ウィザードリィ

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ウィザードリィ』(Wizardry)は、1981年米国Sir-Tech社からApple IIソフトウェアとして発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームである。ウルティマローグと並んでコンピューターRPGの原点、古典と言われ、現在に至るまで無数の作品に影響を与え続けている。シリーズ毎の内容はウィザードリィのシリーズ一覧を参照。

概要[編集]

1981年、アメリカにおいて発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームである。コンピュータ上に構築された迷宮を探索し、目的の達成とキャラクターの成長を楽しむ事がプレイの目的となる。システムは、テーブルトークRPGであるダンジョンズ&ドラゴンズをベースとしており、プレイヤーは主観視点でダンジョン内部を探索していく事になる。コンピュータゲーム黎明期の作品ゆえ、グラフィックや効果音は貧弱な物だったが、洗練されたゲームシステムによる高い中毒性によって絶大な人気を博した。特に「移動シーンと切り離された、コマンド入力によってキャラクタの行動を指示して、リアルタイムではなくターン制によって進行し、敵のヒットポイント(HP・耐久力)をゼロにすることで勝利となる戦闘シーン」と「戦闘を繰り返すことで経験値を蓄積してパワーアップし、徐々に探索範囲を広げていく」という、コンピュータRPGの定型フォーマットを確立した。

以後、本作はシリーズ化され、時代とともに対応するハードウェアを変えながら30年間にわたり発売され続けている。シリーズの各作品は、当初発売された機種用以外にも、IBM PCおよびその互換機、PC-9800シリーズ、またファミリーコンピュータをはじめとする家庭用ゲーム機各種、携帯ゲーム機のゲームボーイ、携帯電話対応ゲームにまで、さまざまな環境に移植され続けている。

なお2006年11月27日アエリアの版権管理会社「アエリアIPM」(現IPM、ゲームポット子会社)が同作品の著作権と商標権(登録商標日本第2041965号ほか)をSir-Tech Canadaなどから取得しているが、買い取ったのは6~8までの新シリーズの版権のみである[1][2]

制作[編集]

オリジナル版のスタッフ[編集]

メインデザイナーはロバート・ウッドヘッド(Robert Woodhead)とアンドリュー・グリーンバーグ(Andrew C. Greenberg)である。当時大学生であった2人がそれぞれ作成していた「パラディン」「ウィザードリィ」というゲームを互いに評価し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D、迷宮探検と魔物退治を行うテーブルトークRPGの代表作)をコンピュータ上で再現するというコンセプトで製作したものが本作のシナリオ#1である。そのため、行動の成功判定処理、アイテムやモンスターの名称、データ数値などに、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(AD&D)の影響が色濃く見受けられる[3]

なお、シナリオ#1『狂王の試練場』の狂王トレボー(Trebor)と邪悪な魔術師ワードナ(Werdna)の名は、彼等2人の名前を逆に綴ったものである。

Apple IIでは、Apple Pascal(UCSD Pascal)で開発されている。

日本語版ローカライズスタッフ[編集]

1985年にPC版を、株式会社フォア・チューンが移植し、アスキーが販売している。

1987年にゲームスタジオがファミリーコンピュータ(FC)への移植の実作業を行ったが、Pascalの動作しないFCへの移植についてウッドヘッドは難を示していた。しかし、遠藤雅伸率いるゲームスタジオのプログラマは、この問題をクリアした。FC版ではBGMの作曲に羽田健太郎、登場モンスターのデザインや広告イラストに末弥純を起用している。

一方、1998年発売のプレイステーション(PS)版とWindows版の移植は、ローカスが行った。シナリオ#1-3を「リルガミンサーガ」、シナリオ#4・5を「ニューエイジオブリルガミン」として1本にまとめている。こちらも羽田健太郎がFC版とは異なる楽曲を、末弥純はFC版とほぼ同じイラストを提供している。

バンダイワンダースワン用に移植するが(実際の移植作業は株式会社スティングが担当)一作のみで打ち切った。

日本における独自展開[編集]

1991年にアスキーより発売された『ウィザードリィ外伝I』を始めとして、日本ではウィザードリィのタイトルを冠するライセンス作品が現在に至るまで多数製作されている。

これらの作品は主に日本国内のみで販売されているが、『BUSIN Wizardry Alternative』『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』『Wizardry Online』のように日本で開発・リリースされた後、欧米でもリリースされた作品も存在する。

ゲームの流れ[編集]

戦士や盗賊、僧侶、魔法使いといった、異なる能力を持った最大6人のパーティを組み、3D表示されたダンジョンを探検するのが基本のスタイルである。なお、メンバーの前から3人までが前衛となり、敵との格闘戦を担当する。

ダンジョンでは、遭遇する敵を倒しつつ攻略していく。敵を倒すと宝箱が出現することがあり戦利品を獲得できる。耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったら街へ戻り、宿屋に泊まって回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。

その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げることで成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになっていく。また、戦利品から優れた武具を選び身に着けることでも戦力を強化できる。

ウィザードリィシリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があった[4]。PC98シリーズ版のパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。

舞台設定と世界観[編集]

世界観やシナリオは、指輪物語の影響下にあるD&DなどのテーブルトークRPGの流れを汲むが、モンスターやアイテムに各地の神話から駄洒落、SF、黒澤明作品など日本の時代劇ネタ、果ては『空飛ぶモンティ・パイソン』の影響も散見される。

日本では上記のようなパロディはあまり注目されず、正統派ファンタジーとして受け入れられた。例えば、ゲーム中に登場する剣「“カシナートの剣(Blade Cusinart')”」(クイジナート(Cuisinart)社のフードプロセッサーのパロディ)[5]が、日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されている。ちなみにこの「名匠カシナート」の設定はテーブルトークRPG版『ウィザードリィRPG』などに引き継がれている。

またファミコン版移植の際には、由来不明の魔物マイルフィック(Maelific)にパズスのような独自の解釈によるイラストが付けられている[6]ベニー松山によるノベライズ作品や石垣環によるコミカライズ作品も日本人が受容した正統派ファンタジーの世界観を用いている。

ゲームシステム[編集]

プレイヤーキャラクター[編集]

ゲームを開始した直後、プレイヤーはまず冒険に参加するキャラクター(プレイヤーキャラクター)について、種族性格職業を選択することで作成する。シナリオ#1〜#3、#5ではゲーム中で最大20人まで登録でき、うち最大6人までパーティに参加させ冒険することとなる。シナリオ#6以降では、6人のパーティメンバーのみ作成する。なお、#6以降では性別がデータに追加された。

レベル[編集]

