パックマン

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パックマン
ジャンル ドットイートゲーム
対応機種 アーケード 
開発元 ナムコ開発部
発売元 日本 ナムコ
アメリカ合衆国 ミッドウェイゲームズ
デザイナー 岩谷徹
プログラマー 舟木茂雄
音楽 石村繁一
甲斐敏夫
シリーズ パックマンシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板
(24.78キロバイト
稼働時期 日本 198005221980年5月22日
アメリカ合衆国 198010261980年10月26日
対象年齢 CEROA(全年齢対象)
デバイス 4方向レバー
システム基板 Namco Pac-Man
CPU Z80 (@ 3.072 MHz)
サウンド Namco (@ 96.000 kHz)
ディスプレイ ラスタースキャン
縦モニター
288×224ピクセル
60.61Hz
パレット512色
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パックマン』 (Pac-Man) は、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)より1980年5月22日に発表されたアーケードゲーム、またはそのシリーズのタイトルで同社の看板タイトルである。世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー=ミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ)よりアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された[1]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスター(下表)が存在しており、これらモンスター達の追跡をかわしながらに迷路内に配置された244個のドット(通常ドット240個+パワーエサ4個)を食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。

パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり[2]、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。点数が10000点(初期設定)に達した際にはパックマンの残数が1つ増える。

モンスター[編集]

4匹存在し、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り(後述するパワーエサの置かれたエリア)を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。前述したようにモンスターには性格付けがされており、パックマンの追跡時にはその性格に応じた行動を取るように設定がされている。また強い個性を象徴するカラーリングが施され、個々に名前とニックネームがつけられている。

モンスター一覧
和名(ニックネーム) 英名(ニックネーム) 縄張り 追跡パターン[3]
オイカケ(アカベエ) SHADOW(BLINKY) 右上 粘着タイプ、パックマンの後を追いかける
ピンク マチブセ(ピンキー) SPEEDY(PINKY) 左上 頭脳タイプ、パックマンのいる地点の少し前を目指し、先回りするように動く
水色 キマグレ(アオスケ) BASHFUL(INKY) 右下 気まぐれタイプ、パックマンと点対称の位置を目指して行動する
オレンジ オトボケ(グズタ) POKEY(CLYDE) 左下 好き勝手タイプ、何も考えず自由に行動する

一部のシリーズには、さらに色の異なる5匹目以降が登場する。

パワーエサ(パワークッキー)[編集]

通常、パックマンはモンスターに追跡される立場にあるが、迷路内に配置された4つのパワーエサ(パワークッキー)を食べることによって立場を逆転することができる[4]

パックマンが食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」(または単にイジケ)と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。連続してイジケモンスターに噛み付くたびに点数は倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。撃退されたモンスターは巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。

効果が切れる際にはイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。効果発揮時間はラウンドが進むごとに短くなっていき、ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降のモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向から方向転換し、逆方向に進み始めるのみとなる。

緊急回避用通路[編集]

パックマンがモンスターに追い詰められてしまった際、モンスターを振り切るための仕掛けが3つ用意されている。

ワープトンネル
迷路の左右を繋ぐトンネルが画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちる。そのため、プレイヤーはここをうまく利用することでモンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。ただし通路の1つに過ぎないため、モンスターに挟み撃ちされる場合がある。
一方通行
モンスターだけがその制約を受け、特定方向からその通路へ進入できないようになっている。目に見えないがモンスターの巣の真上にT字の壁、同じく巣の真下にあるT字の壁のうち、Tの縦棒に当たる部分の両脇に計4か所が設定されている。方向は下向きであるため、モンスターは下から上に向かって進入できない。
コーナーリング
迷路内には多数の直角コーナーがあるが、これを曲がる際にモンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンはコーナーを曲がる際に少し内側を移動する。このため、パックマンはコーナーを曲がることでモンスターとの距離を離せるようになっている。

フルーツターゲット[編集]

各ラウンド毎に2回ずつ、ボーナス得点物がモンスター巣の下部に出現する。出現のさせ方はエサを70個および170個(パワーエサ含む)食べること。計8種類で、ラウンド13以後は全て鍵となる。

