MOTHERシリーズ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動: 案内検索
MOTHERシリーズ
ジャンル ロールプレイングゲーム
開発元 パックスソフトニカ
HAL研究所
発売元 任天堂
主な製作者 糸井重里
1作目 MOTHER
1989年7月27日
最新作 MOTHER3
2006年4月20日
テンプレートを表示

MOTHERシリーズ(マザーシリーズ)は、任天堂日本コンピュータRPGシリーズ糸井重里がゲームデザインを手がける。

概要[編集]

糸井重里と本作[編集]

前述のようにコピーライターの糸井重里が開発に関わっていることが特徴である。きっかけは糸井が「ドラゴンクエストシリーズ」に熱中、感動し、何とか自分でもRPGを作れないかと思い立ち、RPGの制作を決意、任天堂を訪れる。また、ゲームの発売に先駆ける1987年の「糸井重里の電視遊戯大展覧会」にてすぎやまこういちとの対談時にゲーム制作を勧められる一幕があった。

当初は任天堂もなかなか首を縦に振らなかったものの、糸井の熱意に折れる形で制作を決定する。糸井は初代『MOTHER』(開発はパックスソフトニカ)で、好きだった映画『スタンド・バイ・ミー』へのオマージュから近現代アメリカを思わせる背景設定を用いた。第2作である『MOTHER2 ギーグの逆襲』(開発はAPEとHAL研究所)も同様にアメリカ的な世界観のなかで物語が展開し、『MOTHER』のリメイク・発展型とも評される。

12年をかけて完成した最新作の『MOTHER3』(開発は任天堂、東京糸井重里事務所、HAL研究所など)は、シリーズで初めて任天堂情報開発本部が主な開発に関与した。本作は初代『MOTHER』で形成された世界観・設定から方針を転換し、新しいMOTHERシリーズとしての世界観をなしている。

その後、糸井は『MOTHER3』に関する企画を実施。『MOTHER』サウンドトラック以来の規模で制作された『MOTHER3+』という音楽CDを皮切りに、「NO MOTHER NO LIFE」を合言葉に任天堂とほぼ日刊イトイ新聞が『MOTHER3』の企画を実施している。

初のコマンド選択形式の任天堂オリジナルRPG[編集]

『MOTHER』は任天堂が初めてオリジナル作品として発売した、コマンド選択形式のRPGにあたる(1986年発売の『ゼルダの伝説』はアクションRPG(ただし続編『リンクの冒険』には経験値があり、世間一般で言う所のRPGとしての体を成している)、1987年発売の『銀河の三人』は、エニックス地球戦士ライーザ』(1985年、PC用ゲーム)の移植にあたり、「オリジナル」タイトルではない。なお、シミュレーションRPGの『ファイアーエムブレム』シリーズは第1作が1990年の発売である)。同時にファミコン時代からリリースされ続けた唯一の任天堂製によるRPGのシリーズでもある。

さらにいえば、任天堂にはオリジナル設定のRPG自体が少なく、10年以上の間展開されているRPGのシリーズと考えた場合も、本シリーズと『ポケットモンスターシリーズ』しか存在しない(ただし、MOTHERシリーズは1作ごとの間がかなり長いことと、総タイトル数が少ないことも留意すべきである)。

本シリーズの後の影響[編集]

作品数こそ少ないMOTHERシリーズであるが、本シリーズによって任天堂と糸井重里との間に交流関係が生まれることとなり、それが後に与えた影響はかなり大きい。

『1』の関連で糸井と任天堂は株式会社エイプを設立し、1990年代前半の同社公式ガイドブック(攻略本)製作に関わった。そのエイプが解散後にそのスタッフが設立した株式会社クリーチャーズは、現在任天堂の看板タイトルの一つとなった「ポケットモンスターシリーズ」開発に関わるなど任天堂傘下の中でも有力な会社となっている。

さらにその「ポケットモンスターシリーズ」生みの親である田尻智も『ポケモン』はMOTHERシリーズを参考に作られたということを度々語っている。

糸井と開発スタッフとの親交は深く、特に『2』のプログラミングを務めたHAL研究所の社長(当時)・岩田聡(現在の任天堂・社長)は、糸井のウェブサイト『ほぼ日刊イトイ新聞』の創設にコンピュータ関連の準備をほぼ全て一人で担当してその後も技術サポートを続けたというエピソードがある[1]。同ホームページに任天堂の紹介コーナーを設けて現在も特集やインタビュー記事を載せており、後に任天堂ホームページでも『ほぼ日』のスタッフが編集協力するなど協力関係を現在も維持している。

付記[編集]

