スーパーマリオブラザーズ
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| ジャンル | アクションゲーム※ |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ(FC/NES) ファミリーコンピュータ ディスクシステム(FC-D) ゲームボーイアドバンス(GBA) バーチャルコンソール(Wii) |
| 開発元 | 任天堂 |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1~2人用(2人交代プレイ) |
| メディア | [FC]320Kbカセット [FCD]ディスクカード(片面) [GBA]カセット |
| 発売日 |
ファミリーコンピュータ |
| 売上本数 | |
| その他 | ※説明書では「ファンタスティックアドベンチャーゲーム」と自称している。 |
『スーパーマリオブラザーズ』(Super Mario Bros.)は、任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフトである。日本での発売日は1985年9月13日。
略称『スーパーマリオ』『スーマリ』『マリオ1』『SMB』等。
ゲームウォッチでも同名のゲームが存在する(1988年発売。ただし、日本国内では未発売)。[3]
目次 |
[編集] 概説
ディレクターは宮本茂。社会現象とも言える空前の大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、ひいては家庭用ゲームの認知度を高めるのに最も貢献したソフトであると言われている。シリーズ化され数多くの続編や外伝が出ており、またシリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ(マリオシリーズを参照)。
ちなみに、発売前後に人気を争ったソフトとして『プーヤン』などが挙げられるが、20年以上もの間シリーズが継続され、現在もその人気が衰えていないソフトは他に例を見ない。
配管工(大工)の兄弟マリオとルイージが、クッパにさらわれたピーチ姫を助け出すというストーリー。
2人でプレイする場合はマリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、一方がミスした場合にプレイヤーを交代する。
[編集] 売り上げ
世界で4,024万本、日本で680万本以上を売り上げ、世界一売れたゲームとしてギネスブックに登録されている。 また、Wiiのバーチャルコンソールでも、2007年6月現在、最もダウンロードされたゲームとなっている[4]。 680万本という数字は無論、日本のゲームソフトとしても1番の数字で(『ポケットモンスターシリーズ』はバージョンを合計してなら上回る)、シリーズ2番目の売り上げである『New スーパーマリオブラザーズ』ともまだ100万本以上開きがあり(2008年3月現在)未だ破られていない。
宮本がNHK「新・電子立国」のインタビューで語ったところでは、宮本は本作の売り上げを150万本程度と予想しており、世界で数千万本も売れたのは「完全に運だった」と回顧している。
[編集] 人気の理由
本作が、爆発的な人気となった理由としては、以下のような要素が考えられる。
[編集] 外面的親しみやすさ
- 明るく覚えやすいBGM
- 非常に有名な地上BGMに代表されるような、明るい曲調がメインであり、楽しく親しみやすい印象を与える。
- ポップなグラフィックデザイン
- 当時主流だった黒バックの画面でなく、空の青が強調された明るいイメージである。また、主人公だけでなく敵キャラも愛らしくデザインされている。
[編集] 分かりやすさ
- 明確な目的
- 目的は「右へ進むこと」だけであり、シンプルである。さらに、「開始時にマリオが右を向いて立っている」「左へスクロールしない」「右終端には明らかにゴールと分かる旗がある」などから、自然にその目的を理解できるようになっている。
- その他の直感的なルール
- 「踏むと倒せるが、横から当たるとミス」「穴に落ちるとミス」「パワーアップ中にミスするとパワーダウン」などのルールを、キャラクターデザインや、アニメーションの効果によって明快に表現している。
- 単純な操作性
- 基本的には左右移動とジャンプだけで操作でき、後半の難所まで行かない限り特別な操作を必要としない。
[編集] バリエーションの豊富さ
- 面のバリエーション
- 地上・地下・海・空・城という5場面があり、BGMも変化するので、退屈することがない。また、各面のマップも単に難易度の上下だけでなく各々異なったテクニックを要求するような趣向が凝らされている。
- 敵キャラのバリエーション
- 動作パターン、攻撃方法がそれぞれ異なった多くの敵キャラが出現する。倒し方も踏みつけ・突き上げ・甲羅アタック・ファイヤー攻撃など豊富で、さらに敵によって効く攻撃と効かない攻撃もある等 戦略のバリエーションも多彩である。
- 主人公のパワーアップ
- パワーアップにより、ブロックを壊せるようになったりファイヤーで攻撃できるようになったりという、ゲームの流れそのものを変えるような変化を得ることが出来る。また、巨大化という演出も子供心を刺激するスパイスとなっている。
- 仕掛けの豊富さ
- 隠しアイテムや隠しステージ、ワープゾーンなど意表を突く仕掛けが数多く存在する。
