ストリートファイターII

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ストリートファイターII』(-ツー)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、1987年に登場した『ストリートファイター』の正統続編。通称『ストII』(ストツー)。1991年アーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。

目次

[編集] 概要

今日の対戦型格闘ゲームの雛形となり、多くのフォロワーを生み出した。また、多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本[1]を誇り、対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録した上で、同社最大のヒット作となる。ゲーム以外には、アニメや実写の映像化やコミカライズ、CDドラマなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。

大きく描かれたキャラクターが1対1で対戦する。各キャラクターはプレイヤーの操作により生き生きと動き、また、キャラクター間のバランスは綿密に調整され(『IIダッシュ』以降)、対戦を奥深いものとした。プレイ中の相手に対戦プレイを申し込む「乱入対戦」と、いわゆる「対戦台」のスタイルを確立したタイトルである。このほか、無印の『ストリートファイターII』に限り、1コインでの対戦プレイが行えた(出来ないように設定することも可能。また、勝者がゲーム続行可能な乱入対戦と異なり、1コイン対戦は試合結果に関わらず試合終了後両者ゲームオーバーとなる)。

現在、商標などの全ての知的所有権はカプコンのグループ会社、カプコンUSAが保持している(『ファイナルファイト』と同様)。

[編集] 基本的なゲームルール

  • ゲームスタート時に使用するキャラクターを選択。順に試合相手として登場する相手キャラクターの体力をゲームスタート時に選択したキャラクターが持つ各種の技を駆使して攻撃し、0(限界)より減らせば勝利。逆に相手キャラクターの攻撃により自分のキャラクターの体力を0(限界)より減らされれば負け。3本勝負で2本先取するとその試合に勝利し次のキャラクターとの対戦に移り、2本先取されると敗北となりゲームオーバーとなる。なお試合の各ラウンドには時間制限がありその時間を過ぎると強制的にそのラウンドは終了となる。その場合、残り体力の多い方が勝利者になる。全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0(限界)を越えて減らされた場合(相打ち)は引き分けとなる。3ラウンド目が終了した時点でどちらもが2本取っていなければ4ラウンド目(作品によっては最終ラウンド)が行われる。
  • 各キャラクターのその時点での体力と残り時間は試合中、常に画面上部に表示されている。
  • 攻撃を当てることによって得点が入り、勝利した時は残り体力・残り時間に応じてボーナス点が入る。一回もダメージを受けずに勝利するとパーフェクトとして30,000点(四天王戦ではさらに増える。M・バイソン、バルログ、サガット戦は50,000点。ベガ戦は80,000点)のボーナス点が入る。
  • 試合相手として登場するキャラクターは『II』では7人(使用キャラ以外)+4人(CPU専用キャラ)の合計11人。3人を倒すごとに車や樽、ドラム缶を破壊するボーナスゲームをプレイできる。『II'』以降では8人(序盤戦)+4人(四天王)の合計12人。
  • 途中参加などによる二人でのプレイは全て対戦プレイとなる。例外としてボーナスゲーム中の途中参加の場合はボーナスゲームを二人でプレイした後に対戦となる。対戦で勝った側は継続して一人プレイを行い、負けた側はそのままゲームオーバー。また、対戦で勝ったキャラクターがCPUとして登場するキャラクターのテーブル内にいた場合は、そのキャラクターを一人プレイにおいて倒したことになる。ただし『II'』から『II X』までのベガと『ハイパー』のCPU全てには、この法則は適用されない。乱入した側が勝った場合も、乱入されたプレイヤーが行っていた一人プレイを引き継いで行う(この時、スコアはコンティニューしたものとして扱われ、乱入時に両者にコンティニューの証である「1点」が加算されるため、このプレイで出したスコアは有効な記録とは見なされない)。
  • 「体力」は、アーケード版インストカード上では「気力」と表現されており、「立ち上がる気力がなくなるとKO」とされていた。

[編集] 操作方法

操作系は、各3個のボタンが上下2列に並んだ6ボタン+8方向スティック[2]。各ボタンには、強[3]・中・弱のパンチおよびキックが割り当てられている。

左右レバーでその方向に移動。下方向にレバーを倒すと、その場でしゃがむ。しゃがみ中に出せるキックや一部のパンチは足払いとして立ちガードできない下段技となる。上方向にレバーを倒すと、その方向にジャンプする。ジャンプ中でも攻撃できる。ジャンプの軌道は高めで、足払いなどの打点の低い技であれば回避することができるが、ジャンプ中はガードできず、アッパーカットなどの打点の高い攻撃には落とされてしまう。

キャラが右向きのときに左方向(後)にレバーを入れることにより「ガード」でき、基本技はダメージを受けず、必殺技はダメージを軽減できる(キャラクターの位置が左右逆になり、左向きになった場合は入力方向も左右逆になり、レバー右方向でガード。ガードに限らず、必殺技などの入力コマンドも左向きの場合は左右逆になる)。ガードにはレバーを真左に入れる「立ちガード」と左下に入力する「しゃがみガード」の2種類があり、立ちガードは足元を狙う「下段技」をガードすることは出来ない。逆にしゃがみガードではジャンプしながら繰り出される攻撃をガード出来ない。

また、ガードを崩す方法として「投げ技」がある。相手と密着している状態でレバーを右または左方向に入れたまま中ボタンか強ボタンを押すことで相手を投げ飛ばすことができる。一部キャラには相手を掴んで打撃を当てる投げ技もあり、攻撃を受けている側がレバーを早く動かしたりボタンを連打することで拘束時間を短縮できる。相手が立ちガードをしていても、しゃがみガードをしていてもダメージを与えることができるため、ガードばかりしている相手には有効だが、相手とかなり密着しないと出すことが出来ず、不用意に近づこうとしても打撃技で簡単に反撃されてしまうため、簡単に決めることは出来ない。

それまでのコンピューターとの対戦から人間との対戦に主眼が置かれ、ガードの導入により一方的な攻撃でなく防御も有効な手段となり、多彩な駆け引きと攻防を楽しむことができる。

しゃがみ強キックなどのダウンする攻撃を受けるとダウンしてしまい、ダウンして起き上がるまでの間は無敵だが、相手に自由な時間を与えてしまう。

短時間に続けてダメージを受けるとダウンしない技でも強制的にダウンし、起き上がると一定時間全く操作できなくなる気絶状態になる[4]。気絶状態になった時はレバーを早く動かしたりボタンを連打することで気絶時間を短縮できる。なぜかコンピューターが操作しているキャラクターは異常に回復が早い。

[編集] 必殺技

ボタンの連打やスティックの方向入力と組み合わせるなど特殊なボタン入力をすることで、各キャラ固有の必殺技を繰り出すことができる。必殺技は打撃技であればガードしてもガードの上から微量のダメージを負ってしまう(「削り」と呼ばれる)。後に登場した2D対戦型格闘ゲームのほとんどが、本作で確立された必殺技およびそのコマンド入力方法を踏襲しており、このゲームで使用された波動拳コマンドや昇龍拳コマンドは、他格闘ゲームにおける同様の技コマンドを説明する時にも使われることが多い。

最初の『ストリートファイターII』のみ1/512の確率で攻撃ボタンを押すとレバー操作とは無関係に選択したキャラクターに用意されている必殺技がランダムに選ばれ発動するようプログラムされている。これはカプコン曰く"必殺技の存在をプレイヤーに意識させる"ために入れられた機能である。このフィーチャーはダッシュ以降削除された。

