任天堂
任天堂本社 | |
種類 | 株式会社[1] |
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市場情報 | |
本社所在地 |
601-8116[2] 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度座標: 北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度[1] |
設立 | 1947年11月20日[2] |
業種 | その他製品[2] |
法人番号 | 1130001011420 |
事業内容 | 家庭用レジャー機器の製造・販売[1] |
代表者 |
代表取締役社長 君島達己 代表取締役専務 竹田玄洋 代表取締役専務 宮本茂[1] |
資本金 | 100億6540万円 |
発行済株式総数 | 1億4166万9000株 |
売上高 | 連結: 5497億8000万円 |
営業利益 | 連結: 247億7000万円 |
純利益 | 連結: 481億4300万円 |
純資産 | 連結: 1兆1755億5000万円 |
総資産 | 連結: 1兆3529億4400万円[注 1][3] |
従業員数 |
連結: 5,221名 単独: 2,023名[注 2][1] |
決算期 | 3月[1] |
主要株主 |
ジェーピー モルガン チェース バンク 380055 10.89% ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 9.65% 京都銀行 4.15% 野村信託銀行 3.36% 日本トラスティ・サービス信託銀行(信託口)2.21%[4] |
主要部門 |
技術開発本部 企画制作本部 ビジネス開発本部 開発総務本部 経営統括本部 総務本部[5] |
外部リンク | 任天堂ホームページ |
任天堂(にんてんどう、英: Nintendo Co., Ltd.[1])は、日本の企業[6]。
ゲーム機ハードウェア、ソフトウェアで一定のシェアを持つ[7]。
概要
現在はゲーム機ハード、ソフトで総合首位のビデオゲーム・プラットフォームの会社として知られるが、創業当初は花札の製造を行っており、玩具の製造を経て現在に至る[7][8]。
ニンテンドーDSを発売した2004年からは「ゲーム人口の拡大」を基本戦略としており、幅広い人がプレイできるゲームを開発している[9]。
また柔軟な判断ができるよう、特定の経営指標を掲げていない。これは娯楽製品を取り扱うが故に、開発に不確定要素が多く、競争も激しい業界であるためである[10]。
歴史
1889年、山内房治郎が京都市下京区で花札の製造を始める。日本において初めてトランプの製造を行った実績もある[11]。
1947年、株式会社丸福として創業。翌々年には山内溥が代表取締役に就任。その後任天堂骨牌株式会社に社名を改める。社名は「運を天に任せる」という言葉に由来している[12]。
任天堂は日本初となるプラスチックトランプの製造に成功[11]。
1962年、大阪証券取引所市場第二部、京都証券取引所に株式上場。翌年には現在の商号である任天堂に社名を再度改める[11]。
1970年にはオプトエレクトロニクスを応用した「光線銃シリーズ」を発売[14]。
1971年、簡易複写機「NCMコピラス」を発売、10万台以上を出荷するヒット商品となる[15]。
1973年、業務用レジャーシステム「レーザークレー射撃システム」を開発[14]。
1975年、ビデオテープ式業務用メダルゲーム機「EVRレース」を開発[16]。
1977年、三菱電機と共同で家庭用ビデオゲーム機を開発。「テレビゲーム15」、「テレビゲーム6」を発売、翌年には業務用ビデオゲーム機の販売にもとりかかる。
1980年には携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売し、その後8年間で約70機種を展開、4800万台以上を販売する[17]。同年、アメリカに法人を設立した。
1981年には池上通信機と共同で業務用に「レーダースコープ」を開発するが商業的に失敗。不良在庫となったその基板を利用して宮本茂のアイデアに基づき「ドンキーコング」を開発、キャラクター「マリオ」が初めて登場した[18]。「ドンキーコング」はアメリカとカナダで約6万台販売され[19]、業務用ゲーム事業は息を吹き返すが、その後は縮小していく[20]。
1982年、業績が前年より3倍前後に拡大し1982年8月連結決算の売上高は661億4100万円、営業利益は227億200万円の黒字となる[21]。