[編集] 快感要素
- 敵キャラ倒しの快感
- スター効果時の体当たりやファイヤーによる攻撃は形勢逆転の感があり爽快感が高い。また、甲羅攻撃によって敵キャラを一掃する倒し方も、そのスピード感も相まって非常に爽快感が高い。さらに得点アップ→1upというボーナスも成功時の満足感を増強している。
- コイン集めの快感
- 隠しステージを発見した時や特定のブロックを叩いた時にはコインが一度に多く得られるが、この時、得点アップや100枚集まると1upという実利的な要素の他に、単に「隠れた場所に大量のごほうびを見つけた」という喜びや、「かき集める」という行為そのものの快感がある。またコイン取得時のサウンドの爽快感がそれを増強している。
- Bダッシュ&ジャンプの快感
- 初心者はゆっくりと進めることができるし、上級者はBダッシュで短時間に攻略することもでき、技量の上達を楽しむことができる。また、ジャンプの高さ・滞空時間の設定、ジャンプ時の効果音が絶妙であり、特に加速大ジャンプにより一気に飛び越える時の快感は、目立たないが重要な快感要素である。ジャンプの軌跡の描き方も見事なものである。
[編集] 奥深さ
- 操作の奥深さ
- 上記の単純な操作性を有しながらも、加速することでより高く遠く飛べたり、しゃがむことで巨大化状態のままでも狭い所へ入れたりという付加的なテクニックもあり、また、それらのテクニックを駆使することでより高得点が得られたりアイテムを獲得できたりという見返りがあることから、練習して上達する意欲をかきたてられる。
- 様々な目標設定が可能
- ワールド8のクッパを倒す(=最終面の最右端に到達する)という本来の目的の他に、できるだけタイムを短縮する、隠しアイテム・隠しステージの場所をすべて覚える、ワープせずに全面クリアする、高得点を目指す、といった様々な目標設定が可能であり、クリア後も繰り返し遊ぶことができる。
- 裏技
- 甲羅1upなど意図的に入れた裏技のほか、壁抜け、無限増殖、果てはバグ面など、スタッフも予期しない裏技が多く存在し、これらについての情報交換や議論・憶測が多く交わされ、話題を大きくした。
これら要素の関係は、まず外面的・内容的な親しみやすさが人を引きつけ、バリエーションの豊富さ・奥深さおよび各種快感要素がプレイヤーを裏技探しへ駆り立てるまでにのめり込ませ、さらに、実際に興味深い裏技が存在したことで話題がさらに大きくなったという構造であったと言える。
したがって、これらの要素のうち幾つかが欠けていたとしたら、このような人気は獲得できなかったであろう。仮に裏技がいくらあったとしても、ゲームに熱中性が無ければ裏技を追求する気にはならないし、いくら熱中性があっても親しみやすさがなければ、単なるマニア向けのゲームとなっていたはずである。
[編集] デファクトスタンダード
本作品以前ではボタンの配置を、ジャンプを担当するボタンと攻撃などを担当するボタンを右と左のどちらに配置すべきか、かなりの混乱があったのだが、本作品の爆発的ヒット以降には、右がジャンプで左が攻撃などを行うボタンと、ほぼ事実上の標準として統一された。
本作品以降に発売されたゲームで、左ボタンがジャンプであると批判の対象にさえなることもある(例:チャレンジャーなど)。なお、現在では右がジャンプで左が攻撃などのボタンであるべきとほぼ完全な決着を見ているが、第三以上のボタンはどこに配置すべきかいまだに結論が出ていない。
しかし、近年のゲームはプレイヤーがボタンの配置を自由に変更できることがほとんどなので問題となることはない。
[編集] バリエーション
第2作以降のシリーズ作品はマリオシリーズを参照のこと。
- スーパーマリオブラザーズ (ファミリーコンピュータ・1985年9月13日、ディスクシステム・1986年2月21日)
- VS.スーパーマリオブラザーズ (アーケードゲーム・1986年)
- オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ(ディスクシステム・1986年)
- スーパーマリオブラザーズデラックス (ゲームボーイカラー専用・2000年3月1日)
- ※日本ではニンテンドウパワーによる書き換え販売のみ。現在は終了しているため中古販売以外での入手は不可能。
- ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ (ゲームボーイアドバンス・2004年2月14日)
- ※2005年9月13日にスーパーマリオブラザーズ生誕20周年として再販。
- バーチャルコンソール スーパーマリオブラザーズ (Wii・2006年12月2日)
- バーチャルコンソールソフトとしてWiiショッピングチャンネルで販売。大乱闘スマッシュブラザーズXには体験版が収録。
『スーパーマリオコレクション』 (スーパーファミコン)にもリメイクされて収録されている。
なお、『マリオブラザーズ』はアクションや敵キャラ等の要素が似ており、基礎となったゲームといえるが、基本システムやストーリーにおいての関連性、類似性は薄い。
中古市場で流通しているディスクシステム用ディスクには、A面に本作が、B面にスーパーマリオブラザーズ2が書き込まれているものがよく見られる。
[編集] 各機種版の特徴
[編集] ディスクシステム版
