ニンテンドーWi-Fiコネクション

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ニンテンドーWi-Fiコネクション
ロゴ
運営元 任天堂
種類 ネットワークサービス
サービス開始日 アメリカ合衆国の旗 2005年11月14日
日本の旗 2005年11月23日
サービス終了日 日本の旗 アメリカ合衆国の旗 2014年5月20日(無料サービス)
対応機種 ニンテンドーDSWii
公式サイト 公式サイト
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ニンテンドーWi-Fiコネクション(ニンテンドーワイファイコネクション)は、かつて任天堂が提供していた(無料サービス)、同社のゲーム機で利用可能なネットワークサービスである。略称はWi-Fiコネクション[1]。まず2005年11月14日北米でサービスが始まり、その後オーストラリアイギリスヨーロッパ韓国で順次サービスが開始された。日本でのサービス開始は2005年11月23日

携帯用ゲーム機のニンテンドーDSと据え置き型ゲーム機Wiiで利用可能であったが、2014年5月20日23:00をもって、無料サービス(Wi-Fiコネクションのマークがのソフト)の提供が終了した[2]。ただし、終了後も一部のソフトおよび有料サービス(Wi-Fiコネクションのマークがのソフト)については引き続き利用可能。

ニンテンドー3DSWii Uでは同サービスの発展系として後継サービスの「ニンテンドーネットワーク」を展開している[3]

特徴[編集]

任天堂では『カンタン・あんしん・無料』の3点を重視している。

カンタン[編集]

ID、パスワードは内部で自動生成される。

無線接続拠点ニンテンドーWi-FiステーションFREESPOTなどを介して接続する場合、接続設定が一切不要。ニンテンドーゾーンの場合はビューアの指示に従う。 家庭用無線BBルータに接続する場合は設定が必要になるが、バッファローもしくはNECアクセステクニカ製品(日本版のみ)なら、自動設定技術AOSSもしくはらくらく無線スタート(日本版のみ)を利用し、ワンタッチで接続可能。

また、高価かつ面倒な無線LAN環境を構築しなくても、Windows XPもしくはWindows Vistaが搭載されたパーソナルコンピュータなら、ニンテンドーWi-Fi USBコネクタもしくはゲーム機専用 無線LAN USBソフトウェアアクセスポイントをパソコンのUSBポート(拡張インタフェースやUSBハブでの動作は動作保証外)に挿すことによって接続できる。

日本では、公共の無線接続拠点は、ニンテンドーWi-Fiステーションが1,000ヶ所、FREESPOTが3,000ヶ所でのサービスを行い、以後接続拠点は増やす予定とされている。ニンテンドーゾーンのうちマクドナルド(マックでDS)では約2600店舗で対応。

アメリカでは、6,000ヶ所のマクドナルドの店舗にアクセスポイントが置かれる。 ブロードバンド環境が日本に比べて普及していないイギリスでは、公衆無線LANを提供しているBT OpenzoneとThe Cloudと提携し、玩具店は勿論のこと、駅のカフェ、図書館、ホテルなど、日本では置かれていない場所にも設置され、その数は7,500ヶ所以上にも及ぶ。

あんしん[編集]

おいでよ どうぶつの森』などでは、嫌がらせ等のトラブルを防ぐために、直接ワイヤレス通信をおこなったプレーヤー、もしくは12桁の「ともだちコード」(IDにあたる)をお互いに知っているプレイヤーのみの通信となる。ただし、『マリオカートDS』『テトリスDS』のように、無差別での対戦もできるものもある。

しかし、「カンタン」という相反する要素との兼ね合いから、DS/DS Liteでは無線データの暗号化が旧規格であるWEPのみに対応し、セキュリティ上の問題がある[4]。WiiとニンテンドーDSiTKIPおよびCCMPに対応するが、DS/DS Liteとの混在の環境ではWEPを使わなければならない。

無料[編集]

任天堂が普及を担うべきとの判断から、任天堂製のタイトルのネットワーク通信に関する利用料はすべてのタイトルで無料。

他社製のタイトルでは、ネットワーク通信の利用料はすべてのタイトルで無料だが、追加コンテンツ配信などでは一部有料のものがある。有料サービスは、Wi-Fiコネクションのロゴが赤となっており、無料サービスの終了した現在も引き続き利用することが出来る。