[編集] 連続技(コンボ)

攻撃が当たって相手がのけぞっている最中は防御その他の操作が一切できないため、連続して攻撃を入れることが可能で、一度の大きなダメージを与えることができる。このように相手が防御不可能な状態で続けざまに攻撃を当てていくことを連続技(コンボ)という。着地直前のジャンプ攻撃→中パンチ→しゃがみ強キックのようなパターンが初代ストIIではよく使われ、後述するキャンセル技が事実上使えないブランカや春麗では最も威力のある必殺パターンであった。しかし当初は単発で当てることを前提としてダメージ調整されていたことから、連続技によってゲージの半分からひどい場合は3分の2を奪う上に通常状態で食らえば確実に気絶させるようなものばかりで、たった一発で勝負が決まってしまうことも多々あった。それゆえに『II'』から徐々に攻撃力が低く調整されていった。

このような連続技を強力たらしめる重要テクニックとして、技のフォロースルーの途中から直接別の動作に移るキャンセルが発見された。なお、キャンセルしても連続技にはならずガードされる場合もある。

必殺技キャンセル
通常技がヒットしたときに必殺技コマンドを入力することで、その通常技の動作を「キャンセル」して必殺技を出せるというテクニック。対戦の人気に火がつく前は、高速の車壊しのためにしゃがみアッパー昇龍拳がハイスコアラーによって使われていた程度だった。プレーヤーによって発見された際はバグではないかとも噂されたが、当時の雑誌などのインタビューによれば開発の段階ですでに発見されていた現象であった。本来の目的は必殺技を出そうとした場合にレバー入力よりも先にボタンを入力してしまった場合でも通常技の出掛かりを省いて必殺技を優先させて、コマンド入力の判定を易しくするための機能だったが通常技の攻撃判定が出てからでも機能してしまったためにこのような現象になったと言われる。開発者の意図せぬ動作であったために修正する予定となっていたが、最終的にキャンセルが存在するほうが面白いと判断し存在を伏せたまま販売に至った。この英断がなければ驚異的なヒットをするゲームにはならなかったと言っても過言ではなく、後に発売される対戦格闘ゲームのほとんどでシステムとしてキャンセルが組み込まれるほどの影響があった。無制限にキャンセルできる訳ではなく、キャンセルできる技は決まっている。
連打キャンセル
通常技同士でもキャンセルは存在し、一部キャラクターの弱攻撃は連打することでモーションの引き際がキャンセルされすぐに次の弱攻撃が出るようになっている。しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチのような技を変えた連打キャンセルも成立する。また、弱→弱の連打キャンセルを行った場合は必殺技でキャンセルできなくなる。リュウの場合しゃがみ弱パンチは必殺技でキャンセル可能だが、しゃがみ弱パンチ→しゃがみ弱パンチ(連打キャンセル)→必殺技(必殺技キャンセル)といった動作はできない。ただししゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチ(連打キャンセル)→必殺技(必殺技キャンセル)というように出す技を変えたケースは成立する。
同時押しキャンセル
連打キャンセルと、パンチとキックを同時に押した際にパンチが優先される現象を複合した技。しゃがみ弱キックの後に立って弱キックと強パンチを同時押しするとしゃがみ弱キック→立ち強パンチと連続で繋がる現象がもっとも有名。リュウなどではその強パンチに必殺技をキャンセルで出すことが出来、多くの場合ヒットするとそのまま気絶まで持っていくことができる。しゃがみ弱キック→立ち弱キックの連打キャンセルにパンチが優先させる機能で割り込みをかけ成立させていると思われる。パンチボタンを変えることによってしゃがみ弱キック→立ち中パンチや弱キック→立ち弱パンチなども可能。また立ち弱キック→しゃがみ弱キックとしゃがみ強パンチ(弱パンチor中パンチ)の連携も可能。広まりだしたのはダッシュの後期からダッシュターボの初期で当時のコンシューマに移植された機種ではメガドライブ版のダッシュプラスのみ可能。リュウ、ケン、ガイルでよく使用されたが、バイソンでも可能。またスーパー以降のバージョンでは使用不可。

[編集] 登場キャラクター

第1作の『ストリートファイターII』でプレイヤーが使用可能なキャラクターは

の8人。プレイヤーキャラが8人もいることもさることながら、その自分が選んだキャラ以外が敵キャラとして登場するというアイディアも画期的であった。

プレイヤー選択可能キャラ7人を勝ち抜くと、

の3人が地図に表示される。サガットのみ前作にも登場したキャラであり、プレイヤーにはサガットがまた最終ボスだなと思わせておき、サガットを倒すと真のボスである

が登場する。あらゆる格闘ゲームの元祖的存在である『ストリートファイター』の続編ながら、すでに「隠しボス」的要素(出現条件は普通に進めれば100%出るとはいえ)も持っていたことは注目に値する。これらの4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『ストリートファイターII'』でプレイヤーキャラとしての調整を加えた上で使用可能になった。

『ストリートファイターII' TURBO』までは上記の12人であったが、『スーパーストリートファイターII』では、以下の新キャラクター4人が追加されている。

『スーパーストリートファイターIIX』では隠しボスとして

が追加されている。

[編集] 追加されたゲームシステム

キャラクターのカラー変更 (『ダッシュ』以降)
同キャラ対戦の導入に伴い、スタートボタンでキャラクターを決定することでキャラクターのカラーリングを変更できるようになった。『スーパーストリートファイターII』では6つの攻撃ボタンのどれか、スタート、いずれかのボタン押しっぱなしのそれぞれによって8種類のカラーリングを選ぶことができる。『スーパーストリートファイターIIX』では、選択後に特殊なコマンドを入力することで選択できる、キャラクター性能が『スーパーストリートファイターII』のものとなる2種類のカラーリングが追加された。
ゲームスピード (『ターボ』以降)
『ストリートファイターII'TURBO』ではゲームスピードがかなり早くなり、これによってゲーム性も大きく変化した。シリーズによっては、ゲームスピードを変更できるものもある(プレイヤーが選択可能な設定と、オペレータが設定したスピードに固定される場合がある)。
ラウンド中のボーナス点 (『スーパー』以降)
ラウンド中に特定のアクションを成功させることで得点ボーナスを得ることができる。
  • ファーストアタックボーナス - ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせた側にスコアが加算される。3000点。
  • リカバリーボーナス - "ピヨり"状態から攻撃を受ける前に回復することに成功した場合。1000点。
  • リバーサルアタックボーナス - 硬直状態から最速で必殺技を出すことに成功した場合。1000点。
  • コンボボーナス - 連続技攻撃に成功した場合。この際はコンボ数が表示される。得点は連続技によって異なる。
  • スーパーコンボボーナス - 『X』で追加。スーパーコンボをヒットさせた場合。得点はヒット数によって異なる。
スーパーコンボ (『X』)
いわゆる超必殺技だが、『龍虎の拳』『餓狼伝説2』などの超必殺技と異なり、スーパーコンボは必殺技による連続技である。
攻撃を当てたり、必殺技を出したりすることで画面下にあるスーパーコンボゲージが溜まり、最大まで溜まると「SUPER」と表示され、その状態でコマンドを入力すると、スーパーコンボゲージを全て消費して、スーパーコンボを出すことができる。スーパーコンボは通常技からキャンセルすることができないが、テクニックを用いることで通常技からの連続技に組み込むことができる。
また、スーパーコンボで相手を倒した場合、「あけぼのフィニッシュ」と呼ばれる画面効果が演出される。
投げ抜け(『X』)
投げられた瞬間に投げコマンドを入力すると、投げられてもダウンせずに投げのダメージを抑えることができる。
ちなみに『ハイパー』では、両キャラとも「SUPER X」の性能のキャラを選択した場合のみ投げ抜けを使うことができる。