1983年、東京証券取引所市場第一部に株式上場。さらにゲームソフトウェアカートリッジ交換式の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売。粗悪なソフトでなければ売れると考えた山内は自社でソフトを開発、価格は他社のおよそ半分の値段に設定。専用ソフトの「スーパーマリオブラザーズ」は世界で最も売り上げたゲームソフトとしてギネス世界記録に認定をされた。以降は無借金経営を徹底している。これはしばらくヒット作が出なくても潰れない経営基盤を築くためである[12]。
1985年、ファミリーコンピュータの日本国外仕様「Nintendo Entertainment System」をアメリカで発売[22]。
1989年、携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。翌年には据置型ゲーム機の「スーパーファミコン」を発売[11]。
1996年、「NINTENDO64」を発売[11]。「どうぶつの森シリーズ」の第1作はNINTENDO64専用ソフトとして発売された[23]。
また、玩具流通から発展・成立した任天堂製品の流通問屋親睦団体「初心会」が日本国内の流通環境の変化に伴い、この年解散する[24]。
2001年、携帯型ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」、据置型ゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」を発売[11]。
2002年、山内溥に代わり岩田聡が社長に就任[11]。岩田は「ゲーム人口の拡大」をテーマとし[8]、2004年2画面の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」、2006年にはリモコン型のコントローラーを採用した据置型ゲーム機「Wii」を発売。岩田によれば操作が高度になっていくことに危機感を感じており、DS・Wiiともに自分でもできそうだと思って貰えるようにしたのだという[25]。Wii専用ソフトの「Wii Sports」は本体同梱版も含むと世界で最も売り上げたゲームソフトとなった[26]。またDSは日本において最も普及したゲーム機となった[27]。
2009年3月期決算で売上高1兆8386億2200万円、営業利益5552億6300万円の過去最高益を記録[28]。
2011年2月、裸眼3D液晶を搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発売[29]。翌年2月には日本における販売台数が500万台を突破。ゲームプラットフォームとしては史上最速の記録となった[30]。しかし3DSは元々収益性が低かった上に値下げしたことや円高の影響により2012年3月の決算では377億円の赤字となった[31]。
2012年、家庭用ゲーム機「Wii U」を発売[32]。同年から収支のバランスが崩れ3期連続で赤字を計上。岩田は「娯楽に波があるのは仕方ないがゲーム機一台で不振になる事業構造には問題がある」とし、ゲームキャラクターの積極的活用や健康事業、新興国向けゲーム機の投入などで安定化を目指すとした[33]。
2014年、ニンテンドー3DSは半年間の間にダブルミリオン達成ソフトが5本生まれる、日本のゲーム市場において初めての記録を達成[27]。
2015年3月、DeNAとの業務・資本提携を発表。任天堂の知的財産を活用し、スマートデバイス向けゲームアプリや多様なデバイスに対応した新しい会員制サービスを共同で開発、運営していくとした。同時に全く新しいゲームプラットフォーム「NX(コードネーム)」を開発中であり、具体的な内容は来年発表予定であると明かした[34]。同年3月期の決算では4期ぶりに営業黒字に回復[35]。7月、社長の岩田が胆管腫瘍のため死去。9月に常務を務めていた君島達己が社長に就任、伴って統合開発本部とシステム開発本部を統合し技術開発本部を、情報開発本部と企画開発本部を統合して企画制作本部を設立、そして新たにビジネス開発本部を新設した[5][36][37]。
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任天堂の花札
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山内任天堂旧社屋(任天堂正面営業所)に掲げられた看板
事業
ビデオゲーム事業
任天堂によれば、同社はハードウェア・ソフトウェアを一体で展開するビデオゲームプラットフォームビジネスを中心に経営されており、それが任天堂の強みを最も活かせることから今後も経営の中核であることに変わらないとしている[8]。
