ノート:ウィザードリィ

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ウィザードリィスラング。(あるいは決まり文句)について[編集]

  • 「K」……運に期待して無謀な特攻をすること。
  • 「Tリターン(Tエンター)」……大火力で敵を圧倒・殲滅すること。
  • 「Decapitated!!」……降ってわいた不運。

他にもあると思うけど記事には載せられないでしょうね。:-P - Gombe 14:01 2003年3月10日 (UTC)

商標について[編集]

「ウィザードリィ」の名前を使用した、ウィザードリィの世界感からかけ離れたゲームも製作されてますが、このへんはもう本家がなくなったんで、各ゲーム会社が名前を勝手に使ってるだけなんですかね?それとも、名前の使用料とかどこかに払ってるのかな? どちらにしてもここで書くことではないんですが、調べようにもどうにもならんので。--221.133.116.234 2005年3月7日 (月) 00:16 (UTC)[返信]

ウィザードリィの名称はオンタリオなんとか社が譲渡されて、ライセンスの元に使用されていますよ。--以上の署名のないコメントは、210.239.93.199会話/Whois)さんが 2005年3月30日 (水) 09:00 (UTC) に投稿したものです。[返信]

ダイヤモンドの騎士の記述について[編集]

「Wizardry #2 - Knight of Diamonds (『ダイヤモンドの騎士』)」のところの文章は、具体的には何を指しているのでしょうか。プレイステーション版のリルガミンサーガでプレイしたことがありますが全然意味がわかりません。(コッズシリーズの事ならば、「役に立たないアイテム」とは言えないし・・・)

  • おそらく2005年8月28日 (日) 16:30版で追記された文章は、FC版にのみ登場するクリア後の隠しモンスターと倒した後に入手できるアイテムのことを書いているものと思われます。パソコン版をそのまま移植したPS版には登場しないので「実際にプレイ」してもその解説文の意味が分からなくて当然です。オマケ要素のしかも機種限定の事柄をそうとは書かずに取り上げることや偏った視点での記述はNPOVの点で問題がありそうですね・・・。エイザムス 2005年9月7日 (水) 14:45 (UTC)[返信]

Nemesis - the Wizardry Adventureの扱いについて[編集]

アナザーストーリーに含まれているネメシスですが、Sir-Techから 正式にWizardryシリーズとしてリリースされたアドベンチャーゲームです。

本家かそれに準じる位置に移動しておいた方が良いのではないでしょうか?125.192.76.200 2006年2月27日 (月) 10:04 (UTC)[返信]

システムの変更とそれに対する評価について[編集]

私が追加した項目ですが、ちょっと整理しておくべきことがありそうです。

  • グラフィックの強化ですが、Apple II版とPC/AT版を比較するのであれば、Apple II版の#1と#3を比較した方がよいのでは?
  • 元々プレイヤーの好みにも関わる問題ですし、さまざまな評価があることがWizardryの魅力の1つなんです。私見はなるべく慎んでください。かつてアスキーで出していたOfficial Wizardry Magazineでも紹介されている様な事ですし。
  • BCFが出た時の衝撃なども付け加えてみました。

-125.192.76.200 2006年2月27日 (月) 10:57 (UTC)[返信]

本文コメントも拝見しましたが、むやみに他人を挑発しないように(笑)。自分と意見が異なるのは相手の無知によると決めつけるのは多くの場合危険ですし、私はもちろん貴方だって中立の門番ではありません。またOfficial Wizardry Magazineの記事の中立性もだれも保証してくれませんし、そんなものを求められたら往時の記者だって困るでしょう。実際アップルユーザーとAT機ユーザーの泥仕合はまだ続いているので理解しやすいでしょうし、FC版が出た当時、パソコンユーザーは新興勢力ファミコンのユーザーを見下して難癖付けまくっていた(「ファミコンのRPGには謎がない」とかね)という恥ずかしい歴史は確かにあるんですよ。逆にこの史的内幕を隠すとPCユーザー側の偏見に与するPOVが発生し、今はそうなってしまっていると思いますが。いっそ触らぬ神ということで全部とりますか?
で、#3で固定ウインドウがマルチウインドウになり、結果迷路が左肩1/4から全面表示になった事、ご丁寧にそのシステムで#1が再発売されたことは、システムの歴史を語ろうと思えば必要事項ですね。それと、マッキントッシュ版でアイテム名が洗練された事が、FC版以前のターニングポイントでしょう。BCFに関しては、MMやDMの名を出しても良い、というか影響を挙げるべきだと思います。
ところでAXと書くべきところをATとしてしまった誤りは認めますが、アップル][版・パソコン版、という表記が根本的におかしかった点はご理解いただけたようですね(笑)? 日本語版ですから、98も入れときます?LR 2006年2月27日 (月) 14:21 (UTC) [返信]

