ドラゴンクエストシリーズ

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ドラゴンクエストシリーズ
ジャンル RPG
発売元 エニックススクウェア・エニックス
主な製作者 堀井雄二
1作目 ドラゴンクエスト
1986年5月27日
最新作 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインWii U版)
2013年3月30日
公式サイト ドラクエ・パラダイス

ドラゴンクエストシリーズは、ゲームクリエイターの堀井雄二らの製作・開発、スクウェア・エニックス(旧エニックス)が発売している、日本コンピュータRPGシリーズ作品

1986年に発売されたドラゴンクエストを第一作とする。2012年時点で、パッケージゲームの累計出荷本数は5900万本以上(26作品)にのぼる[1]。日本を代表するゲームシリーズの一つである。

目次

名称と略称 [編集]

ドラゴンクエストというタイトルは、印象的なタイトルを作るには馴染みのない単語同士の組み合わせと、印象が残りやすい「ダ行」で始まるタイトルが良いという考えから、ファンタジーSFなどで知られた想像上の生物である「ドラゴン」と、あまり馴染みの無い「試練」などを意味する「クエスト」という2つの単語を合わせて作られたものである[2]

略称はドラクエ。表記上では「DQ」(Dragon Quest)も用いられる。

販売 [編集]

第一作『ドラゴンクエスト』から『VI』までは任天堂の据え置きゲーム機(ファミリーコンピュータスーパーファミコン)用ソフトとして開発・製作。第7作となる『VII』も当初は任天堂の据え置きゲーム機NINTENDO64用ソフトとして企画されていたが、1997年1月、ソニー・コンピュータエンタテインメントの据え置きゲーム機プレイステーションでの開発・製作を発表。以降、プレイステーション(VII)、プレイステーション2(VIII)、ニンテンドーDS(IX)、Wii(X)と、製作発表時に最もポピュラーなゲーム機用ソフトとして開発・製作されている。

「ナンバリングタイトル」と呼ばれる本編作品のほか、スピンオフ作品や番外編もシリーズ化している。

旧作は、その後、その時代ごとの主流の据え置きハードや、携帯ゲーム機用ソフト、また携帯電話ゲーム携帯アプリ)として度々リメイクがなされている。バーチャルコンソールゲームアーカイブスなどには消極的であり、配信は行なわれていない。

日本国外への進出 [編集]

1989年にNES用ソフトとして北米進出を果たし『IV』まで発売されたものの、エニックスがSNESに参入しなかったため『V』『VI』がリリースされず、10年近くのブランクが開いたのち、2001年にプレイステーションで『VII』が出るという現象が起きている。

米国にすでに同名のテーブルトークRPGDragonQuest』 が存在していたため、商標上の問題で『VII』までは『Dragon Warrior』というタイトルで発売されていた。2003年10月にこの問題は解決され、『VIII』以降の作品(ニンテンドーDS版『IV』以降のリメイクを含む)は 『Dragon Quest』のタイトルになった。

海外版ではシリーズの肝である「堀井節」とも呼ばれる台詞回しの絶妙さが翻訳の過程で消えてしまうために、単に「難易度の低い日本のRPG」と看做されてヒットすることはなかった。しかし、2005年に『VIII』にて、キャラクターボイスに世界中の訛ったアクセントの英語をあてることにより注目され、100万本以上を売り上げた。同作のヒットを受けて、翌2006年には本シリーズが発売されたことのなかったヨーロッパ(5ヶ国語に対応)でも『VIII』が発売された。また、任天堂が海外での販売を担当した第9作『IX』も100万本を突破している[3]

旧作の日本国外向け作品中では、キャラクター名や十字架など、特定の宗教を連想させる表現などが大幅に変更(ローカライズ)されていたが、近年の作品では日本国外版へのローカライズを前提に、日本国内版開発時から図案のデザインに対する配慮が行なわれている。

シリーズ作品一覧 [編集]

ナンバリングタイトル [編集]

勇者ロトの伝説シリーズ(ロト三部作) [編集]

ドラゴンクエストファミリーコンピュータ、1986年5月27日)
終始1人で冒険を行なう。ドラゴンクエスト第一作目。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 (ファミリーコンピュータ、1987年1月26日)
前作の主人公の子孫たちの物語。パーティ制(複数人での行動)や乗り物が初登場。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (ファミリーコンピュータ、1988年2月10日)
ロト伝説の謎が明らかになる。キャラクターメイキングや転職のシステム、昼夜の概念を導入。

天空シリーズ(天空三部作) [編集]

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (ファミリーコンピュータ、1990年2月11日)
全5章のオムニバス形式。馬車による多人数パーティ、AIによる自動戦闘を導入。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁スーパーファミコン、1992年9月27日)
3世代に渡るシナリオで、途中重大な選択もある。多数のモンスターを仲間にできる。隠しダンジョン、隠しボスが初登場。
ドラゴンクエストVI 幻の大地 (スーパーファミコン、1995年12月9日)
2つの世界を行き来しながら冒険を進める。『III』とは異なる転職システムが登場。

以降の作品 [編集]

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たちプレイステーション、2000年8月26日)
石版を集めて未知の世界を冒険する。マップに3Dポリゴンを初採用。
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君プレイステーション2、2004年11月27日)
トゥーンシェイドを採用した完全3D表現。スキルによる成長、テンションでの攻撃威力増幅、アイテム錬金などを導入。
ドラゴンクエストIX 星空の守り人ニンテンドーDS、2009年7月11日)
ナンバリング作品初の携帯ゲーム機用。ワイヤレス通信によるマルチプレイが可能。キャラクターメイキングがリニューアルされ再登場。
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインWii:2012年8月2日)
ナンバリング作品初のMMORPG・スクウェア・エニックス内製作品。

スピンオフ作品 [編集]

不思議のダンジョンシリーズ [編集]

入るたびに構造の変わる『不思議のダンジョン』を舞台にしたローグライクRPG。1993年に『IV』の登場人物トルネコを主役にした第一作がヒットしたため、シリーズ化された。2006年には『VIII』の登場人物ヤンガスを主人公にした作品も登場した。同シリーズ中、ドラゴンクエストのスピンオフ作品は以下のものだけだが、不思議のダンジョンシリーズ二作目に当たる風来のシレンシリーズでもすぎやまこういちが作曲を手がけている。

ドラゴンクエストモンスターズシリーズ [編集]

仲間モンスターを配合・育成しながら冒険を行うモンスター育成RPG。『ワンダーランド』は『VI』の登場人物テリー、『キャラバンハート』は『VII』の登場人物キーファが主役である。

いただきストリートシリーズ [編集]

堀井雄二がゲームデザインを手掛けるボードゲーム『いただきストリート』にドラゴンクエストシリーズのキャラクターが客演。スピンオフ扱いになっている。

番外編 [編集]

ドラゴンクエスト あるくんですシリーズ [編集]

万歩計機能を搭載したたまごっち風携帯ゲーム機。スライムが成長していく。

ドラゴンクエストモンスターズシリーズ [編集]

ドラゴンクエストモンスターズの番外編。オリジナルキャラクターを主人公に据えている。

スライムもりもりドラゴンクエストシリーズ [編集]

スライムを操作して仲間を助けていくアクションアドベンチャーゲーム

バトルロードシリーズ [編集]

『VIII』に登場した「モンスター・バトルロード」を舞台にしたトレーディングカードアーケードゲーム。稼働終了直前、カードの意味がなくならないようにWiiに移植された。DSiウェアで専用のスキャナーを使えばカードを転用できる。