ディスクシステム版の内容は基本的にロムカセット版をベースとしているが、ゲーム起動時にロゴが表示される、後述する-1面等の裏技でロムカセット版とはマップが異なっている、などの相違点もある。
[編集] オールナイトニッポンバージョン(ディスクシステム版)
『オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ』は、ラジオ番組「オールナイトニッポン」(ニッポン放送)が放送20周年を記念して1986年に発売した。基本的には『スーパーマリオブラザーズ』と変わりないが、以下の点に変更が加えられている。
- 一部のキャラクターの絵が当時のパーソナリティの顔になっている。
- マップ上の「つくし」が「マイク」になっている。これは、「岩」や「レンガ」、原作の「つくし」同様、キノコ一族がクッパの魔力によって姿が変えられたものであると説明書で触れられている。
- 『スーパーマリオブラザーズ2』と同様に一人プレイ専用で、開始時にマリオかルイージ(互いに能力差が存在する)のどちらかを選択することができる。
- グラフィックや文字フォントも『2』のものに書き換えられている。
- ステージ構成の一部分に変更が加えられており、『2』のステージがベースになったものも含まれている。
本作は、2008年現在、『グラディウス アルキメンデスバージョン』(コナミ)とともに中古ソフト市場で高値で取引されている。
[編集] パソコン版
パソコン版として、ハドソンからNECのPC-8800シリーズとシャープのX1シリーズ向けに発売された『スーパーマリオブラザーズスペシャル』というものも存在する。マップの変更やキャラクター、アイテムの追加などが行われているが、ハードの制約などから、ゲーム内容に変更(画面内の右端にタッチする事により次の画面へスクロールする)が加えられており、操作性も悪いため、難易度は相当厳しいものになっている。また、北米ではゲーム&ウオッチ版も存在するが、内容が異なる(日本ではディスクシステムの大会の景品としてのみ存在している)。
[編集] 任天堂VS.システム (アーケードゲーム)版
1986年にリリースされたアーケードゲーム版の『VS. スーパーマリオブラザーズ』はステージは1-1から8-4までの32面構成であるが、本作と『スーパーマリオブラザーズ2』のステージが組み合わさっている。また、ステージ内やゲーム内容においても以下のような違いがある。
- 地形やアイテム・敵キャラの配置が、一部変更されている(特に、段差部分のノコノコなど、無限1UPの原因になるような配置が排除されている)。
- ループゾーンは、オリジナルと正解ルートが異なるステージも存在する。
- 永久パターンを防ぐため、無限1UPができない(1回だけなら1UPできるため、実際には永久パターンが構築された)。また、1UPキノコの出現にも制限がある(一度ミスをすると、その面に設置された1UPキノコは通常のキノコ(またはファイヤーフラワー)に変更される)。
- 店舗側の設定により、1UPに必要なコインの枚数を100枚、150枚、200枚、300枚の中から設定できるため、コイン表示が3桁になっている(標準設定では150枚)。
- ランキング画面が存在し、ランクインすると名前入力(アルファベット3文字まで)ができる。その際にオリジナルの曲も流れる。
- 『スーパーマリオブラザーズ2』のようにステージ4のお城ステージをクリアした際にもタイムボーナスが得られる。
- エンディングの音楽が2のようにロングバージョンになっている。理由は容量が増えたからと思われる。
- エンディング自体も、2と同様の残りタイム×50点と1機×100000点のボーナスに変わっている。
- ゲームオーバー時に追加クレジットでコンテニュー可能。
本作は任天堂のアーケード撤退後にリリースされたため、国内未発売となっているが、近年になって並行輸入版が大量に出回っており、現在ではメーカー直営店などを含めた多くの店舗でプレイすることが可能である。地域によっては、下手な新作ビデオゲームよりも多くの店で稼働している。また、店舗側でもファミコン用のコントローラーを改造して接続するなど、通常よりも優遇された設置状況であることが多い。
注意:以降の記述で物語に関する核心部分が明かされています。
[編集] システム
このゲームは、地上、地下、海中、アスレチック、クッパ城といった多彩なステージで敵を倒し或いは避け、また穴に落ちないように気をつけながら制限時間内にゴールにたどり着くことが目的となる。それまで固定画面が普通だったテレビゲームに「横スクロールアクション」という形式を普及させ、以後このような形式のゲームが続々と現れることになった。
[編集] コース
8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには4つのエリア(ステージ、コースともいう)がある。基本的には、エリア1→地上ステージ、エリア3→アスレチックステージ、エリア4→クッパ城という構成になっている。 エリア2については、ワールド3・5・6・8→地上ステージ、ワールド1・4→地下ステージ、ワールド2・7→海中ステージ)と3種類のバリエーションがある。また、エリア3についてはワールド8のみ地上ステージという例外がある。