各キャラクターは戦闘で経験を積むことでレベルアップが可能である。レベルアップすると、力や素早さなどが向上する可能性があるほか(低下する場合もある。年齢が高いと低下しやすい)、耐久力(HP)の向上、攻撃回数の増加(直接攻撃を行う前衛の3人にとっては重要である)、呪文の修得、呪文使用回数の増加という面でキャラクターが強化される。このゲームにおいては、各種能力値ではなく、「レベル」の値そのものが非常に重要となっている[7]。なお、レベルアップに必要な経験値は職業によって大きく異なる。もっとも成長が早いのは盗賊であり、遅いのは忍者である。

レベルの上限は設定されておらず、無限に上げることができる。ただし、PS版「リルガミンサーガ」では上限が999に変更されている。

ヒットポイント(HP)[編集]

キャラクターの打たれ強さ。レベルアップによる累積ではなく、レベルアップごとに乱数で算出されるため、非常に幅が広いのが特徴である[8]

アーマークラス(AC)[編集]

防御力。値が小さいほど相手の攻撃成功率が下がる。防具を装備するか、一部呪文を受けることで変動する。忍者のみ、装備を付けない裸の状態でレベルによりアーマークラス(AC)が減少する。 AC-10以下で「LO」と表示されるようになり、シャーマン戦車級の防御力があるとされる。 AC-100以下で「VL」と表示されるようになる。レベル221以上の忍者を裸にするか、#4のラスボスであるホークウインド卿に遭遇するとVL表示を見ることができる。 ただし、近年の作品ではAC-20以下で「VL」と表示されるものもある。

能力値[編集]

力(STRENGTH)
攻撃の命中率と、追加ダメージに影響する。各種武器は攻撃の命中率にボーナスを持つ場合がある。
知恵(INTELLIGENCE)
魔術師系呪文の覚え漏らしを軽減する効果がある。そのほか、一部シリーズではこの能力が高いほど魔術師系呪文の効果が上昇する[9]
信仰心(PIETY)
僧侶系呪文の覚え漏らしを軽減する効果がある。一部シリーズではこの能力が高いほど僧侶系呪文の効果が上昇する[9]
生命力(VITALITY)
レベルアップ時のHP増加に寄与する[10]。その他、死体や灰からの復活にボーナスがある。極端に低下すると、老衰で死亡してしまう。
素早さ(AGILITY)
戦闘時の行動順決定にボーナスが付くほか、宝箱の罠を調べる際や解除する際に成功率が高くなる。
運(LUCK)
主に、モンスターによる各種の特殊攻撃への耐性、罠にかかった際の回避率に影響する。また、ステータス画面では参照されない、隠しパラメータとしての運も存在している。

種族[編集]

5つの種族から選択する。種族によって能力値の基本値が定められており、職業の選択に大いに影響を与える。選択時制限は無いが変更はできない。他のファンタジー作品ではデミヒューマンは人間よりも長命であることが多いが、本シリーズにおいてはどの種族も同程度である。シナリオ#6以降はさらに6つの種族が追加されている。

#1〜#5[編集]

(#6以降にも引き続き登場するが、能力の特徴が変更されている種族がある)

人間(human)
ヒトと同一の特徴をもつ種族。
総合的な能力値は五種族の中で最も低いが、能力値のほとんどが高いレベルで平均的。信仰心のみ低い。
僧侶以外の職業であれば無難にこなせる。#6以降では信仰心もそれなりにある。
エルフ(elf)
美しい外見を持つ種族。
知恵があり信仰に篤い上に身軽だが、脆弱で運に欠ける。
魔術師や僧侶に高い適性があるが、戦士についての適性は低い。
ドワーフ(dwarf)
背丈は低いが、筋肉質の種族。
力や生命力に優れ、信仰心にも素晴らしい素質を持つが、鈍重で運が低い。
戦士・僧侶などに向いているが、盗賊の適性はない。
ノーム(gnome)
ドワーフとよく似た小さい種族。「オンライン」ではヒツジヤギの様な角がある。
能力値はバランスが良く、特に信仰に篤くて身軽。
僧侶に高い適性を示すが、他の職種もほぼ問題なくこなせる。
ホビット(hobbit)
#5までに登場した中で一番小さな種族。
総合的な能力値は5種族の中で最も高いが、脆弱で非力。その反面非常に身軽で高い幸運と、振り分けがかなり偏っている。
盗賊には高い適性を示すが、それ以外の職業の適性は低い。
#6以降追加[編集]
フェアリー(faerie)
羽を生やしたホビットより小さな種族。
知恵があり身軽だが、脆弱で武具の装備についての制約が多い。
リザードマン(lizardman)
トカゲが二足歩行したような種族。
ドワーフ以上に強靭な肉体を持つが、知力や信仰心に劣る。
因みにリザードマンの登場によって人間は初めて基本特性値の合計がワーストの種族でなくなった。[11]
ドラコン(dracon)
ドラゴンが小型化して二足歩行したような種族。ドラゴンと人間のハーフとされる。
スタミナを消費して、酸性のブレスを敵に吹き付ける能力を持つ。
外伝IIIでは敵味方含めてドラコンに「逃げる」というコマンドが存在しない。
フェルプール(felpurr)
フェルパーとも。ネコが二足歩行したような種族。
知恵が高く身軽である。
ラウルフ(rawulf)
イヌが擬人化したような種族。
信仰に篤く生命力に優れる。
ムーク(mook)
宇宙から来たとも言われる、全身体毛だらけの正体不明の種族。
強靭で知恵にも優れ、超能力者に向く。信仰心は低い。

性格 (alignment)[編集]