その他 [編集]

『剣神』と『ソード』は体感型ゲーム。『ウォーズ』は戦略シミュレーション

リメイク [編集]

  • ドラゴンクエスト (MSX2:1986年11月1日)
  • ドラゴンクエスト (MSX:1986年12月1日)
  • ドラゴンクエストII 悪霊の神々 (MSX:1988年2月1日)
  • ドラゴンクエストII 悪霊の神々 (MSX2:1988年5月1日)
  • ドラゴンクエストI・II (スーパーファミコン、1993年12月18日)
  • ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (スーパーファミコン、1996年12月6日)
  • ドラゴンクエストI・II (ゲームボーイ、1999年9月23日)
  • ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (ゲームボーイカラー、2000年12月8日)
  • ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (プレイステーション、2001年11月22日)
  • ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2アドバンス 不思議のダンジョン (ゲームボーイアドバンス、2001年12月20日)
  • ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち (プレイステーション、2002年5月30日)
  • ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (プレイステーション2、2004年3月25日)
  • ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3アドバンス 不思議のダンジョン (ゲームボーイアドバンス、2004年6月24日)
  • ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (ニンテンドーDS、2007年11月22日)
  • ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (ニンテンドーDS、2008年7月17日)
  • ドラゴンクエストVI 幻の大地 (ニンテンドーDS、2010年1月28日)
  • ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル (ニンテンドーDS、2011年3月31日)
  • ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III(Wii、2011年9月15日)
  • ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D (ニンテンドー3DS、2012年5月30日)
  • ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(ニンテンドー3DS、2013年2月7日)
  • ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン(Wii U、2013年3月30日)

携帯アプリ [編集]

  • ドラゴンクエスト(iアプリ:2004年3月1日、EZアプリ:2004年8月19日、S!アプリ:2006年7月)
  • ドラゴンクエストII 悪霊の神々(iアプリ:2005年6月24日、EZアプリ:2006年1月19日、S!アプリ:2006年12月)
  • ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(iアプリ:2009年11月19日、EZアプリ:2010年4月22日)
  • ドラゴンクエストモンスターズi/S/EZ (iアプリ:2002年1月28日、S!アプリ:2002年6月12日、EZアプリ:2003年3月6日)
  • ドラゴンクエストモンスターズMOBILE (iアプリ:2006年5月22日、EZアプリ:2007年4月19日、S!アプリ:2007年10月1日)
  • ドラゴンクエストモンスターズWANTED! (iアプリ:2010年11月24日、EZアプリ:2011年7月28日、Android:2011年12月1日)
  • ドラゴンクエスト 不思議のダンジョン MOBILE (iアプリ:2006年8月7日、EZアプリ:2007年4月5日、S!アプリ:2008年5月14日)
  • ドラゴンクエスト もっと不思議のダンジョン MOBILE (iアプリ:2009年9月14日、EZアプリ:2010年4月15日)
  • ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート MOBILE (iアプリ・EZアプリ、2011年2月3日)
  • ドラクエカジノDX (iアプリ、2004年3月1日)
  • ドラゴンクエスト モンスターフレンズ (iアプリ、2004年3月1日)
  • ドラゴンクエスト バトルロードMOBILE (iアプリ、2008年3月11日)

日本国外でのタイトル [編集]

『VIII』とDS版『IV』『V』『VI』では北米版と欧州版のタイトルを併記。ナンバリングの無いものが欧州版のタイトル。『VII』より以前の作品は"Dragon Warrior"、それ以降は"Dragon Quest"名義で発売されている。

発売年表 [編集]

ドラゴンクエストシリーズの各作品の発売、および対応ハードウェアの発売年との関連を下図に示した。なおここでの発売年は日本でのものであり、*印はその後日本国外でも発売されたもの。

ナンバリングタイトル 外伝作品 関連ハード
発売
新作 移植・リメイク 不思議の
ダンジョン
モンスターズ その他
据置機 携帯機
1983             FC
1986 DQ(FC)* DQ(MSX)          
1987 DQII(FC)*            
1988 DQIII(FC)* DQII(MSX)          
1989             GB
1990 DQIV(FC)*           SFC
1991              
1992 DQV(SFC)            
1993   DQI・II(SFC)   トルネコ(SFC)      
1994             PS
1995 DQVI(SFC)            
1996   DQIII(SFC)       BSDQI(SFC)  
1997              
1998         DQM(GB)* あるくんです GBC
1999     DQI・II(GB・GBA共通)* トルネコ2(PS)*   あるくんです2  
2000 DQVII(PS)*   DQIII(GBC)*       PS2
2001   DQIV(PS)   トルネコ2A(GBA) DQM2(GB)*   GBA
2002       トルネコ3(PS2) DQM(携帯)
DQM1・2(PS)
   
2003         DQMC(GBA) 剣神DQ
スラもり(GBA)
 
2004 DQVIII(PS2)* DQV(PS2) DQ(携帯) トルネコ3A(GBA)   いたストSp(PS2) DS
PSP
2005     DQII(携帯)     スラもり2(DS)*  
2006       ヤンガス(PS2)
Mobile(携帯)
DQMMobile(携帯)
DQMJ(DS)*
いたストP(PSP) Wii
2007     DQIV(DS)*     DQMB(AC)
いたストDS(DS)
DQS(Wii)*
 
2008     DQV(DS)*     DQMBII(AC)  
2009 DQIX(DS)*   DQIII(携帯) もっとMobile(携帯)      
2010     DQVI(DS)*   DQMJ2(DS)* DQMBIIL(AC)
DQMBV(Wii)
 
2011   FC&SFC DQI, II, III(Wii)     DQMJ2P(DS)
DQMW(携帯)
いたストM(携帯)
いたストWii(Wii)*
スラもり3(3DS)
3DS
2012 DQX(Wii)       DQM テリーのワンダーランド3D(3DS)   Wii U
2013   DQX(Wii U) DQVII(3DS)        
  • FC=ファミリーコンピュータ/NES、MSX=MSX・MSX2、GB=ゲームボーイ、SFC=スーパーファミコン、PS=プレイステーション、GBC=ゲームボーイカラー、PS2=プレイステーション2、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、PSP=プレイステーション・ポータブル、Wii=Wii、3DS=ニンテンドー3DS、Wii U=Wii U、携帯=携帯アプリ、AC=アーケードゲーム
  • DQ=ドラゴンクエスト、トルネコ=トルネコの大冒険(A=アドバンス)、ヤンガス=ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン、DQM=ドラゴンクエストモンスターズ(C=キャラバンハート、J=ジョーカー)、スラもり=スライムもりもりドラゴンクエスト、いたスト=いただきストリート(Sp=Special、P=ポータブル)、DQS=ドラゴンクエストソード、DQMB=ドラゴンクエスト モンスターバトルロード

関連作品 [編集]