Offical Wizardry Magazineが別に中立だと言うわけではないですよ。さまざまな意見がある事が述べられているだけです。 これらの論争はWizardryを語る上で必須事項でしょう、しかし、一歩引いた目で記述するのが良い姿勢ではないでしょうか? 文化的な理由によるローカライズやMacintosh版の名称問題はどちらかといえばトリビアでしょう。 同様にApple II版にあるタイトルページやオープニングなども保留しています。 BCFについてMMやDMの影響を記述するのは良いと思います。ただ「Wizardry自身としてどうか」に力点を置いたほうが良いのではないでしょうか?

-125.192.76.200 2006年2月28日 (火) 13:48 (UTC)[返信]

このノートを見た上で先程修正いれました。さまざまな意見があるというならば、それらを公平に挙げるのがwikiにおける中立というものでしょう。先の版の記述ですと、一歩引いた目ではなく「一歩PCユーザー側に寄っている」ようにしか見えません。また、文化的な理由によるローカライズの話題はむしろ、歴史を語る上で意義あるものでwikiに相応しいものと考えます。エイザムス 2006年3月2日 (木) 15:48 (UTC)[返信]

トレボーの設定について[編集]

トレボーの設定ですが、PS版のストーリー等で設定されている事を載せました。(PS版の#1~3には「リルガミンサーガ」というサブタイトルが付いていますし。)--おっとー 2006年9月24日 (日) 03:05 (UTC)[返信]

特定のバージョンでの設定であるなら、本文中にもそう書いておいた方がいいのでは(いろいろな機種に移植されているゲームなので)。
この設定については古くから意見が分かれるところだと思うので、その点加筆しました。--saruoh 2006年9月24日 (日) 08:59 (UTC)[返信]

モンスター、アイテムの項目について[編集]

記事が増えていくことはとても喜ばしいと思います。しかしながら、百科事典の記事としてみた場合に、いくつか疑問に思う点がありましたので、コメントアウトなどの措置を取らさせていただきました。とりあえず、アイテムについてはドラゴンクエストシリーズのモンスターの項に倣って、過半数のシナリオ四作品以上に登場するもの(とシナリオアイテム)という基準を設けてみました。他のコメントアウトとした記事については、以下理由を述べます。

  • 「モンスター」で挙げられている敵キャラの基準が不明瞭。GデーモンとかVロードあたりなら小説や漫画で多く取り上げられるのでまあ取り上げたい気持ちは理解できますが、ブロンデバグ辺りになると意義がわかりません。ただ、どんな基準があるんだ、と問われると難しいでしょう。また、個人的にマーフィ稼ぎはネタバレの類に含まれるし、マッピングとかリソース運用の面白さを損なうのであまり取り上げてほしくないです。
  • 「トレボー」の項の「アミュレットに掛かっていたワードナの呪いに気づかないままアミュレットを発動させて命を落とす。」や#6の「アラム城」など、ネット上では頻繁に見かけるものの、ソース不明瞭な記事もCOとしました。#4のマニュアルにはワードナがホークウィンドにやられる間際にトレボーに呪詛を吐く場面はいちおうありますがトレボーが死ぬ際の描写は特になかったと思います。それに#4の迷宮は「魔よけの力を使って」トレボーが作り変えた、という説があることも付け加えておきます。-エイザムス
モンスターについても、「過半数のシナリオ四作品以上に登場するもの」で良いのではないでしょうか。マイルフィックやフラックなど有名どころで外れるものも確かにありますが、一方でグレーターデーモンやマーフィーズゴーストは残ります。ヴァンパイアロードについては、「ヴァンパイア」なら#1.2.4.5に登場して基準を満たせるのでそれに付け加える形で紹介する、というのはいかがでしょうか。マーフィ稼ぎは「この裏技はWIZ本来の面白さを損なうので注意が必要である」みたいな一文を加えれば十分と思います。220.106.62.118 2006年10月5日 (木) 06:19 (UTC)[返信]

意見を元にモンスターの項を復帰しました。マイルフィックやフラックについてはやや強引かもしれませんね。エイザムス 2006年10月9日 (月) 13:33 (UTC)[返信]