[編集] シリーズ(アーケード版)

ストリートファイターII -The World Warrior-(1991年
発売当時は今までのゲーム同様(特に前作)にCPU戦がメインで制作されており、対戦はそれほど考慮されていなかった。そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く作られており、キャラの相性が極端であったり、小技がピヨり状態になるまで連続して入り続けたりした。
また、システムや演出面で以下のような粗もあった。
  • 「真空投げ」と呼ばれるバグ技の存在(初期に生産された基板のみ)(ガイルのその他の項を参照)
  • 勝利&エンディングのメッセージが全て平仮名(濁点も1文字扱い。(例:「うぃきへ゜て゛ぃあ」)ダッシュ以降は漢字・カタカナ混じりになったが、濁点の1文字扱いはダッシュターボまで続く)
  • グラフィックがダッシュ以降のものに比べると一部で違和感があるものや異様なものがある(ケンのエンディングでのイライザの不細工顔などは特に有名)
  • スタッフロールで流れるBGMがコンティニュー時のもの(ダッシュ以降は専用のBGMが用意された)
  • 体力を減らされずに勝利すると、パーフェクトボーナスが得られる。が、体力0でもパーフェクトボーナスが得られる場合がある。
  • 相打ちや引き分けが続いた場合、最大10ラウンドまでプレイできる。10ラウンド目では、それまでの勝ち状況に関わらず、双方1本ずつ取った状態でラウンドが始まり、10ラウンド目で決着がつかない場合は双方ゲームオーバーとなる。と作られているはずが、8ラウンド目まで相打ちや引き分けが続き、9ラウンド目で1プレイヤー側が勝利、(この場合、10ラウンド目が双方1本ずつ取った状態とはならない)10ラウンド目で2プレイヤー側が勝利すると、リセットが掛かってしまう。
  • CPU戦においては、相打ちを繰り返すことで永久パターンが構築された。そのため、「CPU戦がメイン」でありながらハイスコア集計は打ち切られ、スコアアタックを行う意義が失われた。
アーケードゲーム基板CPS1用ゲームソフト。
ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-(1992年3月)
初代『II』において、人間同士の対戦専用の「対戦台」が登場するほど対戦プレイが大きく盛り上がったことを受け、対戦部分での改良とバランス調整に主眼を置いて開発された。このため、初代ではCPU専用だった四天王がプレイヤーキャラクターとして使用可能になり、加えて、同キャラクター対戦も可能になった。本格的新作ではなかったことから仕様変更の苦労が多く、例えば、四天王のアニメパターンを追加するメモリ容量を空けるために、ボーナスステージ(樽壊し)の機械やサガットステージの椰子の木のグラフィックがカットされた。その他にも、各キャラの顔グラフィック、ステージの背景色や、ゲーメスト誌で「ピカソ」と酷評されたイライザのエンディングのグラフィックなど、多くの修正が入った。
『ハイパー』以外の5作品中で最もゲームバランスが良いというファンもいるが[要出典]、単純なハメ技はなお多く、調整不足の面も目立った。特に、初心者が単調な技を繰り返す「お子様ベガ」は対戦熱に水を差す要因となり、ベガ禁止台が設定されることもあった。それでもストII'対戦台はどこでも人だかりができる大変な人気で、この頃、お互いが別々の筐体同士で戦う形態での対戦台も広く普及した。
この作品以降は初代『II』で行われた永久プレイが出来ないよう、第4ラウンド目には強制的に1プレイヤーと2プレイヤーが共に一本取った状態になり、コンピューターか、人間同士の対戦時のどちらかが負けた場合以外は全て強制的にゲームオーバーとなるルールに変更された。さらに第4ラウンドはプレイ内容がいかなるものであっても1点も得点が加算されなくなった。ほかにも、必殺技でKOすると通常の3倍の得点が入るようになった。
ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-(1992年12月)
後述の海賊版を一掃するために作られたバージョンと言われている。「開発開始は次の『スーパーストリートファイターII』の方が先であった」とゲーメスト増刊『スーパーストリートファイターII』ムックの開発者コメントに書かれていた。また開発は日本で行われたが、販売は海外の方が先であった。これも海賊版対策のためと考えられる。ゲーム内容は一部キャラクターに必殺技を追加、キャラクター間のバランスが調整され、ゲーム全体のスピードが高速化された。なお、この作品のみ2Pカラーがデフォルトとなっている(ベガのみ1Pカラーがデフォルト)。しかし一部キャラは大幅に弱体化(ガイル、サガット、ベガ)したためハイパーでは使用者が少ない。
スーパーストリートファイターII -The New Challengers-(1993年
新キャラクターの4人(サンダー・ホーク、フェイロン、キャミィ、ディージェイ)が追加されて、キャラカラーも8色に増えた。このゲームからシステム基板CPS-2(Capcom Play System 2)を採用し、それに合わせてグラフィック・サウンドなども改めて作り直されており、BGMは1 - 2ラウンド間は止まらずに通しで流れるように変更されたり、キャラクターの声を専門の声優が担当した。特定アクションによるボーナス点とコンボの際のコンボ数の表示が導入されたのはこの作品から。キャラクターの動作速度は初代『II』や『ダッシュ』の頃の設定に戻った。また、専用の基板[5]を4枚接続して設定を行うことで、CPUを含めて8人でのトーナメント戦を行うこともできたが、席移動をしなければいけなかったり、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまうなどの理由でほとんど普及しなかった。[6]
スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-(1994年
殆ど全てのキャラクターに通常攻撃技や必殺技の追加や変更が大胆に行われた。さらにこの作品よりスーパーコンボが登場した。新キャラクターの豪鬼が登場。[7]ゲームスピードを変更でき、ゲームスピードをプレイヤーが選択可能なようにオペレーターがゲーム設定することが可能になり、その設定で営業使用されていたケースが多かった。定番であった樽壊しや車破壊などのボーナスゲームは、この作品から削除されている。上記のような大胆かつ野心的で改革的ともいえる仕様変更に、カプコン最終デバッグチームによる執拗なまでのテストプレイの連続が結実して、豪鬼の存在はさておき[8]、ゲームバランスに関してはシリーズ最高傑作と評されることが多く、現在でもゲームセンターでよく稼動している。プレイヤーのカラーパターンは通常の8色と前作『スーパーストリートファイターII』仕様の2色(このキャラクターはスーパーコンボなどが使用できない。実際には『スーパー』のものとも微妙に異なる)の合計10色。またアーケード版の中で唯一、アーケードゲームとしては異例のテレビCMが放映された。[9]海外版はSuper Street Fighter II Turbo
ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-(2004年
システムは『II X』に準拠、初代『II』から『II X』までの全シリーズの最終バージョンにおけるキャラクターを使用できる(一部修正が入ったキャラもいる)。『スーパー』と『II X』のキャラカラーは前作と同じで、『ダッシュ』と『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。初代『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパー』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。香港の国旗がイギリス統治時代の旗から中国の五星紅旗になった(1997年にイギリスから中国へ返還されたため)が、ロシアの国旗は何故かソビエト連邦時代のまま。この作品はCPS2向け Bボードの形式ではなく、(CPS2向けチップセットを流用した)CPS2に形状がよく似たプラスチックケース入り単独基板としてリリースされた。アーケード版『ストリートファイターII』シリーズの中で、これのみ一本先取から三本先取までオペレーターが設定を変更できる。