任天堂にとっても同社唯一のオリジナルRPGの顔であり、岩田聡や宮本茂田邊賢輔といった幹部クラスが直接開発を手がけていることから、「マリオシリーズ」や「ゼルダの伝説シリーズ」に並ぶ特別な扱いを受けている。作品数や売り上げに対しての扱いの大きさは、糸井自身の知名度ではなく、このことの方が大きい。

また、糸井の独特なテイストで構築された良くも悪くも「既存のコンピュータRPGらしからぬ」世界観のため、ポピュラーなRPGを支持する者からは批判的な意見もあるが、一方で熱狂的に支持するユーザーも多い。その過剰な期待は『3』のNINTENDO64版開発中止の原因の一つともなったのだが、後のGBA用ソフトとしての開発再開・発売も、そのようなかつてのファンの声が後押しとなったという。

日本国外版が出たのは、今の所『2』のみで、初代と『3』は日本国内のみの発売となっている[2]

またゲームのタイトルの変遷が、サブタイトルなし(MOTHER)→あり(MOTHER2 ギーグの逆襲)→なし(MOTHER3)と、副題が付いてからまた消えるというのは日本のRPGおろかゲーム全体においても珍しいことである。

シリーズの今後[編集]

本シリーズは『MOTHER3』で完結をみている。糸井重里もNINTENDO64で『MOTHER3 豚王の最期』を開発していたときから繰り返し「『MOTHER』に4作目はない。『MOTHER3』で完結する」としているため、『MOTHER3』を最後にこのままシリーズは幕引きとなった。『MOTHER3』は日本国外での発売を任天堂のアメリカ法人であるNintendo of AmericaNOA)が模索している段階で、2007年8月、NOAがアメリカで『EarthBound』(後述)をWiiバーチャルコンソールで提供し、これが順調なセールスになれば『MOTHER3』の発売を検討するとしている状況である[3]

なお、糸井は『MOTHER3』のインタビューにて「『MOTHER4』を作りたいと言ったら許可してしまうかもしれない」という旨の発言をしており、もし自分が関わらない形で続編を作りたい申し出があった場合は否定しない方向でいる[4]

シリーズ作品[編集]

MOTHER
1989年7月27日、ファミリーコンピュータ
米国では発売されなかったが、1998年に日本国外版『MOTHER』である『EarthBound ZERO』の開発版と思われるROMイメージが放出された。
MOTHER2 ギーグの逆襲
1994年8月27日、スーパーファミコン
米国では、1995年SNES用ソフト『EarthBound』として発売。
MOTHER1+2
2003年6月20日、ゲームボーイアドバンス
過去2作『MOTHER』『MOTHER2 ギーグの逆襲』を移植したもの。
MOTHER3
2006年4月20日、ゲームボーイアドバンス
NINTENDO64『MOTHER3 豚王の最期』の開発中断を経て発売された。

ゲームの特徴[編集]

本シリーズは『MOTHER』と『MOTHER3』に全く独自の試みが盛り込まれている。『MOTHER2』は『MOTHER』の正統進化系の色が濃い。

また世界観が違っていても、シリーズすべてを通して町の名もない人間の中にもコミカルなセリフがあったりする。ゲームのヒントを言ったりすることは少ないが、そこに糸井重里の遊び心が隠されている場合がかなり多い。全作品2Dドット絵であるが、特に『MOTHER3』においてのキャラクターの動きは多彩で、グラフィックも細かく描画されている。朝、パジャマを着替えてから外に出たり、家に電話をかけたりと日常の動作などをゲーム内で演出することも多い。

ちなみに本シリーズは死亡表記が一切ないゲームだと誤解されることがあるが、実は全作ともゲーム中で死亡するキャラクターが存在しており、しかもそれらの多くがショッキングな最期を迎え、またゲーム中でも死亡したことを表すメッセージやグラフィックが表示されている。だが本シリーズのキャラクターはほとんどが「無駄死に」ではなくストーリーに深く関ってくる死であるという点が他のゲームと一線を画し、また死後に意外な一面が明らかになることも多い。敵を倒しても「倒した」という表示ではなく、「YOU WIN」という表示になっている。

ラストボス戦の対処法は、他の敵の倒し方と異なる特殊な対処法になっているのも大きな特徴である。

MOTHER[編集]