リンクの冒険(1986年)
作中「ロトの墓」が登場する。
カイの冒険(1988年)
作中「ホイミスライム」が登場する。スタッフクレジットにスペシャルサンクスとして「ドラゴンクエスト ホイミスライム」。
レディストーカー 〜過去からの挑戦〜(1995年)
メガドライブ用RPG。作者の内藤寛は元チュンソフト(『III』『IV』のプログラマ)。『IV』の第二章のスピンオフとして製作したが、諸事情により発売できなくなったため、キャラクター名やアイテム名などを変更して別作品として発売したと言われている[4]
MARIO SPORTS MIX(2010年)
スポーツゲームのWii用ソフト。マリオシリーズのキャラクターが4種類の球技に挑戦する『MARIO SPORTS MIX』に、ドラゴンクエストシリーズからスライムがゲストとして登場、マリオシリーズ、及び同じくゲストとして登場しているファイナルファンタジーシリーズのキャラクターたちと共演する。
2012年4月1日のGoogleマップ
エイプリルフール企画。「竜王が世界征服を完了した」という設定で[5]、ファミコン版ドラクエのワールドマップを模した「ファミコン版 Google マップ」(Google Maps 8-bit)が登場、Google マップをファミリーコンピュータ(NES)用に移植したモデム機能付ファミコン用カセットのネタ動画もGoogleにより作成された[6]。同年4月3日以降はGoogle マップの表面上からは削除されたが、Google Maps APIには残されている[7][8][9]

開発史 [編集]

エニックスのプロデューサー・千田幸信は、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二アドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』のファミコンへの移植を決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ中村光一に移植作業を依頼する。堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ[10]、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた[11]

この移植作業が堀井と中村にとって非常に楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案。当時のファミコンはシューティングゲームアクションゲームアクションRPG)などが主流であり、当時本格的なRPGはマニアのジャンルという扱いであったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。

パソコンのRPGの強い影響下のもと、基本構造を『ウルティマ』型のフィールド探索と『ウィザードリィ』の戦闘システムを組み合わせたものとし、少数のスタッフで開発・製作が進められた。

堀井が仕事仲間でもあり、『週刊少年ジャンプ』(集英社)で『DRAGON BALL』を担当していた編集者鳥嶋和彦に相談を持ちかけた際、鳥嶋の騙しによりキャラクターデザインとして鳥山明を起用することが決まった。鳥嶋は鳥山明が「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている」という嘘をついた。鳥山と堀井との対談によれば「ゲームの仕事をやりたがっている」という発言は騙しであり、自身はゲームに関してはてんで無知だったと鳥山は語っている[12]。鳥嶋の騙しの意図は明らかではないが、事実上この決定により「ドラゴンクエスト」は『週刊少年ジャンプ』系という印象が強くなり[13]、同誌上で開発中のドラゴンクエストの画像を初披露することになり、それ以降も長年初披露は『週刊少年ジャンプ』という体制が取られることになった。なお、ロゴデザインは、ジャンプ放送局のデザイナーの榎本一夫が手がけている。

一旦、完成に近付いたものの、内部スタッフが作ったBGMが「ずっと聴いていると飽きてしまう」という事態が発生。そこに急遽、ゲーム好きが昂じてエニックスと繋がりができていた作曲家のすぎやまこういちが参加し、「聴き減りのしない音楽」という方針のもと、1週間で楽曲を製作[14]

堀井雄二、中村光一、鳥山明、すぎやまこういちらの手によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月に発売された。当初は売り上げが芳しくなかったが、完成直後からドラゴンクエストII 悪霊の神々の製作にとりかかっている。なお、1は口コミによりじわじわと売れ始め、最終的に150万本を売り上げるヒット作品となった。

ファミコン時代は容量との戦いでもあり、徹底的な容量削減のため、数多くの企画・演出が泣く泣くカットされることになった。また、作数を重ねるたびにスタッフが激増するなど、製作環境が大幅に変わり、それらに伴い、プログラマ間での諍いが絶えなくなってしまったことから、中村光一はプログラマの仲裁や管理をするディレクター作業がメインになり、スーパーファミコンで発売された『V』を最後に「割に合わなくなった」としてチュンソフトごと開発から手を引くことになった[15]

『V』『VI』『VII』はチュンソフトの退社組による山名学率いるハートビートが担当。『VIII』『IX』は『ダーククロニクル』に惚れ込んだ堀井の依頼によりレベルファイブが担当。『X』では初めて自社での開発となっている。これはネットワーク対応ということでインフラ構築などの運営の都合上から内製のほうが好ましいと判断されたためである。

ファミコン・スーパーファミコン時代に容量問題で内容削減が図られていたのが、プレイステーション時代になると容量を気にしないで作れる環境になり、ダイエットのリバウンドのごとくシナリオが激増し、開発期間が長期間化するようになっている。

主なスタッフ [編集]

開発にあたっては、エニックスおよびスクウェア・エニックスはプロデュースのみ行い、実際の開発は、他メーカーに委託している(内製の『X』除く)。旧エニックスは、主に財務上の戦略から自社内に開発要員を持たなかったため、こういった委託は本シリーズに限らず旧エニックスから発売されたタイトルでは、一般的な形態であった。

シリーズの特徴 [編集]

喋らない主人公 [編集]

ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外(ギャグシーンや、戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しない。「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。

『VII』では仲間キャラクターとの会話システムが導入、『ソード』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなど、シリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあるが、主人公は喋らないことは原則となっている。

『X』等のプレイヤーキャラの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作である時は喋ることはあれど、操作キャラになった途端に喋らなくなる。

万人向けの思想 [編集]

第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGは敷居が高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど「敷居を下げる」対策を取った。この「敷居を下げる」という方針は、シリーズ全体の方針ともなり、実際に、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、実際にプレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている[16]。第1作でRPGの基礎を構築し、『II』でパーティプレイや乗り物、旅の扉のような行動のバリエーションを増やし、『III』で登録所とルイーダの酒場によるキャラクターメイキング、空飛ぶ乗り物、もうひとつの世界と、段階を経て完成形に至っている。

ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしている事を表明している[17]。『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている[18]

ゲームシナリオ [編集]

堀井雄二のフリーライター時代の経験を生かしたと言われる、端的に物事を表現しつつもどことなくユーモラスな感じのする台詞回しやネーミングセンスは時に「堀井節」とも呼ばれ、ドラゴンクエストシリーズ全体の世界観を印象付けている。名越稔洋は自著「ゲーム屋人生―名越武芸帖」でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している。

DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。

作中で全てを明らかにせず、ゲームクリア後も残った謎を「(プレイヤーの)想像に委ねる」のも特徴。

プログラミング [編集]

『V』までのチュンソフト(中村光一)時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。当時(発売前の)スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように苦心していると語っている[19]。なお、『VII』ではハートビート山名学(元チュンソフト)がロード時間短縮という独自技術を開発したが、そのせいでフリーズ問題が起きるという事態が起きている。

デザイン [編集]

鳥山明によるデザインは、主に素で描いた物(主にキャラクターデザイン)と堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物(主にモンスターデザイン)の二つに分かれる。

モンスターデザインに関しては、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵は一般的なスライムだったが、鳥山はこれを水滴型のものとして「創造」した。一部のモンスターは『DRAGON BALL』にチョイ役として出演している。

なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイディアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっていた。

音楽 [編集]

すぎやまこういちによる音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、シンプルであることをモットーにしている。なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、ソードは、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイが出来ない(同作は剣型のコントローラーを振り回してプレイする)ことを理由に担当を辞退している。

ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」を真面目にカバーしている。

ゲームシステム [編集]

キャラメイキングとパーティープレイ [編集]

ドラゴンクエストシリーズでは、主人公は「プレイヤーの分身」という位置づけとなっている。このため、主人公にデフォルトの名前設定は存在せず、名前はゲーム開始時にプレイヤー自身が自分で付ける。『III』『IV』『IX』では性別も選択できるほか、『IX』では外見なども詳細に設定できるようになった。