[編集] 海賊版

大ヒットに伴い、海外で違法にコピー・改造された基板が多数出回った。対象となったのは『ストリートファイターII'』で、その中でも「レインボー」「降龍」「屠龍」と呼ばれるものが代表的(前者「レインボー」はタイトルが虹色に見えることから。後者の2つは本来「STREET FIGHTER II」と表示されるところに上記の字がドット表示されるため)。

以下のような海賊版らしい理不尽な変更が加えられている。

  • キャラクターの動きが全体的に高速化している。
  • 全ての必殺技が空中で出せる(例:空中「波動拳」→ジャンプ→空中「波動拳」→ジャンプ→が可能)。
  • 本来、「波動拳」が使えないキャラも「波動拳」を使えるエドモンド本田の「百烈張り手」から「波動拳」が出るなど)。
  • 飛び道具が画面中に何個でも出せる。さらに必殺技を必殺技でキャンセル可能
  • 飛び道具が上下へのホーミングをするほか、速さも超高速(強)と超低速(弱)に対応。
  • 必殺技の溜めコマンドの溜めが必要が無い(純正コマンドで技が出せる)。
  • ゲーム中にスタートボタンを押す度にキャラクターが順に変わる
  • 敵体力減少と共にさらにゲームスピードUP四天王に順に変化

のちに『II' TURBO』が発売され、それと共にほぼ淘汰されたが、個人経営のゲームセンターや中国や台湾などアジア圏などでは現在でも稀に見ることが出来る。また、何故かセガが「レインボー」を保有しており、関西のセガ系の店舗で稼働することがある。

[編集] コンシューマー移植版

[編集] 家庭用ゲーム機

[編集] スーパーファミコン

ストリートファイターII1992年6月10日)販売本数約288万本
スーパーファミコンで初だった16MBitロムカセットで発売。当時としては非常に高い移植度であった。多少カットされている要素はあるものの、アーケード版のエッセンスは十二分に詰め込まれている。当時、家庭用開発チームと仲の悪かったアーケード開発チームも完成度にうなったという逸話がある。また、隠しコマンド(『CAPCOM』ロゴが出ている間に「下、R、上、L、Y、B、X、A」と入力し、成功すると効果音が鳴る)でアーケードでは不可能だった「同キャラ対戦」が可能になっており、2Pキャラの色はすでに稼動していた「ダッシュ」に準じているというサービスもあったが、四天王は使うことはできなかった。
アーケード版との違いは以下の通り。
  1. タイトルデモの殴りあう白人と黒人のアニメーションがない(「ターボ」も)
  2. 各キャラパターンと必殺技などの声の微妙な省略
  3. 必殺技の強弱によって声の高さが違う
  4. 積んであるドラムカンを破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた。また、本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。
  5. BGMの違い(音色がアレンジされているだけでなく、ピンチ時専用BGMがアーケード版では原曲をアレンジした専用曲なのに対し、原曲のテンポを上げただけのものになった。以降のスーパーファミコン、およびメガドライブ向けなどの移植作に共通)
  6. 一部のキャラクターの技が削除(春麗の近距離立ち中パンチ他)
  7. サガットステージのヤシの木がなくなった(アーケード版では「ダッシュ」以降も同様)。
このゲームはコンシューマ向けの本格作品ということで、実写で俳優が専用のCM映像を撮影。当時としては珍しいことで、しかもゲームに配慮した渋い内容の実写映像だったため話題になった。春麗を当時新人の水野美紀が演じていたことは有名な話であるが、相手役のリュウを演じていたのは坂口憲二に似ているRYOという当時無名の新人俳優である。ベガは軍司眞人、ガイルはジェフ・ライベングッドが演じた。なお、CMのキャッチコピーは『俺より強いヤツに会いに行く。』でありCMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎~百万人の兄貴~』だった。
なお、ポーズをかけたときに流れる謎の効果音も話題になっている。
このスーパーファミコン版とメガドライブ版、PCエンジン版では画面の上下を黒くマスクしてゲーム画面本体の縦方向の長さを縮めている。これはキャラクター全体の大きさをオリジナルより小さくしてグラフィックデータを減らしていながらもそれをプレイヤーに感じさせない工夫の一つであった。
ストリートファイターIIターボ1993年7月11日)販売本数約210万本
基本的に前作のマイナーチェンジ。前作を超える20MBitロムカセットを採用した。キャラクターは前作の8人に加え、前作使用できなかった四天王が操作できるようになり、全12人のキャラクターを操作できる。各キャラクターの設定パラメーターを修正し、よりアーケード版に近いプレイ感覚で遊ぶことが出来た。商品名は「ターボ」だが、アーケード版の「ダッシュ」「ダッシュターボ」両方が遊べる。「ノーマルモード」を選ぶとダッシュ仕様になり、「ターボモード」を選ぶとダッシュターボ仕様になる。速度が変えられるのはターボモードのみ。隠しコマンドで速度設定が増えたり、必殺技が使えなくなったり、対戦モードで技を使えるようにするかしないかの設定ができる。なお前作の「必殺技の強弱によって声の高さが違う」仕様は今作で撤廃され、前作で削除されていた樽のボーナスステージや国名の音声読み上げなどが復活した。アーケード版になかった仕様で、ラウンドが終わると歓声が起こるようになった(アーケード版で没になった要素である)。この歓声は、スーパーストリートファイターII(アーケード版、スーパーファミコン版)でも使われた。
スーパーストリートファイターII1994年6月25日)販売本数約129万本
メガドライブ版と同時に発売。32MBitロムカセット採用。アニメ映画とのタイアップで、パッケージはアニメ映画の絵で描かれており、アーケード版のイラストは使われなかった。XBANDというスーパーファミコン用のアナログモデムで、通信対戦することができた。後述の『ストリートファイターコレクション』収録の同タイトルにはない、グループバトル・トーナメント・タイムチャレンジが収録されている反面、ハード性能の限界でBGMや効果音が無くなっていたり貧弱なものに差し替えられている。