本作は、初めての現代を舞台にした本格的RPGである。主人公たちはPSI(サイ)という超能力を持ち、さまざまな武器を装備して戦うが、あくまで等身大の少年・少女として描かれている。ゲーム上のグラフィックを全て同スケールで描いていた(世界マップ上の村や町のアイコンへ入ると村や町のマップに移動する「切り替え」がなく、ビルや山岳等の地形も、すべてキャラクターの大きさに合わせたサイズで描かれている)のも、糸井の発案による独自の表現であり、当時としては画期的なものだった。戦闘はランダムエンカウント方式。ゲームボーイアドバンスの『MOTHER1+2』では、Rボタンを押すことで早く移動できる「ダッシュ機能」が追加された他、ファミコン版に登場したいくつかのグッズが出なくなっている。

ゲーム中に登場する敵キャラクターも、従来のRPGによく登場するような「モンスター」は少なく、異星人に操られた人間や、暴れ出した動物ポルターガイスト現象で動き出した物体などが多く登場する。これらの敵と戦って倒したときは、人間なら「われにかえった」、動物なら「おとなしくなった」などが使われる。また、主人公たちのHPが0になったときも、「死亡」ではなく「意識不明」という表現が使われている。今日ではファイナルファンタジーシリーズでも「戦闘不能」という表現が用いられているが、『MOTHER』発売当時はファイナルファンタジーシリーズの戦闘でも「死亡」の表記を使っており、「戦闘での死亡表記」が避けられたRPGは当時『桃太郎伝説』、『MOTHER』、『スクウェアのトム・ソーヤ』があった他、『天地を喰らう』ではHPではなく兵士数という表現になっており戦闘で敵の兵士数を0にしても討伐できず再戦する流れを自然に表現している等、システムの差別化が模索され始めていた時期であった。道具は「アイテム」ではなく「グッズ」と表記されている。

他、敵を倒して金を稼ぐシステムも従来のRPGとは異なる。戦闘で勝利したときに、敵キャラクターの持ち金を主人公たちが直接その場で狩るのではなく、それに相当する分の金が銀行に振り込まれるようになっている。第1作と第2作では公衆電話で「パパ」に電話をすると、振り込まれた金額がわかるようになっている。なお、銀行から金を下ろすときは「キャッシュカード」が必要である。

MOTHER2 ギーグの逆襲[編集]

「初代のリメイクをすると共に、「スーパーファミコン」の性能を使って初代では出来なかったことをする」というコンセプトで作られた。そのため、特徴は上記の『MOTHER』とほぼ一致する。PSIを持った少年・少女の冒険という設定や、主人公・機械に強い友達・おんなのこの外見など『MOTHER』と共通、あるいは類似している。

変更点としては、プラットフォームの移行により画質、音質が大幅に向上したこと、それに伴い、初代『MOTHER』の特徴であった「アメリカンな世界観」がより押し出されるようになったこと、そしてカセット容量が増加したことにより、より細かい演出が入るようになったことが挙げられる。本作では、前作のランダムエンカウント方式ではなく、シンボルエンカウント方式が採用されている。主人公たちのHPが0になった時の表現は、「いしきふめい」から「きぜつ」に変更されている。戦闘シーンでは、他のRPGでは見受けられないような「ドラムカウンター」式のHP/PP表示が使われており、HP/PPの増減は戦闘中に時間をかけて徐々に行われる(主人公側のみ)。このため「致命的なダメージを受けたとき、HPが0になる前に回復措置をとるか戦闘を終わらせることで気絶を回避する」などのユニークな戦略がとれる。背景は初代のファミコンソフトらしい黒い背景から派手なCGグラデーションに変わった。また本シリーズのマスコットキャラクター的存在の「どせいさん」が初登場した。

MOTHER3[編集]

『MOTHER』3部作の完結編になる作品。

主人公たちがPSIを持ち、さまざまな武器を装備して戦う。本作では主人公が大人から子供、動物まで幅広く用意されており、それぞれの主人公視点でさまざまなストーリーが展開する。世界観も近現代アメリカから開拓時代風のファンタジー世界に大きく変わっている。

登場する敵キャラクターは人間キャラクターもいるが、ストーリーの関係上別々の動物や物が合体したキマイラが多く、ストーリーに深く関与する。初代から一貫して避けられてきた「戦闘中の死亡表記」は本作にも存在しないが、旧作同様、“死”はストーリーに深く関わっている。序盤はお金という概念そのものがなく、アイテムは物々交換などで手に入れる。ストーリーがある程度進むと、お金に通ずる「DP」(ドラゴンパワー)というポイントが戦闘に勝利するごとに溜まり、セーブするためのカエルから引き出したり預けたりすることができるようになる。

開発中の12年の歳月で、糸井重里自身の考え方や思想が変化した[5]ため、旧作のようなカートゥン的なゲームではなく現実を見据えた内容となっている。リュカとクラウスなど、アゴタ・クリストフの三部作『悪童日記』『ふたりの証拠』『第三の嘘』の影響も大きい。