なお、Wiiの『モンスターハンター』シリーズなどは、「ニンテンドーポイントを支払いに用いたオンラインサービス」であり、Wi-Fiコネクション有料サービスとは異なる。

利用方法[編集]

DSシリーズでの利用方法[編集]

自宅での利用[編集]

自宅でWi-Fiコネクションを利用するには、ADSL光ファイバーを使ったブロードバンドインターネット接続環境が必要。ISDNでも接続できるという確認もとれているが、通信速度が極めて低速で、サーバーに負荷がかかって他プレイヤーに対してゲームの進行に支障をきたすケースがある。 また、ニンテンドーDS内蔵の無線LAN通信機能を利用するため、親機となる無線LANルーター等の無線LANアクセスポイントが必要となる。ただし、自宅に無線LANアクセスポイントが無くてもWindows XPもしくはWindows Vistaのパソコンがあり、ブロードバンドインターネット接続環境が整っている場合は、任天堂で販売している「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ」、もしくはアクセスポイント機能対応のUSB 無線LANアダプタを使用することで利用可能である。

外出先での利用[編集]

外出先で利用する場合は、全国の家電量販店・総合スーパー・玩具店などに設置されているDSステーションのDS専用アクセスポイント(ニンテンドーWi-Fiステーション)やニンテンドーゾーンFREESPOTなどの公衆無線LANかスマートフォンテザリングを利用する。なお、FREESPOT以外の公衆無線LANでは接続できなかったり、設定が必要な場合がある。

Wiiでの利用方法[編集]

WiiでWi-Fiコネクションを利用するには、WiiをADSL光ファイバーを使ったブロードバンドインターネット接続環境に接続する必要がある。Wiiをインターネットに接続する方法はWii#インターネット接続を参照。

対応ソフト[編集]

以下の各項目を参照。

ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用した本体のコンテンツ[編集]

新たなオンラインゲームへの挑戦[編集]

いままで任天堂はオンライン事業には消極的だと言われていた。しかし、その実これまで任天堂は、ファミコンでのファミコントレードスーパーファミコンでのサテラビューNINTENDO64でのランドネットゲームボーイ携帯電話を連動させたモバイルアダプタGBなど、様々なオンライン事業に関わってきたために、むしろいち早くオンラインに興味を示していたとも言える。

しかし、そのどれもがハードの性能の限界、頻雑な設定、不十分なインフラ、そして利用料の払い辛さなどがハードルの高さにつながり、十分に利用者数を増やせないまま撤退していった。

そのような中、岩田聡が社長に就任した任天堂は、ニンテンドーDSの持つ特徴と、店頭に置かれているDSステーションと呼ばれる試遊台、そして日本の家庭の大部分に普及したパソコン、そしてブロードバンドを利用し、これまでのオンラインゲームとは一線を画す新しいオンラインシステムを構築することになった。

普及を促すための策としてDSステーションの内部にアクセスポイントを設置し、人々が店に来ていつでもオンラインゲームができる環境を整えてた。また、家庭でも、Windows XPまたはWindows Vista搭載パソコンとブロードバンド環境があれば接続できるようにするための機器を開発、発売した。更に、家庭用の無線LANにも簡単に接続できるように、対応ソフトにAOSSなどを搭載し、誰でも難しい設定なしでオンラインを楽しめるような環境を整えた。

フレンドコードを設定することで、友達同士だけの「閉じた」オンライン環境を作ることも可能。一般的なネットワークゲームでたまにニュースにされるようなアイテム盗難などの被害を押さえられる。そして任天堂製のタイトルは原則無料とし、誰でも、気軽に、安心して、時間を気にせずオンラインができる環境を整えた。

このように、長い間培われた小売店とのコネクション、そして任天堂の誇る現預金資産を背景に、かつてない規模の下準備と宣伝が行われたニンテンドーWi-Fiコネクションの第一弾『おいでよ どうぶつの森』は、発売されると同時に高いペースでコンスタントに売れ続け、2006年2月にはついに200万本を出荷、3月には「実売数」も200万本を突破した。

そして対応ソフト二作目の『マリオカートDS』も、同シリーズでは『マリオカート64』以来久々のミリオンヒットとなった。

更に同時期に、Wi-Fiコネクションの接続者数は重複なしで90万人、接続回数は2000万回に上ることを発表、このあらたなオンラインシステムが好調に広まっていることを裏付けた。