主人公とその仲間がパーティ(集団)を組んで、モンスターを倒しながら世界を冒険する。パーティの人数は、第1作は1人、『II』は最大3人、『III』『VII』『VIII』『IX』は最大4人である。『IV』『V』『VI』では移動手段として「馬車」を連れており、最大で10人ないし8人のパーティを組むことができるが、戦闘に参加できる上限人数は3人または4人である。最終的には世界の平和を脅かす敵の親玉(作品によって呼称が異なるが、「魔王」と呼ばれることが多い)と決戦する。

移動 [編集]

移動画面では、主人公たちを動かし、目的地へと移動する。移動の途中にコマンドウィンドウを開くことにより、人と「はなす」、足元や目の前のものを「しらべる」、「どうぐ」(アイテム)や「じゅもん」(呪文)を使用する、「つよさ」でステータスを見る、「さくせん」で作戦や設定を変更する、などといったことができる。「はなす」「しらべる」に関してはスーパーファミコン以降の作品ではボタンひとつで可能となっている(べんりボタン)。

マップによっては移動中に敵モンスターとの戦闘が発生することがある。『VIII』までの作品では、一部の例外を除き、移動画面で敵の姿が見えず、移動中に突然戦闘が始まるランダムエンカウントシステムである。『モンスターズジョーカー』や『IX』、『X』とリメイク版『VII』ではマップ上を徘徊するモンスターに接触すると戦闘が始まるシンボルエンカウントシステムを採用している。

主人公たちが移動する空間(マップ)は、世界地図の形をした「フィールドマップ」と、城・町・村・ほこら、ダンジョンとに分けられる。

フィールドマップ
その作品の世界全体のマップ。町やダンジョンなどが点在する。町から町へ、あるいは町からダンジョンへ移動するときなどには、このフィールドマップを利用することとなる。『III』以降の作品では複数のフィールドマップが存在することが多い。フィールドは敵モンスターがうろついており、モンスターに遭遇すると戦闘が発生する。船や魔法のじゅうたんなどの乗り物を利用することによって通常は移動できない水上を移動したり、空を飛んだりすることもできる。時間の流れの概念がある作品では、フィールド上を進んでいると時間が昼から夜へ、夜から昼へと移り変わる。
城・町・村
数人〜数十人の人々が暮らしており、それらの人々から話を聞くことができる。店などの施設も揃っている。タンスや壷などからアイテム収集をすることもできる。廃墟である場合を除き、敵モンスターはイベント以外では出現しない。
ほこら(祠)、一軒家など
町などよりも小規模な場所で、人間が1人〜数人住んでいたり、あるいは遠くの場所へ一瞬で移動できる「旅の扉」や、アイテムだけがあったりする。
ダンジョン
主に洞窟や塔などの迷宮を指す。たいてい、その周辺のフィールドマップよりも若干強い敵モンスターが出現する。内部にはアイテムや金の入った宝箱が置かれていることが多く、落とし穴などの罠や、パズルのような謎解きの仕掛けが用意されているダンジョンもある。最深部には重要アイテムがあったり、ボスモンスターが待ち構えていたりすることもある。

戦闘 [編集]

プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの戦闘は、「ターン」とよばれる区切りの中で、自軍・敵軍の各キャラクターが一回ずつ行動していく(中には複数回連続行動するキャラクターもいる)、いわゆるターン制。第1作は1対1、それ以外の作品では敵側・プレイヤー側とも1体から複数のキャラクターが参加する。

プレイヤーキャラクターの行動は、基本的に、コマンド選択により命令を与えることによって決定する。プレイヤー側全員の行動が決定した時点で、1ターンが始まり、そして敵かプレイヤー側のどちらかが全滅するまでターンが繰り返され、敵を全員倒せば勝利となり、倒した敵の分の経験値と貨幣が得られる。さらに『II』以降は確率によって敵の所持アイテムを入手できることもある。プレイヤーキャラクターが全員倒されれば全滅となり、所持金が半分となり前回セーブした場所に戻される(ゲームオーバーとはならない)。ただし全滅の扱いについては例外があり、一部のイベント戦闘の場合は全滅後もそのままストーリーが進行し、『V』の序盤などでは主人公が倒された時点で全滅扱いとなる場合がある。また、敵から逃げることに成功した場合も戦闘終了となるが、この場合は何も得られない。

『IV』以降の作品と、携帯アプリ版のリメイク『III』では、主人公を除くキャラクターにあらかじめ「作戦」を与えておくことにより、コンピュータがAI(人工知能)によって各自の行動を自動的に決定する。オリジナル版の『IV』『V』『VI』ではパーティ全体に、『VII』『VIII』『IX』および『III』『IV』『V』『VI』のリメイク版ではキャラクターごとに設定する。リアルタイムで適切な行動を取ることなどが強みだが、必ずしも望んだような最適な行動をするとは限らない。

本シリーズの戦闘画面は、『VII』以前では、画面内にプレイヤーキャラクターの姿は映らず、現れた敵キャラクターの姿のみが映し出される。ただし、『VIII』以降では3D化に伴いプレイヤーキャラクターの姿も映し出されるようになった。

『X』では戦闘中に自由な移動が可能であり、敵のブレスを離れて回避したり、他のキャラクターを押すこともできる。

ステータスと成長システム [編集]

敵を倒すことによって得られる経験値Ex、Experienceの略)が一定値に達することによってキャラクターのレベルLv、Levelの略)が1段階上昇し、それと同時にキャラクターのステータス(強さを表す能力値)も上昇する。また、所定のレベルになると呪文特技を新たに覚える。得られる経験値は基本的に強い敵ほど多く、また、主人公側のレベルの数値が高くなるほどレベルアップに必要な経験値も多くなっていく。

その他、『VI』『VII』で職業熟練度、『VIII』『IX』ではスキルなど、作品独特の成長システムもある。

ステータス [編集]

キャラクターのステータスには主に以下のようなものがある。これらのステータスはレベルアップ時だけでなく、種や木の実などのアイテムの使用や特定の武器・防具・装飾品などの装備によって上昇させることもできる。これらのステータスはモンスターにも設定されていて、攻撃側のステータスと攻撃を受ける側のステータスの差により、ダメージポイントなどが決定される。

HP(ヒットポイント
キャラクターの生命力。ダメージを受けると減っていき、HP0になると戦闘不能となり、そのキャラクターの死を意味する。宿屋などに泊まることによって最大値まで回復できるほか、呪文やアイテムによって回復させることもできる。現在のHPの最大値を「さいだいHP」という。
MP(マジックパワー
キャラクターの魔力。呪文を唱えることで、一定のMPが減る。宿屋などに泊まることによって最大値まで回復できるほか、呪文やアイテムによって回復させることもできる。現在のMPの最大値を「さいだいMP」という。
ちから
武器を何も装備していないときの攻撃力。
すばやさ
この値が高いほど、戦闘のターン内で先手を取れる確率が高くなる。『X』ではこの数値が高いほど、次のコマンドまでの間隔が短くなる。下記の「みのまもり」が存在しない作品ではこの値の半分が防具を何も装備していないときの守備力となる。
みのまもり
『V』以降とリメイク版『I・II』、DS版『IV』における、防具を何も装備していないときの守備力。
こうげき力(攻撃力)
武器による攻撃の威力の大きさ。この値が高いほど敵に与えるダメージが大きくなる。「ちから」に武器の攻撃力を加算した数値。
しゅび力(守備力)
キャラクターの頑丈さ。この値が高いほど敵から受けるダメージが小さくなる。「すばやさ」の半分または「みのまもり」の値に、装備している防具の守備力の合計を加算した数値。

