テーブルトークRPG

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Jeu-role.jpg
ロールプレイングゲーム
ダンジョンズ&ドラゴンズをプレイ中の様子
ダークアイ (The Dark Eye, Das Schwarze Auge) をプレイ中の様子

テーブルトークRPGテーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームは、ゲーム機などのコンピュータを使わずに、鉛筆サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。TRPGティーアールピージー)と略記されることがある。TTRPGtRPGなどの略記もある。また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPG会話型ロールプレイングゲームホビージャパン登録商標となっている。

「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。元々、英語で「RPG」(role-playing game)と言う場合にはこの「テーブルトークRPG」を指す。しかし、日本ではコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。英語圏でコンピュータRPGと区別する場合には、ペン&ペーパーRPG(pen-and-paper RPG)、テーブルトップRPG(tabletop RPG)などと呼ぶ。en:Japanese role-playing gameも参照。

特徴[編集]

ゲームの進め方[編集]

まずゲームの参加者(英語でプレイヤーと呼ばれる)それぞれが自分の操るキャラクターを用意する(通常は一人ずつ)。これをプレイヤー・キャラクター(PC)という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。

一人は通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず使わず、一般にゲームマスター(GM)と呼ばれる役を受け持つ。ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター(DM、地下牢の主人の意)、審判員、ジャッジ(審判)、キーパー(維持者)、ストーリーテラー(語り部)などと呼ばれることがある。

ゲームマスターは他の参加者(プレイヤー)と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。

しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定し、その成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。判定は、主に6から100面体までの様々な形状のサイコロ(ダイス)を乱数発生装置として用いて行われるが、トランプなど他の手段を用いる場合もある。

プレイヤー達は、ゲームの舞台となる世界において、プレイヤー・キャラクターの役割を演じながら、行動をゲームマスターに対して宣言し、戦闘や謎解きといった課題に挑戦する。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながらストーリーを紡ぎ出し、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターの役割を演じることが特徴であることから、「役割演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われている。

1回のゲームにかかる時間はゲームマスターが用意するシナリオにより異なるが、数時間単位を要することが普通である。

キャラクター、世界設定、ルール[編集]

キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが、数多く発表・発売されている。

ゲームマスターを除く参加者、即ちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。 ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ人間ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士僧侶盗賊などがある。 これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。

また物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。

コンピューターRPGとの差違[編集]

コンピュータRPGはテーブルトークRPGより派生したもので、ゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせ、1人で遊べるようにしたものであった。当初、コンピュータRPGはD&Dに代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を再現するゲームだった。こういったゲームはTRPGの遊び方の中でもボードゲームやウォーゲームに近いもので、機械的な処理に向いており、コンピュータRPGは高いレベルでこれを再現している。また、この頃はテーブルトークRPG自体、この種の製品や遊び方がほとんどだった。

テーブルトークRPGは、コンピュータRPGにあるような強力な演出とは縁遠いが、早い段階で多彩なジャンルを可能にしてきた。「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「恒星間宇宙を舞台とした未来の冒険」「邪神の復活を阻止する恐怖もの」「犯罪事件の推理やアクション」などのジャンルは80年代には既に誕生している。 また、販売されている製品に手を加えて、ルールの一部を変更する、あるいは新しいルールを付け加えることもできる(このような改造・追加されたルールは「ハウスルール」と呼ばれる)。用意された冒険の舞台(背景世界)に手を加えることも行われる。時には、ルールだけを使用し、全く別の世界に差し替えてプレイするなども行われるほどである(指輪物語風のファンタジーRPGを使ってスチームパンク風世界を冒険する、など)。

コンピュータRPGではプレイヤーはあらかじめプログラムされた行動しかとれないが、テーブルトークRPGでは原則的にはプレイヤーはいかなる行動宣言を行うこともできるため、無限の自由度があるとも言える。プレイヤーの行動が成功するか失敗するかの判断に迷うならばルールブックに記された行為判定のルールを使ってもよいし、その場で新しいルールを作ることも許される。そして、プレイヤーがとった自由な行動が物語にどういう変化をもたらすのかについてはゲームマスターの想像力に委ねられる。

オンラインとテーブルトークRPG[編集]

パソコン通信インターネット等の通信環境の発展に伴って、テーブルトークRPGの新しい遊び方としてオンラインセッションが行われている。これは、コンピュータネットワークを介したチャットなどを使って、遠方の相手とテーブルトークRPGを行うものであり、「一箇所に複数の人間が集まらないと遊べない」というテーブルトークRPGの欠点を克服したものである。