地上ステージは最も基本となるステージ構成であり、障害物はあまり多くなく、敵キャラクターをあしらいつつ先に進むことがメインとなる。 地下ステージは地上に比べて障害物が多く、狭い空間をくぐり抜けたり、またその中で敵キャラクターと対峙する必要がある。また、見た目やBGMが一転しておどろおどろしくなる。 アスレチックステージは他のステージに比べて敵キャラクターが少ないかわりに足場が少なく、穴に落ちないようにジャンプをコントロールして進むことがメインとなる。 水中ステージは特殊であり、走り&ジャンプではなく泳いで進むことになる。そのため他のステージと全く異なった操作感覚となる。BGMも浮遊感のある雰囲気に変化する。 クッパ城ステージは各ワールドの最後ということで全体にかなり難易度が高く設定されており、ファイヤーバーなどに阻まれた狭く穴の多い通路をくぐり抜ける高度なアクションが要求される。さらに、4-4, 7-4, 8-4に関しては無限ループ(正解のルートを通らなければ、また同じ場所に戻ってしまうというもの)という仕掛けも存在する。BGMは最も緊張感のある雰囲気となる。
エリア1~3はゴール地点にあるポールにつかまり、旗を掲げればクリア。このとき、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入る。エリア4はステージ奥で待ちかまえるクッパの背後にある斧を取るかファイアボールを5発当ててで倒すとクリアとなり、次のワールドに進める。このようにして8-4(ワールド8のエリア4)に到達しこれをクリアするとエンディングを迎えることができる。
ちなみに、一度エンディングを迎えた後はタイトル画面でワールドの選択ができるようになるほか、ゲーム中にはクリボーがメットになり敵キャラがスピードアップすることやリフトが短くなったり、ファイアバーが追加されるなどで難易度が高くなる。これを通称「裏面」「2周目」などと呼ぶことがある。ただし、「裏面」の呼称は下記アンダーカバーと紛らわしいし、また、いわゆる周回プレイ(強制的に1面に戻されて即再開する)ではないので「○周目」という表現も正確ではないため、これらの呼称を用いる際は注意が必要である。
各面にはTIMEが設定されており、ゲームが始まるとこの数値がカウントダウンし始める。設定TIMEは400または300で、カウントダウンのペースは秒よりもかなり速い。(1カウントはおよそ0.43秒)この数値が0になるまでに、エリアをクリアしなければならない。TIMEが100未満になるとそのことを示す効果音が流れ、BGMのテンポが速くなる。エリア1~3をクリアしたときは、残りのTIMEの数値が得点に精算される(1カウントにつき50点)。
ミスをした場合、ミスした地点からではなく、スタート地点、あるいはステージによっては中間地点から再スタートするようになっている。クッパ城ステージは各ワールド共、スタート地点からの再スタートとなっていて、一度ミスした後の難易度を高めている要因となっている。
[編集] アクション
マリオが取るアクションは通常は水平方向への移動とジャンプのみであり、敵を倒す場合は踏みつけるか足場越しに突き上げるしかない。また、Bボタンを押しながら移動すると早く移動する(走る)ことができ(Bダッシュ)、これによって加速をつけてジャンプすると通常より遠くまで跳ぶことができる。
マリオはアイテムを取ることによりスーパーマリオ、ファイアマリオへとパワーアップすることができる。スーパーマリオは身長が普通のマリオ(チビマリオ)の2倍になり、レンガブロックを下からパンチして破壊することができるようになる。また、ファイアマリオはファイアボールを撃つことができ、ファイアボールを敵にぶつけると、踏めない敵や水中の敵でも倒すことができる。ただし、ファイアボールが効かない敵も存在する(メットなど)。
また、ノコノコやメットなど甲羅を持つ敵を踏んづけるとその敵は気絶し、その間は触れると甲羅を前方に蹴飛ばすことができる。その甲羅が他の敵キャラに当たれば、その敵キャラを倒すこともできる。甲羅を追いかけて連続して敵を倒していくと得られる得点がアップ、そして8000点が出るとそれ以降は1UP(残機が1つ増える)となる。ただし甲羅は障害物に当たると跳ね返って反対方向に進む。
敵キャラクターや自分の蹴った甲羅などに正面または下からぶつかるとダメージを受ける。水中面の敵や「踏めない敵」、ファイアバー、敵が放つ武器はどの方向からぶつかってもダメージとなる。ダメージを受けた場合、スーパーマリオかファイアマリオの場合はチビマリオに戻り、チビマリオの場合は1ミスとなり残機数が1つ減る。また、穴に落ちた場合やTIMEが0になった場合はマリオの状態に関係なく1ミスとなる。
ゲームスタート時の残機数は3から始まり、残機数が0になるとゲームオーバー。ゲームオーバーになるとワールド1からの再スタートとなるが、Aボタンを押しながらスタートボタンを押すことで、ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直すことができる。
[編集] 最短クリア
1-2、4-2のワープを利用することで通過ルートを大幅に短縮することができ、これを利用すると短時間でクリアすることが可能となる。 最速とされている記録では、敵の攻撃や障害を巧みにくぐり抜けタイムロスを極限まで排除し、約5分でクリアしている。これは理論上の最速タイムにかなり近いものとなっている。この最速クリアの様子は、ネット上で動画として見ることができる。ただし、最速と謳う動画の中には、ファミコンエミュレータのセーブ機能を使って何度も同じ場面をやり直して最速ルートを通っていたり(TAS)、チートの疑いのあるものも含まれるため、注意する必要がある。
