パーフェクト時のボーナスが減らされる措置がとられている。
エンディングはアプリ内に存在せず、全クリア時に専用ウェブサイトへ接続出来るようになっている。
GREEでは、使用できるキャラクターが限られ、ネットランキングに対応したカスタマイズ版が配信されている。こちらはGREEの会員登録をすれば無料でダウンロード、プレイができる。
ストリートファイターII'(docomo - 2005年6月1日、au - 2006年6月15日、Softbank - 2006年8月16日
キャラクター選択時に決定キーを長押しすることで色違いのキャラクターを選択できる。エンディングはアプリ内に内包され、ステージ背景も全キャラクター分用意された。アプリの大容量化により、アプリの制限容量を超える分については外部データという形で供給されている。

iPhone/iPod touch[編集]

カプコンアーケード2010年11月4日
アプリ内の仮想ゲームセンターに設置されている筐体として移植されている。アプリの機能として難易度を下げたモードが用意されたり、攻略を助ける追加アイテムを購入したりできる。
ストリートファイターII(2010年11月4日)
プレイステーション版をベースとした移植がされている。必殺技ボタンが追加され、各キャラクターに割り振られた必殺技1つを1ボタンで出すことができる。画面の大きさが足りないことから、中パンチ・中キックボタンと必殺技ボタンはいずれか片方しか使用できない仕様になっている。これらは設定で選択でき、画面内のレバーやボタンの配置はある程度自由に変更が可能。
ストリートファイターII'(2010年12月16日
ストリートファイターII' TURBO(2011年7月28日
ストリートファイターIIコレクション(2011年9月15日
『II』『II'』『II' TURBO』を収録。『カプコンアーケード』に収録されたものをベースに、操作性を改善している。必殺技ボタンが弱・中・強の3つになり、レバーと組み合わせて押すことで複数の必殺技を出すことができる。また、必殺技ボタンと中パンチ・中キックボタンを両立することができる。

パソコン[編集]

X68000[編集]

ストリートファイターIIダッシュ
グラフィックやサウンドのクオリティはアーケード版とほぼ同様で、移植度もほぼ完璧であったが、キャラクターやステージが変わるたびにフロッピーディスク交換を強いられた(ハードディスクにインストールするか、メモリーを6MByteほど増設すれば、回避できる)。コンシューマー用の公式ジョイスティックであるCPSファイターを接続するCPSアダプターが付属していた。X68030以上で起動すると、多重PCMドライバがインストールされ、アーケード版と同等のADPCM4和音で音声が再生される。MIDI対応(GMレベル1)、チェルノブアダプタ対応(非公式)。
スーパーストリートファイターII
こちらもX68000特有のグラフィックパワーを生かし、グラフィックレベルでは一部を除き完璧だった(求む対戦者の表示のアニメーションと、キャミィステージでオーロラの色の変わり方が違う)。音声面では、CPシステムII独特のエコー処理や空間処理がすべて削除されている。『ダッシュ』同様、X68030以上で多重PCMドライバがインストールされる。またBGMなどのADPCMが収録されたファイル内に、サウンドチームのメッセージのようなものが埋め込まれている。MIDI対応(GM1レベル)、CPSアダプター対応、チェルノブアダプタ対応(非公式)。

FM TOWNS[編集]

スーパーストリートファイターII
プレイヤーキャラクターに関してはほぼアーケード版に近い再現度だったが、背景は多重スクロールが省略され、移植度は低い。BGMはQサウンドが再現されており、オリジナル版とアレンジ版が選択可能だった。オプションにRGBによるカラーエディットモード搭載。専用パッドを同梱したパッケージも発売された。

PC/AT互換機[編集]