(good)・中立 (neutral)・ (evil) の3種類から1つを選択する。

  • 性格によって、就くことのできる職業や装備できる品に制限が掛けられている。
  • 善と悪のキャラクターが同じパーティに参加することはできない。ただし迷宮内で合流することは可能であり、この方法で善悪混合のパーティを組成することは可能である。
  • 善と悪のキャラクターは冒険中に時折出会う「友好的な魔物(達)」への対応によっては善悪が逆転する場合がある。中立のキャラクターは変化しない。
  • シナリオ#1においては、「杖をついた老婆が車の通行量の多い横断歩道を渡ろうとするときにどうするか?」という命題に対する行動指針として解説があった。
  • シナリオ#3は善のキャラクターが入れない場所、悪のキャラクターが入れない場所があるため、善のパーティと悪のパーティが協力しなければクリアできない。
  • シナリオ#6からは廃止された。
友好的な者に出会ったら、これに戦いを挑んではならない。戦いを挑んだ場合、性格が悪へ転じる可能性がある。
キャラクター新規作成時に盗賊と忍者にはなれないが、悪の盗賊・忍者が善に転じた場合は善の盗賊・忍者となる。
進んで老婆の手を引いて渡るのを手伝うタイプ。
中立
友好的な者に対しては、その時の状況次第で対応を変えても問題はない。
キャラクター新規作成時に僧侶・司教・君主・忍者の職業には就けない。したがって回復系などの僧侶系魔法を使える職業には就けない。
通常の手段では性格が変化しない。
中立属性だけのパーティでプレイするのは、通常では回復系魔法の使い手が作れないため迷宮探索に難があるが、#2のみ、変化の指輪(METAMORPH RING)もしくは、力のコイン(COINPOWER)を用いれば回復系魔法の使い手がいる中立属性だけのパーティを作ることができるため、中立属性のみでのパーティ構成で迷宮探索が可能である。
気分によって(あるいは自分と同じ方向なら)老婆の手を引いて渡るのを手伝うこともあるタイプ。
相手が友好的であろうとも、魔物に対しては容赦なく戦いを挑まなければならない。見逃した場合、性格が善へ転じる可能性がある。
キャラクター新規作成時に君主と侍にはなれないが、善の君主・侍が悪に転じた場合は悪の君主・侍となる。
基本的には老婆を手伝うことはないが、お礼がもらえそうだったり、魅力的な孫娘がいっしょにいる場合には、老婆の手を引いて渡るのを手伝うこともあるタイプ。
なお、シナリオ#1の敵であるワードナについては、老婆の手を引いて渡り始めるが途中で手を放し料金を要求すると説明されていた。

職業[編集]

キャラクターの特徴を決定付ける要素で、シナリオ#1〜#3と#5では8つの職業(クラス)がある。初期段階では制限によって選択できないものがあるが、別の職業で成長して条件を満たすことで転職することができる。 シナリオ#5までの職業は能力値の他、性格によっても選択できなくなる可能性があるが、職に就いたあとで性格が変わる可能性はある。 例えば、性格が悪の者は能力値が条件を満たしていても侍にはなれないが、性格が善の侍が悪の性格に転じることはある。

シナリオ#6以降は、さらに6つの職業が追加されている。

#1〜#5[編集]

(#6以降にも引き続き登場するが、特徴が変更されている職業がある)

戦士(Fighter)
武器や防具の扱いに長け、攻撃力と耐久力に優れる。
前衛に立って敵の攻撃を食い止め、近接攻撃[12]にて確実にダメージを積み上げていく役割を担う。
どの性格でも選択できる。
魔術師(Mage、リルガミンサーガでは魔術師、ファミコン版では魔法使い)
広範囲の敵に影響をもたらす呪文や、位置・移動に関する呪文を修得する。
耐久力は低く、武具・防具はほとんど装備できない。
序盤は主にパーティの現在位置を知る呪文や、前衛の攻撃を補助する呪文を使うことになる。
中盤は敵集団にダメージを与える呪文を習得し攻撃の中核となる。
終盤になると魔法を高い割合で無力化する強力な敵が増えだすため、露払いと瞬間移動が役割となる。
どの性格でも選択できる。
僧侶(Priest)
パーティの傷病を癒し、能力を一時的に上げる「祈りの呪文」を行使する。
メンバーのHPを維持できるため、探索の期間を延ばす役割を担う。
魔封じなど敵の行動を封じる呪文や照明[13]・識別など情報の可視化に関わる呪文も得意とする。
耐久力は高いが戦闘能力は低く、武具・防具の装備にやや制限がある。
後衛向きだが、前衛での戦闘も不可能ではない。
善か悪の性格でなければ選択できない。
盗賊、シーフ(Thief、8ではRogue)
敵が残した宝箱 (chest)に仕掛けられた罠を見破り、解除する技術を持つ。
近接攻撃しかできない[14]が、装備の制限が大きいため戦闘能力や耐久力が低く、基本的に前衛には向かない。
中立か悪の性格でなければ選択できない。
レベル上昇に必要な経験値が全職業中で最も少なく、早く成長するので、結果的に前衛となる場合もある。
ビショップ、司教(Bishop、Apple II版#1の初期版ではSage(賢者))
魔術師と僧侶の二系統の呪文を扱う上級職(8ではさらに錬金術と霊能術も習得可能)。
ただし、魔術師や僧侶といった専門の職業に比べ呪文を修得するスピードが遅い。
正体不明の戦利品を無料で鑑定できるが、失敗して不利益を被ることもある。
装備の制限が僧侶より厳しく、戦闘能力も耐久力も前衛には向かない。
善か悪の性格でなければ選択できない。
侍(Samurai、Apple II版#1の初期版ではranger(野伏))
戦士と同等の戦闘能力を持ち、どういう訳か魔術師の呪文も扱える上級職。
能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない(シナリオ・機種によって例外あり)。
戦士とほぼ同じ装備ができるため、戦闘能力や耐久力は高いが、高レベルとなるにしたがって戦士に比べHPで見劣りするようになる。
善か中立の性格でなければ選択できない。
また、ほとんどのシリーズを通して最強の武器「村正」[15]を装備できる。
君主(Lord)
戦士と同等の戦闘能力を持ち、僧侶の祈祷呪文を扱う上級職。
ただし、僧侶に比べ高度な呪文を修得するスピードは遅い。
能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない(シナリオ・機種によって例外あり)。
戦士とほぼ同じ装備ができるため、戦闘能力や耐久力は高い。
善のみ選択できる。
また、ほとんどのシリーズを通して最強の防具「聖なる鎧」[16]を装備できる。
忍者(Ninja)
戦士と同等の戦闘能力と、盗賊の罠解除技術を併せ持つ(#6以降は錬金術も修得する)上級職。
ただし、罠の解除技術は盗賊より劣る。
能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない(シナリオ・機種によって例外あり)。
戦士とほぼ同じ装備ができるため、戦闘能力や耐久力は高いが、HPは低い。
非常に特殊な職業で、攻撃時に敵を一撃で倒すクリティカルヒットが発動することがあり、何も装備していない時にACがレベルの上昇に応じて低くなる。一方、たとえリング1個でも装備するとそういった恩恵は一切受けられない。
FC版などの比較的古い版においては何も装備していないほうが強かったため、何も装備しない状態(全裸)にするプレイヤーも多く、フリークの間で「全裸の忍者」は定番のネタとされていた。
悪のみ選択することができる。
#6以降追加[編集]
錬金術師(alchemist)
英名のままアルケミストとも。攻撃や治癒など、様々な効果を持つ錬金術を操る。
瞬間的な威力に長ける魔術師と違い、威力は控えめだが長時間有効であったり、広範囲にステータス異常を引き起こす術が揃っている。
耐久力や武具の装備技術は、魔術師並に低い。
超能力者(psionic)
サイオニックとも。自身の感知能力を上げたり、敵や交渉相手の精神に影響を与える霊能術を操る。
魔術師が高威力の攻撃呪文を多く習得するのに対して、こちらは迷宮探索に役立つ呪文や、NPCとの交渉を円滑に進める呪文を多く習得する。
肉体能力や武具の装備制限は、魔術師並に低い。
レンジャー(ranger)
野伏。弓矢による戦闘に長け、盗賊の解除技術や錬金術を修得する。
耐久力や武具の装備制限は、中級程度である。
吟遊詩人(bard)
バードとも。呪文と同じ効果を秘めた楽器を演奏できる。
盗賊の解除技術や、魔術師呪文を修得する。
耐久力や武具の装備制限は、盗賊と同程度である。
ヴァルキリー(valkyrie)
君主とほぼ同等の能力を有し、槍の扱いに長ける。
女性のみ就くことができる。
能力値による就職条件は、君主よりも緩い。また、成長も早い。
モンク(monk)
修道僧。格闘能力に長け、霊能術を修得する。
防具をほとんど装備できないが、忍者と同じく成長することで徐々に防御能力が向上するので、十分に前衛を務めることができる。
ガジェッティアー(gadgeteer)
シナリオ#8で追加された職業。
エンジニアリングのエキスパートで、さまざまな機械を組み立てて使うことができる。
銃器の扱いにも長けている。