[編集] 登場キャラクター
[編集] 主要キャラクター
- マリオ
- 主人公。ピーチをさらったクッパを倒し、キノコ王国を救うために冒険に出る。
- ルイージ
- マリオの双子の弟。2人交代プレイの場合は、コントローラIでマリオを、コントローラIIでルイージを操作することになる。
- ピーチ
- キノコ王国の姫。魔法が使え、クッパの魔法を解くこともできる。クッパによってワールド8の城に囚われている。
- キノピオ
- ピーチに仕えるキノコ王国の住人。ワールド1から7までの城に囚われている。
- クッパ
- キノコ王国を乗っ取ろうとする「カメ一族」の親玉。大魔王。魔法によってキノコ王国の住人をブロックなどに変えてしまった。
[編集] 敵キャラクター
(括弧内は出現エリア)、表示できる色数の関係で地下面、各ワールドの城(ステージ4)では色の変わる敵キャラがいる(クリボー、メット等)
- クリボー(1-1~)
- キノコ王国を裏切ったキノコ。横向きに歩き、進行方向に穴があっても進み続け、落ちていく。踏むと潰れてしまう。潰れた後も少しの間だけ当たり判定が残り、敵がそれに触れると、進行方向が変わる。裏ステージ(★マークが付いているもの)には登場しない。
- ノコノコ(緑:1-1~ 赤:1-2~)
- 亀の敵で、カメ族の一般兵士。緑色と赤色の甲羅を持つ。基本的に緑色のものは直線に移動しそのまま穴にも落ちていくが、赤色のものは段差を認知して引き返す。これは設定上、緑色のものはマリオに向かって勇猛に一直線に向かってくるが、赤色のものは臆病でうろうろと往復するという違いにもとづく。踏むと甲羅に潜り、一定時間経つと出てくる。甲羅に潜った状態なら、蹴って敵をまとめて倒す事が出来る。下からブロック越しに突き上げるとひっくり返った状態で甲羅に潜り、地面に落下する前に蹴ると8000点も入る。また復活直前に蹴ると高得点が入ることがある。完全に倒すにはファイアボールを使う、他のノコノコの甲羅をぶつけるなどしなければならない。
- パタパタ(緑:2-1~ 赤:1-3~ 左右に飛行する緑:7-3,★2-3)
- 甲羅から羽の生えたノコノコで、踏むと羽が取れてノコノコになる。ただしブロック越しに突き上げた場合は1発で甲羅に潜る。パタパタにも甲羅には緑色と赤色の区別があり、緑色の甲羅のはジャンプしながら向かってくるが、赤色の甲羅のは縦方向に往復する。なお、羽が取れた後は甲羅が赤色であっても穴を認知しない。7-3と2周目以降の2-3には左右に飛行する緑色のパタパタが登場する。
- パックンフラワー(1-2~)
- 鋭い歯を持つ人食い花。土管から顔を出して噛み付く。土管に密着するか、上に乗ると出てこなくなる。踏めないが、ファイアボールが有効。
- メット(4-2~ ★1-1~)
- 黒くて硬い甲羅に身を隠していて、ファイアボールが効かない。動きは緑色の甲羅のノコノコと同じ。踏むと甲羅に潜る。ファイアボールが効かないため倒すことは困難。完全に倒すには、スターを取った後の無敵状態で体当たりするか、ノコノコ又は他のメットを蹴ったときの甲羅をぶつけるしかない。穴に落としても「消す」ことはできる(得点は入らない)。その姿形から、「ウォーズマンの頭」と通称した者もいた。裏ステージではクリボーが全てメットになっている。
- ジュゲム(4-1,6-1,8-2)
- 顔がある雲に乗って空中を移動しながら「パイポ」を落としてくる亀。踏みつけるかファイアボールで倒せるが、時間がたつと復活する。(他のジュゲムが出現)必ずゴール手前に来ると退散する。名前は落語「寿限無」に由来する(パイポも同様の由来『マリオ3』にはパイポに似た「シューリンガン」という球を投げるキャラも登場する)。
- パイポ(4-1,6-1,8-2)
- ジュゲムが落としてくるトゲゾーの卵。地面に落ちると、孵化してトゲゾーになる。踏めないが、ファイアボールを当てると倒せる。
- トゲゾー(4-1,6-1,8-2)
- パイポが孵化した後の姿。トゲ付きの赤い甲羅に身を隠した亀。トゲがあるので踏めない。また、下からブロック越しに突き上げても倒せないが低確率でノコノコに変化することがある(「裏技」参照)。倒す方法はファイアボールを当てる、ノコノコやメットを蹴って甲羅をぶつける、スターを取った後体当たりする、の3つ。
- プクプク(2-2~)
- 赤いトビウオ。地上で下から飛び出して来るものは踏むと倒せるが、水中ではファイアボールがない限り倒せない。水中では緑色の色違いも存在する。赤は動きが速く、緑はやや遅い。上下移動(直進するか、上下にフラフラと動くか)は、どちらの色のプクプクにも共通の動きである。
- ゲッソー(2-2~)
- 水中を泳ぐイカ。マリオを独特な動き方で追いかける。ファイアボールがないと倒すことができないが、これは本作では水中の面でしか登場しないためであり、設定上は「地上では踏める敵」となっている。この性質は後記するアンダーカバーで明らかになった。なお、ゲッソーの足には当たり判定が無く、地面の1つ上の場所までしか降りてこないため、水中面では海底を歩いていれば当たらない。泳ぎ方は二種類あり、常にマリオの向いているほうへ泳いでいくものと、常にマリオと同じx軸に向かって泳いでくるものがある。
- キラー(5-1~ ★1-3~)
- 砲台から発射される弾丸。基本的に一直線に飛んでいく。砲台が無くても画面右からランダムに飛んでくる面もある。キラーの砲台は、くっつくとキラーを発射してこなくなる。上から踏み落とせるが、ファイアボールは効かない。
