ニンテンドーWi-Fiコネクション

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ニンテンドーWi-Fiコネクション
運営元 任天堂
種類 ネットワークサービス
サービス開始日 アメリカ合衆国の旗 2005年11月14日
日本の旗 2005年11月23日
対応機種 NDSWii
公式サイト 公式サイト
  

ニンテンドーWi-Fiコネクション(ニンテンドーワイファイコネクション)は、任天堂が提供する、同社のゲーム機で利用可能なネットワークサービスである。略称はWi-Fiコネクション。なお、「Wi-Fi対応」のように一部のサイトや雑誌等でWi-Fiと略されることもあるが、Wi-Fiの本来の意(Wi-Fiを参照)と被るため非公式。

まず2005年11月14日アメリカでサービスが始まり、その後オーストラリアイギリスヨーロッパ韓国で順次サービスが開始された。日本でのサービス開始は2005年11月23日。携帯用ゲーム機のニンテンドーDS及び据え置き型ゲーム機Wiiで利用可能。

目次

[編集] 特徴

任天堂では『カンタン・あんしん・無料』の3点に特にこだわっている。

[編集] カンタン

ID、パスワードは内部で自動生成される。

無線接続拠点ニンテンドーWi-FiステーションFREESPOTなどを介して接続する場合、接続設定が一切不要。 家庭用無線BBルータに接続する場合は設定が必要になるが、バッファローもしくはNEC製品(日本版のみ)なら、自動設定技術AOSSもしくはらくらく無線スタート(日本版のみ)を利用し、ワンタッチで接続可能。

また、高価かつ面倒な無線LAN環境を構築しなくても、Windows XPもしくはWindows Vistaが搭載されたパーソナルコンピュータなら、ニンテンドーWi-Fi USBコネクタもしくはゲーム機専用 無線LAN USBソフトウェアアクセスポイントをパソコンのUSBポート(拡張インタフェースやUSBハブでの動作は動作保証外)に挿すことによって接続できる。

日本では、公共の無線接続拠点は、ニンテンドーWi-Fiステーションが1,000ヶ所、FREESPOTが3,000ヶ所でのサービスを行い、以後接続拠点は増やす予定とされている。

アメリカでは、6,000ヶ所のマクドナルドの店舗にアクセスポイントが置かれる。 ブロードバンド環境が日本に比べて普及していないイギリスでは、公衆無線LANを提供しているBT OpenzoneとThe Cloudと提携し、玩具店は勿論のこと、駅のカフェ、図書館、ホテルなど、日本では置かれていない場所にも設置され、その数は7,500ヶ所以上にも及ぶ。

[編集] あんしん

おいでよ どうぶつの森』などでは、嫌がらせ等のトラブルを防ぐために、直接ワイヤレス通信をおこなったプレーヤー、もしくは12桁の「ともだちコード」(IDにあたる)をお互いに知っているプレイヤーのみの通信となる。ただし、『マリオカートDS』『テトリスDS』のように、無差別での対戦もできるものもある。

しかし、「カンタン」という相反する要素との兼ね合いから、DS/DS Liteでは無線データの暗号化が旧規格であるWEPのみに対応し、セキュリティ上の問題がある[1]。WiiとニンテンドーDSiAESに対応するが、DS/DS Liteとの混在の環境ではWEPを使わなければならない。

[編集] 無料

任天堂が普及を担うべきとの判断から、任天堂製のタイトルのネットワーク通信に関する利用料はすべてのタイトルで無料である。

他社製のタイトルでは、ネットワーク通信の利用料はすべてのタイトルで無料だが、追加コンテンツ配信などでは一部有料となっている。

なお、Wiiの『モンスターハンター』シリーズなどは、「ニンテンドーポイントを支払いに用いたオンラインサービス」であり、Wi-Fiコネクション有料サービスとは異なるものである。