いまさらな意見だが、動物、植物、昆虫、戦士、魔術師、盗賊、僧侶、侍、忍者、獣人、悪魔、龍、幻獣、巨人、不死、亡霊、亜人種、精霊、巨人、魔法生物といったカテゴリーをまず紹介して、その後、個々のモンスター名については有名なモンスターから順に軽く触れていくという方法もあると思う。

  • 動物 :
    ウィザードリィの世界ではコヨーテカピバラタイガーアナコンダなど、迷宮内に棲息する野生動物の多くが、凶暴化して冒険者たちに襲い掛かってくる。もっとも、そのような動物の多くは歴戦の冒険者にとって恐れるに足らない相手である。しかし、この種の敵には毒や麻痺などの特殊能力を持つものが多く、また、なかにはボーパルバニーのように冒険者の首を刎ねる能力を持つなど、たかが野生動物と侮れない脅威となるものも存在する。
  • 植物 :
    魔法で操られているのか、もしくは自らの意思で動いているのかは定かではないが…


 一例を挙げるなら、上記のような書き方です。たしかに過半数の4作品に登場するという基準は明確でわかりやすいのですが、ことウィザードリィの世界では、名称こそ一定ではなくても「侍のような敵」「ニンジャのような敵」「悪魔のような敵」etc...といった特定のタイプの敵が毎回必ずといっていいほど出現し、それが「ウィザードリィらしさ」を形成しているのであるから、このような敵についてはカテゴリー分けして類型ごとに紹介してもいいのではないかと私は思います。 --124.100.3.193 2006年10月11日 (水) 13:02 (UTC) (修正)[返信]

  • 書き込みに気づくのが遅くなりました。たしかに種族毎に挙げる、という方法はあると思います。ただしここに挙がっているだけでも20種と多いので、人間系はまとめて一つの項目で述べるなどの工夫の余地はあると思います。また、植物系はゲーム上魔法生物として分類されていたり、オーク・コボルトも(人間の)戦士系として分類されていたりという事例もあります。あくまでゲームデータ上での分類でいくのか、名称や見た目から分類するのか(そうするなら基準はどう設けるか)という問題も浮上します。エイザムス

「舞台設定と世界観」節について[編集]

本作の日本における受容に関する議論は非常に興味深いのですが、大半が出典の無い独自研究でしたので、大幅に削らせていただきました。以降は「誰がどの資料でそのように述べているのか」を示しながら記事をお書きになってください。ウィキペディアン自身のウィザードリィ論はここでは展開させないでください。--Peachkiller 2008年12月27日 (土) 14:56 (UTC)[返信]

(Kuwasiihitoさんによる意見)[編集]

とりあえず、内容が事実と乖離していたり、微妙な言い回しでアメリカ万歳になってますね。 本文からそのまま転載して指摘しますが、「3Dダンジョン型RPGとしては極初期の作品でありながら~」とありますが、他の文ではまるでウィザードリィが最初の作品であるかのように話されていたりしていますよね。 WIKIに留まらず、この風潮は日本では妙に広がっています。 ウィザードリィが人気が出た最初の作品うんぬんという話ではなく、言葉を濁して最初の作品であるかのように言っている空気を感じます。 あと、アメリカでは昔からターン制バトルの人気がなく、アメリカでウィザードリィが人気という話も変です。 (海外のゲーマーは日本製RPGの「ターン制バトル」が嫌いらしい http://animad.blog85.fc2.com/blog-entry-1043.html  ) WIKI編集者の出身地が表示されるようになるといいですね。 最後に付け加えておきますが、ウィザードリィが初期の作品である事と日本の一部で人気があった事は否定しません。--Kuwasiihito 2010年2月8日 (月) 22:28 (UTC)[返信]

そのリンク先に書かれているのは、個人の意見でしかありません。その記述によって「アメリカでは昔からターン制バトルの人気がなく」とするのは、いささか無理があります。実際には、en:Time-keeping_systems_in_games#Real-time_vs._turn-based_gameplayを見ても分かるように、アメリカのゲーマーの間でもターン式とリアルタイム式のどちらが良いかについては意見が分かれているようですよ。 -- NiKe 2010年2月10日 (水) 09:30 (UTC)[返信]