[編集] PCエンジン

ストリートファイターIIダッシュ1993年6月12日NECホームエレクトロニクス
1993年3月末に各ゲーム雑誌にて、画面写真とともに同年6月発売予定として電撃的に発表されるが、発売のおよそ1ヶ月前になってスーパーファミコン版「ターボ」の同年7月発売が発表されたため、大量の出荷本数に対して「ターボ」の発売待ちによる買い控えが発生したことが仇となり、晩年には叩き売りの常連となってしまった。しかし移植度自体は非常に高く、スーパーファミコン版「II」では削除されていた樽のボーナスステージや、決着後の「YOU WIN/LOSE」「PERFECT」、国名、カウントダウン、インドステージの象の鳴き声といった音声も、「ターボ」に先駆けて再現されている。当時はすでにCD-ROMが全盛だったPCエンジンだがHuCARD‎での発売で、20MBitの大容量ROMを使っており、基本的にスーパーファミコン版の改良移植となっている。PCエンジンのパッドは2ボタンが標準だったが、この作品にあわせて6ボタン仕様のパッドが発売された。いちおう2ボタンパッドでもプレイすることは可能だが、その場合RUNボタン・Iボタン・IIボタンにパンチ・キックを2種類ふりわけ、セレクトボタンを押すことで切り替えるというシステムであった。[10]2ボタンパッドでは本来のプレイは不可能ではあるが、PCエンジンGTなどの携帯型ゲーム機でもプレイできる上、また変わった操作方法が楽しめるという意見もある。環境を揃えればまともに"ストII"として遊ぶことの出来る唯一の8ビットゲーム機向けソフトでもある。

[編集] メガドライブ

ストリートファイターIIダッシュプラス1993年9月28日
24MBitロムカセット採用。当初はPCエンジン版「ダッシュ」と同時期に「ストリートファイターIIダッシュ」として発表されたが、公開された画面写真は画面上部の背景部分が黒くカットされ、その部分に体力ゲージやキャラクター名が表示されるというものであった。他機種版に劣る画面構成へのユーザーからの反響に危機感を感じ、結局は他機種版と同様の画面構成に作り直すことになるが、その間にPCエンジン版「ダッシュ」、スーパーファミコン版「ターボ」が発売されることになるため、商品名を「ダッシュプラス」と変更し、ゲーム内容は「ダッシュ」の移植から、スーパーファミコン版「ターボ」とほとんど同じものへと変更された(商品名が「ターボ」ではないのは、ライセンス問題で同じ商品名が使えなかったための措置と思われる)。スーパーファミコン版での「ノーマルモード」を「ダッシュモード」、「ターボモード」を「エキサイトモード」と呼ぶ以外はほぼ同じ。ターボまでの家庭用への移植では唯一、オープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されているが、海外版ではオリジナルで白人が黒人を殴っていたのに対し白人同士になっている(ちなみに海外版は「Street Fighter II' SPECIAL CHAMPION EDITION」)。また、この当時の家庭用移植で唯一「同時押し」(弱攻撃と強攻撃を同時に押すことで強攻撃を連打キャンセルで出すことができる)が再現されている。しかし商品名やパッケージ絵は「ダッシュ」の改良版という印象であったが、既にスーパーファミコン版「ターボ」から2ヶ月以上あとの発売であった。
スーパーストリートファイターII1994年6月25日
スーパーファミコンと同日発売。ハード性能が違うので一長一短あるが、基本的に仕様はほぼ同じ。ただし、日本ではメガドライブ版XBANDは出なかったので通信対戦は不可能(アメリカでは通信対戦をサポートしていた)。スーパーファミコン版の容量32メガに対し、こちらは40MBitロムカセット採用で国名や試合前の音声などが増えているが、ボイスがクリアでないのが欠点。オプション内のスーパーモードをエキスパートにすることで一人用で戦う人数が12人ではなく16人全員になる。

[編集] 3DO

スーパーストリートファイターII X1994年11月13日
シリーズ最高傑作と言われたXの移植は当時3DOのみだったので、マイナーハードだった3DOをこれのために買う人もいた。移植度としては、画面の鮮明さはよいが、連続技による点数加算方法や一人プレイモードでのキャラの登場順などの完全再現はされていなかった。またBGMもアレンジされたオリジナルの物に変更されている。本移植は、CD-ROM媒体にしてはロードが少ないという長所はあったが、プレイ時に、キャラのジャンプ時など激しい動きをした時の処理落ちが顕著で(特に双方キャラの同時ジャンプ時など)、操作感覚に影響を及ぼすこともあった。これはハード上の問題と思われる。他にハード側の問題として、標準パッドではスタートなどのボタンを総動員しても5ボタンなので、専用スティックが発売された。当時、他機種版が出なかった理由は松下電器がカプコンとの間で『スパIIX』の移植に関して非公開の独占移植契約を結んだためと思われる。後にセガサターンやプレイステーション向けなどに移植されたが、これは上記の契約が経年失効したためとみられる。
アレンジされたBGMは完成度は高く、後の家庭用『ハイパー』や『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』でも使用されている。

[編集] セガサターン

ストリートファイターコレクション1997年9月18日
『スーパーストリートファイターII』、『スーパーストリートファイターIIX』、『ストリートファイターZERO2’』がセットになったもの。『ストII』二種のDISKと『ZERO2'』のDISKの二枚組。『IIX』については移植度は非常に良好であったが、一部のステージで接近戦になると微妙な処理落ちが起こり、操作性が少々悪化することや、ガイルの必殺技「ソニックブーム」を画面上に2発同時に出すことが出来るなどのバグも見られた。CDというメディアの都合上、BGMの開始がワンテンポ遅れたりもする。ファンが多いわりに家庭用への移植は3DOというマイナー機種のみだったX目当てに購入するファンも多かった。セガサターンは2D格闘ゲームがかなりリリースされていたが、ストリートファイターシリーズの発売は実写版映画とのタイアップソフト『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』や当時ゲームセンターで稼動していた『ストリートファイターZERO』が先となり、既に旧作であった『ストII』シリーズは後回しとされていた。
カプコンジェネレーション・第5集~格闘家たち~1998年12月3日
カプコンの旧作タイトルを当時の現行機種で低価格リリースするシリーズで、第5集は『ストリートファイターII』、『ストリートファイターIIダッシュ』、『ストリートファイターIIダッシュターボ』の三作がセット。ほぼアーケード版の完全移植といった出来栄えで、前述したスーパーファミコン版などで再現できなかった要素も完全再現されている。また、『ストII』においてアーケード版にあったいくつものバグ技の中からガイルの真空投げのみ可能となっている。これは初代『ストII』のガイルのみ可能で、『ダッシュ』や『ターボ』のガイルでは不可であることから、収録にあたり意図的に再現したものであると考えられる。
ある条件を満たすことで『II』、『IIダッシュ』、『IIダッシュターボ』のキャラで対戦が可能となっている『SUPER VS. MODE』というものがあり、このように作品毎に性能が異なるキャラ同士の対戦が可能になっている点では、今後の『ハイパーストリートファイターII』の布石になっているともいえよう。また『ハイパー』と違い、初代『II』仕様の同キャラ対戦が可能になっており、この場合の2Pカラーは『ダッシュ』と同じカラーになる。
『ストリートファイターコレクション』の二作品と合わせると、(当時の)全ての業務用『ストII』がサターンで移植されたことになる。

[編集] プレイステーション

ストリートファイターコレクション1997年10月23日
カプコンジェネレーション・第5集~格闘家たち~1998年12月3日
共に基本的にはセガサターンの物と同様。ただし前者に関しては一部セガサターン版との相違点がある。

[編集] ドリームキャスト

スーパーストリートファイターII X for Matching Service2000年12月22日・ドリームキャストダイレクト[現在のセガダイレクト ]専売ソフト)
アナログ回線専用通信対戦システム「マッチングサービス」に対応した商品で、通販のみの販売。通信対戦サービスは2003年9月1日に終了しているが、単体で遊ぶことは現在も可能。ある条件を満たすと、異常に高い性能を誇る真・豪鬼も使用可能になる。さらに、Xで元々スーパーコンボが用意されていなかった豪鬼も彼の代名詞とも言うべきスーパーコンボ「瞬獄殺」が使用可能となる天・豪鬼も使用可能である。その他、隠し設定項目が大変に多い。