[編集] 利用方法

[編集] ニンテンドーDSでの利用方法

[編集] 自宅での利用

自宅でWi-Fiコネクションを利用するには、ADSL光ファイバーを使ったブロードバンドインターネット接続環境が必要。ISDNでも接続できるという確認もとれているが、通信速度が極めて低速で、サーバーに負荷がかかって他プレイヤーに対してゲームの進行に支障をきたすケースが多いため、ブロードバンドで接続するのが賢明である。 また、ニンテンドーDS内蔵の無線LAN通信機能を利用するため、親機となる無線LANルーター等の無線LANアクセスポイントが必要となる。ただし、自宅に無線LANアクセスポイントが無くてもWindows XPもしくはWindows Vistaのパソコンがあり、ブロードバンドインターネット接続環境が整っている場合は、任天堂で販売している「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ」、もしくはアクセスポイント機能対応のUSB 無線LANアダプタを使用することで利用可能である。ただしこの場合アダプタが対応してるかどうかを確認する必要がある。

[編集] 外出先での利用

外出先で利用する場合は、全国の家電量販店・総合スーパー・玩具店などに設置されているDSステーションのDS専用アクセスポイント(ニンテンドーWi-Fiステーション)や、FREESPOTなどの公衆無線LANを利用する。なお、FREESPOT以外の公衆無線LANでは接続できなかったり、設定が必要な場合がある。

[編集] Wiiでの利用方法

WiiでWi-Fiコネクションを利用するには、WiiをADSL光ファイバーを使ったブロードバンドインターネット接続環境に接続する必要がある。Wiiをインターネットに接続する方法はWii#インターネット接続を参照。

[編集] 対応ソフト

以下の各項目を参照。

[編集] 新たなオンラインゲームへの挑戦

いままで任天堂はオンライン事業には消極的だと言われていた。しかし、その実これまで任天堂は、ファミコンでのファミコントレードスーパーファミコンでのサテラビューNINTENDO64でのランドネットDDゲームボーイ携帯電話を連動させたモバイルアダプタGBなど、様々なオンライン事業に関わってきたために、むしろいち早くオンラインに興味を示していたとも言える。

しかし、そのどれもがハードの性能の限界、頻雑な設定、不十分なインフラ、そして利用料の払い辛さなどが敷居の高さにつながり、十分に利用者数を増やせないまま撤退していった。

そのような中、岩田聡が社長に就任した任天堂は、ニンテンドーDSの持つ特徴と、店頭に置かれているDSステーションと呼ばれる試遊台、そして日本の家庭の大部分に普及したパソコン、そしてブロードバンドを利用し、これまでのオンラインゲームとは一線を画す新しいオンラインシステムを構築することになった。

普及を促すための策としてDSステーションの内部にアクセスポイントを設置し、人々が店に来ていつでもオンラインゲームができる環境を整えてた。また、家庭でも、Windows XPまたはWindows Vista搭載パソコンとブロードバンド環境があれば接続できるようにするための機器を開発、発売した。更に、家庭用の無線LANにも簡単に接続できるように、対応ソフトにAOSSなどを搭載し、誰でも難しい設定なしでオンラインを楽しめるような環境を整えた。

フレンドコードを設定することで、友達同士だけの「閉じた」オンライン環境を作ることも可能。一般的なネットワークゲームでたまにニュースにされるようなアイテム盗難などの被害を押さえられる。そして任天堂製のタイトルは原則無料とし、誰でも、気軽に、安心して、時間を気にせずオンラインができる環境を整えた。

このように、長い間培われた小売店とのコネクション、そして任天堂の誇る現預金資産を背景に、かつてない規模の下準備と宣伝が行われたニンテンドーWi-Fiコネクションの第一弾『おいでよ どうぶつの森』は、発売されると同時に高いペースでコンスタントに売れ続け、2006年2月にはついに200万本を出荷、3月には「実売数」も200万本を突破した。

そして対応ソフト二作目の『マリオカートDS』も、同シリーズでは『マリオカート64』以来久々のミリオンヒットとなった。

更に同時期に、Wi-Fiコネクションの接続者数は重複なしで90万人、接続回数は2000万回に上ることを発表、このあらたなオンラインシステムが好調に広まっていることを裏付けた。