フルーツターゲット一覧
出現ラウンド フルーツ名 ボーナス得点
1 チェリー 100
2 ストロベリー 300
3-4 オレンジ 500
5-6 アップル 700
7-8 メロン 1000
09-10 ボス・ギャラクシアン 2000
11-12 ベル 3000
13~00 5000

コーヒーブレイク[編集]

ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクタの世界観を高めるためのものであった[1]が、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。

  • アカベエに追われるパックマンが巨大化して逆襲する(ラウンド2クリア時)。
  • アカベエの服が釘に引っ掛かってその一部が破れる(ラウンド5クリア時)。
  • アカベエが破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う(ラウンド9,13,17クリア時)。

攻略パターン[編集]

各モンスターの行動は、パックマンの向きやパックマンとの距離によって変化する。モンスターの行動にランダム要素が無いこととパックマンの入力操作の特性からパターンプレイがしやすく、プレイヤーが同じラウンド(イジケタイムが同じでモンスター加速条件が同じ)で同じ行動をとればモンスターも同じ行動をする。これを利用したのが、パターンと呼ばれる攻略方法である。モンスターを4匹食べるパターンや、モンスターとパックマンがすり抜けるバグまでパターン化したものもある。

ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降はパワーエサを食べてもモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向とは逆へ転換するのみに変わるが、ラウンド21(カギの9面)からパックマンの移動速度が極端に遅くなるという現象が加わるため、パターン化が必須といえる。つまり、そのパターンさえ間違わずに続ければ延々と遊び続けることが可能となる。

攻略パターンが最大限に発揮されるため、熟練者同士が2人用プレイをするとなかなかミスが起こらず、何時間も交代しない状態に陥る。そのため、2人用で遊ぶには向かない。下手をすると下記のように1プレイヤー側がノーミスで256面へ到達することもありえるため、2プレイヤー側が4時間以上も待つ羽目になることが考えられる。

パーフェクトゲーム
パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを食べ続けていると、最終的にコンピュータ上のメモリが不足し、256面は分割画面となってゲームは終わる[5]。パックマンを5匹設定にし、ノーミスで256面までの食べ物をすべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。パーフェクトゲームの点数は333万3360点となる。
パーフェクトゲームの内訳は以下の通り。
  • すべてのドット、パワーエサ(2600×255 + 10×112 + 50×2)を食べる
  • ノーミスで255面までクリアした後、全パックマン(5匹設定+エクステンド分の6匹)で見えざるドットを9個ずつ食べる(10×6×9)
  • モンスターがイジケるすべてのラウンド(1-16および18)にて、4つのパワーエサそれぞれでモンスターを完全に倒す((200+400+800+1600)×4×17)
  • すべてのフルーツターゲットを食べる(100×2 + 300×2 + 500×4 + 700×4 + 1000×4 + 2000×4 + 3000×4 + 5000×486 + 5000)
パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェルBilly Mitchell, 1965年7月16日-)によってはじめて達成され、コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるツイン・ギャラクシーズに認定された。このパーフェクトゲームはギネス世界記録にも認定されている[5]
特定条件下での不具合
アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、ある条件下のパックマンをモンスターが認識できなくなる不具合が存在する[6]

他機種版[編集]

No. 発売日 対応機種 タイトル 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 アメリカ合衆国 198012251980年12月25日
Atari 2600
Atari 800
Pac-Man アタリ アタリ ロムカセット CX2646
CXL4022
- -
2 アメリカ合衆国 1982年
Atari 5200
Atari 8ビット・コンピュータ
VIC-1001
Pac-Man アタリ アタリ ロムカセット CX5208

- -
3 アメリカ合衆国 1983年
ヨーロッパ 1983年
Apple II
コモドール64
インテレビジョン
TI-99/4A
ZX Spectrum
Pac-Man アタリ アタリ フロッピーディスク
ロムカセット