ターン制バトルのゲームはアメリカで売り上げ悪いです。ドラクエしかりWAしかり。 また、ターン制バトルが日本人に受け容れられていることは、ウィザードリィが日本の一部で売れることとも合致します。--Kuwasiihito 2010年2月15日 (月) 16:46 (UTC)[返信]

“海外ゲーマーは日本製RPGの「ターン製バトル」が嫌い」”といっても、1980年代のサーテック時代と現在2010年ではコンピュータRPGを取り巻く環境や意識はまるで違います。ウィズやウルティマなどターンバトル(もっといえば源流ともいえる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を再現することを企図したのだから当たり前なんですけどね)が明らかに主流の(というか、それしかなかった)時代と、リアルタイム戦闘がシェアを拡大した今日現在とを一緒くたにして「アメリカ人はターンが嫌い」などというのはナンセンスでしょう。大昔の日本人をつれてきて「日本人は肉食が苦手である」というのと一緒です。--Geso 2010年2月16日 (火) 00:27 (UTC)[返信]

そうおっしゃられましても、そんな話は聞いたことないですし、ターン制バトルのゲームは別に初代ドラクエからでも…、要するに80年代から人気がなくアメリカで売れてませんよ。 ですから、ターン制バトルがアメリカで人気があるってのは、あなた達少数の人間の妄想です。 どこでそんな証拠を見たのでしょうか?--Kuwasiihito 2010年2月16日 (火) 22:17 (UTC)[返信]

私は「ターン制バトルがアメリカで人気がある」などと一言も言っていません。「当時はそれしかなかった」といっているのです。確かに今現在ウィザードリィのようなタイプのゲームは、いわゆるリアルタイムアクションRPGに比べると好まれないのかもしれませんが、昔と今の話をごっちゃにせず区別して書いたらどうか、ということです。--Geso 2010年2月17日 (水) 00:50 (UTC)[返信]
ウィザードリィIからIIIは1980年代に発売されているんですが。アメリカ版ドラゴンクエストは英語版の記述によれば1989年に発売されており、80年代も終わる頃です。 -- NiKe 2010年2月17日 (水) 10:14 (UTC)[返信]

Gesoさん。 そうすると、「私にレスしたのではなく」、「独り言」をおっしゃったということでしょうか?だったら、「何で今度はレスしたんだろう」?。^^; 何かの漫画かドラマでありそうな気取りは結構です。安易に真似してもほころびが出ますよ。『今回、それを見事に指摘されちゃいましたね。^^;』 NIKEさん。 あなたの主張に合わせて一時的に縮小解釈をしなければならないのでしょうか? --Kuwasiihito 2010年2月17日 (水) 17:49 (UTC)[返信]

通じていないようなので簡単に言います。貴方は「アメリカでは昔からターン制バトルの人気がなく~」と言っていますが、その昔はターンバトルしかなかったんです。ゆえに、「ウィザードリィはターン制バトルであるから当時から人気が無く売れなかった」というのは既に矛盾した主張です。逆にお尋ねしますが、ウィザードリィの時代にターン制バトルではないRPGが存在したのですか?--Geso 2010年2月18日 (木) 01:19 (UTC)[返信]
事実について述べますと、存在していました。ウルティマはIからずっとリアルタイムで進行するようになっていました。しかし、そのウルティマとウィザードリィが2大RPGと見なされていたのも事実です。なお、ターン方式の著名なRPGとしてマイト・アンド・マジックバーズテイルといった作品がありました。 -- NiKe 2010年2月18日 (木) 03:43 (UTC)[返信]
横から失礼。私は「ウルティマ」もターン制バトルと認識していますが・・・。少なくともリアルタイムと言うには無理があります。見下ろし型タクティカルバトルとでも言うべきでしょう。まあそれはさておき、問題は、80年代から90年前後にかけて、「ウィザードリィに代表されるターン制バトル」と「ウルティマに代表されるタクティカルバトル」の間に、あちらの国で明確な人気の差が存在したと言う証拠の有無です。ただし、戦闘モード以外の出来で人気の差が出た可能性も有るため、よほど強力な証拠が無い限り、そう判定するのは辛い物が有るでしょう。例えばウィザードリィよりウルティマが20倍のセールスを記録していたとしても、それが戦闘システムの違いであるとする証拠を見つけて出してくるのは大変でしょう。もっとも『証拠』がどうしても必要になってくるのは、我々が日本人だからであります。アメリカ人の古いゲーマーにとってみては、常識的な話なのかもしれません。我々は日本人が故に、美空ひばりが当時大人気だったとする記述に、実用上とりたてて出典の明記が不要なのと同じ理屈です。現在必要なのは議論ではなく、リサーチなのではないでしょうか。--Hman 2010年2月18日 (木) 05:09 (UTC)[返信]
確かに当時のウルティマはターンバトルとはまた違いますね。ただ、リアルタイムRPGと呼ぶにも少々抵抗がありますが。紛らわしい言い方をしてしまって申し訳ありません。とにかく言いたいこととしては「ウィザードリィはターン制バトルだから当時から人気がなかった」という論は少し無理があるのでは、ということです。件のコラムにしても「現代のJRPG」に対する批判の形として向けられているわけで。--Geso 2010年2月18日 (木) 05:28 (UTC)[返信]