転職[編集]

能力値が各職業の条件を満たしたキャラクターは転職が可能である。転職後はレベル1となり、それまでに得た耐久力(HP)と修得した呪文は引き継がれるが、5歳程度老化し、能力値は各種族の基本値まで低下し、呪文使用回数も最低限まで低下してしまう。なお、一部の機種・シナリオにおいては、アイテムを使用してレベルや能力値などをそのままに転職を行うことが可能である。

呪文[編集]

シナリオ#1〜#5では、魔術師呪文と僧侶呪文の二系統に分類される。それぞれが第1〜第7段階に分けられ、段階ごとに数個ずつの呪文が属している。キャラクターのレベルが上がるにつれて、新しい呪文を習得し、MPが増える。MPはその段階ごとに設定されており、呪文を行使するごとにMPを消費する[17]。僧侶と魔術師は最短でレベル13に達した時点で全ての呪文を修得するが、司教、侍、君主の場合はより高いレベルが必要とされる[18]。PC版のシナリオ#2ではマロールが、シナリオ#5ではバモルディが攻略上必須となる。

シナリオ#6以降では呪文のシステムが一新された。火水風土心聖の6領域に大きく分類され、それぞれの呪文は6領域のうちのどれか一つに属する。どの呪文を習得できるかは、魔術師系統、僧侶系統、錬金術系統、霊能力系統の4系統によって異なっており、現在就いている職業によってどの系統の呪文を習得できるかが決まる。呪文によっては複数の系統で習得できるものもある。高度な呪文は、レベルやそれぞれの系統のスキル値を上げないと習得できない。

MPは6つの領域ごとに設定されており、呪文によって定められたポイントを消費する。レベルが上がれば最大6倍まで一度にMPを消費して効果を上げることができる。ただし、「発声」のスキルが低いと呪文が逆流(バックファイアー)してパーティがダメージを受けることがある。

呪文の名称は、シナリオ#1〜#5ではアルファベットを組み合わせた独特のもの(竹内誠の小説・原作漫画では真言葉(トゥルー・ワード)という魔法単語の組み合わせ)、シナリオ#6以降ではその効果を表す英単語・熟語がそのまま呪文の名称となっている。

転送[編集]

1つのシナリオで成長させたキャラクターは、別のシナリオに転送して使用することができる。転送した場合に持ち越せるもの(能力値やアイテムなど)はシナリオや機種などにより異なる。

キャラクターの転送にはフロッピーディスク、ターボファイル、メモリーカードなどの外部記憶装置やパスワード方式が用いられる。また、複数のシナリオを収録しているタイトル(「リルガミンサーガ」など)ではシナリオ間でのキャラクター転送をサポートしているものもある。

シナリオ#6→#7→#8のキャラクターの転送では、プレイヤーの迎えたエンディングによって次のシナリオでのゲーム開始状況が異なるマルチビギニング方式を採用している。

[編集]

シナリオ#1〜#3、#5では、街にある各施設を利用することで、冒険によって失われた体力や魔力を回復して体勢を立て直すことができる。そして迷宮と街との往復を繰り返しながら、探索を進めることとなる。

シナリオ#2〜#3、#5は「リルガミン」と明示されているが、#1、#4については単に「トレボーの城」とだけ書かれており、両者が同じ街かどうかは不明。

シナリオ#6以降には、このような「拠点としての街」は登場しない。

なお原作者ロバート・ウッドヘッドによれば、「ギルガメッシュ」「ボルタック」「カント」などは彼とアンドリュー・グリーンバーグがTRPGをプレイしていた時のキャラクターの名前だそうである。