RX8502
70251
- -
4 日本 1983121983年12月
X1
PC-8801
パックマン マイコンソフト 電波新聞社 カセットテープ - - -
5 日本 1984年
FM-7
PC-6001
MZ-80K/700
MZ-1500
MZ-2000/2200
MZ-2500
パックマン マイコンソフト 電波新聞社 カセットテープ - - -
6 日本 198401181984年1月18日
ヨーロッパ 1984年
MSX パックマン ナムコ 日本 ナムコ
ヨーロッパ Bug-Byte Software
ロムカセット - - -
7 日本 198411021984年11月2日
ヨーロッパ 1990年
アメリカ合衆国 1993111993年11月
ファミリーコンピュータ パックマン ナムコ ナムコ 192キロビットロムカセット[7] 日本 NPM-4500
アメリカ合衆国 NES-P7
- -
8 日本 199005181990年5月18日
ディスクシステム パックマン ナムコ ナムコ ディスクカード片面 NDS-PAC - 書き換え専用
9 日本 199011161990年11月16日
アメリカ合衆国 1991041991年4月
ヨーロッパ 1991年
ゲームボーイ パックマン ナムコ ナムコ 512キロビットロムカセット[8] 日本 DMG-PCA
アメリカ合衆国 DMG-PC-USA
ヨーロッパ DMG-PC-NOE
- -
10 日本 199101291991年1月29日
アメリカ合衆国 1991年
ゲームギア パックマン ナムコ ナムコ 1メガビットロムカセット[9] 日本 T-14017
アメリカ合衆国 T-14018
- 対戦プレイ可能
11 日本 199211131992年11月13日
PC-9801 パックマン ナムコ ウィズ フロッピーディスク - - -
12 日本 199511221995年11月22日
アメリカ合衆国 199607311996年7月31日
ヨーロッパ 1996081996年8月
PlayStation ナムコミュージアム Vol.1 ナウプロダクション ナムコ CD-ROM - - アーケード版の移植
13 日本 199806091998年6月9日
Windows ナムコヒストリー Vol.3 ナムコ ナムコ CD-ROM - - アーケード版の移植
14 アメリカ合衆国 1999081999年8月
ヨーロッパ 1999年
ゲームボーイカラー Pac-Man - Special Color Edition ナムコ アメリカ合衆国 ナムコ
ヨーロッパ アクレイム
ロムカセット アメリカ合衆国 DMG-AACE-USA
ヨーロッパ DMG-AACP-EUR
- -
15 アメリカ合衆国 199910311999年10月31日
NINTENDO64 Namco Museum 64 Mass Media Games ナムコ ロムカセット NUS-NNME-USA - アーケード版の移植
16 アメリカ合衆国 200006252000年6月25日
ドリームキャスト Namco Museum Mass Media Games ナムコ GD-ROM T-1403N - アーケード版の移植
17 アメリカ合衆国 200112042001年12月4日
PlayStation 2 Namco Museum Mass Media Games ナムコ DVD-ROM SLUS-20273 - アーケード版の移植
18 アメリカ合衆国 200107122001年7月12日
ヨーロッパ 200112072001年12月7日
日本 200201112002年1月11日
ゲームボーイアドバンス パックマンコレクション Mass Media Games ナムコ 64メガビットロムカセット - - アーケード版の移植
19 アメリカ合衆国 200210092002年10月9日
Xbox
ニンテンドーゲームキューブ
Namco Museum - 50th Anniversary Mass Media Games ナムコ DVD-ROM
8センチ光ディスク