戦闘にはサウンドバトルシステムを採用。音楽に合わせてボタンを押すことでダメージ量を増やすことが出来るようになっている。このシステムを実現するために、HP/PPの回復・ダメージを数値のみで表す方式に改良している。サウンドバトルの練習のために、戦った敵と再び対戦できる「たたかいのきおく」という戦闘練習システムが導入された。「たたかいのきおく」のコンプリートは敵の背後画像も登録されるため、実際の戦闘では敵の背後をとって画像を取得する必要がある。

年月をまたぐ章立てのストーリー、移動に独特のダッシュ機能など、本作は様々な新要素が盛り込まれており、新しいMOTHERシリーズとしての世界観がなされている。

前作、前々作と異なり登場キャラクター(敵を含む)のイメージフィギュアは作られていない。

世界観[編集]

平和な日常が侵略者によって崩されていく危機が物語の軸になる。

MOTHER(世界観)[編集]

初代『MOTHER』はアメリカ音楽・映画へのオマージュであると形容できる。平凡な街に住む少年であった主人公が、異星人の来襲に対し世界を守るというのが基本的なストーリー。世界の各地に散らばる友達と出会い、力を合わせ、高度な科学力で地球を侵略しようとする異星人・ギーグとその手下達と戦っていく。そのため世界中に散らばった歌(エイト・メロディーズ)を集めることがゲーム上の重要な要素となっている。

糸井自身がインタビューなどでアピールしていたが、アメリカ文化に大きな影響を受け、また『スタンド・バイ・ミー』や『グーニーズ』などアメリカ映画へのオマージュが見られる。アメリカ的な町並、鉄道などが登場。総じてジュブナイル児童文学的な雰囲気を持つ。主人公の両親に対する呼称も「ママ」「パパ」である。

『MOTHER』の主人公の喘息持ちという設定は『グーニーズ』へのオマージュ。「テレポートの際は一定の距離を高スピードで移動する必要がある」のは、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を思わせる。マザーズデイではヒッピーなお兄さんが登場する。音楽面でもアメリカ文化やビートルズ影響を受けており、実際ゲーム中のミュージックもそれらの雰囲気に合わせている。

『MOTHER』が発売された1989年当時、コンピュータRPGのストーリー設定といえばエニックス(現スクウェア・エニックス)のドラゴンクエストシリーズ、スクウェア(現スクウェア・エニックス)のファイナルファンタジーシリーズを始めとする中世中近世西洋風ファンタジー、いわゆる「剣と魔法」の世界が主流であったため、その世界観の斬新性はより際立っていたという評判もあるが、実際には『MOTHER』発売より3ヶ月後の同年11月、そのスクウェアから時代背景の近い『スクウェアのトム・ソーヤ』が発売されており、『MOTHER』発売より3ヶ月前の同年5月にはカプコンより古代中国を舞台とした『天地を喰らう』、さらに1月にはSNKより中世日本を舞台とした『里見八犬伝』が発売されており単純な「剣と魔法」からの脱却が模索されていた。

MOTHER2 ギーグの逆襲(世界観)[編集]

上に書かれた『MOTHER』の特徴とほぼ一致する。舞台になる世界や集めるメロディの歌詞は『MOTHER』と異なるが、現代アメリカが舞台に含まれていること、アメリカ文化の影響が大きいことなど『MOTHER』独自の特徴は引き継がれている。

『MOTHER』にはなかった要素として、初代『MOTHER』の特徴であった「アメリカンな世界観」がより押し出されるようになった。グレイハウンド(アメリカの長距離バス)が登場する。映画『老人と海』の後半のワンシーンに出てくる、数字の看板を持ったおじさんを無口なスロットマシーンにしているなど、コメディ的要素も含まれている。ブルースブラザーズそのままのキャラ(トンズラブラザーズ)や、ぼく達のデフォルトの名前のパターンにビートルズメンバーの名前があったり、途中出てくる潜水艦がそのままイエローサブマリンビートルズの世界観も出ている。

MOTHER3(世界観)[編集]

『MOTHER3』は過去作とは異なり、現実とはどこか異なる世界が舞台となっている。

『MOTHER3』は基本的に1つの島、1つの村・タツマイリを舞台にストーリーが進行していく。旧作の「地点」は次から次へと転々としていく「通過点」であり、1つ1つの地点のストーリーを深く追求していない旅情的冒険なのだが、『MOTHER3』はタツマイリ村という1つの地点に、さまざまなストーリーをどんどん蓄積させていく形をとっている。1つの地点に物とストーリーを蓄積させストーリーを展開していくという点では、旧作のスピルバーグ的冒険より『どうぶつの森』のような形式に近い。前作まで重要な要素だった「メロディ集め」は無くなっている。