ハードウェアに関しては1984年のお年玉商戦で失敗した経験から、堅牢性・耐久性を重視している。ハードウェア開発責任者で専務の竹田玄洋によると、子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまった時には「僕が壊した」じゃなくて「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越した上での設計文化が出来上がっているのだという[38]。また竹田玄洋はハードウェアにおいて性能(スペック)を前面に出す会社は多いが、任天堂自体は、ハードの生の性能を前面に押し出すような会社ではないと思っていると語っている[39]。
一部で誤解されているが、任天堂は以前からIRライブラリで示している通り有料追加コンテンツというビジネスを全く否定していない。ただし、「高額課金を誘発するガチャ課金」という形のビジネスは一時的に高い収益が得られたとしても、ユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため、行わないとしている[40]。またこれは任天堂はこうあるべきだろうという考えであり、他社の課金の仕組みを否定するものではないとしている[41]。
従来のYouTubeポリシーでは、同サイトに投稿される任天堂の著作物が含まれる動画で得られる広告収益は任天堂とGoogleで分配されてきた[42]。2015年1月からは動画制作者とそれらの収益をシェアするサービスNintendo Creators Programを提供している[43]。
ニコニコ動画においては250以上のタイトルでクリエイター奨励プログラムに対応するとしており今後も対応タイトルは増えるとしている。プログラムの対象でない一部のタイトルには奨励金は支払われないものの不適切なものを除き任天堂から個別に許諾される [44]。
QOL事業
任天堂は自社を娯楽企業であるとしている。今後はその娯楽の定義を「QOL~Quality of Life」生活の質を楽しく向上させるものと再定義し、「人々のQOLを楽しく向上させるプラットフォーム事業」に挑戦する。これまで同様に時代に合わせて柔軟に自らを変化させることで成長していくのだという[8]。またビデオゲーム事業同様プラットフォームであり、アイデアを持っているサードパーティが参加できるようにしたいとしている[45]。
第一弾は「健康」をテーマとし、睡眠状態を自動計測する「QOLセンサー」というデバイスを用意している。マイクロ波の非接触センサーを内蔵した同デバイスはベッドや布団のそばに置くだけで身体に触れることなく動き、呼吸、心拍を計測できる。これらのデータはクラウドサーバー上で分析され睡眠状態と疲労状態を見える化できるようになり、またそれらに応じた娯楽企業の「おもてなし」と「続けられる」ノウハウを生かしたサービスを提供。QOL向上のサイクルを生み出すのだという[46]。
スマートデバイス事業
DeNAと協業でスマートデバイス上でのゲームビジネスの展開を予定している。スマートデバイス事業単体での収益化が前提であるが、ゲーム専用機プラットフォームとの相乗効果を生み出し、任天堂の事業全体の最大化を目指す[34][47]。
ゲームアプリの販売方式については「売り切り型」「アイテム課金型」とあるがゲームの種類によって使い分けていくとしている。また「アイテム課金型」のゲームについて「タダで遊べる」という意味の「Free to Play」という言葉が一般的であるが、任天堂はゲームの価値を感じてもらい価値を高く維持したいと考えていることから「Free to Play」という言葉はふさわしくないと感じ「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みのことを「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしている[48]。
知的財産の活用
任天堂は自社の強みはソフトやキャラクター等の知的財産であるとの認識を示しており、それらの映像コンテンツ化、商品化など様々な企画が進行中である[49]。また一部で誤解があるが、任天堂の知的財産の活用はライセンス収入の最大化を目的とするものではなく、任天堂にとって最も収益性の高いゲームソフトビジネスのために、価値を損なわず中長期的に知的財産の価値を高めることを目的としている[50]。