DOL-GNME-USA
- アーケード版の移植
20 日本 200402142004年2月14日
アメリカ合衆国 200406022004年6月2日
PAL 200407092004年7月9日
ゲームボーイアドバンス 日本 ファミコンミニ06 パックマン
アメリカ合衆国 Classic NES Series Pac-Man
ナムコ ナムコ ロムカセット 日本 AGB-FPMJ-JPN
アメリカ合衆国 AGB-FPME-USA
- ファミリーコンピュータ版の移植
21 日本 200502242005年2月24日
アメリカ合衆国 200508232005年8月23日
ヨーロッパ 200512092005年12月9日
PlayStation Portable 日本 ナムコミュージアム
ヨーロッパ Namco Museum Battle Collection
アメリカ合衆国 Namco Museum Battle Collection
ナムコ・テイルズスタジオ ナムコ UMD 日本 ULJS-00012
アメリカ合衆国 ULUS-10035
ヨーロッパ UCES-00116
- アーケード版の移植
22 アメリカ合衆国 200508302005年8月30日
ヨーロッパ 2006年
PlayStation 2
Xbox
ニンテンドーゲームキューブ
Namco Museum - 50th Anniversary Digital Eclipse ナムコ DVD-ROM
DVD-ROM
8センチ光ディスク
PS2:アメリカ合衆国 SLUS-21164
ヨーロッパ SLES-53957
XB:アメリカ合衆国 NMO-2201A-NM
GC:アメリカ合衆国 DOL-G5NE-USA
ヨーロッパ DOL-G5NP-EUR
- アーケード版の移植
23 アメリカ合衆国 200510252005年10月25日
ヨーロッパ 200605192006年5月19日
Windows Namco Museum - 50th Anniversary Digital Eclipse ナムコ CD-ROM - - アーケード版の移植
24 INT 200608092006年8月9日
Xbox 360
(Xbox Live Arcade)
パックマン Digital Eclipse バンナム ダウンロード - - アーケード版の移植
25 日本 200704172007年4月17日
アメリカ合衆国 200705142007年5月14日
Wii
バーチャルコンソール
パックマン バンナム バンナム ダウンロード 日本 FAXJ
アメリカ合衆国 FAXE
- ファミリーコンピュータ版の移植
26 アメリカ合衆国 200709182007年9月18日
日本 200710112007年10月11日
ヨーロッパ 200802292008年2月29日
ニンテンドーDS ナムコミュージアムDS M2 バンナム DSカード アメリカ合衆国 NTR-YNME-USA
日本 NTR-YNMJ-JPN
ヨーロッパ NTR-YNMP-EUR
- アーケード版の移植
27 アメリカ合衆国 200811042008年11月4日
ヨーロッパ 200905152009年5月15日
日本 200911052009年11月5日
Xbox 360 ナムコミュージアム バーチャルアーケード バンナムアメリカ バンナム DVD-ROM - - アーケード版の移植
28 日本 200901292009年1月29日
アメリカ合衆国 200907162009年7月16日
ヨーロッパ 201004012010年4月1日
PlayStation 3
(PSN)
日本 ナムコミュージアム.comm
アメリカ合衆国 Namco Museum Essentials
ヨーロッパ Namco Museum Essentials
バンナム バンナム ダウンロード - - アーケード版の移植
29 アメリカ合衆国 201011162010年11月16日
Wii Namco Museum Megamix バンナム バンナム Wii用12センチ光ディスク - - アーケード版の移植
30 日本 201106232011年6月23日
アメリカ合衆国 201107262011年7月26日
ヨーロッパ 201108262011年8月26日
ニンテンドー3DS パックマン&ギャラガ ディメンションズ バンナム バンナム 3DSカード 日本 CTR-APGJ-JPN
アメリカ合衆国 CTR-APGE-USA
ヨーロッパ CTR-APGP-EUR
- アーケード版の移植
31 日本 201107072011年7月7日
ヨーロッパ 201108042011年8月4日
アメリカ合衆国 201109012011年9月1日
ニンテンドー3DS
(バーチャルコンソール)
パックマン バンナム バンナム ダウンロード 日本 RAZJ
- ゲームボーイ版の移植
32 日本 201211212012年11月21日
アメリカ合衆国 201211292012年11月29日
ニンテンドー3DS
(バーチャルコンソール)
パックマン バンナム バンナム ダウンロード 日本 TA6J
アメリカ合衆国 TA6E
- ファミリーコンピュータ版の移植
33 アメリカ合衆国 201305022013年5月2日
日本 201305152013年5月15日
Wii U
(バーチャルコンソール)
パックマン バンナム バンナム ダウンロード アメリカ合衆国 FARE
日本 FARJ
- ファミリーコンピュータ版の移植
34 アメリカ合衆国 201402252014年2月25日
ヨーロッパ 201402262014年2月26日
日本 201406252014年6月25日
PlayStation 3
(PSN)
Xbox 360
(Xbox Live Arcade)
Windows
(Steam)
パックマンミュージアム バンナム バンナム ダウンロード - - アーケード版の移植
35 INT 201604202016年4月20日
PlayStation 4
(PSN)
Xbox One
(Xbox Live Arcade)
Windows
(Steam)
アーケードゲームシリーズ
パックマン
バンナム バンナム ダウンロード PS4:日本 CUSA-03670
アメリカ合衆国 CUSA-03955
ヨーロッパ CUSA-03862
- アーケード版の移植