一方、目の前に相手がいないのでコミュニケーションが円滑にいかない、チャット主体なのでプレイ時間が通常のテーブルトークRPGの数倍はかかる、などさまざまな欠点も同時に持つが、これらの欠点を克服するためのオンラインセッション補助ツールも有志によって開発されている。また一部ではネヴァーウィンター・ナイツのように市販されたソフトをベースにオンラインセッションを行うといった手法もある。

歴史[編集]

「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練精神医学臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になった、戦争シミュレーションのミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのようにプレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ無く、1970年代後半になってから、先に挙げたボードゲームも含めて各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。1980年頃までは、このような幅広い意味で使われていた模様である。

テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。中世ヨーロッパの戦争を再現したミニチュアゲーム『chainmail』(1971年)を元に、1974年ゲイリー・ガイギャックスによって世界最初のテーブルトークRPGDungeons and Dragons(『D&D』)は誕生した。内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ(パーティ)を組んで探検し、様々な謎(リドル)を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。また、このゲームの達成目的や進行方式を継承した『ウィザードリィ』などのコンピュータRPG1980年初頭に誕生した。

『D&D』の世界設定や雰囲気は、空想小説『指輪物語』の影響を多分に受けている。このような『指輪物語』の雰囲気を受け継いだ、いわゆる「中世ヨーロッパ風ファンタジー」の世界を舞台としたゲームは、テーブルトークRPGのみならずコンピュータゲームでも数多く製作されている。

1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするテーブルトークRPGが登場してくる。また、特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。

背景世界の多様化により、「ダンジョン探索」や「怪物退治」をゲームの目的にしないものも登場してきた。例えば1977年に発売された『トラベラー』は、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった未来世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅することを目的にしている。1979年に発売された『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト(祭祀集団)を設定し、詳細な設定をもった背景世界(グローランサ)と物語を提示したことに特徴があった。このゲームではプレイヤーキャラクターが所属するカルトによって全く異なる行動規範が定められており、従来の「プレイヤーキャラクターは同じ目的を持った仲間(パーティー)である」という概念とは異なるプレイスタイルを持っていた。

これらのゲームは「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」という部分では『D&D』と共通するものの、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームとなっている。このようなゲームの登場は、テーブルトークRPGの多様性を示すことになった。

また、最初期の『D&D』をはじめ黎明期のゲームは背景世界に緻密な設定をもたなかったが、『トラベラー』や『ルーンクエスト』のような緻密な世界設定を持つゲームの登場により、後のゲームでは「ゲームシステム」と「世界背景・物語」という二分化された制作がなされるようになる。

英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている非英語圏の国として、フランスイタリアドイツ日本などがある。日本では紹介された当初は英語圏のゲームの翻訳製品が市場の大半を占めていたが、現在ではゲームタイトル数で見れば自国オリジナル製品の割合の方が大きい。

語源[編集]

日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では1980年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になったため、「テーブルトークRPG」という言葉が登場した。

1987年ゲームブック雑誌『ウォーロック』10号の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という表現をした後に「僕の造語ですから初めて聞く言葉でしょうが」と述べている[1]。この語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。

「テーブルトークRPG」という呼び名が定着する以前においては、ボード盤RPGや卓上RPGなど様々な呼び名で書籍に紹介されていた。下記にもある様にコンピュータRPGと区分する為に一時的に用いられた用語であるが、これはゲームブックとの区分をも意味していた。また、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』シリーズの日本国内での販売・展開の権利を2002年から保有しているホビージャパンは、同作を紹介するにあたり「テーブルトークRPG」という呼び名をあえて避け、「会話型RPG」という独自の用語を打ち出している(ただし、同社が過去に発行していたRPGマガジンでは「テーブルトークRPG」の呼称が使われていた)。

日本のテーブルトークRPG[編集]

黎明期[編集]

日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、1970年代後半に求められる。 原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、日本国外製の原語のTRPGが輸入販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。元々はアメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、ルールは全て英語で書かれており、それを読めなければゲームを始めることすらできなかった。しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案、さらには自作まで行うようになる。

