F-ZERO

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F-ZERO
ジャンル レースゲーム
対応機種 スーパーファミコン
Wiiバーチャルコンソール
Wii U(バーチャルコンソール)
開発元 任天堂
発売元 任天堂
シリーズ F-ZEROシリーズ
人数 1人
メディア 4Mbitロムカセット
発売日 スーパーファミコン
日本の旗1990年11月21日
アメリカ合衆国の旗1991年8月15日
欧州連合の旗1992年6月4日
Wii VC
アメリカ合衆国の旗 2006年11月19日
日本の旗 2006年12月2日
欧州連合の旗 2006年12月8日
韓国の旗 2008年6月25日
Wii U VC
日本の旗 2013年4月27日
対象年齢 CERO:A(全年齢対象)
ESRBE(6歳以上)
売上本数 日本の旗 約90万本
アメリカ合衆国の旗 約139万本
欧州連合の旗 約56万本
世界 約285万本
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F-ZERO』(エフゼロ)は、1990年11月21日任天堂が発売したスーパーファミコンレースゲームF-ZEROシリーズの第一作目。

概要[編集]

スーパーマリオワールド』と並ぶ、スーパーファミコンのローンチタイトルの1つ。これまでの家庭用ゲーム機にはなかった同機の回転・拡大・縮小表示機能を全面的に活用し、微妙なライン取りや逆走など自由度の高いレースを実現した。様々なテクニックを駆使してコンマ01秒のタイム向上を図るタイムアタックの概念を定着させたゲームとされ、各ゲーム誌で特集された。タイトルの「F-ZERO」は、F1未来の姿をイメージしたものである。

ゲームモードはグランプリとプラクティスの2つ。プラクティスでは全15コースの内、7コースを走行できる。難易度設定は、BEGINNER・STANDARD・EXPERTの三段階だが、条件を満たせばMASTERが追加される。

バーチャルコンソール2006年12月2日よりWii向けに、2013年4月27日よりWii U向けに配信が開始された。

作曲は神吉由美子石田尚人によるもの[1]であり、当作品で使用されている数々の曲は、『F-ZERO X』などの続編や『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』等でアレンジされている。

ルール[編集]

  1. 選択できるマシンはブルーファルコン、ゴールデンフォックス、ワイルドグース、ファイアスティングレイの4台。
  2. グランプリは1リーグ5コースで各5周回のレース。
  3. 1周目は15位以内で、以下10,7,5,3位以内でゴールラインを通過できなければリタイア。また、20位になった時点で即リタイアとなる。
  4. S‐JET(スーパージェット)は2周目以降、ゴールラインを通過するたびに1回分チャージされる。3回分までストックできる。
  5. 規定順位以内でゴールラインを通過するたびにポイントが加算され、累計値が規定値に達するごとにスペアマシンが1台追加される。
  6. 規定順位に満たなかった場合やコースアウト、クラッシュ時はスペアマシン(初期状態で2台、前述の条件で増加)を1台消費してリトライできる。スペアマシンが無い状態でリタイアとなった場合は、ゲームオーバーとなる。
  7. ジャンププレートを使用して走行距離を稼ぐショートカットはある程度までは認められているが、あまりにも過剰なものは反則と判定され、コース上の規定の場所まで強制的に移動させられる場合がある。

コース一覧[編集]