[編集] プレイステーション2

ハイパーストリートファイターII ~アニバーサリーエディション~2003年12月18日
アーケード版「ハイパーストリートファイターII」の移植(家庭用の方が先に発売しており、この後にアーケード版が稼動)。PS2版だけのおまけとして、アニメ映画「ストリートファイターII MOVIE」がまるごと収録されているが、ゲームソフトの一部としてのオマケなので、ソニーのゲームガイドラインに従い劇中の春麗のシャワーシーンはカットされている。CEROレーティング15歳以上対象。
ゲーム中のキャラクターの動きの一部に、オリジナルと違う部分がある。なお、アーケード版では上記の不具合は解消されている。
カプコン クラシックス コレクション2006年3月2日
プレイステーションおよびサターンで発売された「カプコンジェネレーション」シリーズ5作に6タイトルを追加した計22タイトルを収録しているソフト。22タイトルの中にストリートファイターII、ストリートファイターIIダッシュ、ストリートファイターIIダッシュターボが収録されている。PS版の移植のため、ディスク読み込みがあるのが難点。
海外ではVol.2が発売されており、Super Street Fighter II Turbo(スーパーストリートファイターII Xの海外版)が収録されている。

[編集] Xbox

ストリートファイターアニバーサリーコレクション2004年10月28日
ハイパーストリートファイターIIとストリートファイターIII3rdSTRIKEが一本にまとまったソフト。ともにネット通信対戦対応。
Capcom Classics Collection
Capcom Classics Collection Vol.2
海外版プレイステーション2用と同内容。

[編集] Xbox360

Street Fighter II’ Hyper Fighting 
北米のXbox Live アーケードで配信されているソフト。DL数はLiveアーケード1位の3万本を記録。日本ではなぜか配信中止となってしまったため、日本在住のゲーマータグを使用している場合はダウンロードできない。ネット通信対戦対応。
Super Street Fighter II Turbo HD Remix
北米のXbox Live アーケードで2007年に配信予定。日本での配信は未定。

[編集] プレイステーション3

Super Street Fighter II Turbo HD Remix
北米のプレイステーションネットワークで2007年に配信予定。日本での配信は未定。

[編集] Wii

旧作ゲームダウンロードサービスバーチャルコンソールでスーパーファミコン版が提供されている。

ストリートファイターII2006年12月2日、要Wiiポイント800)
スーパーファミコンでは隠し要素であった同キャラ対戦が、最初から使用可能。
ストリートファイターIIターボ2007年8月10日、要Wiiポイント800)
スーパーストリートファイターII(2007年12月18日、要Wiiポイント800)

[編集] マスターシステム

ストリートファイターIIダッシュ1997年
ブラジルでのみ発売。キャラ選択の顔はスーパーストII、使えるキャラはリュウ・ケン・春麗・ガイル・ブランカ・バイソン・サガット・ベガのみという、どっちつかずの仕様だが、8ビット機で制約のある内容となっている。

[編集] 携帯ゲーム機

[編集] ゲームボーイ

ストリートファイターII1995年8月11日
キャラクターがリュウ・ケン・春麗・ガイル・ブランカ・ザンギエフ・バイソン・サガット・ベガしかいない。キャラ絵はスーパーストリートファイターIIのものだが、内容的にはかなり寂しい出来。2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。色分けされていないため、スーパーゲームボーイなどで同キャラ対戦すると大変なことになる。

[編集] ゲームボーイアドバンス

スーパーストリートファイターII Xリバイバル2001年7月13日
キャラ選択画面のグラフィックやタイトル画面などが新規に作られているが、基本的に『II X』の移植作品。ハードが4ボタンなので、4ボタンで遊びやすいようにカスタマイズされている。携帯ゲーム機とはいえ、移植度は非常に良い。
グラフィック等は基本的にはスーパーファミコン版に準拠しており、『II X』から新たに加わった技に関してはアーケード版と同じサイズのグラフィックとアニメーション枚数が使われている。このため、ガイルが立ち強K(遠・近共)を出したとき、一回り大きくなるという現象が起きる。またピンチ時の専用BGMが原曲のテンポを上げただけのものに対し、本作ではアーケード版と同様に原曲をアレンジした専用曲となっている。
ただし、リュウ・ケン・ガイル・春麗・ザンギエフ・バイソン・ベガの各ステージの背景がオリジナル版とは異なり、春麗とバイソンのステージはそれぞれ『ストリートファイターZERO2』と『ZERO3』のステージに差し替えられている。また、リュウのみボイスが何故か初代『ストII』のものになっており、他のキャラクターのボイスやエフェクト等はオリジナル版『II X』と同じである。なお、BGMの質はオリジナル版より劣る。
ちなみに『II X』で元々スーパーコンボが用意されていなかった豪鬼も彼の代名詞とも言うべきスーパーコンボ「瞬獄殺」が使用可能となり、異常に高い性能(特に必殺技の攻撃力)を誇る真・豪鬼も使用可能である。

[編集] プレイステーション・ポータブル

カプコン クラシックス コレクション2006年9月7日
プレイステーション2版と同じく「カプコンジェネレーション」シリーズ5作に新たな3タイトルを追加した計19タイトルを収録しているソフト。こちらにも19タイトルの中にストリートファイターII、ストリートファイターIIダッシュ、ストリートファイターIIダッシュターボが収録されている。携帯ゲーム機の中では最もアーケード版に近い移植が行われた。PS版の移植のため、ディスク読み込みがあるのが難点。

[編集] 携帯電話アプリ

各機種向けに移植版が何作か配信されている。

[編集] パソコン

[編集] X68000

ストリートファイターIIダッシュ
グラフィックやサウンドのクオリティはアーケードとほぼ同様で、移植度もほぼ完璧、という当時の最高峰であったが、キャラクターやステージが変わるたびにフロッピーディスク交換を強いられた(回避するにはハードディスクにインストールするかメモリーを6メガバイトほど増設すれば可能)。CPSアダプターと言うコンシューマー用の公式コントローラーであるCPSファイターを接続できるアダプタが付属していた。X68030以上で起動すると多重PCMドライバがインストールされAC版と同等のADPCM4和音で音声が再生される。MIDI対応(GM1レベル)、チェルノブアダプタ対応(非公式)
スーパーストリートファイターII
こちらもX680x0特有のグラフィックパワーを生かし、グラフィックレベルでは一部を除き完璧だった(求む対戦者の表示のアニメーションと、キャミィステージでオーロラの色の変わり方が違う)。音声はCPS-2独特のエコー処理や空間処理はすべてカットされている。ダッシュ同様にX68030以上で多重PCMドライバがインストールされる。またBGMなどのADPCMが収録されたファイル内にサウンドチームのメッセージのようなものが埋め込まれている。MIDI対応(GM1レベル)、CPSアダプター対応、チェルノブアダプタ対応(非公式)