日本ではテーブルトークRPGよりも一足先にボードシミュレーションゲームが紹介されており、1980年代前半にはファン層も確立され、日本語のゲームや日本語の専門誌もいくつか出版されていた。『TACTICS』『シミュレイター』などの当時のボードシミュレーションゲーム雑誌では、「ボードシミュレーションゲームの兄弟のようなゲーム」として日本国外のRPGならびにその周辺の状況がたびたび紹介されている。1982年5月1日発売の『TACTICS』3号にロールプレイングゲーム「ドンキーコマンド」[2]が掲載される。「ドンキーコマンド」はコマンド隊員をキャラクターとして作成し、秘密基地に潜入。爆破や奪取任務を行う1人プレイ用のルールであった[3]

日本語で書かれたTRPG製品が商業ベースで発売されるようになったのは1983年で、この年にエドワード・リプセットにより『スタークェスト』が ツクダホビーから発売されている(リプセットは日本人ではなかったが、『スタークェスト』はあくまで日本オリジナルの国産製品である)。また、同年にはツクダホビーやバンダイから、ロールプレイングゲームの要素を持つボードゲームが日本人のゲームデザイナーにより多数発売された(ツクダホビー「クラッシャージョウ」、バンダイ「元禄忍者伝」など)。1984年には日本人作による初の本格的なテーブルトークRPGである『ローズ・トゥ・ロード』(門倉直人著、ツクダホビー発売)が発売された。また、同年には日本国外製TRPGの初の日本語翻訳製品となる『トラベラー』がホビージャパンより発売されている。その後、1985年には『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(新和)、1986年には『クトゥルフの呼び声』(ホビージャパン)と、著名な日本国外作品の日本語翻訳版発売の流れが続き、後のブーム(繁盛期)の端緒を開いた。

日本語のTRPG製品が発売されていった1980年代前半は、コンピュータRPGが日本のパソコンゲームファンに注目されだした時期でもある。『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌では「ウィザードリィウルティマの元となったゲーム」として、ダンジョンズ&ドラゴンズ等の紹介が始まり、コンピュータゲームをきっかけにテーブルトークRPGに興味を持つ、という流れを作り出した。なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が盛んに用いられていた。

1980年代後半に入ると、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』(角川書店)誌上に、D&Dのシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。その後、リプレイを原案とした小説版『ロードス島戦記』が発表され大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に一役買うことになる。

ソード・ワールドRPGの成功とテーブルトークRPGブーム到来[編集]

1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及した。

『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、

  • 書店で入手しやすい文庫本 の形だったこと(それまでのシステムやサプリメントなどのテーブルトークRPG関連商品の多くは、ボードゲームメーカーによる ボックス型 のものが多く、価格も3500 - 5000円と高めの商品が主流だった)
  • 『ロードス島戦記』と同じ世界で、違う大陸を扱っていた(出版社、システムは異なる)
  • メディアミックス展開(雑誌でのリプレイ連載、関連した冒険小説やシナリオの出版、TVゲーム化など)
  • 日本の環境にあったルール(キャラクターは複数のスキルを持ち「魔法も使える戦士」等を容易に表現できた。また、作成したばかりのキャラクターや少人数でのパーティでも冒険ができた)

などが挙げられる。

こうして、テーブルトークRPGの一大ブームが訪れた。角川書店、富士見書房からは、RPG関連書籍やRPGを元にした小説も多く出版され、ファンタジーのライトノベルブームのきっかけともなった。

初期から出版を続けていたメーカーの製品(主にボックス型)もこの潮流にあわせ、盛んに出版される。

ブームの終焉・冬の時代突入とその後[編集]

ところが、こうしたブームは、1990年代半ばに落ち込んでしまうこととなる。これを俗に、「TRPG冬の時代」と呼ぶ。停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。

2001年、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』の初版、『アルシャード』の初版、『ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版』といった、その後も展開が継続していった人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。

2000年代後半以降は、ルールブック・サプリメントリプレイ・アクセサリなどのTRPG関連製品が毎月10点程度は発売されるような状況となり(関連小説や定期刊行物を含めればさらに増える)、回復・安定したとみられる。TRPGは「冬の時代」を挟んで、他のサブカルチャーメディアへの露出・連携が弱まったため、若い世代への広範な普及が見られたかつての状況にまでは至っていないようである。

製作・販売形態[編集]

日本においては黎明期より、製作者・企画者が海外製品の翻訳やオリジナル作品の製作を行い、彼らと契約した玩具メーカーや出版社が流通販売を担う、という形態が多くを占める。しかし採算が取れず市場から撤退した玩具メーカーや出版社も少なくない。そのため、同一または同系統のルールブックが別の出版社から販売されたり、絶版作品が権利がらみで販売不可となる事例も少なからず見られる。