このほか、「かしこさ」のように作品ごとに役割の異なるステータスや、「たいりょく」、「うんのよさ」、「かっこよさ」といった一部の作品にのみ登場するステータスがある。

ステータス異常 [編集]

モンスターの攻撃などによって、主人公たちが以下のような異常な状態に陥る場合がある。逆に敵に対して状態異常を起こさせることも可能。

死(「しに」)
HPが0になった状態。いわゆる戦闘不能状態で一切の行動ができなくなり、全員が死亡する(近年のリメイク作品では『チカラつきる』と表現)と全滅となる。移動中は死んでいるキャラクターは棺桶の姿で表される。『V』では、死と似ているが戦闘終了後にHPが1になって復活する「気絶」という状態もある。
毒(「どく」)
戦闘中に限っては影響は何も無いが、戦闘終了後、数歩歩くごとにHPが徐々に減っていく。『X』では戦闘中・移動中に関わらず、一定時間ごとにHPが1ずつ減っていく。
猛毒(「もうどく」)
通常の毒よりも移動中に受けるダメージがかなり大きいうえ、戦闘中にも1ターンごとにダメージを受ける。『VII』以降は、戦闘終了後に上記の「毒」に変化する。
麻痺(「マヒ」)
一切の行動ができなくなる。作品によっては戦闘終了後も残る場合があり、その場合は歩いていると自然に回復する。また作品によって戦闘中の自然回復がある場合と無い場合があり、自然回復がない作品の場合、生きているメンバー全員が麻痺すると全滅扱いとなる。
混乱(「らん」「こんらん」)
コマンドどおりの行動をせず、味方に対して攻撃する。『IV』以降は意味不明の行動をとったりもする(敵と味方で症状は異なる)。『X』ではキャラクターを任意に移動させることもできなくなる。「魅了」もほぼ同等の状態異常(敵のみに発生する「みとれている」は一回休みである為性質が異なる)。
眠り(「ねる」「ねている」「ねむり」)
眠ってしまい行動ができない状態。戦闘中に自然回復することもあるが、作品によっては打撃攻撃を受けると目を覚ますこともある。
呪い(「のろい」)
  1. 呪いのかかったアイテムを装備した状態。装備者や味方にとって不利な状況となるが、アイテムによって症状は異なる。呪いのアイテムが外れれば効果も消える。
  2. 敵に行動を制限されてしまう状態。戦闘中に行動を制限される症状や、移動中にHPやMPが徐々に減っていく症状がある。『V』『VIII』『X』のみ。『X』では戦闘中に白線から出ようとしても押し戻され、逃げられなくなる。
マヌーサ(「マヌ」「マヌーサ」)
幻に包まれた状態。通常攻撃の命中率が低下する。
マホトーン(「マホ」「マホトン」「マホトーン」)
呪文が封じられた状態。
一回休み(「やすみ」)
そのターンのみ行動ができない状態。既に行動を終えた後の場合、次のターンの行動ができない。作品によってこの状態になる理由は様々存在する。『X』やモンスターバトルロードでは「ころび」(物理的行動不能)・「おびえ」(精神的行動不能)等に分化されている。

呪文・特技 [編集]

呪文を唱えることで様々な魔法の力を行使できる。使用の際にはMPを消費し、使用することによって敵へのダメージ、味方の回復、瞬間移動など様々な効果が現れる。攻撃呪文・攻撃補助呪文・補助呪文・回復呪文・移動中専用の呪文などに分類され、『III』以降の作品では系統別に整理されている。

特技とは、炎や吹雪を吐く、踊りを踊る、特殊な剣技や武術などといった、呪文以外の特殊行動の事を指す。特技には、MPを消費するものと、MPを消費せずに使用できるものとがある(作品によっても異なる)。

アイテム [編集]

アイテム(道具)は、主に店でゴールドを払って買う、宝箱や壷・箪笥・足元を調べる、戦闘に勝利したときに敵の落とした宝箱から、などの方法で入手することができる。入手するとパーティのキャラクターの持ち物(または「ふくろ」)にそのアイテムが加わる。また、不要になったアイテムは、店で売ってゴールドに変えるか、「すてる」コマンドでその場に捨てるといった方法で手放すことができる。ただし一部の重要アイテム、呪いの武器防具を装備して呪われている場合はこれらの方法で手放すことはできない。

本シリーズに登場するアイテムは、主に次のように分類される。ゲーム内ではいずれも「道具」として総称される。

装備品
キャラクターが装備することによって能力値が上がるもの。装備しないと効果が現れない。装備可能なアイテムはキャラクターごとに定められている。能力の上昇幅はアイテムによって異なり、終盤に手に入るものほど威力の大きいものが多い。装備品の中には「つかう」ことによって特殊な効力を発揮するものもあるほか、ストーリーの進行に必須なものもある。
武器
敵モンスターに対して攻撃するためのアイテム。装備すると攻撃力が上昇する。『V』以降の作品では、ムチやブーメランなどは複数の敵を一度に攻撃できるようになった。『X』では両手用武器の概念(盾と同時装備できない)が登場。
防具
敵からの攻撃によるダメージを少なくするためのアイテム。装備すると守備力が上昇する。胴体に身につける、片手に持って敵の攻撃から身を守る、頭部に身につける(第1作には登場しない)の3種類に分けられ、1種類ごとそれぞれ1つずつ装備することができる。『IX』以降では「鎧」の名称を上半身に、「兜」をにそれぞれ変更、新たに下半身を新設した。
装飾品(アクセサリー)
装備することができるアイテムのうち、武器にも防具にも分類されないもの。装備していると特殊な効果が現れたり、ステータスが一定量上昇したりする。『V』まででは1人がいくつでも装備できたが、『VI』以降とリメイク版『III』『IV』では1人につき1つしか装備できない。『X』では顔アクセ首アクセ指アクセ他アクセの4ヶ所に分化。
装備することができないもの
以下に挙げるものは主に「つかう」ことによって威力を発揮するアイテムである。
道具
狭義の「道具」とは「やくそう」「どくけしそう」などの回復アイテムや、「キメラのつばさ」などの移動中に使用するアイテムなどを指す。一度使うとなくなってしまうものが多い。
だいじなもの
いわゆるキーアイテム。ストーリーの進行に欠かせないアイテムである。店に売ったり捨てたりすることができないものが多い。『VI』では一部のアイテムは装飾品にもなる。

世界設定 [編集]

世界観 [編集]

シリーズの世界観は、全シリーズを通して、中世ヨーロッパ風のファンタジー世界、いわゆる剣と魔法の世界になっている。

  • 世界にはいくつかの王国が存在し、城では国王または女王が国を治めている。城の周辺には城下町が形成されていることもある。また、城から離れた場所にも独立した都市(町)や、のどかな村などが存在する。
  • 通貨は「ゴールド[20]」。記号は「G」。
  • 作品内のキャラクターは剣・槍・杖などの武器、鎧・盾・兜などの防具や、架空の道具、さらには魔法(呪文)を扱う。
  • 普通の人間や動物だけでなく、架空の生物(モンスター)が主に主人公たちの敵として登場する。
  • 機械文明は発達していないが、カジノのスロットマシンや、ロボットのような敵キャラクター「キラーマシン」などといった機械的なものが登場することもある。特殊なものとしては外伝『モンスターズ ジョーカー』シリーズは現代的な文明社会にモンスターが存在するという世界である。