ギルガメッシュの酒場 Gilgamesh's Tavern
訓練場で作成したキャラクターから、実際に冒険に参加するメンバーを選択してパーティを編成する。
「死亡」「石化」等の状態異常のキャラクターはカント寺院(後述)に運ばれることになっているが、パーティーとして連れて行くならばここで行う。
ちなみにこれら行動不能の状態のキャラクターのみでパーティーを組むことも可能だが、ダンジョンに入ると直ちに全滅となる。
ボルタック商店 Boltac's Trading Post
武器や防具等の装備品、薬や巻物の売買、正体不明の戦利品の鑑定及び、呪われた装備品の解除も、有料で行う。
ゲーム開始時には、基本的なアイテムのみ販売している。シリーズによっては少し良い武具も販売しているが、初期の段階では高価で手が出せない場合が多い。
プレイヤーが売ったアイテムがその数だけ店頭に並ぶため、次第に品揃えが充実していく。そのため、アイテムの保管所としての役割も果たすことになる。ただし、iアプリ版、GBC版を除いて呪いのアイテムは並ばない。また、売り値がつかないアイテムは売却できない(売り値0Gのアイテムは売れない)。
アイテムの鑑定・解呪は売価と同額であり、正体不明の戦利品を鑑定して売却した場合、プレーヤーに利益はない。さらに売ったアイテムは売価の2倍の価格で店頭に並ぶ。そのため、日本人ユーザーの間では「ボッタクル商店」とも呼ばれる。ただし鑑定額である程度アイテムの正体を予測することができる。
冒険者の宿 Adventurer's Inn
減少したHPやMPを回復する。
経験値が基準を上回っていた場合にはレベルが上昇する。
ただし、能力値が上昇するとは限らず、減少することもある。キャラクタが高齢の場合は能力値が減少する確率が高くなる。
一度の宿泊で上がるレベルは、2レベル分以上の経験値が溜まっていた場合でも1レベル分のみなので、必要回数だけ宿泊しなければならない。
値段が高い部屋ほどHPの回復量が多いが、MPの回復量とレベルアップは、どの部屋でも同じである。
宿泊をすると加齢されていき、成長率が徐々に下がってしまう(年齢は週単位で管理されており、馬小屋は0日の場合と、1/7の確率で1週間経過する場合とがある。これは機種により異なる。それ以外の部屋は1週間単位での宿泊となる)。あまりに高齢だと、レベルアップ時に老衰で死ぬ(このゲームでは消失扱い)場合がある。ちなみに、加齢するのは宿泊したキャラクターのみで、他のキャラクターの時間が進むことはない。
従って、攻略本などでは「僧侶のみを馬小屋に泊めてMP回復させ、迷宮に戻り入り口付近で他のメンバーのHPを僧侶呪文で回復させて、再び僧侶を馬小屋に泊める」という方法が紹介されている。
iアプリ版では省略されており、城に戻るとステータス異常がない限り自動的にMP・HPは最高値まで回復し、レベルアップのチェックも行われる。
カント寺院 Temple of Cant
死亡(および灰化)したキャラクターの蘇生や、ステータス異常(麻痺、石化など)の治療を行う。
キャラクターのレベルが高いほど、治療にかかる値段(寄付金)が高い。
蘇生は失敗の可能性があるが、失敗した場合でも返金はされない。
お金が不足した状態で治療しようとすると、「けちな不信心者(もしくは背教者)め!」と言われて追い出される。
ちなみに英単語「cant」には「(宗教的に)上っ面だけで偽善的な言葉」という意味がある。
街外れ Edge of Town
城の出口。迷宮に入る、城に戻る以外を選択するとパーティは解散となる。
訓練場 Training
プレイヤーキャラクターの新規作成や削除、名前の変更、並びに転職を行う。
迷宮の入り口 Maze
酒場でパーティを編成した後、ここに来ることで迷宮の探索が開始できる。
ユーティリティ Utilities
迷宮内で探索を中断したパーティの再開、他シナリオへの転送を行う。
ゲームの終了 Leave Game
PC版ではオートセーブを採用しているため、この処置をしてから電源を切る必要がある。

迷宮[編集]

シナリオ#1〜#4では、1つの階層は20マス×20マスの正方形で構成されている(#5以降は不定形)。

壁や扉は、マスとマスの間を仕切っている。

マップの端(北と南、西と東)は、つながっていることがある。

パーティは一度に東西南北のいずれか一方向、初期状態では一マス先までしか見られない。一度に狭い範囲の状況しか見られないので、方向を変えてフロアを歩き回りながら、プレイヤーは方眼紙とペンを用意して独自に地図を作成する必要に迫られる。据え置き機や携帯機では、オートマッピング機能がついているものもある。

ある特定のマスには、以下のようなものが設置されている。壁や扉にも、「一方通行」や「見えない扉」などの仕掛けがある。

階段や縄梯子
上や下の階層へ移動する。街への出口も階段である。
回転床
そのマスに足を踏み入れると、パーティの向き(方角)が変わってしまう。キャンプを閉じるたびに起動するので、呪文などで方角を確認しても無意味である。
ワープ
物理的に離れた、特定のマスへ瞬間移動する。一方通行でありワープの表示が出ない[19]ので、地図作成を困難にし、探索計画を狂わせる。
落とし穴など
キャラクターにダメージを与える罠である。宝箱の罠とは違い、盗賊がいても無効化できない(#5など、魔法使いの呪文で回避できる場合もある)。キャンプを閉じるたびに起動する。
ダークゾーン
闇によって、周囲の壁や扉、次のマスが全く見えないマス。照明の呪文でも闇を照らせないどころか、照明そのものまでかき消されてしまう。
イベント地点
雰囲気を出す何らかのメッセージの表示、キーアイテム、あるいはそれを守る固定モンスターとの戦闘、キーアイテムを所持していないパーティを追い返す関所などが待ち受けている。見た目だけで落とし穴などが仕掛けられているダミーのイベント地点も存在する。
岩のマス
マスが丸々岩や土砂で埋まっている。基本的に壁で区切られているため直接侵入は不可能だが、ここに呪文や宝箱の罠によってテレポートすると、キャラクターが消滅(ロスト)する。一部機種では「全滅」に変更されている。
シュート
落とし穴に似ているが、落ちてもダメージを受けず、下の階層(場合により上の階層)に移動する(#4では、ワープと同じ機能を持つ)。
呪文封じ
そのマスに足を踏み入れると、一切の呪文が使えなくなる。効果はその階から出るまで続く。
玄室
一見何も無いフロアに見えるがモンスターの群れが住み着いており、踏み込むと必ずモンスターが出現する。一度モンスター達を倒すと階層を変えない限りは補充されない。玄室のモンスター以外は宝箱を落とさないため、あえて玄室に向かわなければいくら探索してもアイテムを得られず、パーティの装備を強化できない。

モンスター[編集]

迷宮探検を行うパーティに立ち塞がる主な障害として、戦闘を仕掛けてくるモンスターが挙げられる。彼らとの戦いをいかにうまく切り抜けて効率良く探索できるかがプレイヤーの腕の見せ所である。『AD&D』に倣い、ドラゴンマンティコアスライムなどの神話や想像上の生き物から、カピバラコヨーテなどの実在の動物まで様々なモンスターが存在する。また、プレイヤーキャラクターと同じ戦士や魔術師などの人間達も襲い掛かってくる。以下に「本家」に登場するものから過半数である4作品以上に登場したものを紹介する。