文庫RPG[編集]

日本独特の出版形態が「文庫(本)型」である。『ソード・ワールドRPG』や『GURPS』(ガープス)、『MAGIUS』(マギウス)が代表的である。それらをデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPGをアピールすることに成功している。

1990年代前半のテーブルトークRPGのブーム期にはビッグネームからマイナー製品まで数多くのタイトルが文庫で次々と発売され、文庫本という形態はテーブルトークRPGのデファクトスタンダードになっていった。1990年代後半以降の日本では、A4版もしくはB5版書籍タイプ の製品が主流を占めることになる(情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ)。過去にも、大判の書籍タイプのRPGルールブックはあった(『パワープレイ』など)。ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』としてA4版の書籍タイプで出版された(これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一歩早く、大判の書籍タイプがボックス型よりも増加。主流となっていた)。

しかし、2004年に発売された『アリアンロッドRPG』は、久しぶりに文庫タイプで出版された。この作品は基本ルールやリプレイ、入門者向けのサプリメントは文庫で出版し、追加データなどの記述量が多くなるパワーユーザー向けのサプリメントはB5版書籍で出版するというスタイルをとった。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』、2008年発売の『ソード・ワールド2.0』、2009年発売の『ダブルクロス The 3rd Edition』などにも引き継がれている。

リプレイ本[編集]

日本のテーブルトークRPG市場において特徴的なものに、「リプレイ本」といわれる商品の存在がある。

リプレイとはテーブルトークRPGのプレイ風景を記録したものである。一般的にはプレイヤーキャラクターとゲームマスターの発言の羅列という戯曲形式で記述される。リプレイは元々は、ゲームのルールをわかりやすく説明するためにルールブックに10数行程度で書かれるものでしかなかった。これは行為判定などが行われている様子を戯曲形式にして抜き出したものに過ぎなかったが、日本のテーブルトークRPGの黎明期では全く未知の遊びであったテーブルトークRPGの紹介を行うためにこのリプレイという形式が好んで使われた。ウォー・シミュレーションゲーム雑誌やパソコンゲーム雑誌では1回のゲームプレイの最初から最後までを数ページに渡るリプレイとして掲載することで、テーブルトークRPGの実態を紹介していった。さらには、コンプティーク誌で1986年に連載された『ロードス島戦記』など、数回のセッションに渡るキャンペーンプレイを全てリプレイとして掲載するという試みも行なわれた。リプレイが長文化するに従い、書き手は読み手に対して飽きさせないようにする工夫や単なる記録以上の「読み物」が求められるようになり、リプレイの文章には様々な演出や編集が行われるようになった。こうして日本独自の文化が誕生したのである。

リプレイ文化はテーブルトークRPGの黎明期こそゲーム雑誌上の記事でしか見られなかったが、『ロードス島戦記』や『ソードワールドRPG』がメディアミックス展開していくのと同時にリプレイも単品の商品として文庫本の形式で売り出されるようになる。その結果、「リプレイ本」はテーブルトークRPGをプレイしていない人の中にもライトノベルの一種として受け入れられるようになり、様々なリプレイ本が出版されていくようになっていったのである。ここに至り、ゲームの紹介として始まったリプレイが独立した一個の作品として売り出されるようになった。結果、ゲームはプレイしないがリプレイ本は読んでいるリプレイ読者という層が生み出されるようにもなった。リプレイ本は2011年現在においてもライトノベルの一つとして出版され続けており、ライトノベル市場に対して独自の地位を築いている。

タイトル一覧[編集]

日本の業界で著名な人物(五十音順)[編集]

ゲーム・デザイナー[編集]

文筆家[編集]

イラストレイター[編集]

制作・企画会社(五十音順)[編集]

詳細はテーブルトークRPGに関係する企業一覧を参照

出版社(五十音順)[編集]

後述は、各社から出版されたTRPG専門誌、サポート誌(休刊・廃刊されたものを含む)。

脚注[編集]

  1. ^ 近藤功司 1987, p. 31.
  2. ^ 『TACTICS』3号表紙より。
  3. ^ ただし、デザイナー本人は掲載誌『TACTICS』3号にて「ロールプレイングゲームと題されているが、そのようになっていない」と断り書きをしている。

参考文献[編集]

関連項目[編集]