- ハンマーブロス(3-1~)
- 無数のハンマーを投げてくる亀。上級の敵である。ブロス(兄弟)の名の通り2匹セットでいる場合が多い。ときどきジャンプ・移動する。踏みつけて倒すことはできるが、踏みつける際にハンマーに当たってミスになる危険性が高い。しばらく待っていると近寄ってくる。下からブロック越しに突き上げるか、ファイアボールが有効。
- バブル(2-4~ ★1-4~)
- 火の玉。特定の溶岩から飛び出し、また溶岩に戻る動作を繰り返す。ノコノコの甲羅を蹴って直接当てるか、スターを取って無敵状態のとき以外は倒すことはできない。また倒したとしても何度でも出てくるので避けるのが賢明。
- ファイアバー(左回転:1-4~ 右回転:1-4~ 右回転(高速):5-4,★2-4 長いタイプ:5-4,★2-4)
- 火の玉が一列に繋がった形をしている。ブロックを軸としてゆっくりと回転する。倒すことはできない(無敵状態であってもすり抜けるのみ)。5-4と2周目以降の2-4には長いタイプと右に早く回るタイプがある。敵というよりは障害物。余談だが左に早く回るタイプもプログラム内に存在しており、アンダーカバーでその存在を見ることができる。なお、左に回る長いタイプは、アンダーカバーやSMB2でも確認されていない。
- クッパ(全ての城(X-4)ステージ)
- ピーチ姫を連れ去ったカメ一族の親玉。各ワールドのエリア4の最深部に潜んでいる。登場前に炎が飛んでくる。前半のワールドではたまに炎を吐くだけだが、ワールド6からはハンマーを投げ、最後のワールド8では炎とハンマーを同時に使ってくる。後ろにある斧を取るか、ファイアボールを5発当てると倒すことができる。ワールド8以外に登場するクッパは他の敵キャラクターが化けた影武者であり、ファイアボールで倒すと正体を現す(下記参照。数字はワールド)。
- クリボー
- ノコノコ
- メット
- トゲゾー
- ジュゲム
- ゲッソー
- ハンマーブロス
- クッパ(本物)
[編集] 仕掛け
[編集] ブロック
空中に浮いていて、足場に出来る。これはキノコ王国の住人がクッパの魔法によって姿を変えられたものである。
- ハテナブロック
- 「?」と書かれた黄色いブロック。叩くとコイン1枚、またはパワーアップアイテムが出現する。中の物が無くなると茶色のブロックに変化する。
- レンガブロック
- 大きい状態(スーパーマリオ、ファイアマリオ)で叩くと壊れる。このブロックの上に敵が乗っていて、その時に下から叩く(マリオの状態は関係なし)と、その敵にダメージを与えることもできる。コインが乗っていれば、下から叩いて取ることができる。1つで50点。
- アイテムが入っているレンガブロック
- レンガブロックと同じ見た目だが、叩くとハテナブロックと同じくアイテムが出現。中には「パワーアップアイテム」「10カウントコインブロック(叩き始めてから10カウント間、叩く度にコインが出てくる)」「豆の木」「スター」「1UPキノコ」のどれかが入っている。中の物が無くなると茶色のブロックになる。
- 階段ブロック
- ゴール前の階段などのブロック。大きい状態で叩いても壊れない。見た目以外の性質は茶色のブロックと同じ。
- 隠しブロック
- 場所によってはジャンプして下から当たることにより、何も無い空間にこれが現れることがある。出現する前なら、横や上からすり抜けることができる。コイン1枚か1UPキノコが出てくる。コイン1枚のブロックは必ず出現するが、1UPキノコのブロックはプレイ内容に応じて出現するかしないかが変わってくる。出現させると茶色のブロックになる。
- 茶色のブロック(仮名)
- コインまたはアイテムが出た後のブロック。足場にできるが大きい状態で叩いても壊れない。
[編集] その他
- 土管
- 地面やブロックから地上に突き出ている土管。何も起こらず置いてあるだけのもの、パックンフラワーが出てくるもの、下ボタンで入って地下(海)のボーナスステージに行けるもの、別ワールドへワープできるものがある。空中に浮いていても入れる可能性がある。
- 豆の木
- 前述のアイテムが入っているレンガブロック(一部)を叩くと伸びてきて、雲の上まで上ることが出来る。ボーナスステージやワープゾーンに行ける。
- リフト
- 横に長く、宙に浮いている。外見は鉄骨をイメージしたものと思われる。一定の場所を往復しているもの、上から下に、もしくは下から上に連なって流れていくもの、乗るとすぐに落ちるもの、2つが滑車で天秤のように吊るされていて、乗ったほうが重力で落ちていく(そのまま乗り続けていると綱が切れて両方落ちる)ものとがある。なお、天秤型リフトは落とすとボーナス点が得られる。
- ジャンプ台
- バネ付きの台。乗ってタイミング良くAボタンを押すと大ジャンプすることが出来る。高所のレンガブロック、ハテナブロックを叩くのに有効。また、壁を越えクリアーする為に使う面もある。
[編集] アイテム
コイン以外は画面内に1つまでしか出すことができず、2つめを出すと前に出したアイテムは画面から消えてしまう。例えば、スーパーキノコが画面内にあるときにスーパースターを出すと、スーパーキノコは消えてしまう。
- コイン