ストリートファイターII(販売 U.S. Gold
日本国外のみ流通。他社販売ながらもこれが世界初の移植だったが、完成度は低い。1 - 2ボタン仕様で、後ろ方向、ニュートラル、前方向の組み合わせで弱中強の振り分けをする。DOS用。
スーパーストリートファイターII
詳細不明。DOS用。
スーパーストリートファイターII TURBO(1995年5月、移植 Eurocom Entertainment Software[22]、販売 GameTek
北米版を移植したものなのでタイトルが「ターボ」となっているが、内容は『スパII X』と同等。移植度は比較的良好。3DO以外では当時唯一の移植で、6ボタンにも対応している。また隠し要素のノーマルカラーや、3DOではメモリの関係で削除(統合)された技がすべて入っている。オプションメニューも充実していて、ロースペックの機種用に背景の多重スクロールを固定する機能なども用意されていた。最も目立つ相違点は解像度の違いで、AT/PC互換機版では320×200の解像度で製作されているにもかかわらず、グラフィックデータはアーケード版のオリジナルを単純に形式変換したまま使用しているので、全体的にキャラクターが大きく画面が狭い。その影響で試合開始時のキャラクター同士の間合いなども狭くなっている。さらに初期のバージョンではジャンプを基本技で落とすとダウンする(本来なら立て直して着地する)など不具合が幾つも指摘された模様。修正パッチファイルが数度配布され、上記の不具合はv1.5で修正された。修正パッチファイルはv1.6までリリースされた模様である。DOS用。Windows95版がgamebank(ソフトバンク)より発売される予定だったが、発売は中止されている。

Amiga[編集]

ストリートファイターII(1992年、販売 U.S. Gold
日本国外のみ流通。基本的にはPC/AT互換機版と同じで、マニュアルには同社販売の複数機種版(コモドール64/128、SPECTRAM、AMSTRAD CPC 6128、ATARI ST/AMIGA、PC & COMPATIBLES)がまとめて記されている[23]
アーケード版のオープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されているものの、ステージのBGMがリュウのみになっており、グラフィックがやや劣化している等、移植度は低い。
日本国外版にもかかわらずオープニングデモで白人が黒人を殴るシーンが修正されていない。
ケンの「昇龍拳」がしゃがみアッパーのグラフィックになっている。1 - 2ボタン仕様。

ゲーム以外のメディア展開[編集]

映画[編集]

1994年実写映画[編集]

STREET FIGHTER』(1994年、アメリカ)
興行成績は全米興行収入3300万ドル、日本配給収入3億円。
アメリカ軍人という理由でガイルが主役に据えられ、ジャン=クロード・ヴァン・ダムが演じた。元々はヴァン・ダムとジャッキー・チェンとの共演作として企画され、ジャッキーがフェイロンを演じる予定だったが、契約上の問題により実現しなかった。この映画をゲーム化したアーケードゲーム『ストリートファイター ザ・ムービー』も登場し、家庭用では別物の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』も発売された。

1994年アニメ映画[編集]

ストリートファイターII MOVIE』(1994年、日本
アニメ映画。この映画をさらにゲーム化した『ストリートファイターII ムービー』も発売された。

よみがえる藤原京[編集]

『ストリートファイターII よみがえる藤原京 時を駆けたファイターたち』
1995年3月29日 - 5月21日に『ロマントピア藤原京'95』のCAPCOMブースで上映された劇場作品。2004年に『ストリートファイターII-RYU』と共に『ストリートファイターII RYU VS. よみがえる藤原京』に収録されて発売された。
ストーリー
亀石によって突如起こった時空嵐で1300年前にタイムスリップしたリュウ、ケン、春麗、本田は、急速な時間の流れの中、藤原京の栄枯を体験する。
キャスト
スタッフ
  • 製作総指揮 - 辻本憲三
  • 製作 - CAPCOM
  • プロデューサー - 坂井昭夫、朴谷直治
  • アシスタントプロデューサー - 鍵山裕一
  • 制作進行 - 藤原浩幸
  • アニメーション制作 - スタジオぴえろ
  • キャラクター原案・デザイン - CAPCOM
  • 作画監督・藤原京キャラクターデザイン - 都留稔幸
  • 演出 - 横山広行
  • 藤原京監修 - 黒崎直
  • 監督・脚本 - 鳥海永行

ザ・レジェンド・オブ・チュンリー[編集]

ストリートファイター ザ・レジェンド・オブ・チュンリー』(2009年、アメリカ)
春麗を主人公に据えたストーリーの映画。米国の映画配給会社であるハイドパーク社とカプコンが共同会社を起こし制作。カプコンのウェブサイト上で2006年10月31日に発表された[24]

テレビアニメ[編集]

ドラマCD[編集]

春麗を主人公としたドラマCDが東芝EMI(現EMIミュージック・ジャパン)より発売されている。3巻のエンディングで4巻の発売を匂わせていたが、販売は全3巻で終了している。