開発[編集]

誕生のきっかけ

1979年にピークを迎えた『スペースインベーダー』ブームの影響により、ゲームセンターには戦争を題材としたシューティングゲームが多く出回るようになった。「これでは女性が入りづらいのではないか」と危機感を持った岩谷徹により1979年3月、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画。女性カップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。

それまでに市場に出回っていたゲームとは異なり、無個性に近かったゲーム登場キャラクタに対して明確な性格づけを行ったことが画期的だった。また、基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである[1]。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた[1]

  1. 4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しない
  2. ゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入
  3. モンスターをカラフルなもの[10]とし、目を引くように配慮

結果として企画者の狙い通り、女性客を引き込むことに成功した。

パックマンの姿が生まれたきっかけは、岩谷がある日の昼食の時、お腹が空いていてピザ出前を頼み、そのピザの一部を切って食べたところで、残ったピザの形をおもしろいとおもったことだった。いけそうだということで、さっそく開発中のゲームにとり入れた(これはインタビュー中では「半分ぐらいは事実」としている)。もっと他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた[11]。また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ[12]。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている[13]

1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成。1980年5月22日、渋谷においてロケテストを実施、7月に日本国内で発売された。

スタッフ[編集]

アーケード版
  • 企画:岩谷徹
  • ハードウェア:石村繁一
  • プログラミング:舟木茂雄
  • サウンド:石村繁一、甲斐敏夫
PC-8801版
ファミリーコンピュータ版
  • スタッフ:青柳博樹

社会的影響[編集]

1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月より発売が開始され大ヒットとなった。 その後、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリAtari 2600へ移植され、約500万本[1]を売り上げた。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、業者からFUCKを連想させるというクレームを受け、PAC-MANに改められた。

1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、バックナー&ガルシア英語版という音楽グループが『パックマン・フィーバー英語版』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードよりナムコにゴールドディスクが授与された[14]。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。

このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクタとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った[15]

1984年1月18日MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。

パックマン事件[16]
パックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置し、営業を行っていた企業があった。その企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟を起こした。1984年9月28日に東京地方裁判所が判決を下し、パックマンの映像が映画の著作物として認定された。ビデオゲームの影像が映画の著作物と認定されるのは初めて。この訴訟資料としてモンスターの動きのアルゴリズムやパックマンの動きの速度等の内部データが公開された。これを利用して、リバースエンジニアリング無しで類似ゲーム製造が容易になった。
パックマン・シェアウェア事件[17]
パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟となった。1994年1月31日に東京地方裁判所が判決を下し、請求の一部が認められた。

2005年、発売開始年となる1980年より7年間で総販売枚数293,822枚[1]を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス・ワールド・レコーズより認定を受けた。

2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3Dのテレビアニメシリーズの制作が発表された[18]

オールタイム100ビデオゲーム(All-TIME 100 Video Games)
タイム誌が2012年11月15日に発表した歴史上最も偉大なビデオゲーム100本に選ばれる。これは、世界で最も影響力のある人物100人を選ぶ「タイム100」と似たシリーズの一環として発表された。

評価[編集]