また、人気シリーズであるポケットモンスターでもそのシステムとの相性がいいことから、「全世界」の人との気軽な交換、対戦が、実現している。

2006年10月にはNetFront BrowserがDSソフト組込用としてゲームソフトウェア開発用ミドルウェアセットに採用されるという発表があるなど、より多くの対応ソフトの制作が期待される。

[編集] 問題点

オンラインプレイの敷居を大きく下げたWi-Fiコネクションだが、それと同時に様々な問題点も抱えている。以下、代表的なものを記す。

[編集] 途中切断

対戦型ゲームでは、負けそうになると電源を切って逃げてしまう人が多々いる。ペナルティの不足等により切断が横行しているゲームには、『ジャンプアルティメットスターズ』、『三国志大戦DS』、『プロ野球ファミスタDS』などがある。

途中切断への各ゲームの対策と対策発展への歴史はおおよそ以下のようになっている。

マリオカートDS
初の対戦ソフトであった『マリオカートDS』では途中切断をすれば4回負けたことにされる。ごくまれに、10回負けた事になることや、変わらなかったり、逆に勝ち数が少し増えたりする。しかし、結局負け数であるため判別しにくく、マッチングされたら最後、対戦を拒否するシステムが搭載されていないため、切断には泣き寝入りが強いられた。
メトロイドプライム ハンターズ
「Wi-Fi対戦完遂率」というものが設定されており、切断をしにくくさせている。また、3人以上対戦できるソフトでは、ホストプレイヤーを除く人が抜け出したとしても途中退場という形でゲームが続行される。
いただきストリートDS
リリーフと呼ばれるCPUによる代替プレイが行われている。なお、一度リリーフがプレイする状態になると、回線を再度つなげても復帰は出来ない。

ただ、このような従来のシステムでは、例えば通信環境の問題や、バッテリー切れでの切断など、意図的でない途中切断への対応が問題点だった。特に、通信環境の問題で勝負が決まる寸前に切れると、執拗に人を疑うユーザーも非常に多い。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
このタイトルでは、悪意ある途中切断を「ほぼ100%回避」できる新しい「心理的要素」が含まれている。それには以下の3つの要素がある。
  • 態度を表す称号
Wi-Fi内でのユーザーの態度を表す「称号」がリンクの顔で表示される。称号には5段階あり、途中切断を続けると、どんどん悪質ユーザーのものになる。このことで、敏感な交流をするネット掲示板などでは自身に悪い噂が立つこともある。
  • マッチング(裏設定)
途中切断を繰り返す人は、同じように途中切断するような人としかマッチングされなくなる。逆に、途中切断しない人は同等に切断しない同士で繋がる。
  • マッチング2(裏設定)
意図的ではないトラブル等により多少の途中切断をしても、途中切断をしないプレイを続ければ称号は回復し、マッチングにも適用される。

上記の「態度を表す称号」以外の「(裏設定)」は、後に雑誌『ファミ通』にて公表されたものである。実際このシステムにより、比較的シビアさを要する対戦モードで、途中切断が起こる可能性はかなり低くなった。

大乱闘スマッシュブラザーズX』(Wii)
このゲームには途中切断に対するペナルティは存在しない。フレンドコード交換者同士での対戦では途中切断されればそこで試合中断される。しかし、無差別に対戦相手が決定される対戦「おきらく乱闘」では、対戦中にプレイヤーの誰かが切断した場合コンピューターがそのプレイヤーに変わってキャラを操作するシステムが採用されている。誰かが対戦中に切断したとしても、切断した本人以外はその事実を知るすべが全くない。ゆえに、いやがらせ目的で切断することには意味がない
また、プレイヤーの勝敗履歴を残すシステムは存在しない。加えて、ゲーム全体の雰囲気が「勝ち負け」よりも「楽しめたかどうか」に重点を置いて作られている。ゆえに、プレイヤー側にとって負けることの心理的負担がかなり軽減されているため、プレイヤーが途中切断をしようと思うこと自体かなり少なくなるような設計になっている。