理念の相違が顕著で各々の前提が違く、これ以上の議論の必要性を感じません。典型的な「水掛け論」です。 主体、客体が玉虫色の存在であるため、私を含め各自、自己中心的なものの見方をし、大方自己弁護に帰結しています。 これまでの銘々の主張から互いに譲歩しないと推量されます。時間の無駄ですので、議論の終了を提案します。 私の主張で途中、口が悪くなっている所があります。不快でしたら、部分的でもスレ丸ごとでも消して下さい。^^; あとアク禁くらいました。/(^o^)\ナンテコッタイ--Kuwasiihito 2010年2月18日 (木) 15:13 (UTC)[返信]

理念の相違はともかくとして、そもそも話の前提がおかしいのは同意です。現在進行形のゲーム観を以ってして黎明期のそれをも判断する、なんてことは危険であるし、そもそも無意味なことではないでしょうか。極端な話、インベーダーゲームの時代を指して「この頃FPSは人気がなかった」といっているようなものですから。--Geso 2010年2月19日 (金) 00:52 (UTC)[返信]
私も当時、「あちらではウルティマの見下ろし型のが人気がある」なんて話を、何かで読んだ記憶があります。が、出典を明記することは今では不可能ですし、個人の(いちライターの)感想、ウワサ話、などである可能性も高く、信憑性は非常に怪しいですね。前述の通り、セールスの差を戦闘システムの差に短絡的に直結して考えることは非常に危険ですし。ここは地元民である、英語圏のウィキペディアンに期待しましょう。いずれあちらの方でそれが定説となれば、それなりの信憑性は有るんじゃないでしょうか。その時が来るまで棚上げしておきましょう。残念ながら私は、あちらのノートで情報を収集するだけの英語力は持ち合わせておりません。--Hman 2010年2月19日 (金) 01:17 (UTC)[返信]

Gesoさん。 会話が噛み合ってませんねぇ…。Gesoさんの主張は、最後まで意味不明です。一体何を言ってるんだろう?ハテ?日本語が上手めな外国人が日本人のフリをして毒電波を流してるって感じ?

Gesoさんの主張を何度か見てみましたが、やはり意味不明です。無理矢理解釈すれば、Gesoさんの閉鎖的な思考を通せ、って言ってるように見えなくもないですが……、よく分かりませんねぇ…。 まさか、そういうことじゃないですよねぇ?意味が分からない。本当に分からない。--Kuwasiihito 2010年2月19日 (金) 19:48 (UTC)[返信]

話が理解できないからといって、すぐ相手に対して「少数の妄想」「毒電波」などと吐き捨てるのは慎んでください。対話拒否では議論は成立しようがありません。--Geso 2010年2月20日 (土) 01:03 (UTC)[返信]

横槍失礼します。第三者的に見て、Kuwasiihitoさんの「ウィザードリィはアメリカでは不人気」という主張は出典もなければ根拠や数値的な裏づけもなく単なる主観的な感想であるように見えます。人気があったかどうかを第三者に納得させたいのであれば、せめて他の代表的な作品を含めた売り上げ等の比較の出典を付けてはどうでしょうか。--Bodyshot 2010年2月20日 (土) 01:24 (UTC)[返信]

「あなた方の縮小解釈の設定を受け容れろ」と申しておられるのでしょうか?メチャクチャですねぇ…。 出典を何ら出せていないのはそちら側ですよ?--Kuwasiihito 2010年2月20日 (土) 15:30 (UTC)[返信]

Kuwasiihitoさんはこの記事をどうしたいのでしょうか? 記事はどうでも良くて自説を開陳したいだけ、なんてことはないでしょうね。 -- NiKe 2010年2月21日 (日) 06:28 (UTC)[返信]