評価
レビュー結果
媒体 結果
ファミ通 20/40点 (GB)[19]
22/40点 (GG)[20]
ファミリーコンピュータMagazine 18.37/30点 (GB)[8]
受賞
媒体 受賞
ゲーメスト ザ・ベストゲーム 第48位[21]
(1991年)
アーケード版
  • 1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では48位を獲得した[21]
  • 1998年にそれまで発売されていたアーケードゲームすべてを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定された迷路の中にあるエサを食い尽くすことで、その面はクリアとなるこのゲームは、今では永遠の名作と断言できる」、「なかでも印象に残っているのが、海を越えたアメリカで『パックマン結婚式』なるものが行われたという事実である。どういう内容かというと、新郎と新婦が一本のレバーを一緒に握って、自機であるパックマンを動かすというものだ。さすがはアメリカ。やることが違う」、「(アメリカでは)自機がとても可愛らしいということで、大人気だったという」と紹介されている[22]
ゲームボーイ版
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 3.28 2.90 3.22 3.10 3.00 2.87 18.37
ゲームギア版
  • ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計22点となっている[20]

関連作品[編集]

業務用[編集]

コピーゲーム[編集]

この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。

  • パックマン2
迷路の形が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の形を変えたものである。
  • ハングリーマン
迷路の形が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。
  • スキャンダルマン(カミヤ) - 最も極端な改造をしたコピーゲームの一つとして有名。違いは以下の通り。
  • デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。名前の通り、前作となる『PAC1』がリリースされているが、そちらは多くのコピー作品と同様、ドットの得点が20点だったり迷路が若干手直しされた程度に留まっている。
  • ドットがハート形。
  • パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ(オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体の殆どが目玉と片足だけのキャラクターのこと)。
  • 四匹目のハダケが1600点でなく8000点。
  • コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。
  • ポパイマン(GL)
  • 基本的にはスキャンダルマンとほぼ同じ内容だが、自機がポパイの顔になっている。
  • コーヒーブレイクデモも巨大なポパイの顔に差し変わっている。
  • ピラニア
キャラクターが全て海産物になっており(自分のキャラクターがピラニアである)、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階だったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。
  • タイタン
ピラニア同様に壁をほとんど撤去してしまったコピーゲーム。モチーフは宇宙人
自分のキャラクターが裸の女性となっていて(ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である)警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラクター替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。
ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかったため、ハード的に多少改良が必要だった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。

他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの(モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。)や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。

海外作品[編集]

  • ミズ・パックマン (Ms. Pac-Man)
  • Baby Pac-Man(ビデオゲームやピンボールゲームのハイブリッド)
  • Jr. Pac-Man
そのパックマンとミズパックマンの間に生まれた子供という設定で、帽子を被っている。迷路は2画面分横スクロールする。
  • Pac-Man plus
  • Professor Pac-Man(クイズゲーム)
  • Mr. and Mrs. Pac-Man(ピンボールゲーム)
  • PAC-ATTACK
コズモギャング・ザ・パズルのアメリカ版。
  • Pac-Man World 3 / World Rally
日本では発売されていない、パックマンワールドシリーズの続編とスピンオフ作品。
  • Ghost Muncher
駄菓子屋によく置かれていた海外版。

Google版[編集]

2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された[25]。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶん5個目のパワーエサが配置されている。また、コイン複数導入状態とすることで、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ(#外部リンク参照)でプレイが可能となった[26]。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル(約108億円)程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった[27]

家庭用[編集]

ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことが出来る。

プレイステーション
ナムコミュージアムVol.1(パックマン)、Vol.3(ミズ・パックマン)、Vol.4(パックランド)、Vol.5(パックマニア)
ゲームボーイアドバンス
ナムコミュージアム(ミズ・パックマン)
PlayStation Portable
ナムコミュージアムVol.1(パックマン、ミズ・パックマン、パックマンアレンジメント)、Vol.2(パックマン(体験版)、パックマンアレンジメントプラス)
PlayStation 2
ナムコミュージアム アーケードHITS!(パックマン、ミズパックマン)
ニンテンドーDS
ナムコミュージアムDS(パックマン、パックマンvs.)
Wii
みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックンロール他)
プレイステーション3
ナムコミュージアム.comm(パックマン)
Xbox 360
ナムコミュージアム バーチャルアーケード(パックマン(アレンジ版含む)、ミズ・パックマン、スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックマン チャンピオンシップ エディションを収録)
iOSAndroid
PAC-MAN 256
2004年2月14日、第1弾として発売。
ファミコン版がWii、ニンテンドー3DSWii U向けに、ゲームボーイ版がニンテンドー3DS向けに配信されている。
  • Pac-Man Museum(パックマン、ミズ・パックマン(DLC)、スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックアタック、パックマンアレンジメント(ナムコミュージアム (PSP))、パックマン チャンピオンシップ エディション、パックマンバトルロイヤル、パックランドを収録)
各収録ゲームで条件を満たすとメインメニューに『パックワールド』のキャラクターが追加される。
  • パクパクモンスター(エポック社・カセットビジョン)
当時は電子ゲームやアーケードゲームでパックマンの亜流ゲーム類が多く見られたが、家庭用ゲームソフトとしては本作が知られる。プレイヤーキャラは「パクパクマン」だが、同名の電子ゲームとは趣向が異なる。マシンのスペックが低いため迷路が単純なものになっており、同じエサを連続せずに繰り返し食べなければならないなど、独特のアレンジが施されている。

電子ゲーム[編集]

まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、明らかにパックマンを意識した亜流ゲームがたくさん出た。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」「ワープできる場所」というルールはほぼ共通している。

  • パックマン(トミー
    国内唯一の版権許諾製品。音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。パックマンは口がある方向が左で、その方向にしかエサを食べることができない。迷路の右端にあるエサは左端からワープトンネルを利用して食べることになる。ワープトンネルはオリジナルより多く上段と下段の2対配置されている。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅い。他社製品より原作からかけはなれた部分が多い。パックマンとモンスターが共に塗り絵で重ねて表示出来ないため、パックマンの右隣にモンスターが接触するとミスとなる。筐体はパックマンを模した黄色い円形。難易度[28]は中程度。ラベルが「PUCKMAN」と「PAC-MAN」の2バージョンが存在する。
  • パックリモンスター(バンダイ・FLシリーズ)
    人気のアーケードゲームを(勝手に)移植したことで人気だったシリーズ。横長画面で、コーヒーブレイクを再現。後にナムコから著作権侵害で訴えられる。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。難易度[28]は低め。
  • パックモンスター(学研
    ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類(上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ)用意されている。電子ゲーム版のなかでパターンを構築できる数少ない機種でもあり、自機(レバー)を毎回同じように動かせば、モンスターも毎回同じ動きをする。しかしそれ以前に、迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個あるので、パワーアップ状態を維持したままエサを食べ切るルートさえ見付ければ完全にパターンゲームとなる。難易度[28]は低め。
  • スーパーパックモンスター(学研)
    迷路が広くなり、二人同時プレイも可能。
  • ハングリーパック(エンテックス・コーポレーション)
    横長の筐体で一見すると横長画面だが、モンスター側との2人対戦プレイも可能なように左右からコントローラに向かう形であるため、実質的にはビデオゲームと同じ縦長の画面になる。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ4個を含め計93個と多い。難易度は中程度[28]。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマン2として販売されている。
  • ハングリーパックIII(アサヒ玩具・HANZAWA)
    ハングリーパックとは筐体やメーカーが異なる。ただし製造を担当したHANZAWAはエンテックス日本法人を前身とする。縦型のFLシリーズのような筐体。国内では発売予告は確認できるものの、流通状況は不明。やはり海外では別名で売られているが、HANZAWA版はACTRONICS社から同名のものも出ていた。
  • パクパクマン・パクパクマンII(エポック社・ポケットデジコム)
    パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできないため、完全にパターンゲームとなっている。難易度[28]は高く、面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は常軌を逸した速度になる。しかしパターンさえ把握して完全にパターン通りの操作をすれば敵の動きが見えないほどの速度でもクリアできるというもので、当時300万台近い販売セールスを記録した人気作品だった[29]。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープトンネルは上下に繋がっており、時間で位置が変化する。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。

パチンコ[編集]

アニメ[編集]