- 100枚(アーケード版では店舗側の設定により100,150,200,または300枚から選ばれた枚数)集めるごとにマリオの残機数が増える。空中に浮かんでいるものの他、ハテナブロックや隠しブロックを叩いて出現するものもある。ボーナスステージではコインが大量に置かれている。1枚200点。 また、コインを取ったときの「チャリーン」という音は任天堂のCMに数多く使われている他、ゲームボーイの起動音にも使われているため、知名度が高い。
- スーパーキノコ
- マリオが小さい時に出てくる、赤色と黄色の模様のキノコ。所定のブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取ると前述のスーパーマリオになる。1個1000点。
- ファイアフラワー
- スーパーマリオの時にスーパーキノコの入ったブロックを叩くと出てくる。取ると前述のファイアマリオになる。なお、出してからダメージを受けてチビマリオになった後に取った場合は、スーパーマリオになるだけである。1個1000点。
- 1UPキノコ
- 緑色と黄色の模様のキノコ。ブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取ると残機数が1つ増える。このキノコが出現するブロックの右隣のブロックを予め壊しておくと、出現した1UPキノコが(落ちるのを避けるために)右側に1ブロック分ジャンプすることもある。また、何も無い空中の隠しブロックから出現することもあるが、確実に出てくる場所と、直前のステージの行動や同じステージでの失敗の有無などに因って出現しない場所とが混在する。なお、アーケード版では一度ミスをしたステージの1UPキノコはスーパーキノコ(またはファイアフラワー)に置き換えられる。
- スーパースター
- 光る星の形をしたアイテム。ブロックを叩くと高く跳ねながら移動する。取ると一定時間無敵になり、触れるだけで敵を倒せる(但し、画面外に落ちたりタイムオーバーになってのミスは防げない)。1個1000点。
[編集] 裏技・ネタ
本作を特徴づけ、人気の要因の一つになった物として、開発者が作為的に設けたあるいは想定していなかったとされる多彩な裏技が挙げられる。以下にそれらのうち代表的なものを示す。
ただし、「ワールド9」をはじめとする本体・ソフトの正常な操作以外でバグ面を出現させるものについては下記「アンダーカバー」の項で述べる。また、「-1面」等は正常な操作で出現できる裏技であるが、アンダーカバーと関連が深いのでそちらにまとめた。
- 無限増殖
- 敵キャラを着地せず連続で踏み続けると得点が100→200→400→500→800→1000→2000→4000→5000→8000とアップしていき、それ以降は1UP→1UP→1UP…とマリオの残数が増える。「無限1UP」とはこのことを利用して、1匹のノコノコを3-1などのゴール前の階段で踏みつづける裏技である。数ある裏技の中でも特に有名な技のひとつであり、裏技の代名詞ともいえる。
- 裏技はその頃、コードを解析して発見したり、製作者が雑誌に故意に送ったりしていたものが多かったが、この裏技はプレイヤーが純粋に偶然見つけたものであるため、今でも伝説として語り継がれている。その伝説ぶりは、後のファミコンミニのCMの最後にて、実際にこの技が行われていたぐらい有名であった。「無限」という名はついているものの、実際には残数が127(=27-1)を超えた状態でミスすると残数がマイナスの数値と認識され(2の補数を参照)ゲームオーバーになってしまう。この点に注意すればゲームオーバーの心配なくプレイが可能であることも、伝説の一因となっている(ただし仕様上ではミスせずに255人(=28-1)を超えると残数は0以上に戻り、ゲームオーバーを回避できる仕様になっている)。ファミコン版では10人以上になった際の残機数表示が王冠+文字やゲーム中のブロックなどの断片となっている。[5]。無限増殖は3-1が最もやりやすいが6-2、8-2などでも可能である。また2周目以降はクリボーがメットになっているのを利用して数箇所可能ポイントが増えている。スーパーマリオコレクションによるリメイク版では仕様が改善され、残数増加が128人でストップするようになった。
- 一部では無限増殖よりも「100人マリオ」という呼び名でも親しまれた
- ちびファイアマリオ
- 通常、スーパーキノコ→ファイアフラワーの順でファイアマリオになるが、ちびファイアマリオなるものが存在する。スーパーキノコを取った後、エリア4のクッパ戦において、斧を取る寸前にクッパに接触し、マリオが小さくならないまま半透明の状態のスーパーマリオでクリアすると、次の面でスーパーマリオのままスタートできる。その後、スーパーマリオの状態であるのにもかかわらず、ハテナブロックからスーパーキノコが出現し、それを取るとちびマリオに変身。次のハテナブロックではファイアフラワーが出現し、それを取るとちびファイアマリオに変身することができる。ただし、ちびファイアマリオはレンガを壊すことはできない。ちなみに、ちびファイアマリオはファイアを出す一瞬だけマリオは通常のファイアマリオになる。また、敵に当たると、一度スーパーマリオに戻るが、この状態はちびマリオと同等で判定されるため、もう一度敵に当たると死んでしまう。
- なお、ちびマリオでこの技を試した場合、クッパは落ちるがマリオもやられるという、いわゆる「相打ち」になる。ただしステージはクリアしたことになり残機は減らない。一部では「一人キノピオ」「一人ピーチ」という呼び名で親しまれた。
- 旗越え