任天堂が自社で展開するキャラクターの積極活用の例として「amiibo」がある。NFCチップを内蔵し、ゲームと繋がる同フィギュアは店頭での任天堂キャラクターの存在感を維持し、またゲームソフトの話題が生まれるきっかけにしたいという[51]。
ユニバーサル・スタジオと提携しテーマパーク展開も行う予定[52]。
その他
ビデオゲーム事業参入前、1960年代から1970年代の任天堂は、創業以来の商品である花札・トランプといったカードゲームに加えて、ルーレット、野球盤、ボードゲームといったテーブルゲーム、ツイスター(ライセンス生産)、組立式コースター、バッティングマシン、組立ブロック、光線銃、トランシーバー、ラジコンカー、人形といった玩具、さらには家庭用綿あめ製造機、ベビーカー、簡易コピー機、電気時計、電子楽器、無線式簡易掃除機など、多種多様な製品を製造・販売していた[53][15]。
製品
携帯型ゲーム機
- ゲーム&ウオッチシリーズ
- ゲームボーイシリーズ
- ゲームボーイ(1989年)[11]
- ゲームボーイポケット(1996年)
- ゲームボーイライト(1998年)
- ゲームボーイカラー(1998年)
- ゲームボーイアドバンスシリーズ
- ゲームボーイアドバンス(2001年)
- ゲームボーイアドバンスSP(2003年)
- ゲームボーイミクロ(2005年)
- ニンテンドーDSシリーズ
- ニンテンドーDS(2004年)
- ニンテンドーDS Lite(2006年)
- ニンテンドーDSi(2008年)
- ニンテンドーDSi LL(2009年)[54]
- ニンテンドー3DSシリーズ
- ニンテンドー3DS(2011年)[11]
- ニンテンドー3DS LL(2012年)
- ニンテンドー2DS(2013年)
- Newニンテンドー3DS(2014年)
- Newニンテンドー3DS LL(2014年)[55]
家庭用ゲーム機
- ファミリーコンピュータ以前
- ファミリーコンピュータシリーズ
- ファミリーコンピュータ(1983年)[11]
- スーパーファミコンシリーズ
- スーパーファミコン(1990年)[11]
- スーパーファミコンjr.(1990年)
- NINTENDO64シリーズ
- NINTENDO64(1996年)[11]
- iQue Player(2003年)[11]
- ニンテンドーゲームキューブシリーズ
- ニンテンドーゲームキューブ(2001年)[11]
- Wiiシリーズ
- Wii Uシリーズ
業務用ゲーム機
- EVRレース(1975年)[16]
- コンピューターオセロ(1978年)[59]
- スペースフィーバー(1979年)[60]
- シェリフ(1979年)[16]
- スペースファイアバード(1980年)[16]
- レーザースコープ(1981年)[18]
- ドンキーコング(1981年)[18]
- ポパイ(1982年)[16]
- パンチアウト!!(1983年)[16]
- 任天堂VS.システム(1984年)[61]
- スーパーパンチアウト!!(1985年)[16]
ゲームソフトウェア
- シリーズ作品
- ドンキーコングシリーズ(1981年 - )[62]
- スーパーマリオシリーズ(1985年 - )[63]
- ゼルダの伝説シリーズ(1986年 - )[64]
- メトロイドシリーズ(1986年 - )[65]
- ファイアーエムブレムシリーズ(1990年 - )[66]
- 星のカービィシリーズ(1992年 - )[67]
- スターフォックスシリーズ(1993年 - )[68]
- ポケットモンスターシリーズ(1997年 - )[69]
- どうぶつの森シリーズ(2001年 - )[70]
- ピクミンシリーズ(2001年 - )[71]
その他
- ウルトラハンド(1966年)
- ウルトラマシン(1968年)[72]
- ラブテスター(1969年)[72][73]
- 光線銃シリーズ (1970年 - 1977年)[72]
- NCMコピラス(1971年)[15]
- ママベリカ(1972年)[15]
- コンピュータマージャン 役満 (1983年)[72]
- バーチャルボーイ(1995年)[74]
- amiibo(2014年)[75]
- ポケットピカチュウシリーズ
- ポケットピカチュウ(1998年)[76]
- ポケットハローキティ(1998年)
- ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!(1999年)
- カードゲーム
- ボードゲーム
-
ゲーム&ウオッチ
-
ファミリーコンピュータ
-
Nintendo Entertainment System