  1. ストリートファイターII 春麗飛翔伝説(1992年7月14日
  2. ストリートファイターII 復讐の戦士(1992年12月16日
  3. ストリートファイターII -魔人の肖像-(1993年7月14日
ストリートファイターII外伝 〜キャミィ・闘いの序曲〜
キャミィを主人公としたドラマCD。
他の登場人物はオリジナルキャラクターが占めている。

漫画[編集]

ストリートファイターII -RYU
神崎将臣作。『ファミリーコンピュータMagazine』に連載。
「ストII」の世界観が作者のフィルターを通しシリアスを主体に描かれた。本格的なストーリーを持つ「ストII」の漫画は、本作と後述の中平正彦作「キャミィ外伝」が並ぶ。
リュウとケンの師匠の「剛拳」はこの作品が初出。後に増補版が発売された。
ストII爆笑!!4コマギャグ外伝
ゲームのキャラクターを登場人物にした4コマギャグ漫画。橋口隆志作。『月刊コロコロコミック』に連載。
ストII4コマ笑龍拳
4コマギャグ漫画。よしむらひでお作。『コミックボンボン』に連載。
ストII4コマ大行進!
デラックスボンボン』での水戸いずみ御童カズヒコ佐藤元(もしくは水戸、佐藤、有賀ヒトシ)三者の4コマ漫画の複合連載枠。それらの作品をまとめた同名の単行本も発売された(かみやたかひろ岩村としやの作品も収録)。
スーパーストリートファイターII キャミィ外伝
中平正彦作。『週刊少年サンデー増刊』に連載。キャミィを主役とし、ゲームの設定を下敷きにストーリーが描かれた。
作者の中平正彦はこの作品を端緒として、後もストリートファイターシリーズのコミカライズを手がけている。
SUPER STREET FIGHTERII X 外伝
伊藤真美作。新声社『コミックゲーメスト』1995年7月号 - 1996年3月まで連載。8話のオムニバス。単行本は1巻[25]だけ発行しているが、フェイロンが主役の漫画があった2巻以降は発行していない。
括弧内のキャラクター名は作品の主役。
  • 第一話:闘いの予感(リュウ)
  • 第二話:刺客!前編(春麗)
  • 第三話:刺客!後編(春麗)
  • 第四話:親友(ガイル)
  • 第五話:放たれた美獣(キャミィ)
  • 第六話:明かされた過去(キャミィ) - 第五話の続編
  • 第七話:約束の大地(T・ホーク)
  • 第八話:闘いの先に見えざる者(ケン、E・本田)
作者の伊藤真美は、この作品の前に新声社から1994年12月20日発行している『ストリートファイターIIコミックアンソロジー』でもイラスト(リュウ、ケン、T・ホーク、キャミィ)と短編漫画『ホリディ・マーチ』(キャミィ、春麗、フェイロン)を執筆している。
SUPER STREET FIGHTERⅡX HARD SPIN OFF
伊藤真美作。徳間書店。『SUPER STREET FIGHTERII X 外伝』を単行本未収録込みの全話と1部のアンソロジーコミック収録した完全版。出版社をかえ、単行本が2冊発売された。
シャドルーのベガさん
大和田秀樹作。スクウェア・エニックス月刊ビッグガンガン』にて2013年Vol.11から連載されている。

その他[編集]

拳聖土竜(けんせいもぐら)
本作をモチーフにしたモグラ叩きゲーム。トーゴシグマとの共同開発作品。
6箇所から顔を出すベガを叩くと、モニターに表示されるリュウや春麗が必殺技を出す。この作品で春麗の声を担当した宮村優子は、『ZERO』シリーズや『X-MEN VS. STREET FIGHTER』を始めとするVSシリーズでも春麗の声を担当することになった。
CRフィーバーストII
本作をモチーフにしたパチンコ機。『ポケットファイター』に使われていた2頭身のキャラクターグラフィックを使用(『ポケットファイター』に登場していないキャラクターは作り下ろし)している。プレイステーション用ソフト『FEVER4 SANKYO公式パチンコシミュレーション』では、リュウや春麗とこのパチンコで勝負することができる。
ストリートファイター2
本作をモチーフにしたパチスロ機。
カードダス
『ストII』の全シリーズがカード化された。『ストリートファイターII MOVIE』や『ストリートファイターII V』を扱ったものも存在する。
春麗にまかせチャイナ
本作をモチーフにしたパチスロ機。
ピンボール版ストリートファイターII
本作をモチーフにしたゴッドリーブ社製作のピンボール。国内ではタイトーが販売したが、輸入台数が非常に少なかったた。得点プレートに描かれている春麗がアメコミ風に描かれている。
妄想コントローラー
十字キーと2つのボタンが付いたコントローラーを操作して、時間内に規定数の必殺技を出すという内容の玩具。音と操作感覚のみで楽しむため、テレビへの接続はできない。全3種類あり、それぞれ収録されているキャラクターが異なる。なお音声はスーパーファミコン版の物が用いられている。