またリュカとクラウス兄弟の父親・母親に対する呼称は「おとうさん」「おかあさん」、母親の夫に対する呼称も「あなた」であり、旧作の「パパ」「ママ」との違いを際立たせている。地名・キャラクター名もタツマイリやオオウロコ、クマトラなど日本語的ものが多い。音楽は『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』などのBGMを手がける酒井省吾が全曲を制作[6]。こちらも旧作とは一線を画した仕上りになっている。テーマソングは「MOTHER3 愛のテーマ」である。

関連人物など[編集]

このゲームのファンには、伊集院光タレント)、川上弘美作家)、太田光爆笑問題)、清水ミチコ(タレント)、有野晋哉よゐこ)、BOSEスチャダラパー)、中村一義ミュージシャン100s)、星野源俳優SAKEROCK)、浜村弘一(元『ファミ通』編集長、株式会社エンターブレイン代表取締役社長)、Naokiリングアナウンサー)、ケニー・オメガプロレスラー[7]など多くの有名人が知られている。

MOTHER(関連人物など)[編集]

キャラクターデザインは南伸坊鈴木慶一田中宏和の担当したゲーム音楽も評判を集め、第1作で使用されたエイト・メロディーズ Eight Melodies は小学校の音楽教科書『新版 音楽6』(教育出版,1992年)にも掲載された。後にサウンドトラックにまとめられた『MOTHER』の音楽は編曲し直され、Catherine Warwick や Louis Phillippe などが歌ったものが収録された。

MOTHER2 ギーグの逆襲(関連人物など)[編集]

『MOTHER』と同じく、ゲーム音楽は鈴木慶一と田中宏和が担当した。『MOTHER』と同じエイト・メロディーズという曲も収録されているが、そのメロディーは『MOTHER』とは異なる。また、前作のBGMを一部アレンジして使用している箇所もある。CMは木村拓哉と幼稚園児が喫茶店でソフトの取り合いをしたり、喫茶店の客がみんな「マーザーツー、マーザーツー」と歌っているのでつられて歌い出すものなど、ゲームの内容に敢えてまったく触れず、期待感を煽っていた。

MOTHER3(関連人物など)[編集]

開発には任天堂と東京糸井重里事務所とHAL研究所とブラウニーブラウンが行った。

音楽は酒井省吾が担当した。CMでも使われた「MOTHER3 愛のテーマ」は評判を集め、「MOTHER3+」では大貫妙子が「We miss you 〜愛のテーマ〜」を歌い、クレイジーケンバンドがD.C.M.C.を演じて参加した。「We miss you」の歌詞は糸井重里が書き、制作は酒井省吾と門倉聡などが行った。

第一作、第二作のシナリオに関わっている戸田昭吾が今作にもクレジットされている。音楽の酒井省吾とは高校の同級生であり、前作の音楽を担当した田中宏和とはポケモンの曲などで作詞作曲コンビとして名を連ねている。

伊集院光と川上弘美は、『MOTHER3』発売を記念してほぼ日刊イトイ新聞の中で糸井重里とトークを行った。発売当日であったため、ゲーム内容についての話題は極力避けられたが、逆に本シリーズ、ひいては糸井の遊びについての考え方などの「本質」を捉えた発言が多く見受けられた。この模様はストリーミング放送でネット配信された。

脚注[編集]

  1. ^ ほぼ日刊イトイ新聞「任天堂、岩田聡社長と糸井重里が話す」の11回「電脳部長回顧録」より
  2. ^ 厳密に言うと、『1』は日本国外において"EarthBound Zero"というタイトルで翻訳とともに一部内容に手を加えられたROMデータが放出されており、『1+2』に収録されたものはこの日本国外版がベースなのだが、公式では認められていない。
  3. ^ 『EarthBound』がバーチャルコンソールで配信へ そして『MOTHER3』も… - MOTHER Party
  4. ^ 『MOTHER3』発売後に行なわれたゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』と糸井の対談記事「ニンドリドットコム~糸井重里さんインタビュー~」より
  5. ^ ニンドリドットコム~糸井重里さんインタビュー~
  6. ^ 厳密に言うと、酒井は糸井重里が『MOTHER3』開発のためにHAL研究所へスカウトした経緯があり、『MOTHER3』の作曲開始が『大乱闘スマッシュブラザーズ』よりも先である。
  7. ^ 飯伏幸太との合体技に「PKこころ」という技名を付けている。

外部リンク[編集]