また、人気シリーズである『ポケットモンスター』でも、そのシステムとの相性がいいことからDS用『ダイヤモンド・パール』以降、「全世界」の人との気軽な交換、対戦が実現している。

2006年10月にはNetFrontがDSソフト組込用としてゲームソフトウェア開発用ミドルウェアセットに採用されるという発表があるなど、より多くの対応ソフトの制作が期待される。

問題点[編集]

オンラインプレイのハードルを大きく下げたWi-Fiコネクションだが、それと同時に様々な問題点も抱えている。以下、代表的なものを記す。

接続設定[編集]

  • パソコンで使用する際、専用ソフトをインストールする必要があるが、インストーラーが自動的にプログラムファイルにインストールし、報告無くスタートアップに登録される。
  • 接続情報がゲーム機本体に依存するため、不用意にゲーム機本体を交換し、Wi-Fiに接続すると接続情報に紐付けされた全てのデータ(フレンドコードやランキングなど)が失われてしまう(本体操作により接続情報の移行は可能)。このため、本体の買い替えや、バッテリー切れによるサブ機の使用などには注意が必要である。

途中切断[編集]

後述の「マッチングシステム」でも記すが、一般的なオンラインゲームよりも窓口が広い一方、それに比例してマナー・モラルに欠けるプレイヤーも少なくなく、例えば対戦型ゲームでは負けそうになると電源を切って逃げてしまうプレイヤーも現れている。この行為に対して何らかの対策やペナルティを課すように作られたゲームとそうでないものは混在しているため、購入およびプレイに際しては個人の判断と注意が必要である。

以下、タイトルごとにとられた対策や状況などの違いを記す。

初の対戦ソフトだった『マリオカートDS』では途中切断をすれば相手の人数分負け数が増える。しかし、結局負け数であるため判別しにくく、マッチングされたら最後、対戦を拒否するシステムが搭載されていないため、切断には泣き寝入りが強いられた。
DS『メトロイドプライム ハンターズ
「Wi-Fi対戦完遂率」というものが設定されており、切断をしにくくさせている。また、3人以上対戦できるソフトでは、ホストプレイヤーを除く人が抜け出したとしても途中退場という形でゲームが続行される。
DS『いただきストリートDS
リリーフと呼ばれるCPUによる代替プレイが行われている。なお、一度リリーフがプレイする状態になると、回線を再度つなげても復帰は出来ない。
DS『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
このタイトルでは、悪意ある途中切断を「ほぼ100%回避」できる新しい「心理的要素」が含まれている。それには以下の3つの要素がある。
  • 態度を表す称号
Wi-Fi内でのユーザーの態度を表す「称号」がリンクの顔で表示される。称号には5段階あり、途中切断を続けると次第に「悪質ユーザー」とみなされる。このことで、悪質な行動を続けている事が相手に分かり、事前に避けられてしまう。
  • マッチング(裏設定)
途中切断を繰り返す人は、同じように途中切断するような人としかマッチングされなくなる。逆に、途中切断しない人は同等に切断しない同士で繋がる。
  • マッチング2(裏設定)
意図的ではないトラブル等により多少の途中切断をしても、途中切断をしないプレイを続ければ称号は回復し、マッチングにも適用される。

上記の「態度を表す称号」以外の「裏設定」は、後に雑誌『ファミ通』にて公表された。実際このシステムにより、比較的シビアさを要する対戦モードで、途中切断が起こる可能性はかなり低くなった。

Wii『大乱闘スマッシュブラザーズX
こちらのゲームでは、まったく違う視点からの途中切断対策が搭載されている。
このゲームには途中切断に対するペナルティは存在しない。フレンドコード交換者同士での対戦では途中切断されればそこで試合中断される。しかし、無差別に対戦相手が決定される対戦「おきらく乱闘」では、対戦中にプレイヤーの誰かが切断した場合コンピューターがそのプレイヤーに変わってキャラを操作するシステムが採用されている。誰かが対戦中に切断したとしても、切断した本人以外はその事実を知るすべが全くない。ゆえに、いやがらせ目的で切断することには意味がない。
また、プレイヤーの勝敗履歴を残すシステムは存在しない。加えて、ゲーム全体の雰囲気が「勝ち負け」よりも「楽しめたかどうか」に重点を置いて作られている。ゆえに、プレイヤー側にとって負けることの心理的負担がかなり軽減されているため、プレイヤーが途中切断をしようと思うこと自体かなり少なくなるような設計になっている。
DS『クイズマジックアカデミーDS
切断して再度電源を入れると講師陣(ランダム)から「おしおき」されしばらくの間ネットワークを使用した大会に出場出来なくなる。
総じて、常習者とのマッチングおよびプレイ中の切断自体を回避する手段も無く、再発防止の要素も皆無なため、優良なプレイヤーが救済されているとは言い難い。