[編集] マッチングシステム

設備投資や知識の面から年齢層が高めになるPCのオンラインゲーム等とは違い、任天堂の購買層と簡単を強調するWi-Fiコネクションでは様々なトラブル回避のため、無差別に対戦相手が決定されるゲームにおいて文字(『メトロイドプライム ハンターズ』などでは声も)によるコミュニケーションが大幅に制限されている(一部のゲームにおいて、定型文を組み合わせた短い文章が作れる程度)。

そして、それを完全なものにするためにゲーム内でのフレンドコードの交換機能が実装されていない。

このため、見知らぬもの同士が幾ら白熱した対戦を行い再び対戦したいと願っても偶然に頼り再びマッチングされる以外にない。ただし『メトロイドプライム ハンターズ』以降ではフレンドコード登録とは違うコミュニケーションが制限されたライバル登録は可能となっており、改善が図られていっている。

なお、マッチングシステム自体が雑で、同じような腕を持つ人との対戦を希望しても桁違いに強かったりその逆だったりとそうならない事が多いのも問題点として挙がっている(勿論その時接続しているプレイヤーの数も大いに関係している)。他にも『激闘!カスタムロボ』のマッチングはWi-Fi対戦の勝率ではなく、なぜかシナリオモード(CPU戦)の経験値によって決まる。対人戦初心者でも、CPU戦を多くこなして経験値をためると対人戦上級者と当たってしまうのである。このように、開発側の認識不足と思われる部分も多い。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』では対戦のあと「もう一回!(お願いする)」機能がついた。

[編集] プレイヤー同士の認識差

Wi-Fiコネクションに限らず、数多の対戦ゲームで語られることが多いが、明らかに飛びぬけて強いキャラクターの使用や、ゲーム上意図されなかった(であろう)テクニック(裏技バグ技含む)の使用に対する認識の差が問題点として挙げられている。特に『マリオカートDS』では特定カートの性能が異常に高く、「直ドリ(一部では直鳥とも、直線ドリフトの略。)」と呼ばれる高度なテクニックの使用が大きな問題となった。

肯定派は「レースゲームで勝つためには最善を尽くすのが当然」とし、否定派は「正式ではない技術を用いる倫理観」「技量の高い人間の一方的な独走を許す」と真っ二つに割れる結果となった。要するに、「レースゲームとして勝つこと」に価値観を置くか、「パーティーゲームとして乱戦を楽しむこと」に価値観を置くかの違いであるが、上述の通りゲーム中ではコミュニケーションをとる手段が無いため、「使った者勝ち」の状態に陥っている。

なお、任天堂が発売後に配布したスタッフゴーストでは「直ドリ」を使用しているため、一般的に「直ドリ」は公式テクニックと判断された。

また、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』においてはこういった問題を未然に防ぐため、ランダムに対戦できる機能を搭載しなかった。これはつまりなんらかのネット掲示板を介せずして対戦することができない、ということである。これは上記の「直ドリ」のような強力すぎる戦術をプレイヤー側で事前に抑制できる面はあるものの、逆にいえば少しでも「強力すぎる」「卑怯だ」とみなされたポケモン、戦術果てはプレイヤーまで際限なくつまはじきにすることができるということである。現に多くの掲示板で強力すぎたり卑怯とされる戦術やポケモンは増加の一途をたどっている。

これらとは全く正反対のプレイヤー同士の認識差として、『大乱闘スマッシュブラザーズX』の事例が挙げられる。簡潔にまとめると、対戦中でありながらプレイヤーが戦闘に参加しようとしないことがある。勝ち負けにこだわらなずパーティゲーム要素の大きいゲームだからこそ発生しうる遊び方ではあるものの、真面目に対戦したい人も存在するため、真面目に対戦したい人と戦闘に参加しない人がマッチングされてしまうことがしばし起こりうる。