各作品間で世界が異なっていても、登場するアイテムや呪文体系、主要なモンスター(スライム、ゴーレムなど)は共通である。

各作品間の関連 [編集]

  • 第1作・『II』・『III』は、勇者ロトにまつわる物語であることから「勇者ロトの伝説シリーズ」「ロト三部作」「ロトシリーズ」と呼ばれている。時代の前後関係は『III』が最も古い時代で、第1作がその数百年後、『II』がさらにその100年後となっている。
  • 『IV』・『V』・『VI』は「天空シリーズ」「天空三部作」と称され、ロト三部作とは別の世界の物語となっている。「天空シリーズ」の名称の由来は空に浮かぶ城「天空城」から。『V』は『IV』の数百年後の物語とされている。『VI』はゲーム中では他作品との関連は語られないが、公式では天空シリーズの一作品で『IV』以前の時代として扱われている。
  • 『IX』製作の際に堀井から新しいシリーズに入るから序曲のアレンジを変えてくれといわれたとすぎやまこういちが発言していることから『IX』『X』は何らかのシリーズに入っていると目されているが、いまだ全貌は明らかになっていない。

なお、『VI』には『II』・『III』に登場した重要キャラクターが登場していて「ロト三部作」の世界と「天空三部作」の世界が繋がっていることを示唆している。また、『VIII』には『III』に登場したキャラクターが再登場し、、サブゲームには『IV』のキャラクターも登場している。『IX』では仲間キャラクターに歴代キャラクターの衣装を着せられるほか、歴代ボスが宝の地図のダンジョンに登場する。また、『ドラゴンクエストモンスターズ』などの外伝的作品では、『VI』のキャラクターであるテリーや『VII』のキーファがロトシリーズの世界を訪れる場面がある。

外伝作品での時系列 [編集]

  • 『モンスターズジョーカー』シリーズは作品ごとの時系列をある程度に持っていて、『モンスターズジョーカー2』は『モンスターズジョーカー』から約2年後(もしくは、2年以上)の世界を舞台としている。

モンスター [編集]

敵キャラクターは、ほとんどがモンスター(作中では主に「魔物」と呼ばれる)であり、これらは魔王の手先である。作品によっては、主人公たちの仲間となったり、現実世界においての普通の動物のような存在(ペットや友人、手下など)として描かれたりする場合もある。

ドラゴンクエストシリーズにおいて、メインシリーズ10作品のうち4作品以上に登場している代表的なモンスターについて解説する。同じ名前でも、作品によって攻撃・弱点特性が異なる場合がある。

スライム
青い水滴形(玉葱型)の軟体生物。主に敵として登場するが、町の中などには話ができるスライムも存在しており、また、外伝『スライムもりもりドラゴンクエスト』シリーズでは主人公として活躍する。続編が発売されるにつれて新種のスライムも続々と登場した。
ドラキー
コウモリのモンスターだが、当初は蛾のモンスターという設定だった(後述する漫画『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』ではその設定が活かされて登場している)。
ドラゴン
シリーズ第1作から登場し、以後シリーズを重ねるごとに様々な種類のドラゴンが登場している。
キメラ
合成によって生み出された魔物で、鳥のような頭・胴体とヘビのような尾を持つ。炎を吐いてくる種もいる。同種のモンスターに「メイジキメラ」「スターキメラ」などがおり、作品によっては「キメイラ」なる亜種が登場する場合もある。
ゴーレム
岩石を積み重ねて人の形に組み上げられ、命を吹き込まれたモンスター。同種のモンスターに「ゴールドマン」「ストーンマン」がいる。
くさった死体
死体が魔の力によって動き出したアンデッドモンスター。同種のモンスターに「リビングデッド」「どくどくゾンビ」「グール」がいる。『VI』のみ立ちポーズが異なる。
死霊の騎士
人型の骸骨が動き出したアンデッドモンスター。剣を使って攻撃する。同種のモンスターに「がいこつ」「しりょう」「影の騎士」「がいこつけんし」「死神」等がいる。
おどる宝石
宝石を体中にまとった袋のようなモンスター。倒すと多額のゴールドを得られる。下位種に「わらいぶくろ」がいる。
ミミック
宝箱の形をして冒険者を騙すモンスター。宝箱を開けると突然襲ってくる。シリーズによっては通常エンカウントで出会うこともある。「ひとくいばこ」「パンドラボックス」といった同種のモンスターが存在する他、同様の主旨のモンスターはシリーズを重ねるごとに壷や本棚などにも広がっている。
ばくだん岩
丸い岩に顔の付いたモンスター。攻撃はせずに様子を見ているだけのことが多いが、中途半端にダメージを与えると突然、自爆の呪文「メガンテ」を唱えてパーティを全滅させようとする。同種のモンスターに「メガザル」の呪文を唱えて自分の命と引き換えに仲間を蘇生・回復させる「メガザルロック」、自己犠牲行動は行わない「スマイルロック」がいる。
キラーマシン
旅人を狩るために作られた機械のモンスター。連続で2回行動することが多く、剣、弓矢、レーザー等多彩な攻撃手段を持つ。下位種に「メタルハンター」、亜種として「キラーマシン2」「キラーマジンガ」等が存在する。
マドハンド
泥でできた手だけの姿をした、根っこのように地面に付いているモンスター。同種、または特定のモンスターを仲間として次々に呼び寄せる。上位種に「ブラッドハンド」(「ブラッディハンド」とも)等が存在する。なお、同じく地面から生えているような手のモンスターとして「クリスタルハンド」「ウィッチネイル」等も存在するが、それらはディティールが若干異なる。
マーマン
水辺や砂浜に生息する凶悪な半魚人のモンスター。「ルカナン」「ルカニ」でこちらの守備力を下げてから鋭い爪や尾で攻撃してくる。同属に「マーマンダイン」「キングマーマン」が存在する。
ギガンテス
棍棒を武器とする、一つ目の巨大なモンスター。見た目に似合った攻撃力で攻めてくる。同属に「サイクロプス」「アトラス」等も存在する。
さまようよろい
死んだ戦士の魂が宿った鎧。よくホイミスライムを呼び出す。同種のモンスターである「地獄の鎧」は痛恨の一撃やいかずちなどの手痛い攻撃をするほか、「キラーアーマー」は「ルカナン」「ラリホーマ」といった補助系呪文を使う策士的な戦いを得意とし、HPが少なくなるとベホマスライムを呼ぶことがある。
デビルアーマー
さまようよろいと同じように死者の鎧に怨念が憑りついたモンスターであるが、さまようよろいよりも頭身が高く先鋭的な鎧で、左手に大きな剣、右手に髑髏があしらわれた盾を持つ。同種のモンスターに「てっこうまじん」「マジックアーマー」などが存在する。
ミニデーモン
悪魔の子供で、常に舌を出し大きなフォークを手にする。「メラミ」の呪文を唱えてくる。MPが足りないにもかかわらず「イオナズン」の呪文を唱えようとすることもある。同種のモンスターに「ベビーサタン」等が存在する。こちらはMPが0であるにも関わらず、「イオナズン」「ザラキ」「メガンテ」などの強力な呪文を唱えようとする。
トロル
非常に大柄な体を持ち、サイクロプス系と同じく巨大な棍棒を持つ。常に舌を出しており、自慢の棍棒をなめ回していたりすることも。「ボストロール」「トロルキング」などといった同種のモンスターも存在する。
うごくせきぞう
魔人のような形をした石像が命を宿し動き出したモンスター。大きな足を活かした攻撃を得意とする。同種のモンスターに「だいまじん」「天の門番」等が存在する。『V』のみ外見が異なりミステリドール系統である。
アンクルホーン
ツノや翼を持ち、髭も生やした人型の上半身に、牛の下半身を持つ悪魔系モンスター。強力な呪文や炎を次々と繰り出し攻撃してくる。同種のモンスターに「ブルデビル」「ヘルバトラー」等が存在する。
アークデーモン
ピンク色の体に巨大なフォークを持つ悪魔系モンスター。「イオナズン」を連発する他、打撃攻撃も強力である。一部作品ではミニデーモンが成長した姿として描写されている。同種のモンスターに「ベリアル」「デザートデーモン」(後者はフォークではなくスプーンを持つ)等が存在する。