マッチングシステム[編集]

設備投資や知識の面から年齢層が高めになるPCのオンラインゲーム等とは違い、任天堂の購買層と手軽さを強調するWi-Fiコネクションでは様々なトラブル回避のため、無差別に対戦相手が決定されるゲームにおいて文字(『メトロイドプライム ハンターズ』などでは声も)によるコミュニケーションが大幅に制限されている(一部のゲームにおいて、定型文を組み合わせた短い文章が作れる程度)。またゲーム内でのフレンドコードの交換機能は実装されていない。このため、見知らぬもの同士が幾ら再び対戦したいと願っても、原則的には偶然に頼り再びマッチングされる以外にない[6]。なお、ゲームによってはマッチングシステム自体が雑で、同じような腕を持つ人との対戦を希望しても、桁違いに強かったりその逆だったりというケースも問題点として挙がっている(勿論その時接続しているプレイヤーの数も大いに関係している)。他にも『激闘!カスタムロボ』のマッチングはWi-Fi対戦の勝率ではなく、シナリオモード(CPU戦)の経験値によって決まったり、対人戦初心者でも、CPU戦を多くこなして経験値をためると対人戦上級者と当たってしまうケースがある。

プレイヤー同士の認識差[編集]

Wi-Fiコネクションに限らず、数多の対戦ゲームで語られることが多いが、明らかに飛びぬけて強いキャラクターの使用や、ゲーム上意図されなかった(であろう)テクニック(裏技バグ技含む)の使用に対する認識の差が問題点として挙げられている。特に『マリオカートDS』では特定カートの性能が異常に高く「直ドリ(直線ドリフト)」と呼ばれる高度なテクニックの使用が大きな問題となった。

肯定派は「レースゲームで勝つためには最善を尽くすのが当然」とし、否定派は「正式ではない技術を用いる倫理観」「技量の高い人間の一方的な独走を許す」と真っ二つに割れる結果となった。要するに、「レースゲームとして勝つこと」に価値観を置くか、「パーティーゲームとして乱戦を楽しむこと」に価値観を置くかの違いであるが、上述の通りゲーム中ではコミュニケーションをとる手段が無いため、「使った者勝ち」の状態に陥っている。なお、任天堂が発売後に配布したスタッフゴーストでは「直ドリ」を使用しているため、一般的に「直ドリ」は公式テクニックと判断された。

また、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』においてはこういった問題を未然に防ぐため、ランダムに対戦できる機能を搭載しなかった[7]。また、任天堂側はインターネット掲示板などの不特定多数が内容を確認できる方法を介してのコード交換を推奨していない。これは上記の「直ドリ」のような強力すぎる戦術をプレイヤー側で事前に抑制できる面はあるものの、逆にいえば少しでも「強力すぎる」「卑怯だ」とみなされたポケモン、戦術果てはプレイヤーまで際限なくつまはじきにする可能性もはらんでいる。

これらとは全く正反対のプレイヤー同士の認識差として、『大乱闘スマッシュブラザーズX』の事例が挙げられる。簡潔にまとめると、対戦中でありながらプレイヤーが戦闘に参加しようとしないことがある。勝ち負けにこだわらずパーティゲーム要素の大きいゲームだからこそ発生しうる遊び方ではあるものの、真面目に対戦したい人も存在するため、真面目に対戦したい人と戦闘に参加しない人がマッチングされてしまうことがしばし起こりうる。

これは一般的なオンラインゲームでも言えることだが、はては国レベルでの文化の違いさえも問題となる場合がある。上記のようにランダムにマッチングしている以上プレイヤー間に大差がある場合が往々にして存在する。この時一方的に倒すことを大人気ないと考える国、手を抜くことは侮辱であり挑発と考える国、がそれぞれ存在し「マナー」の前提が根本的に違う。