マーフィーズゴースト
シナリオ#1、#2、#4、#5に登場する。シナリオ#1では第一層のある地点に固定出現する。何度でも戦うことができ、攻撃力が低いので低レベルキャラクターでも勝利して経験値をそこそこ貰えるモンスターである。モデルとなった人物は、原作者の一人アンドリューの級友Paul Murphyで、アンドリューの作成したゲームのテストを務めていた。#1や#2の最下層では、冷気ブレスや毒、石化、クリティカルヒット攻撃を持つ強敵フラックとともに複数体が同時に登場する。なおフラックは、AppleII版ではスライムのイラストが付加されているが、ファミコン版で末弥純によって緑色のピエロ服を着た怪人として描かれている。
グレーターデーモン
シナリオ#3を除く多数のシナリオに登場。悪魔の中でもトップクラスの能力を持ち、加えて集団で出現することが多い。また仲間を次々と呼び寄せるという特徴があり、強力な攻撃呪文と高い呪文無効化能力も持っているため、高レベルのパーティでも全滅させられることがある。ただしシナリオ#1では呪文を封じ込めて使用不能にすると、呼び出された仲間も最初から呪文が封じられた状態となる[20]ため、仲間を呼び寄せる性質を利用して「養殖」し、倒し続けることで莫大な経験値を得られる。
ポイゾンジャイアント
シナリオ#1、#4、#6に登場。迷宮に登場する巨人族の中でも最強クラスの能力を持ち、強力な毒ガスのブレスによる攻撃を行う。このモンスターに奇襲されると高レベルのパーティでも全滅してしまう可能性がある。大半のシリーズではマカニトで全滅させることができるが、国内PC版及びリルガミンサーガではマカニトは呪文無効化率(95%)の影響を受けるので非常に効きにくい。なお、シナリオ#2に登場するジャイアントゾンビはポイズンジャイアントのゾンビとされている。
バンパイア
シナリオ#1、#2、#4、#5に登場する強力なモンスター。冒険者の血を吸い取り経験値とレベルを低下させるエナジードレイン能力を持つ。一度エナジードレインを受けると倒しても失ったレベルを取り戻すことはできず、再度経験値を貯め直さなくてはならない。シナリオ#1や#2、#4では上位種のバンパイアロードも登場する。シナリオ#4のプロローグによればバンパイアロードはワードナに招かれた客分とのことである。
忍者
シナリオ#1、#2、#3、#6などに登場するモンスター、およびその系統。即死攻撃を行う。即死攻撃はあくまで通常攻撃の追加効果のため、魔法が唱えられない状況下でも即死攻撃を行う。比較的浅めの階層から複数体で出現し、HPの多寡に関係なくパーティメンバーを即死させていく難敵。また、一度出現する階層に到達すると、それ以降階層に応じた性能の上位種が出現し、冒険終盤でも常に即死攻撃の存在を意識させられる。

ロスト[編集]

プレイヤーキャラクターは、モンスターの攻撃や罠などでヒットポイントがゼロになる、忍者等が繰り出すクリティカルヒット攻撃を受ける、宝箱の罠で即死などすると「死亡」(dead)となる。キャラクターが死亡した場合は寺院や呪文で蘇生させることができるが、失敗すると「灰」(ashed)状態になる。灰からの蘇生も可能だが、更に失敗してしまうと「ロスト」(lost)となり、そのキャラクターはデータを抹消され完全に消滅する

ただしデータが抹消されるタイミングは様々である。寺院での灰→蘇生失敗は即埋葬、迷宮内ではシナリオにより蘇生失敗は即消滅、その他はメンバーを離れたり、城に戻ったら消滅。そのため、シナリオによっては泉の奇跡等によりロストから蘇生するケースもある。シナリオ#2では、あるアイテムのスペシャルパワーを使うと死亡になってしまう。これを利用し、ロストから復活することも可能である。

迷宮内でパーティが全滅した場合、キャラクターの死体はその場所に取り残され、メンバーの所持していたアイテムを奪われたり、メンバーが怪物に食われてロストしてしまう可能性がある。全滅したキャラクター達を復帰させるためには、死体を回収して蘇生させなければならないが、救助隊パーティには回収のための空きメンバーを作らなければならないため、道中の戦闘がより困難となり、しばしば救助隊までが全滅する二重遭難、三重遭難が発生する。

そのほかのロストの要因として、レベルアップなどの要因で生命力のパラメータが極端に低くなってしまった場合、エナジードレイン攻撃によってキャラクターがLV0以下になってしまった場合にロストとなる。また、岩のマスにテレポートで飛び込んでも(主に宝箱の罠「TELEPORTER」に引っ掛かって起こる)「石の中にいる!」(ローカス版では「壁の中に入ってしまった!」)と表示されてロストとなるが、これは一部機種では全員死亡で城に送還に変更されている。シナリオ#2では、スペシャルパワーを開放するとロストになってしまうアイテムが複数存在する。また、シナリオ#3では普通に歩いていける場所に全員強制ロストとなるトラップがある(そこに到達する直前に何度も警告はされるが)。

シナリオ#6以降では、このロストの要素はなくなった。[21]ただしシナリオの特性上、恒常的にキャラクタの蘇生を行う施設がなく補充メンバーを入れることもできないため、蘇生手段を持ち合わせていない場合、メンバーが欠けたままゲームを進めなければならない。最悪の場合手詰まりとなり最初からゲームをやり直さなければならない。

関連作品[編集]

OVA[編集]

『ウィザードリィ』は、1991年2月20日に松竹富士より発売されたOVA作品。シナリオ#1をベースにしたオリジナルストーリーで、モンスターデザインはファミコン版を元にしている。ワードナはアミュレットを使って世界征服を企む悪の魔術師で、アミュレットには封印が施されており、1000年の呪いにより世界は滅び去り、永遠の闇が訪れるとされている。

ストーリー[編集]

ワードナからアミュレットを取り戻すべくトレボー王によって集められた冒険者たち。だが冒険者は危険を犯すことを避け、迷宮の怪物を倒して財宝を得ることに執心するようになり、いつしかアミュレット奪還という当初の目的を忘れ始めてしまっていた。

侍のシン、君主のアレックス、忍者のホークウィンドたち三人もそんなパーティの一つであった。

ある日、地下四階で怪物に苦戦した三人は、凄腕の僧侶ジューザと弟子アルパーに救われる。アミュレット奪還を目指す二人の手伝いとして地下9階へと向かった彼らは、そこでグレーターデーモンの群れに襲われている女魔術師シーラと出会う。彼女は伝説の妖刀「村正」を求めて姿を消した、恋人のランディを追っていたのだ。

そして三人の冒険者に関わっていくうち、シン、アレックス、ホークウィンド達は、迷宮の奥深くへと引きずり込まれていく……。

かつてワードナと共に冒険し、狂王トレボーにアミュレットをもたらしたジューザは、アミュレットを取り戻さねばワードナによって世界が滅びる事を知っていた。日に日に迷宮の怪物たちが強くなってきている事を実感していた三人は、ジューザ、アルパーと共に地下10階へ降りてワードナへの挑戦を決意。シーラもまた、手掛かりを求めて一行へと同行する。そんな彼らの前に立ちはだかるのは、村正を手にしたサムライ。ワードナが送り込んだ刺客は、バンパイアロードによって怪物にされたランディであった。

死闘の末にランディを倒し、村正を手に入れたシン。彼らはランディの仇を討つベく、そのままワードナの事務所へと乗り込み、決戦に臨む。しかしワードナは既にアミュレットの秘密を解き明かし、恐るべき力を手にしていた。シンは村正を使いこなせずに苦戦を強いられ、アレックスはバンパイアロードを倒すもレベルドレインを受けて戦闘不能、さらにアルパーを庇ったジューザが斃れ、一行は窮地に陥ってしまう。だがジューザの死によってシンは怒りを爆発させ、遂に村正の真の力を引き出す事に成功。シーラのマハマンに魔力を封じられたワードナを、アミュレットごと一刀両断に斬り伏せる。