-
ゲームボーイ
-
スーパーファミコン
-
NINTENDO64
-
ゲームボーイアドバンス
-
ゲームキューブ
-
ニンテンドーDS
-
Wii
-
ニンテンドー3DS
-
Wii U
サービス
- ニンテンドーネットワーク
- ニンテンドーネットワークというサービスを提供している。これはMiiverseやニンテンドーeショップなどの総称で[79]、プラットフォームをデバイス単位ではなくアカウント単位にするための第一歩であり「Wii U」、「ニンテンドー3DS」から導入され、残高など一元管理できるようになった。しかし任天堂によればまだ未成熟な状態であるため今後はさらに便利になるように進化させ、将来にわたって活用していくとしている[80]。
- クラブニンテンドー
- 会員制ポイントサービスとしてはクラブニンテンドーがあったが、本サービスは2015年9月30日に終了した[81]。
- ニンテンドーアカウント
- 2015年12月1日に登録がスタートしたアカウントサービス。このアカウントは作りやすさ、忘れにくさを重視しており、ニンテンドーネットワークIDのほか、facebook、Twitter、Google+のアカウントを用いても登録が可能[82]。ニンテンドーアカウントを用いることで 任天堂ホームページ上でソフトを購入したり、体験版をダウンロードしたりすることができるほか、ソフトのプレイや購入状況によって任天堂からお知らせが届く場合もある。「マイニンテンドー」や「Miitomo」で利用可能[83]。
- マイニンテンドー
- クラブニンテンドーに代わる、複数のデバイスで利用可能な新たなメンバーズサービス。DeNAとの共同開発で、2016年3月よりサービス開始[34]。アカウントはニンテンドーアカウントを利用したものになる[83][82]。
情報発信の取り組み
Nintendo Direct(ニンテンドーダイレクト)
- インターネットを通じて「直接」ゲームの最新情報を届けるインターネットプレゼンテーション[84]。岩田によれば当時公式に発表する前に歪んだ情報が拡散してしまうことが社内で大きな問題になっており、そのためゲーム内容などのお客が求めている情報は直接発信すべきと考えたのが大きなキッカケだという[85]。
社長が訊く(英: Iwata Asks)
- 岩田が開発者に様々なプロジェクトの裏話を訊くインタビュー企画[86]。
- ニンテンドーeショップやYouTubeで公開されているゲーム情報番組[87]。
トピックス
ニンテンドーキッズスペース
Nintendo News(ニンテンドーニュース)
- 東京都江東区のパナソニックセンター東京にある、任天堂のゲームを自由に楽しめるエンターテイメントスペース[92]。
ニンテンドーブック
Nintendo Power(ニンテンドーパワー)
- アメリカでかつて刊行されていた任天堂公式のゲーム雑誌。1987年から7号が発行されたNintendo Entertainment System購入者向けの会報「Nintendo Fun Club News」の後を受け[96]、1988年に「Nintendo Power」が隔月刊誌としてNintendo of Americaにより創刊された[97][98]。2007年にFutureが刊行を引き継いだが[98]、2012年12月に刊行を終えた[99]。創刊号には『スーパーマリオブラザーズ』の高得点獲得者として少年時代のクリフ・ブレジンスキーの名が掲載されている[100][101]。
事業拠点
開発
- 本社開発棟 (京都府京都市南区)
- 企画制作本部[5]
- Nintendo Technology Development (アメリカ合衆国ワシントン州)
- Nintendo Software Technology (アメリカ合衆国ワシントン州)[103]
- Retro Studios (アメリカ合衆国テキサス州)[104]
- Nintendo European Research and Development (フランス共和国)[103]
- モノリスソフト (東京都目黒区上目黒)
- エヌディーキューブ (東京都中央区明石町)
- 1-UPスタジオ (東京都千代田区富士見)
- マリオクラブ (京都府京都市東山区)[102]
製造
販売
- 1980年にニューヨーク州で設立した現地法人を吸収合併して1982年に設立した現地法人。
- 1990年に設立した現地法人。
- Nintendo France (フランス共和国)
- 1993年に設立した現地法人。
- Nintendo Benelux (オランダ王国)