社会現象 [編集]

第1作の発売当初は、ファミコン初のRPG作品ということもあり、注目されることが少なかったが、口コミなどによってゲームの評判が徐々に広がり、人気作品となっていった。『II』以降は、発売日以降数ヵ月間、品切れのために入手できないファンも現れた。

『III』の発売日には長い行列ができ、そのなかには学校の授業のある平日であるにもかかわらず小中学生もいて、400人近くが補導された。さらに、品切れで購入できなかったために、小中学生からソフトを恐喝して奪い取る「ドラクエ狩り」をする犯罪者が現れるなど、一種の社会現象となった。当時のゲームソフトは内蔵している半導体の調達数によってロットあたりの生産数が制限されたために、十分な本数が供給できなかったことからこうした事態が起こった。後に、エニックスは十分な初回出荷本数が確保できるまで発売を延期する方針を取るようになったが、ソフトの強奪事件はディスクメディアがCD-ROM媒体となってリピート生産が早くなったのにもかかわらず、『VII』の発売日にも起こっている。また、前述の小中学生の補導問題を踏まえ、発売日の設定を学休日(『IV』『V』は日曜日、学校週休2日制が実施されていた『VI』-『IX』は土曜日が設定されている。『X』は夏休みであるが『III』以来となる平日(木曜日)の発売)としたり、『VII』以降の発売に際しては深夜に未成年者が問題を起こすことを避けるために、発売を午前7時以降とする、などの措置がとられている。

この他にも、ゲームマスコミではない一般の雑誌が許諾を取らずにダンジョンマップやエンディング画面を無断で掲載したとして、エニックスがそれらの雑誌を著作権侵害で訴えた事件や、販売店での不人気なゲームソフトとの違法な抱き合わせ商法といった問題(藤田屋事件)も発生した。また、無断掲載事件を受けて『III』からは公式ガイドブックの製作にも乗り出し、同作の公式ガイドブックはゲームの攻略本というニッチなジャンルなのにもかかわらず、ベストセラーになった。1990年代にはオフィシャルファンクラブも存在した。

同シリーズのヒットを受けて、『III』の直後、堀井雄二は本業をフリーライターからゲームクリエイターに変え、「(ドラクエを作った)堀井雄二の友達だし、何かしらの人気ゲームを作れるのでは?」と堀井の友人のフリーライターにゲーム製作のオファーが舞い込み、そのうちさくまあきらは『桃太郎伝説』がヒットし、一躍人気ゲームクリエイターになっている。また、『III』までスタッフを勤めた宮岡寛はエニックスでパソコンのゲームを作った後独立し、「竜退治はもう飽きた」という過激なコピーで『メタルマックスシリーズ』を立ち上げ、こちらも人気シリーズになっている。

メディアミックス [編集]

『III』の公式ガイドブックを皮切りに、公式ガイドブックゲームブック小説4コママンガ劇場などの書籍や、文房具、ぬいぐるみ、陶器人形、原寸大の宝箱、カードダスカードゲームなどのグッズが続々と発売されていった。特に『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』シリーズのヒットは『月刊少年ガンガン』の創刊につながり、またゲーム4コマのブームを作り出すなど存在意義は大きかった。

また、『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』などの漫画作品やアニメも登場した。また、アイドルグループSMAPによるミュージカルや、スターダンサーズ・バレエ団によるバレエ作品『バレエ「ドラゴン・クエスト」』の公演[21]も行われている(いずれもオリジナルストーリー)。

漫画・アニメ [編集]

漫画 [編集]

4コマ漫画 [編集]
  • ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場(エニックス→スクウェア・エニックス)
  • ドラゴンクエスト 1Pコミック劇場(エニックス)

本シリーズ各作品のゲーム内容を元ネタとした、複数の作家による4コマ漫画アンソロジー。同シリーズからは衛藤ヒロユキ柴田亜美などが人気作家になっている。一般読者から募集した「4コマクラブ」会員からの投稿作品を集めた番外編も存在し、その中から多数の漫画家を輩出している。『月刊少年ガンガン』で「ガンガン編」も連載、また姉妹版として「1Pコミック劇場」が『月刊少年ギャグ王』で連載され、いずれも単行本化されている。4コママンガ劇場シリーズは1990年から2005年まで発行され続け、総巻数は100冊を超えた。2005年を最後にドラゴンクエストシリーズの4コマは途絶えていたが、2009年に4年ぶりに『IX』の4コマ劇場が発行された。

アニメ [編集]

ドラマ [編集]

  • 勇者ヨシヒコと魔王の城2011年) - ドラクエ風ドラマ。モンスター名は明示していないがゲームに登場したモンスター、呪文の名前や効力などをパロディにしている。ゲームの効果音がそのまま使われている場面もあり、スクウェア・エニックス自身も協力としてクレジットされている[22]
  • 勇者ヨシヒコと悪霊の鍵(2012年) - 上記の続編。

映画 [編集]

関連商品 [編集]

1990年代当初、エニックスが出版していた物に関してはそれぞれ「○○シリーズ」というラベリングがされており、グッズは「ドラゴンクエストワールドグッズ」と呼ばれていた[23]

攻略本 [編集]

奥義大全書、Vジャンプブックスゲームシリーズ
集英社から発売された攻略本。第1作から『V』(1992年)までは「奥義大全書」(週刊少年ジャンプ特別編集)、スーパーファミコン版『I・II』(1993年)以降は「Vジャンプブックス」として発売。ゲーム中盤までのダンジョンマップを掲載。ゲームソフトと同時発売されることが多い。
公式ガイドブック
エニックス、スクウェア・エニックスから発売された攻略本。最初に発売された公式ガイドブックはファミコン版『III』のもので、その後に第1作と『II』のものが発売された。チャートを用いた詳細なモンスターデータや、ゲーム中ではわからなかったアイテムのイラストなどが掲載されていることが特徴。『IV』以降では上巻「世界編」と下巻「知識編」に分かれている(なお、ニンテンドーDS版『IV』『V』『VI』は一冊にまとめられている)。世界編ではショップリストやダンジョンマップ、Q&Aなど、知識編ではキャラクターやアイテム、モンスターのデータが掲載されている。しかし、謎解きの答えやストーリーの細部に関する部分、ラストダンジョンの情報などは伏せられている。これは「自力でゲームを進めていく楽しみを奪う」とゲーム自体の売り上げにも悪影響が出かねないからだとしている[24]
なお『VIII』の非公式攻略本を巡る裁判の中で、第1作から『VII』および『ドラゴンクエストモンスターズ』など、ドラクエシリーズ全体の公式ガイドブックの総売上が2004年末現在で約2256万部に上ることが明らかにされている。
あるきかたシリーズ
CB's Project編、エニックス、スクウェア・エニックス刊。『VII』から登場。戦闘やサブゲーム、モンスター分布、アイテム、町の人や登場人物、台詞などゲーム中のさまざまなものを徹底検証・解析した結果のレポートが書かれている。