豆知識[編集]

ストリートファイターII[編集]

  • リュウとケンは前作『ストリートファイター』に引き続き、『II』においては同キャラ対戦用に準備された。しかし開発上のミスでリュウの方が気絶しやすく、気絶時に打撃技に対して非常に大きなダメージを受ける設定で「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
  • 前作『ストリートファイター』では必殺技入力のタイミングが厳しく設定されていたが、『II』では大幅に技を出しやすくしたことでゲームの楽しみの幅が広がった。
  • アーケード版はディップスイッチの設定によって、ゲーム中のキャラクターの動きなどを『II' TURBO』よりも速く設定できる。そのため『II' TURBO』発売後にはその設定で『II' TURBO』もどきとして営業使用していたロケーションもあった。
  • スーパーファミコン版の同キャラ対戦モードは、当時のテストチームにも知らされていなかった機能であり、テストチームが動作確認せずに市場に出た。もっともテスト段階の不具合で、ある操作により同キャラ対戦が可能になっており、同キャラ対戦のバランス調整もしておいてくれ、との指示がテストチームに対して発せられていたため、コマンドは別として同キャラ対戦の調整も行われてはいた。
  • 必殺技同様、1/512の確率で自動ガードが発動するようにプログラムされている。技を出している最中に自動ガードが発動すると、技のモーションがキャンセルされ、ガードモーションに移行する。
  • スーパーファミコン版において、四天王を使用できる裏技が存在すると言うニセ情報が多く出回り、一部のゲーム雑誌で検証されたこともあった。

ストリートファイターII'[編集]

  • 開発時の仮称は『スーパーストリートファイターII』。
  • キャラクター同士が試合するデモ画面が表示されている間に、2P側のコンパネでコナミコマンド(最後の2つは中パンチ、小パンチと入力)を打ち込むと、体力ゲージの下あたりに3桁の数字が横一列に12個表示される。これはその筐体に電源が入れられてから各々のキャラクターがプレイヤーに何回選択されたかを表す。
  • メガドライブ版『ダッシュプラス』が雑誌上で発表された当初はロムカセットの容量が16MBitと表記されており、容量不足のためキャラクターや背景などの描写が多少チープなものとなっていた。この状態でも開発はかなりの段階まで進んでいたらしく『メガドライブFAN』では付録としてこのバージョンのロムを使用した攻略小冊子を作成していたほどだったが、後に容量が24MBitに変更され、他機種版に見劣りしない内容に作り直された。
  • 通常メガドライブ向けのゲームカートリッジはセガが生産しているが、メガドライブ版『ダッシュプラス』はカプコンが生産したらしく、カートリッジに「SEGA」ではなく「CAPCOM」の刻印が施されており、形状もわずかに違う(メガドライブ版『スパII』、同社のアクションゲーム『ロックマンメガワールド』も同様)。

ストリートファイターII' TURBO[編集]

  • ロケテスト版では、リュウの2Pカラーの胴着はオレンジ色だった。

スーパーストリートファイターII[編集]

  • ロケテスト版のバルログのカラーリングの一つに、非常に顔色の悪いものがあり、これは通称「ゾンビバルログ」と呼ばれた。正式発売版ではこのカラーリングは手直しされた。
  • 対戦型格闘ゲームとして内容がよく練られてあり、営業成績でもそこそこの結果を出した。しかし、CPシステムII自体の開発と平行して製作されていたという事情もあり、同時期にSNKよりリリースされた『餓狼伝説スペシャル』など同カテゴリーの他作品と比較すると、相対的には視覚効果が最も地味な作品となってしまった。その現状を岡本吉起は「こりゃまずいな」と感じたと後のインタビューで語っている。