- Nintendo Ibérica (スペイン)
- Nintendo Australia (オーストラリア連邦)
- Nintendo RU (ロシア連邦)
- 任天堂溥天 (台湾)
- 韓国任天堂 (大韓民国)
- 2006年に設立した現地法人。
※かつては札幌市、名古屋市、岡山市、福岡市に営業所を設けていた。
持分法適用関連会社
- 『星のカービィシリーズ』のアニメ関連業務やライセンス管理のため、2001年に任天堂とHAL研究所が出資し設立された会社。『毛糸のカービィ』や『カービィのコピとる!』などに携わっている[106]。
その他
- 任天堂ネットワークサービス (東京都千代田区)[102]
-
任天堂東京支店
-
Nintendo of America
-
Nintendo of Europe
人物
歴代社長
- 山内房治郎 - 初代社長(1889年 - 1929年)
- 山内積良 - 2代目社長(1929年 - 1949年)
- 山内溥 - 3代目社長(1949年 - 2002年)
- 岩田聡 - 4代目社長(2002年 - 2015年)
- 君島達己 - 5代目社長(2015年 - )[11][37]
役員
- 代表取締役
- 君島達己 - 取締役社長
- 竹田玄洋 - 専務取締役、技術フェロー[37]
- 宮本茂 - 専務取締役、クリエイティブフェロー[37]。『スーパーマリオシリーズ』、『ゼルダの伝説シリーズ』、『ドンキーコングシリーズ』の生みの親[107]。
- 取締役
- 髙橋成行 - 管理本部長、総務本部管掌、品質保証部担当
- 大和聡 - 営業本部長、企画部担当
- 田中晋
- 高橋伸也
- 進士仁一
- 水谷直樹 - 社外取締役
- 監査役
開発者
- 手塚卓志 - 情報開発本部制作部統括。『スーパーマリオシリーズ』、『ヨッシーシリーズ』などのゲーム開発に関わる[109]。
- 江口勝也 - 企画制作本部副本部長。『どうぶつの森シリーズ』、『Wii Sports』、『Nintendo Land』などのプロデューサー[5][110]。
- 青沼英二 - 情報開発本部制作部。『ゼルダの伝説シリーズ』のプロデューサー[111]。
- 紺野秀樹 - 情報開発本部制作部。『マリオカートシリーズ』のプロデューサー[112]。
- 坂本賀勇 - 企画開発本部企画開発部統括。『メイド イン ワリオシリーズ』などのプロデューサー[113]。
- 社外
その他
問題
訴訟等
キングコング裁判(英語版)
- 1982年、ユニバーサルスタジオは任天堂の『ドンキーコング』が『キングコング』の商標権・著作権を侵害しているとして訴訟を起こした。しかし1975年のユニバーサルスタジオ自身の対RKOとの訴訟で『キングコング』のプロットはパブリックドメインにあると判示されていることから、ユニバーサルスタジオは商標権・著作権を持っていないことが判明。また消費者が『ドンキーコング』と『キングコング』を混同することもないとして、1984年にアメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した[19]。任天堂からユニバーサルスタジオに対する反訴となる損害賠償請求訴訟についても、1986年にアメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した[116]。
アタリ・テンゲン裁判(英語版)
- Nintendo Entertainment Systemには任天堂のライセンスを受けていないソフトウェアの動作を防ぐロックアウト機構が搭載されていた。1988年に著作権局からソースコードを得たアタリゲームスはロックアウト機構のリバースエンジニアリングを行い、ライセンス外のソフトウェアの動作を可能にした。任天堂はアタリの著作権侵害を主張し、アタリはフェアユースを主張して訴訟を行った。1992年、任天堂の主張が認められアメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した[117]。
- 競争法抵触
- 1983年、任天堂は日本国内における1980年から1982年頃の電子玩具の販売活動[注 3]について独占禁止法違反として公正取引委員会の排除勧告審決を受けた[118]。2002年には、欧州において任天堂と現地ディストリビュータ7社がゲーム機とゲームソフトの並行輸入を妨害したとして、欧州委員会が任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金を決定。任天堂は首謀者と認定され、1億4912万8千ユーロが課せられた[119]。