その他の書籍 [編集]

小説ドラゴンクエストシリーズ
ドラゴンクエスト各作品のストーリーに則った小説作品。第1作から『VII』まで。第1作-『III』は高屋敷英夫著、『IV』-『VI』は久美沙織著、『VII』は土門弘幸著。『トルネコの大冒険』も小説化されており、こちらはとまとあき&塚本裕美子著。
ゲームブックドラゴンクエストシリーズ
ゲーム作品に基づいたゲームブック。旧エニックスから「エニックスオリジナルゲームブック」として、第1作から『VI』までと『トルネコの大冒険』が発売された。第1作から『IV』までではストーリーが原作と大幅に異なる部分があり、オリジナルのキャラクターやモンスターなども登場した。他に、双葉社からも「ファミコン冒険ゲームブック」として第1作と『II』が発売された。
ドラゴンクエスト 精霊ルビス伝説
久美沙織著。「勇者ロトの伝説シリーズ」で重要な位置を占める精霊ルビスの前半生を描いた作品。
知られざる伝説、モンスター物語、アイテム物語
ゲームに登場したキャラクターやモンスター、アイテムに関する、ゲーム本編では語られなかったエピソードが綴られている。

ビデオ [編集]

ドラゴンクエスト ファンタジア・ビデオ (1988年)
ドラゴンクエストの世界観を実写で表現。

CD [編集]

※かつて、下記の一部は、カセットテープLP盤MDでもリリースされていた

CDシアター ドラゴンクエストシリーズ
各ゲームのストーリーに基づいて音声ドラマ化したもの。第1作から『VI』と『トルネコの大冒険』が発売されている。
交響組曲「ドラゴンクエスト」サウンドトラック
ゲーム内で使われている音楽を収録したアルバム。交響組曲では、各ゲーム作品で流れるBGMを、すぎやまこういちによる指揮のもと、NHK交響楽団ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団東京都交響楽団などのオーケストラによって演奏された曲が収録されている。リメイク作品などの音楽は、交響組曲版の編曲・進行を準拠にして作られている場合が多い。ゲーム音源については、スーパーファミコン版『V』以前は、実際のゲームプレイ中のサウンドがゲームスタートからエンディングまで繋がり効果音も入った「オリジナルサウンドストーリー」として収録されていたが、スーパーファミコン版『I・II』以降のCDでは、曲単位での収録となった。また、『VIII』とSFC版『III』以外は、オーケストラ盤とゲーム音源盤がセットになったパッケージで発売されている。
初期のものは多くは廃盤になっているが、多くが何らかの形で再発されている(オーケストラ盤は再録や再発)。ゲーム音源は『VII』以前のものをまとめた3枚組のゲーム音源集が3セット発売されている。
プレイステーション2版の『V』では交響組曲のNHK交響楽団版がゲーム音源として使用された。
その他
交響組曲の他にも、ドラゴンクエストシリーズのゲーム音楽CDは、吹奏楽版(イン・ブラス)、ピアノ版(オン・ピアノ)、弦楽四重奏金管五重奏雅楽(ジパングワールド)など、さまざまな形態で演奏・リリースされている。

玩具など [編集]

  • ドラゴンクエスト バトエン
  • ドラゴンクエスト ボトルキャップ - モンスターのフィギュアが付いたボトルキャップ。
  • ドラゴンクエストカードゲーム キングレオ - UNOに類似したカードゲーム。
  • ドラゴンクエスト ダンジョン - ボードゲーム。

参考文献 [編集]

  • HIPPON SUPER編集部・編『ドラゴンクエストIV MASTER'S CLUB』(JICC、1990年)
  • ファミコン神拳奥義大全書 復刻の巻(ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III付録、2011年)
  • ドラゴンクエスト 25周年記念 BOOK(Vジャンプブックス、2011年)

脚注 [編集]

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  1. ^ 事業概要|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス”. 株式会社スクウェア・エニックス (2011年6月9日). 2011年10月25日閲覧。
  2. ^ 小池一夫のキャラクター言論 キャラクターはこう活かす!」(小池書院出版)P94
  3. ^ 任天堂株式会社2011年3月期決算説明会(2011年4月26日開催)参考資料” (日本語). 任天堂 (2011年4月26日). 2011年9月23日閲覧。
  4. ^ ゲームラボ2007年3月号
  5. ^ 竜王様 世界征服完了のお知らせ”. ドラクエ・パラダイス. スクウェア・エニックス (2012年4月1日). 2012年4月1日閲覧。
  6. ^ Google Maps 8-bit for NES - YouTube
  7. ^ Google マップ
  8. ^ 竜王はどこだ!? 『Googleマップ8ビット』を攻略せよ”. 週アス+. アスキーメディアワークス (2012年4月2日). 2012年4月4日閲覧。
  9. ^ 池谷勇人 (2012年4月2日). “えっ、も、もう!? 「ドラクエ風Googleマップ」がさっそくゲームになりました”. ITmedia. 2012年4月4日閲覧。
  10. ^ 当時はまだファミコンカセットにバックアップ機能がなく、ファミコンで長時間プレイするRPGを製作するのは実質不可能と思われていたが、「ふっかつのじゅもん」というパスワード制を思いついた事により、製作可能になった。
  11. ^ ファミコン神拳奥義大全書 復刻の巻 スペシャルインタビュー
  12. ^ 書籍「ドラゴンクエストモンスターズ」(集英社ISBN 4-08-782017-3
  13. ^ 当時の堀井は『週刊少年ジャンプ』でファミコン神拳という不定期連載のゲーム記事をもっていたが、一般的な認識では『月刊OUT』のゆう坊だった。
  14. ^ すぎやまこういち氏 交響組曲「ドラゴンクエストVIII」を語る (スクウェア・エニックス)
  15. ^ コンテンツ消滅 音楽・ゲーム・アニメ(光文社、2004年)
  16. ^ 堀井雄二は当時の雑誌連載で何度もこのことに触れている。後に「虹色ディップスイッチ」(ビジネス・アスキー/1990年)として書籍化。
  17. ^ HIPPON SUPER編集部・編『ドラゴンクエストIV MASTER'S CLUB』(JICC、1990年)P.4-9 堀井雄二インタビュー
  18. ^ [1]
  19. ^ HIPPON SUPER編集部・編『ドラゴンクエストIV MASTER'S CLUB』(JICC、1990年)P.10-12 中村光一インタビュー
  20. ^ 1ゴールドは日本円に換算すると約100円とされている(1996年の『ファミ通』内記事の堀井雄二談より)
  21. ^ ファミ通.com / バレエ"ドラゴン・クエスト"が都内で開催!
  22. ^ 第1回の放送まで協力している事が伏せられていた。
  23. ^ 初期のドラクエ4コマ漫画劇場の巻末広告などで確認できる。
  24. ^ 「出版事業に参入、エニックス、まず「ドラクエ」関連本‐ゲームソフトに次ぐ柱に」『日経産業新聞1988年9月1日付、7頁。

関連項目 [編集]

外部リンク [編集]