怪物として死んだランディ、精神力を使い果たして斃れたジューザの魂は失われ、共に蘇生されることなく埋葬された。一行は全ての力を失ったアミュレットをトレボーに返さず、ジューザと共に葬る事を決意する。恋人を失ったシーラへ「ランディが手に入れたものだから」と形見である村正を返そうとするシンに対して、彼女は「村正を使いこなせるのは真のサムライだけ」と彼に村正を託す。

そして得難い仲間となった五人は、新たなる冒険に旅立つのだった。

キャスト[編集]

スタッフ[編集]

主題歌[編集]

『Distance (ディスタンス)』
作詞 - 梅津真樹、作曲 - 割田康彦、編曲 - 恩田直幸、歌 - 笠原弘子

攻略本[編集]

  • ゲームアーツ『ウィザードリィ プレイングマニュアル』 ビジネス・アスキー(アスキー) (1986)
  • ゲームアーツ『ウィザードリィ攻略の手引き』ビジネス・アスキー (1987年)
  • Bug News編集部『ウィザードリィ ハンドブック』BNN (1986年)
  • ヘッドルーム『ウィザードリィ事典』 冬樹社 (1991年)
  • ヘッドルーム『ウィザードリィ大事典』 ソフトバンク (1996年)
  • ベニー松山
    • HipponSUPER!編集部『ウィザードリィのすべて』 JICC出版局(現: 宝島社) (1989年8月31日)
      • 攻略方法自体はシンプルにまとめられており、ほぼ全編に末弥純のイラストが掲載されているなど、資料的な意味合いが強い。
        • ファミコン版1-3はベニー松山著[22]
    • アスキー出版。
      • 外伝IIはベニー松山著「ウィザードリィ・外伝IIイマジネーションズガイドブック」[22]
  • JICC出版社
    • HipponSUPER!編集部『ウィザードリィのすべて』(I、II、III以外)
      • 基本的にベニー松山が担当している、同書と同じ。
        • スーパーファミコン版#5とゲームボーイ版外伝#1~3のみ。
  • 鈴木常信著・アークライト編『ウィザードリィコレクション』発行ローカス・発売角川書店 (1999年8月1日) ※シナリオ#1-5の攻略記事に加えて、原作者や日本語PC版移植スタッフ、末弥純のインタビューと、さまざまなこぼれ話が掲載されている。また、Apple II版#1-5のイメージファイルを収録したCD-ROMが付属しており、別途Apple IIのエミュレータを用意することでプレイできる。後に日本語PC版のイメージファイルを収録した同名のWindows用ソフトも発売されている。
  • MSXマガジン編集部『ウィザードリィマガジン』 ビジネス・アスキー (1991年) ※ウィザードリィ生誕10周年記念出版。ウィザードリィの歴史や世界感の考察など、資料的な意味合いが強い。

小説・エッセイ集[編集]

  • 安藤君平
    • 『小説ウィザードリィ (2) アラビクとマルグダの物語(イラスト: 浅田隆)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1992年3月25日) ※ 絶版
  • 井上尚美
    • 『小説ウィザードリィ (4) リルガミンの遺産(イラスト: 浅田隆)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1992年7月10日) ※ 絶版
  • 大出光貴
    • 『小説ウィザードリィ (1) 狂王の試練場(イラスト: 吉井宏)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1992年2月5日) ※ 絶版
    • 『小説ウィザードリィ (5) ハート オブ メイルストローム(イラスト: 吉井宏)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1992年8月10日) ※ 絶版
    • 『小説ウィザードリィ (8) リルガミン戦記【飛翔編】(イラスト: 吉井宏/中村淳一)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1993年1月30日) ※ 絶版
  • 後藤信二
    • 『小説ウィザードリィ (3) ダイヤモンドの騎士(イラスト: 吉井宏)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1992年4月20日) ※ 絶版
    • 『小説ウィザードリィ (7) リルガミン戦記【鳴動編】(イラスト: 吉井宏/前田達彦)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1993年1月30日) ※ 絶版
  • 高井信
  • 竹内誠
    • 『小説ウィザードリィ ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ 呪われし聖筆 (イラスト: 末弥純)』 アスキー出版局 (1992年12月21日) ※ 絶版
    • 『ウィザードリィ・ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ 呪われし聖筆 (イラスト: 末弥純)』 アスペクト ログアウト冒険文庫 (1995年2月22日) ※ 絶版
    • 『ウィザードリィ異聞 リルガミン冒険奇譚(イラスト: 結城信輝)』 アスペクト ログアウト冒険文庫(1994年1月) ※ 絶版
    • 『ウィザードリィ異聞 続リルガミン冒険奇譚』 アスペクト ログアウト冒険文庫(1994年10月) ※ 絶版
    • 『ウィザードリィ異聞 続々リルガミン冒険奇譚』 アスペクト ログアウト冒険文庫(1995年10月) ※ 絶版
  • 多摩豊
    • 『ウィザードリィ正伝 トレボーと黄金の剣 (イラスト: 結城信輝)』 アスペクト ログアウト冒険文庫 (1994年6月22日) ※ 絶版。原作者ロバートやアンドリュー、シナリオ#4の作者ロー・アダムズが構想していたアイデアを元に書かれている。
  • ベニー松山
  • 手塚一郎
  • 佐山アキラ / 手塚一郎 / ベニー松山
    • 『ウィザードリィ小説アンソロジー (酔いどれの墓標 / 女神ソルジーナ / 不死王)』 JICC出版局 (1991年9月15日) ※ 絶版
  • 古川日出男
    • 『ウィザードリィ外伝II 砂の王 (1) (イラスト: 小島文美)』 アスペクト ログアウト冒険文庫 (1994年3月22日) ※ 未完・絶版
    • 『アラビアの夜の種族』 角川書店 (2001年12月) ※ウィザードリィの名は冠していないが、劇中劇で『砂の王』の完全版とも言えるストーリーが語られる。
  • 矢野徹
    • 『ウィザードリィ日記-パソコン文化の冒険』 アスペクト (1988年5日) ※ 絶版
    • 『ウィザードリィ日記-熟年世代のパソコン・アドヴェンチャー』 角川書店 角川文庫 (1989年7月25日) ※ 絶版
    • 『続・ウィザードリィ日記-未来はバラ色』 アスキー Login Books (1991年7月20日) ※ 絶版
    • 『ウィザードリィ幻想曲』 マイクロデザイン出版局 RPG books (1992年5月10日) ※ 絶版
  • 吉本正彦
    • 『小説ウィザードリィ (6) 女王の受難 (イラスト: 浅田隆/中村淳一)』 双葉社 ファンタジーノベルシリーズ (1992年10月26日) ※ 絶版
  • 伏見健二
    • 『サイレンの哀歌が聞こえる 小説 新・ウィザードリィ』 JICC出版局 (1992年9月) ※ 絶版
  • 押井守