これは一般的なオンラインゲームでも言えることだが、はては国レベルでの文化の違いさえも問題となる場合がある。上記のようにランダムにマッチングしている以上プレイヤー間に大差がある場合が往々にして存在する。この時一方的に倒すことを大人気ないと考える国、手を抜くことは侮辱であり挑発と考える国、がそれぞれ存在し「マナー」の前提が根本的に違うのである。
例として、『ポケットモンスター』において、日本ではかつてポケモン対戦がテレビ放映されていた時代のルールを絶対と見なし、何も確認を取らなくても「幻のポケモン」「パッケージに記載される強力な伝説ポケモン」といったキャラクターの使用は禁止、「同じアイテムの重複使用は禁止」とされる場合が殆どである<。しかし諸外国ではTV放映等が無かったため、必然ゲーム上可能な事は許されると言う考えが主流であり、もし使用を禁止したければ明示するのがマナーである。更に日本人プレイヤーは諸外国では全く事情が違うことを知らないものが多い。このためポケモンバトルレボリューションにおいて、一切ポケモンアイテムの使用制限は無いとルールに明記されているにもかかわらず、それらのポケモンを使用したプレイヤーと遭遇した瞬間(正当な報復のつもりで)切断したり、ルールで可能な限界まで遅延行為をおこなう等と言った行動が行なわれつづけている

[編集] 発売後の調整が不可能

ニンテンドーDSの場合、現在発売済みのWi-Fi対応ゲームはパッチを当てることができない。Wiiの場合は構造上不可能ではないが、ハードディスクなどそれを行うだけの大容量記憶装置の存在がないので出来ないのが現状である。結果、オンラインプレイのバランスを崩壊させるバグやテクニックが見つかった場合、その使用は上述の通り個々のプレイヤーの認識に委ねられる事になる。しかし、有利になるためには不正をも働くプレイヤーが必ずいるオンラインゲームでは、「使った者勝ち」の流れは避けられない。このため、それに納得できないプレイヤーは排除されることになる。

前述した『マリオカートDS』の「直ドリ」問題はレース前に意思確認が出来れば避けられる問題であったが、当然そのような機能を追加することは出来ないため、多くの「直ドリ」否定派(直ドリをしない、できないプレイヤー)が去ることとなった。


同じく「プレイヤー同士の認識差」で述べた正反対の事例である『大乱闘スマッシュブラザーズX』の場合、マッチングに条件を絞り込んでの検索が一切ないので「真面目に対戦したい人」と「戦闘に参加しない人」を分けることを出来ず、更に勝敗履歴やそれを用いたマッチングなども存在しないので「真面目に対戦したい人」であっても自分と吊り合った実力のプレイヤーと確実に出会う事はできない。


とくに任天堂のゲームシリーズは、これまで1ハードに1作品しか出さない場合が多いので、ファンの間では、年月の経っている作品の普及価格版・続編等での修正が望まれている。

[編集] チート

この節は執筆の途中です この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています

ニンテンドーDSにもPARなどのチートツールが出回っており、それを利用して不正に勝利したり妨害するプレイヤーがいる。前述の発売後の調整が不可能とも関連しているが、Wii、ニンテンドーDSiなどのアップデートが可能なハードでは不正ツール対策ができるが、初代ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Liteではできない。

[編集] WEP使用によるセキュリティの問題

暗号が破られても、DS自体がクラックされる心配はない。しかし、DS対応のために、同一環境のパソコンが危険になる。ただしSSIDを2つ持ち、WPAとWEPを1台のルーターに共存できるものもある。

根本的な解決にはDS/DS Lite本体のセキュリティのアップグレード(WPA-PSK対応版)が必要となる。任天堂は、アップグレード版との交換等の対応をしないとする[2]

ある程度の解決策として、DS専用のAPを増設する方法や、ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを導入する方法がある。しかし、一定の費用がかかると共に、後者ではPCの起動を要する。

なお、2008年11月1日に発売されたニンテンドーDSiはWPA-PSK/WPA2-PSK(TKIP/AES)に対応し[3]、DSi専用ソフトではWPAを利用できるが、そうでないソフトはDSiでもWPAを利用できない[4]

[編集] 脚注

  1. ^ WEPには、10秒で104bitのWEPを破る手法[1]がある
  2. ^ ITmedia News - WEPは一瞬で解読 ニンテンドーDSはどうなる。
  3. ^ 「ニンテンドーDSi」が発表。カメラやSDカードスロットを搭載 - BB Watch
  4. ^ 任天堂 - 社長が訊く「ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ」。

[編集] 外部リンク