ゲームジニー裁判(英語版)
- 1990年にNintendo of AmericaはNintendo Entertainment System用のチート機であるゲームジニーが任天堂の著作権を侵害しているとして、製造元であるLewis Galoob Toys, Inc.に販売差し止めを求める訴訟を起こした。アメリカ連邦地裁は仮差し止めを認めたが、1991年、ゲームジニーは著作権を侵害していないとして仮差し止め命令を破棄。連邦控訴裁判所も地裁を支持し任天堂の訴えを退けた[120]。また、仮差し止めによる損失の賠償としてLewis Galoob Toys, Inc.に対する1500万ドルの支払いを命じられた任天堂はこの金額についても争ったが、連邦控訴裁判所は再び退けた[121]。
- マジコンによる著作権侵害被害
- 「ニンテンドーDS」上で不正にプログラムを動作させるマジコンと呼ばれる装置について任天堂及びソフトメーカー33社は販売業者に対して各地で著作権被害を訴え訴訟を起こしている[122]。被害総額は全世界で4兆円近くとも試算されている[123]。東京地裁における訴訟に関しては任天堂が勝訴している[122]。
ペアレンタルコントロール
任天堂のゲーム機には保護者が使用を制限する「ペアレンタルコントロール」という機能がある[124]。
一部ではその機能を設定してない場合があり、「ニンテンドー3DS」のソフトウェア「いつの間に交換日記」、「うごくメモ帳 3D」において未成年を含む一部のユーザーがインターネット上でフレンドコードを交換し、公序良俗に反する画像をやり取りしてしまうという問題が発生していた。これを受けて任天堂は防止策を検討したが困難と判断しサービスを中止した[125]。
また任天堂はペアレンタルコントロール機能をユーザーに理解して貰えるよう務めるとし[125]、「Newニンテンドー3DS」、「Newニンテンドー3DS LL」では子供が安心して利用できるよう最初からフィルタリング機能が有効の状態で販売している。また解除にはクレジットカードでの認証と手数料30円が必要となっている[126]。
メディアやインターネット上での風評被害
任天堂に対しては、公式に発表したわけでない情報が確認もないまま公式に発表したように報じられたり、発言を反感を増幅させるような表現に書き換えて報道されることがある[127][128]。朝日新聞には架空のインタビューを捏造されたことがあり、任天堂は直ちに抗議したが約2年間、謝罪・訂正はなかった[129]。これらの対応について任天堂は全てに反応してしまってはかえってデマを広める手伝いをしてしまうことになりかねないため、会社や株主に迷惑がかかりかねないと判断した場合には機動的に対応するとしている[130]。岩田社長はTwitterで日経報道に対し「月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが、文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています。」と言及している[131]。
インターネット上では事実とは異なる情報を広めて商品を貶める行為、ネガティブキャンペーンに困っており、それらは「意図的に商品を貶めるために書かれたもの」か「本当に商品に満足できなかったから書かれたもの」を見分けるのが難しい[128]。これらに関して任天堂はインターネットプレゼンテーション「Nintendo Direct」や社長によるインタビュー「社長が訊く」、Twitterなどで情報を直接発信する取り組みを行っている。岩田によれば信頼して貰える情報発信をしっかり行うことで、悪質なデマが広まってもそれ程大きな問題にならないと考えているのだという[130]。
脚注
注釈
出典
- ^ a b c d e f g “会社情報:会社概要”. 任天堂. 2014年10月10日閲覧。
- ^ a b c “任天堂(株)企業プロフィール”. 日経経済新聞. 2014年10月10日閲覧。
- ^ “平成27年3月期 決算短信” (PDF). 任天堂. p. 1 (2015年5月8日). 2015年5月9日閲覧。
- ^ “株主・投資家向け情報:株式の状況”. 任天堂. 2014年10月11日閲覧。
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外部リンク
- 任天堂ホームページ
- 任天堂株式会社 (@Nintendo) - X(旧Twitter)
- Nintendo(英語) (Nintendo) - Facebook
- Nintendo - YouTubeチャンネル