スーパーストリートファイターII X[編集]

  • テレビCM撮影用バージョンやロケテスト版では、通常の必殺技で相手を倒した時にも「あけぼのフィニッシュ」の画面効果が入るよう製作されていた。
  • 3DO版には、ザンギエフの空中デッドリードライブ(空中パンチ投げ)が相手の体力を半分以上も減らしてしまうバグがあった。

脚注[編集]

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  1. ^ CONTINUE』 Vol.13「春麗を描いた男」。
  2. ^ a b c d ミリオンセールスタイトル一覧”. カプコン (2013年6月30日). 2013年10月26日閲覧。
  3. ^ a b マーチャンダイジングライツレポート1998年9月号。
  4. ^ a b c ゲーメストムックVol.17『カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集』 新声社、1996年、11頁。
  5. ^ 前作『ストリートファイター』のテーブル筐体版の流用。
  6. ^ 本来はこの表記だが、後に『ゲーメスト』で「大パンチ」という言葉が生まれたため「小・中・大」も定着している。
  7. ^ キャラクターの頭の上を黄色い星またはヒヨコのようなものが回転するため、「ピヨり」とも呼ばれる。後の作品では天使や悪魔が出ることもある。
  8. ^ カプコン公式サイト ストリートファイターの歴史・座談会第2回(インターネットアーカイヴに保存されたもの) - ここで名前の変更の経緯について触れられている。
  9. ^ ディップスイッチでコンティニュー不可に設定されていなければ両者ともコンティニュー可能。コンティニュー画面の演出には1Pの顔グラフィックのみが表示される。ただし、初代『II』に限り、2クレジットを投入して2Pスタートボタンでゲーム開始していた場合(乱入なしに対戦になる)は、設定に関わらずコンティニュー不可設定と同じ演出となり即ゲームオーバーとなる。
  10. ^ 『スーパーストリートファイターII -The Tournament Battle-』(Bボード)『スパII』のBボードとしても使用できた。出荷数が少なく、現在入手は非常に困難。
  11. ^ 『スパII』の開発中期に急遽仕様に追加され、後期になっても仕様変更が続いたとのこと。出典は『スーパーストリートファイターII アーケード ゲームトラック』 (SONY RECORDS SRCL-2822) の添付ブックレット。
  12. ^ 最終ステージに到達した時点で、それまでの各ラウンド終了までに要した時間の総和や得点などの条件を満たした場合、ベガの代わりに登場。なおCPUの豪鬼(後に真・豪鬼と呼ばれた)とプレイヤー仕様の豪鬼とでは、キャラクター能力が若干異なる。
  13. ^ 業務用ゲームに関るCMは、多くが自主規制の対象であり、また費用対効果が期待できないため、現在でも深夜帯以外の放送は困難(アミューズメント施設に関しても、当時は深夜帯以外は放送することが難しかった)。ただしCPシステムが登場した当時、深夜帯を中心に企業広告 (CI) として、直接ゲームに触れず部分的にフィーチャーする形で、業務用ゲーム機を扱ったCMを出したことはある。
  14. ^ 1993年AUTUMN増刊号CLUB CAPCOM、「ストIIターボCM道中記INタイ」より。このCLUB CAPCOMはゲームのアンケート葉書を送った人限定に無料配布された限定本である。
  15. ^ ただし北米 (SNES) 版ではアーケード版と同様「○○(キャラクター名)WINS」とコールする。
  16. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターII 2013年10月26日閲覧。
  17. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIターボ 2013年10月26日閲覧。
  18. ^ バーチャルコンソール スーパーストリートファイターII 2013年10月26日閲覧。
  19. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIダッシュプラス 2013年10月26日閲覧。
  20. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIダッシュ(2011年9月6日時点のアーカイブ)。
  21. ^ バーチャルコンソール スーパーストリートファイターII 2013年10月26日閲覧。
  22. ^ Eurocom Entertainment Software(2011年9月30日時点のアーカイブ)。
  23. ^ STREET FIGHTER II マニュアル(U.S. Gold 配布)
  24. ^ カプコン、『ストリートファイター』の実写映画化を決定 〜ハイドパーク社とジョイントベンチャーを設立し、全世界で公開〜 2013年10月26日閲覧。
  25. ^ 単行本に○に「1」と記載あり。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]