※はプラクティスで走行できるコース。

KNIGHT LEAGUE
1. MUTE CITY I ※
初心者向けながらバランスの取れたレイアウトのコース。バックストレートにジャンププレートが敷かれている。最終ヘアピンコーナーが難所。
2. BIG BLUE ※
見渡す限りの海が美しいコース。コース上に模様が描かれている場所がある。最終コーナーにはスリップゾーンが登場する。
3. SAND OCEAN ※
タイトな複合コーナーが連続するテクニカルコース。道幅が狭い上ヘアピンコーナーも存在し、難易度は高め。
4. DEATH WIND I ※
一見すると非常に単純なレイアウトのコースだが、常に風が吹いているためマシンが一定方向に流される。さらに道幅も狭いため、ガードビームや敵車に激突しやすい危険なコースである。なお、ピットゾーンで強風の影響を受けることはない。
5. SILENCE ※
ほぼ全てのカーブが直角コーナーで構成された、ナイトリーグ最終コース。複合クランクをいかにクリアするか、ライン取りが非常に重要となる。分岐に地雷が登場する。
QUEEN LEAGUE
1. MUTE CITY II
夕暮れのミュートシティが舞台。バックストレートにロータリーが追加されたほか、ジャンププレートも増えている。
2. PORT TOWN I
強制減速ゾーン、連続S字コーナー、横方向強制マグネットなど様々なトラップが配置されたテクニカルコース。コース長は短いながら難易度は高め。
3. RED CANYON I
荒涼の大地が舞台。連続ジャンプ地帯が存在する。コース長が短いうえ全体的にスピードを出しやすく、これといった難所は無いため難易度は低い。
4. WHITE LAND I ※
地表が水晶で覆われた惑星に設置されたコース。スリップゾーンが非常に多く、慎重な操作が要求される。中盤の連続ジャンプ地域には下方向強制マグネットが設置され、ダメージを受けやすくバランスを崩せばコースアウトの危険性もある。
5. WHITE LAND II
WHITE LAND I と同じ惑星が舞台。途中に非常にタイトなシケインが存在する。終盤の大ジャンプは、十字キー下を押しながら飛距離を伸ばさなければ届かない。BGMがWHITE LAND I のアレンジ調となっている。
KING LEAGUE
1. MUTE CITY III
夜のミュートシティが舞台となる。コース両端に障害物が現れたり地雷地帯が新たに設置されたりと、これまでのミュートシティサーキットとは一線を画した難易度を誇る。
2. DEATH WIND II
単純なレイアウトのDEATH WIND I から分岐し、複合コーナーなどが追加されたコース。ダッシュプレートが多く設置されているが、強風と敵車に煽られて、一瞬のミスが大クラッシュに繋がりかねない。高度なテクニックが要求される、非常に危険なコースである。
3. PORT TOWN II ※
PORT TOWN I から分岐するテクニカルコース。I の要素はすべて引き継がれ、終盤の複合コーナー、非常に細い最終コーナーが難易度に拍車をかける。オーバーテイクの難しい高難度のコースといえる。
4. RED CANYON II
コース長は長く、複合コーナーや地雷も存在するため難易度は低くはないが、スピードに乗りやすいためハイスピードコースといえる。中盤にS-JETとハイジャンプで利用できるショートカットがある。
5. FIRE FIELD
総合的なテクニックが要求される本作最難関のコース。あらゆる仕掛け・トラップが設置され、連続ヘアピン、S字複合コーナー、タイトシケインが行く手を阻む。ピットゾーンは最終コーナーの分岐にしか存在しない上に非常に短いので、パワーゲージにも注意を払わなくてはならない。

BS F-ZERO GRAND PRIX 2[編集]

サテラビューで期間限定配信されていたF-ZERO第2弾で、初代に比べ難易度は高い傾向にある。リーグはACE LEAGUE 1つのみとなる。なお、マシンは名称・デザイン・性能も初代と異なっている。

ルールは初代と同じ。

コース一覧[編集]

ACE LEAGUE
1. MUTE CITY IV
中盤から終盤にかけて巨大なダッシュプレートが連続するコース。バックストレートからジャンププレートで一旦飛び出してコースアウトする場面がある。
2. BIG BLUE II
BIG BLUEから大幅にアレンジされたテクニカルコース。スリップゾーンが複合コーナーに設置され、全体的に難易度が上がった。途中、1の形をしたジャンププレートがある。
3. SAND STORM I
小さなレイアウトとは裏腹に、クランクやS字コーナーが密集する難関コース。中盤の地雷・ダメージゾーンが難所。BGMはSAND OCEANではなく、FIRE FILEDの曲が使われている。
4. SILENCE II
クランクなどのSILENCEの面影を残すものの、ガードビームの代わりにジャンププレートが設置されている地域があり、ショートカットを積極的に行うことができる。分岐には大量の地雷が設置されている。
5. SAND STORM II
ACE LEAGUE最終コース。FIRE FIELDからDEATH WINDへBGMが変更され、緊張感を演出している。一定方向に強風が吹き、またテクニカルなレイアウトのため攻略は難しい。S-JETの使い所が難しいコースである。

関連商品[編集]

小説[編集]

尾崎克之
F‐Zero…そしてスピードの神へ(双葉社ファンタジーノベルシリーズ)
1992年1月初版発行 ISBN 4-575-23098-7

脚注[編集]

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  1. ^ 東芝EMIより発売されたCD「任天堂スーパーファミコン・ゲームミュージック」のライナーノーツより。なお、当CDにはオリジナル4曲とアレンジ2曲が収録されているが、現在オリジナル曲を聴ける唯一のCDとなっている。別のCDとしてはジャズフュージョンにアレンジされた12曲が収録された物が、1992年3月25日に発売されており、こちらの一部はサテラビューのサウンドリンクゲームとして使用された。

外部リンク[編集]