[編集] FM TOWNS

スーパーストリートファイターII
プレイヤーキャラクターに関してはほぼアーケード版に近い再現度だったが、背景は多重スクロールがオミットされ再現度は低い。BGMはQサウンドが再現されており、オリジナル版とアレンジ版が選択可能だった。オプションにRGBによるカラーエディットモード搭載。FM-TOWNSに接続できる専用パッドを同梱したパッケージも発売された。

[編集] PC/AT互換機

ストリートファイターII 販売USGOLD
海外のみ流通。他社販売ながらもこれが世界初の移植品だったが、完成度は低い。1 - 2ボタン仕様で、後ろ方向、ニュートラル、前方向の組み合わせで弱中強の振り分けをする。DOS用。
スーパーストリートファイターII
詳細不明。DOS用。
スーパーストリートファイターII TURBO(1995年5月)移植 Eurocom Entertainment Software / 販売 GameTek
北米版を移植したものなのでタイトルがターボとなっているが、内容はXと同等。移植の出来は比較的良好。3DO以外では当時唯一の移植で6ボタンにも対応している。また隠し要素のノーマルカラーや、3DOではメモリの関係で削除(統合)された技がすべて入っている。オプションメニューも充実していて、ロースペックの機種用に背景の多重スクロールを固定する機能なども用意されていた。いくつか相違点があるが最も目立つのは解像度の違いでAT/PC互換機版では320x200の解像度で製作されている、しかしグラフィックデータはオリジナルのアーケード版の物を単純に形式変換した状態のまま使用しているので、全体的にキャラクターが大きく画面が狭い。その影響で試合開始時のキャラクター同士の間合いなども狭くなっている。さらに初期のバージョンではジャンプを基本技で落とすとダウンする仕様であった(本来なら立て直して着地する)など不具合が幾つも指摘された模様。修正パッチファイルが数度配布され上記の不具合はv1.5で修正された。修正パッチファイルはv1.6までリリースされた模様である。DOS用。Windows95版がgamebank(softbank)より発売される予定だったが、発売は中止されている。

[編集] Amiga

ストリートファイターII
ケンの「昇竜拳」がしゃがみアッパーのグラフィックになっている他は詳細不明 1ボタン

[編集] 非認可版

アジアでは「ストリートファイターIII」(カプコンから出たものとは別物のストII移植)や「マスターファイター」など、カプコンの許諾を得ていない移植版が何作かファミコンNES)で発売されていた。このうちの多くは、同じキャラの色換えなどを別キャラと言い張ってキャラを水増ししていて、内容も取るに足らないものが多い。また、日本ではX68000用に同人ゲームでストIIをパロディにした対戦型格闘ゲームがいくつも出ていた。

[編集] ゲーム以外のメディア展開

[編集] 映画

STREET FIGHTER1994年 アメリカ
興行成績は全米興行収入3300万ドル、日本配給収入3億円。
アメリカ軍人であるという理由でガイルが主役に据えられ、ジャン=クロード・ヴァン・ダムが演じた。元々はヴァン・ダムとジャッキー・チェンとの共演作として企画され、ジャッキーがフェイロンを演じる予定だったが、契約上の問題により実現しなかった。この映画をさらにゲーム化したアーケードゲーム『ストリートファイター ザ・ムービー』も登場し、家庭用では前者とは別の作品『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』も発売された。
ストリートファイターII MOVIE1994年 日本
アニメ映画。この映画をさらにゲーム化したソフト『ストリートファイターII ムービー』も発売された。

2008年公開予定で春麗を中心にしたストーリーの新作映画を、米国の映画配給会社であるハイドパーク社とCAPCOMが共同会社を起こし制作すると、CAPCOMのHP上で2006年10月31日に発表されている。

[編集] テレビアニメ

ストリートファイターII V1995年 日本)

[編集] その他のアニメ

ストリートファイターII よみがえる藤原京

[編集] ドラマCD

ストリートファイターII 春麗飛翔伝説(1992年7月14日
ストリートファイターII 復讐の戦士(1992年12月16日
ストリートファイターII -魔人の肖像-(1993年7月14日
春麗を主人公としたドラマCDが東芝EMI(現EMIミュージック・ジャパン)より発売されている。3巻のエンディングで4巻の発売を匂わせていたが、販売は全3巻で終了している。キャストは、春麗: 冬馬由美、ガイル: 若本規夫、リュウ: 島田敏、ケン: 関俊彦ほか。
ストリートファイターII外伝 ~キャミィ・闘いの序曲~
キャミィを主人公としたドラマCD。キャミィがゲーム中よりも人間的に描かれているなど、外伝の名を冠しているだけあってアレンジが効いた作品に仕上がっている。キャストはキャミィ:三石琴乃、ウルフマン大佐:内海賢二。ほかの人物は本作オリジナルキャラクターが占めている。

[編集] 漫画

ストリートファイターII -RYU
神崎将臣作。ファミリーコンピュータMagazineに連載。きちんとストーリーがあるのはこれだけ。リュウとケンの師匠の「剛拳」はこの作品が初出。後に増補版が発売。
ストII爆笑!!4コマギャグ外伝
ゲームのキャラクターを登場人物にした4コマギャグ漫画。橋口隆志作。コロコロコミックに連載。
ストII4コマ笑龍拳
4コマギャグ同様、4コマギャグ漫画。よしむらひでお作。コミックボンボンに連載。
スーパーストリートファイターII キャミィ外伝
中平正彦作。週刊少年サンデー増刊

[編集] その他

拳聖土竜
本作をモチーフにしたモグラ叩きゲーム。あちこちから顔を出すベガを叩くと、モニターに表示されるリュウや春麗が必殺技を出す演出がある。[11]
CRフィーバーストII
本作をモチーフにしたパチンコ機。『ポケットファイター』に使われていた二頭身のキャラグラフィックを使用(ポケットファイターに登場していないキャラについては作り下ろし)している。PS用ソフトFEVER4 SANKYO公式パチンコシミュレーションでは、隆や春麗とこのパチンコで勝負することができる。
ストリートファイター2
本作をモチーフにしたパチスロ機。
よみがえる藤原京
1995年3月29日~5月21日の期間に奈良で開かれた「ロマントピア藤原京」というテーマパークのカプコンブースで放映されたアニメ。後に2004年3月30日に1992年に神崎将臣がファミリーコンピューターマガジンで連載していた漫画、『ストリートファイターII-RYU』と共に『ストリートファイターII RYU VS. よみがえる藤原京』に収録されて発売された。