漫画[編集]

  • 石垣環
    • 宝島コミックス『ウィザードリィ』 シリーズ 全3巻 JICC出版局 (1988年)
    • 宝島コミックス『ウィザードリィ外伝』 シリーズ 全6巻 JICC出版局 (1990年)
  • 渡辺電機(株)
    • 『ダンジョン退屈男』 アスキーコミック (1994年)
  • 作: 竹内誠 / 画: しのざき嶺
    • 『メイルストロームの彼方 ウィザードリィ5』 アスキーコミック (1993年5月) ※ 絶版
  • 作: ベニー松山 / 画: 池上明子
    • 『ウィザードリィ外伝II 黄泉の覇王』 全2巻 アスキーコミック (1994年) ※ 絶版
  • 原案:岩原ケイシ/作画:福原蓮士
    • 『ウィザードリィZEO』 講談社コミックスマガジン 全4巻 (2009年~2011年)
  • アンソロジー

資料集[編集]

テーブルゲーム[編集]

  • ウィザードリィRPG - 日本で製作されたテーブルトークRPG版である。
  • ウィズボール - ウィザードリィ、ウィザードリィRPGをモチーフとしたコミカル野球風カードゲーム。ワードナが選手としても出場している。

脚注[編集]

  1. ^ アエリアIPM,「Wizardry」の全世界における商標権などを獲得 4Gamer.net 2006年11月27日
  2. ^ http://sand-storm.net/wordpress/?p=16292。ブログ[SAND STORM]Wizardryの著作権はどうなっているのか
  3. ^ 例えば、キャラクターの防御力を示すアーマークラスがAD&DのTHAC0と全く同じシステム(+9から-10の20段階で、数字が低いほど攻撃が命中しにくいが、命中したダメージそのものは減らない)だったり、ダメージ決定にサイコロ(1 - 6の乱数)を使用している点など、コンピュータゲームとしては必然性がない仕様が多い。
  4. ^ ちなみに現在のファーストパーソン・シューティングゲームで一般的な「WASD」移動方式を導入したのは本作のオリジナル版である。
  5. ^ #4に登場する冒険者「ホリンの聖なるローラーズ」の一団の初期PC版の前衛グループグラフィックでその全貌を窺い知ることができる。
  6. ^ ちなみに「ウィザードリィ モンスターズマニュアル」では荒御霊という解釈でイラスト化されていた。(ゲームアーツ著『ウィザードリィ モンスターズマニュアル』 アスペクト、1986年1月(初版)、ISBN 4-89366-215-5、106pより)
  7. ^ 呪文の成功率、宝箱の罠を解除する際の成功率、攻撃回数など、全てレベルの値に依存する。
  8. ^ 例えば戦士であれば、レベルアップした時に、(1 - 10)のサイコロをレベル数と同一の回数振り、出た値の合計が新たなHPとなるが、以前の値を下回り続けることは多々ある。下回った場合、現在の最大HPが+1される。よって、レベル13の戦士のHPは、単純計算で13 - 130の間という振れ幅になりかねないが、前述の通りHPの向上に失敗した時はHPが+1されるほか、生命力が高いとダイスにボーナスが付くため、あくまで単純計算での話である。一方で、前述のようなHP算出方法のため、レベルアップの際に最大HPが大幅に増加する場合もある。ちなみに振られるダイスは職業ごとに異なり、戦士と君主は10、僧侶と侍は8、盗賊、忍者、司教が6、魔術師は4である。侍の場合はダイスを振る回数に+1のボーナスがある。
  9. ^ a b GBC版シナリオ1〜3が該当。
  10. ^ ただし、いくらこの値が高くてもレベルが低い場合にはHPは上がらず、その逆もある。
  11. ^ これは、BCFで初登場した魅力という特性値の影響である。リザードマンは魅力が3しかないのが大きく響いてカルマを除く特性値の合計も57(男性の場合)となり、人間の59を下回ってしまった。
  12. ^ シナリオによっては、遠距離攻撃ができる武器もある。
  13. ^ #1~#3では照明呪文を扱うことで隠し扉の姿が明らかになる効果がもたらされる。
  14. ^ シナリオによっては、後衛にいても物陰に隠れてからの奇襲攻撃(遠距離攻撃扱い)が可能か、遠距離攻撃ができる武器がある場合がある。
  15. ^ いくつかのシナリオではこれ以上の性能を誇る武器もある。
  16. ^ いくつかのシナリオではこれ以上の性能を誇る防具もある。
  17. ^ 別の段階のMPが残っていても、その他の段階の呪文を行使することはできない
  18. ^ 具体的には司教が25レベル(魔術師)・28レベル(僧侶)。侍が22レベル、君主が16レベル。司教の祈祷呪文と侍・君主は4レベルで習得を開始する。
  19. ^ シリーズによってはワープした瞬間に一瞬画面が暗転する
  20. ^ これを呪文封じ呪文の仕様として採用しているシリーズもある。
  21. ^ 生命力のステータスが極端に下がると蘇生不能にはなる。
  22. ^ a b スタジオベントスタッフ公式HPから「個人の部屋」から「ベニー松山」から「著作物」を参照

参考文献[編集]

関連項目[編集]

ウィザードリィに特化した書籍[編集]

  • ファミコン必勝本 - JICC出版局(現: 宝島社)発行のゲーム雑誌。ウィザードリィの漫画や小説、ファンページが連載されていた。
  • ログイン - 日本語PCやファミコン移植版を発売したアスキー発行のゲーム雑誌。忍者増田によるウィザードリィの紹介ページが連載されていた。

基本システムを踏襲しているゲーム[編集]

「3Dダンジョンもの」以外の共通項があるもののみ記載。

オマージュ・パロディなど[編集]

  • 機動警察パトレイバー - 押井守が脚本を担当したテレビシリーズ第38話「地下迷宮物件」、後期OVA第13話「ダンジョン再び」はタイトルが示すようにウィザードリィのパロディ。押井が監督を務めた劇場版第2作にもウィザードリィからのオマージュが見られる。
  • アヴァロン - 押井守監督の映画。パトレイバー劇場版と同様にこちらもウィザードリィのオマージュ。
  • キツネはかせのへんなカレーライス - 小沢正(さし絵:佐々木マキ)の児童文学。あとがきでは小沢もコンピュータRPGに熱中していることが語られている。
  • 迷宮街クロニクル - 林亮介のライトノベル(元々はオンライン小説)。オンライン時のタイトルは『和風Wizardry純情派』で、2000年代前半の京都に突如開いた地下迷宮が舞台。性格システムや職業、怪物などウィザードリィからのオマージュが多数みられる。