ザ・パックマン・ショー(Pac-Man (TV series)
1982年9月からアメリカで放送されたハンナ・バーベラ・プロダクション制作のアニメ。ゴールデンタイムに放映され、最高視聴率56%を達成[1][31]。するという大人気番組となった。日本未放映作品。
パックワールド
パックマン30周年プロジェクトの一環として制作が開始されたCGアニメ[18]。北米では2013年6月より放送、日本では2014年4月より放送。

脚注[編集]

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  1. ^ a b c d e f g 岩谷p.4 ? 80
  2. ^ この時、しおれたBGMが流れ、丸くなったパックマンが扇のように閉じる形になって消滅する。
  3. ^ 「パックマンのゲーム学入門」(初版、P.43 ? 44)より
  4. ^ 「パックマンのゲーム学入門」(初版、p.45)によれば、これはアメリカのアニメ「ポパイ」からヒントを得た要素で、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしているとのこと
  5. ^ a b クレイグ(2006)p.135
  6. ^ ASCII.jp 遠藤諭の東京カレー日記 パックマン追伸
  7. ^ 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店1991年5月10日、 55頁。
  8. ^ a b c 「5月24日号特別付録 ファミコンディスクカード ゲームボーイ スーパーファミコン オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第10号、徳間書店1991年5月24日、 145頁。
  9. ^ 「7月号特別付録 メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」、『メガドライブFAN』第5巻第7号、徳間書店1993年7月15日、 118頁。
  10. ^ 色分けはまた「モンスターの個性の象徴である」と岩谷は語る。パックマンのゲーム学入門(初版、p.49)
  11. ^ 『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 292-293
  12. ^ 日本経済新聞 2010年10月11日朝刊
  13. ^ 『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 294-295
  14. ^ 日経産業新聞』1982年8月25日、12頁。
  15. ^ 赤木p.197 ? 202
  16. ^ 事件番号「昭和56(ワ)8371」
  17. ^ 事件番号「平成4(ワ)19495」
  18. ^ a b “3Dアニメや新作タイトルなど、生誕30周年を迎えた『パックマン』はさらに飛躍する”. ファミ通.com. (2010年7月8日). http://www.famitsu.com/game/news/1237407_1124.html 2012年4月9日閲覧。 
  19. ^ a b パックマン まとめ [ゲームボーイ]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2017年2月5日閲覧。
  20. ^ a b パックマン まとめ [ゲームギア]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2017年2月5日閲覧。
  21. ^ a b 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」、『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社1991年7月1日、 63頁、 ISBN 雑誌03660-7
  22. ^ 「ザ・ベストゲーム」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 135頁、 ISBN 9784881994290
  23. ^ PSPの『ナムコミュージアム Vol.2』にも同名のゲーム(パックマンリミックスを参照)があるが、内容は全く異なる。
  24. ^ 「ファミレス・ゲーム市場拡大 ナムコやバンダイが配信 暇つぶしにどうぞ」日経MJ2003年8月19日付、16ページ
  25. ^ CNET Japan (2010年5月22日). “Googleロゴが“遊べる”パックマンに--256面までプレイ可能、隠しコマンドも” (日本語). 2010年5月24日閲覧。
  26. ^ INTERNET Watch (2010年5月24日). “Google、遊べる「パックマン」ロゴを今後も公開、ユーザーの反響受け” (日本語). 2010年5月24日閲覧。
  27. ^ Wright, Tony (2010年5月24日). “The Tragic Cost of Google Pac-Man ? 4.82 million hours ≪ RescueTime Blog” (English). RescueTime. 2010年5月29日閲覧。
  28. ^ a b c d e 月刊コロコロコミック1982年2月号の比較記事より。
  29. ^ “CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。”. http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/index.html 
  30. ^ ナムコの「パックマン」が登場するパチンコ機「CR フィーバーパックワールドSP」がSANKYOより発売”. ナムコ (2001年9月6日). 2014年5月16日閲覧。
  31. ^ PAC-MAN WEB

参考文献[編集]

関連項目[編集]

パックマンが登場するゲームなど[編集]

関連項目に関する注釈[編集]

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外部リンク[編集]