[編集] エピソード

  • この作品の海外輸出向けバージョンを製作する際、M・バイソン→バルログ、バルログ→ベガ、ベガ→バイソン将軍と名前が変更された。この名称変更の理由はバイソンが実在するプロボクサー、「マイク・タイソン」にあまりにも酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」が欧米では女性的な名前(英語圏では織姫にあたること座の一等星をイメージさせる)であるため敵の親玉には相応しく無いとされ、中性的なバルログにこの名前があてられた。ベガ (ストリートファイター) #名前の項目も参照。
  • 『ストリートファイターII' TURBO』までの作中の多くのキャラクターのかけ声や悲鳴はカプコンの社員によって吹き込まれたもので、リュウ・ケンなどは技によって担当者が違うという事態まで起こった。ただし外国人社員(現在は退社)に依頼した声もあり、ナレーション、ガイルやサガットのかけ声、ブランカの遠吠えや本田の「どすこい」などはこの声優とのこと。しかし社員担当部分も、その独特の声や発音などからファンの間での人気は高い。なお、カプコンの公式コメントにおいて"結局誰がどの声を演じたかは記録がなく分からない"と発表している。『スーパーストリートファイターII』以降は、全員に専門の声優が起用された。
ストリートファイターII
  • 初代『ストII』のベータテスト版は船水紀孝ひとりの手によって作られたという。これは、基本となったシステムプログラムは『ファイナルファイト』の物を流用できたという事情もある。
  • 初代『ストII』の大阪でのロケテストは、大阪京橋シャトーEXというゲームセンターの北側出入り口[12]に入って右側すぐの場所にて1990年に断続的に数回、長期間に渡って行われた。ちょうど国際花と緑の博覧会が開催されていた時期で、京橋は博覧会会場の鶴見緑地への交通機関として一般客に最も多く使われた地下鉄鶴見緑地線への乗り継ぎ点として使われていたので、この文書を読んでいる方で京橋を経由した方はひょっとするとロケテスト版初代『ストリートファイターII』をプレイできていたかも知れない。
  • リュウとケンは前作に引き続き、初代『ストII』においては同キャラ対戦用に準備された。しかし開発上のミスでリュウの方が気絶しやすく、気絶時に打撃技に対して非常に大きなダメージを受ける設定になっていた。"病気持ちのリュウ"とも呼ばれた。
  • 『II』が登場した時点では名うてのゲーマーでも「波動拳」すら自由に使えないのが当たり前だった。『II』以前に世に出た「対戦型格闘ゲーム」と呼べるゲームと比べれば『II』での各キャラクターが持っていた能力差は、見た目では分かりづらかった各キャラクター各技の意外な性質などがプレイヤーによって次々と明らかにされていく過程で埋められていった。『II』のリリース当初のカプコンの「ガイルかダルシムが最強」というコメントの意味をプレイヤー達が本当に理解したのはそれ以降の話である。
  • アーケード版はディップスイッチの設定によってゲーム中のキャラクターの動きなどを"ストII'TURBO"よりも速く設定することが可能である。そのため『ストII'TURBO』発売後にはその設定を行い、『ストII'TURBO』もどきとして営業使用していたロケーションもあった。
  • SFC版の同キャラ対戦モードは、当時のテストチームにも知らされていなかった機能であり、テストチームが動作確認を行うことなく市場に出たという驚くべき事実が隠されている。尤も、テスト段階の不具合で、ある操作により同キャラ対戦が可能になっており、同キャラ対戦のバランス調整もしておいてくれ、との指示がテストチームに対して発せられていたため、コマンドは別として、いちおう同キャラ対戦の調整も行われてはいた。
  • 必殺技の節に、1/512の確率で自動的に必殺技が発動するようになっていると記したが、ガードについても1/512の確率で自動ガードが発動するようにプログラムされている。技を出している最中であっても自動ガードが発動すると、技のモーションがキャンセルされ、ガードモーションに移行する。
ストリートファイターII'
  • 開発時に付いていた仮称は『スーパーストリートファイターII』。
  • キャラクター同士が試合をしているデモ画面が表示されている間に2プレイヤー側のコンパネで、いわゆるコナミコマンド(最後の2つは中パンチ、小パンチと入力)を打ち込むと体力ゲージの下あたりに3桁の数字が横一列に12個表示される。これはその機械に電源が入れられてから各々のキャラクターがプレイヤーに何回選択されたかを表す。どの場所の数字がどのキャラクターを表すかは機会があれば調べてみるといいだろう。おそらくロケテスト版に組み込まれた機能であったが、引き続き調査する必要があるという結論の下に製品版に残されたものだと思われる。
  • メガドライブ版『ダッシュプラス』が雑誌上で発表された当初はロムカセットの容量が16MBitと表記されており、容量不足のためキャラクターや背景などの描写が多少チープなものとなっていた。この状態でも開発はかなりの段階まで進んでいたらしく、『メガドライブFAN』では付録としてこのバージョンのロムを使用した攻略小冊子を作成していたほどだったが、後に容量が24MBitに変更され、他機種版に見劣りしない内容に作り直された。
  • メガドライブ版『ダッシュプラス』に関して、通常メガドライブ向けのゲームカートリッジはセガが生産しているが、この作品はカプコンが生産したらしくカートリッジに"SEGA"ではなく"CAPCOM"の刻印が施されており僅かに形状が違う。
ストリートファイターII'TURBO
  • ロケテストバージョンでは、リュウの2Pカラーの胴着はオレンジ色だった。
スーパーストリートファイターII
  • ロケテスト版のバルログのカラーリングの一つに、非常に顔色の悪いものがあり、これは通称「ゾンビバルログ」と呼ばれた。正式発売版ではこのカラーリングは手直しされた。
  • システム基板であるCPS2自体の開発と平行して製作されていたという事情があるとは言え対戦型格闘アクションゲームとしては内容がよく練られた良作と呼べ、営業成績でもそこそこの結果を出したものの、同時期にSNKよりリリースされた餓狼伝説スペシャルなどの同カテゴリーの他作品とバッティングした上に、相対的には視覚効果が最も地味な作品となってしまった。その現状を当時カプコンに籍を置いていた岡本吉起は「こりゃまずいな」と感じたと後のインタビューで語っている。その危機感が異例の短期間での次作の『スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-』の開発へと繋がったと思われる。
スーパーストリートファイターII X
  • 開発中バージョンでは強パンチ・強キック攻撃で必殺技のように相手にガードされても、ある程度の体力を奪える設定を試していたらしい。またテレビCM撮影用バージョンやロケテストバージョンでは通常の必殺技で相手を倒すといわゆる「あけぼのフィニッシュ」という画面効果が入るよう製作されていた。
  • 3DO版は日本各地で催された3DOのイベントにて、くじ引きという形で大量に無償で配布されたらしい。
  • 3DO版にはザンギエフの空中デッドリードライブ(空中パンチ投げ)で相手の体力を半分以上持って行ってしまうバグ(設定ミスと思われる)があった。
  • X68000で『スーパー』が発売されたことに際して、ユーザーとしては無印の『スーパー』ではなく『II X』の発売を望む声が高かったが、残念ながら『II X』:が発売されることはなかった。最もX68000にはある意味それを越えたフリーソフトウェア(『ストリートファイターXVI』や『女帝戦記シリーズ』など)があったため、発売されても 売れたかどうかは不明であった。また3DO版との問題もあったと思われる。

[編集] 脚注

  1. ^ >http://ir.capcom.co.jp/data/million.html
  2. ^ 前作『ストリートファイターI』のテーブル筐体バージョン向けに開発された物の流用。
  3. ^ 本来はこの表記なのだが、のちにゲーメストによって「大パンチ」という言葉が生まれ、こちらも定着している。また、初期の作品は強攻撃を食らったキャラクターが嘔吐吐血といったリアクションをする表現があった。この表現が用いられなくなった経緯・理由などは不明。
  4. ^ ピヨりとも呼ばれる。キャラクターの頭の上を黄色いひよこらしき物がぐるぐるまわるため、こう呼ばれている。
  5. ^ スーパーストリートファイターII -The Tournament Battle- (Bボード)スーパーストリートファイターII -The New Challengers-のBボードとして使用することも可能だった。出荷数も少なく、現在入手は非常に困難。
  6. ^ スーパーストリートファイターIIの開