例として、『ポケットモンスター』シリーズの対戦において、日本では過去の公式大会やゲーム中の対戦施設での基本ルールである「幻のポケモン」「ミュウツーなどの特に強力な伝説のポケモン」といったキャラクターの使用は禁止、「同じアイテムの重複使用は禁止」をルールを何も確認を取らなくてもデフォルトとする殆どである。しかし諸外国では、ゲーム上可能な事は許されるという考えが主流であり(これは上記の「手抜きは侮辱」といった考えと繋がっている)、もし使用を禁止したければ明示するのがマナーである。更に情報を積極的に集めるコアユーザー以外は諸外国では全く事情が違うことを知らない場合が多く、かつ上記のようにWi-Fiコネクションではコミュニケーション手段が限られるためそれらの事情や理由の認知そのものがされにくい。

旧DS本体シリーズの問題点[編集]

発売後の調整が不可能[編集]

初代ニンテンドーDS本体は据置機のWiiニンテンドー3DSWii U等とは違い、発売済みのWi-Fi対応ゲームにパッチを当てることができない。

結果、オンラインプレイのバランスを崩壊させるバグやテクニックに対し、その使用は上述の通り個々のプレイヤーの認識に委ねられている。しかし、有利になるためには不正をいとわないプレイヤーが必ずいるオンラインゲームゆえに「使った者勝ち」の流れが消えることはない。このため、それに納得できないプレイヤーは排除されることになる。今なら『マリオカートDS』の「直ドリ」問題はレース前に意思確認が出来れば避けられた問題ともいえるが、そのような機能を追加することもハードの特性上で出来ないため、多くの「直ドリ」否定派(直ドリをしない、できないプレイヤー)が去ることとなった。

チート[編集]

ニンテンドーDSにもPARなどのチート(データ改造)のツールが出回り、それを利用して不正に勝利したり妨害するプレイヤーがいるため、不正ツール対策がとれない初代ニンテンドーDSとニンテンドーDS Liteでは防ぐことができない(派生・次世代型携帯ゲーム機のニンテンドーDSi、ニンテンドー3DSは可能)。

WEP使用によるセキュリティの問題[編集]

旧世代の暗号化方式であるWEPは暗号解読が容易である。暗号が破られてもDS自体がクラックされる心配はないが、同一のネットワーク環境のパソコンが危険になる。

任天堂はDS/DS Lite本体のセキュリティのアップグレード(WPA-PSK対応版)を行わない方針[8]のため、パソコンのネットワークセキュリティを高めるためにはDS専用のAPを増設する必要がある。2010年9月現在では、SSIDを2つ持ち、WPAとWEPを1台のルーターに共存できるもの(ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタを含む)が普及してきており、DSとパソコンの安全なインターネット共有を謳っている。また、ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ(販売終了)を導入するという方法もあるが、PCの起動を要する。

なお、2008年11月1日に発売されたニンテンドーDSiはWPA-PSK/WPA2-PSK(TKIP/CCMP)に対応し[9]、DSi専用及び対応ソフトではWPAを利用できるが、そうでないソフトはDSiでもWPAを利用できない[10]

関連項目[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ 「Wi-Fi対応」のように一部のサイトや雑誌等でWi-Fiと略されることもあるが、Wi-Fiの本来の意と被るため非公式。
  2. ^ 「ニンテンドーDS」および「Wii」ソフトの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス終了のお知らせ”. 任天堂 (2014年2月27日). 2014年2月27日閲覧。
  3. ^ 2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会(4ページ)”. 任天堂 (2012年1月27日). 2012年1月27日閲覧。
  4. ^ 「WEPは10秒で解読可能」、神戸大と広島大のグループが発表
  5. ^ [1]
  6. ^ ただし『メトロイドプライム ハンターズ』以降ではフレンドコード登録とは違うコミュニケーションが制限されたライバル登録は可能となっている。
  7. ^ 次作『ブラック・ホワイト』では全てレベル50になる等の条件付きでランダムマッチを搭載している。
  8. ^ ITmedia News - WEPは一瞬で解読 ニンテンドーDSはどうなる。
  9. ^ 「ニンテンドーDSi」が発表。カメラやSDカードスロットを搭載 - BB Watch
  10. ^ 任天堂 - 社長が訊く「ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ」。

外部リンク[編集]