MAGEの和訳について[編集]

暫定的に「魔術師」に記述を統一致しました。FC版などでは「魔法使い」ですので悩ましい所なのですが、ほとんどの箇所が「魔術師」になっておりましたので。問題が有る様でしたらご意見をお聞かせ頂きたく思います。--Hman 2010年2月18日 (木) 05:12 (UTC)[返信]

確かにコレという決まりはないのでしょうが、こういったものは「日本語版での表記がどうであったか」というのが一つの指針になるかと思います。個人的にはどちらでもよいかとは思うのですがね。あと、余談ながらマスターレベル云々の記述を加えてらっしゃいましたが、これっていわゆるベニー松山・ファミコン必勝本界隈だけの用語ではなかったでしょうか?記憶が曖昧ですが。公的な設定としての「13lvはマスターレベルと呼ぶ」という概念って存在していましたっけ?--Geso 2010年2月18日 (木) 07:09 (UTC)[返信]
ふうむ・・・慣用的にはマスターレベルマスターレベルと呼ばれていますが、出典がどこであったかと問われると確かに、困ります。KODがLv13以上推奨と言う話も、公式なアナウンスが有ったかと言われると、とんと・・・。さし当たって「マスターレベル」の記述は排除して、Lv13にて全ての呪文を覚える可能性が有る、とだけ言及しておくことと致します。和訳問題に関してましては、引き続き皆様のご意見待ちと言うことで。--Hman 2010年2月18日 (木) 10:07 (UTC)[返信]

各種HP、及びwin版リルガミンサーガを引っ張り出してきて検証してみましたが、結局どちらでも良い様です。その旨記述しておきました。外伝などは所持もプレイもしておりませんので、必要であればご存じの方が加筆して頂くのがよろしいかと思います。まあ正直、MAGEの和訳が魔法使いか魔術師かと言うのは、些細な問題ではありますが。いずれにしても誤訳ではないですし。基準とするなら最初期のものであるPC版でしょうが、あれはMAGですしね。--Hman 2010年2月19日 (金) 01:20 (UTC)[返信]

出典の加筆について[編集]

ゲームに関しては、「ゲームそのもの」が出典になり得るかは日本ウィキペディア内部でコンセンサスが取れていないようです。お時間のある方はこちらの意見交換をば。

さしあたって私が加筆した箇所や、他の多くの箇所の参考文献に足る書籍を並べてあります。各項目についてどの程度「出典の明記」を加筆するかは難しいところですね。上記のリンクでも述べておりますが、「分別のある大人が常識の範囲内で解る」ことについては不要です。

この辺りは頭の痛い所ではありますが、WPにおいて出典が明記されていない記述は削除されても文句は言えないということになっておりまして、皆様の手によるせっかくの素晴らしいこの項目が、有る日突然大量削除の憂き目に遭うかもしれません。私は決して削除主義者でも要出典厨でもありませんが(むしろ日々負担に思っています)、ご協力をお願い致します。私も地道に考えて参ります。--Hman 2010年3月9日 (火) 16:45 (UTC)[返信]

オンライン版の分類[編集]

Wizに詳しくないのですが、2011年に公開された~汝、死忘れるなかれ~は、シリーズ記事ではどこに分類されるのでしょうか--221.77.243.179 2011年7月18日 (月) 06:59 (UTC)[返信]

アーマークラス(AC)について[編集]

「VC」と表示されるのはAC-20以下だと思うのですが…… --118.86.25.69 2012年3月10日 (土) 03:22 (UTC)[返信]

こんばんは。ええと、VCではなくVLのお話ですね。ご存じの通りwizには様々な実装があり、機種によって異なっていると考えるべきです。一部機種ではVLと言う概念自体が無いのかもしれません。また、特記無き場合はIBM-PC版に準拠した内容であるべきです。よって現状の記述は「出典無し」で、条件も示さず踏み込みすぎですので、当面除去されるべきかもしれません。とりあえず手元の文献(4,5含む)をだーーーーっと見た限りはVLについての言及はありませんでしたし、過去に相当に読んだはずですが、見た記憶がありません。記述の復帰についてはまあのんびり行きましょう。--Hman会話2012年3月10日 (土) 05:12 (UTC)[返信]

記事名と内容について[編集]

「ウィザードリィシリーズ」と「狂王の試練場」とをわけるべきではないでしょうか。--Lisel会話2017年4月10日 (月) 15:08 (UTC)[返信]