- 通常、城の手前にある旗(ポール)はどんなにがんばって飛んでも一番上旗の上を飛び越すことは無いが、3-3の天秤リフトを目一杯上まで上げた状態でリフトの右端いっぱいからジャンプするとかろうじて旗の上を飛び越し城よりも奥の方へ行けることがある。また、ノコノコ踏みつけ時の処理バグと画面上端の当たり判定バグを併用して越える方法やエミュレーターのチート機能を使ってマリオのジャンプ力を上げて飛び越える方法もある。ただし先には何も無く延々と道が続いていて、旗を1度でも画面外に出してしまった場合、リセットを押すしかなくなってしまう。
- 右寄せ
- 通常、このゲームの場合どんなに速く走っても一定の場所(画面の真ん中より少し左)から右側へ行くことは出来ないが、ブロックの右側をこするなどして、少しずつ右に寄せていくとマリオを画面の右端に寄せることが出来る。ただし『コレクション』ではバージョンにより挙動が異なり、この裏技を行えるバージョンと、ブロックこすりでも画面がスクロールするため実行が不可能となっているバージョンがある。
- しゃがみ泳ぎ
- 水中ステージで、スーパーマリオやファイアマリオのように大きくなった状態で、地面でしゃがんだまま泳ぎだすと当たり判定がしゃがみ状態のままになる。ただしこの状態ではファイアボールは発射できない。この技で最後にある横向きの土管の上にある小さい隙間に、大きいまま入ると、右方向にすり抜けて閉じ込められてしまいタイムアップになるまで身動きできなくなる。これは「溺死」とも呼ばれた。これもリメイク版『コレクション』ではハマらないように隙間をなくしている。
- トゲゾー変化
- トゲゾーをブロック越しに突き上げると低確率でノコノコに変化することがある。これを利用して4-1などで変則的な無限増殖が可能である。
- 壁フック
- ブロックが縦方向に連続して配置され壁状になっている場面、主に地下ステージで利用可能な技。壁の左隣の空間(レンガブロックが連続している場合は左側のレンガブロックでも可)をブロック半個分程度画面外においやり、その位置でジャンプすると壁と画面端の間に挟まれマリオが空中に浮く。この状態で何度もジャンプすると上空に抜けることが出来、地下ステージの場合は天井の上を走り抜けることが可能になる。但しステージによっては一度天井に上がってしまうと物理的に下へ降りることができなくなりリセットするしかなくなってしまうので注意が必要である。また、挟まった状態で動きたい方向と逆のキーを押しながらジャンプボタンを連打すると、押したキーの反対側に少しずつマリオが移動していく。天井にブロックがある場合はそこから壁の中を右方向にすり抜けることも可能である。
- キノコをとらずにマリオがパワーアップ
- 1-1の中盤、チビマリオのままでステージで2番目のキノコブロックのところに行く。ブロックを叩き上に上がり、キノコが穴に落ちたときにおもいっきりジャンプすると、キノコをとったことになる。
- クリボーがノコノコに変身
- 1-1の中盤、スーパーマリオの状態でステージ2つ目のパワーアップアイテム(ファイアフラワー)を出す。そしてファイアフラワーをクリボーが通り過ぎたら、クリボーもろともブロックを叩く。するとクリボーがノコノコに変身する。
- マリオ突然死
- 1-2の終盤、上に進むリフト上で、マリオが乗っているリフトが一番上にきたらAボタン連打すると、マリオが突然死する。
- スケートマリオ
- ファイアーマリオのとき、土管に入り、出てくるときに、AボタンとBボタンを同時に押す。すると、ジャンプしながらマリオがファイアーを投げる。着地すると、マリオが片足でスケートを始める。ここでファイアーを投げてしまうと普通の状態に戻る(しかし時間が経っても元に戻る)。
- 壁ジャンプ・壁抜け・壁蹴り
- 壁や土管への当たり方によっては当たり判定が若干緩くなり、壁にほんの少しめり込むことがある。その時もう一度ジャンプできたりする。しゃがんだ状態で壁にめり込むと同時に頭がブロックにぶつかると、右方向に壁をすり抜けることができる。ただし、これも『コレクション』では不可能である。
- 2では横に動くリフトに乗りながら壁にぶつかり、壁と反対方向を向くと壁すりぬけが出来るという技も存在する(雲の上のボーナスステージなどで可能)。
- キンタマリオ(ウンチマリオ)
- 1-2など、天井に上がれるステージで再現可能。スーパーマリオ(ファイアマリオでもOK)の状態で、画面上のステータス領域にあるコインのグラフィックにうまくマリオを重ねると、股間が光っているように見えるため。またはコインの点滅が一瞬茶色になることから、ウンチマリオともいう。当然だが、攻略にもゲーム進行にも一切関係ない、いわゆるギャグ技である。
- スキップマリオ
- 豆の木を登り切ってボーナスステージに入った後、あらためて豆の木を登ると、豆の木のてっぺんでマリオがその場で上下に跳ねながら足踏みをする。これも見た目が愉快というだけでゲーム進行には何も関係はない。
- 地上ステージの音楽でゴール
- スターをとり、無敵の状態でゴールすると、スターが切れた段階で地上ステージの音楽に戻る。これもゲーム進行には何の影響もない。
- コンティニュー
- ゲームオーバーになった時、タイトル画面で1人プレイか2人プレイのどちらかの項目でAボタン押しながらスタートボタンを押すと、ゲームオーバーになったワールドから再開できる。但し、再開するコースは最初からになるのでゲームオーバーになったコースからの再開はできない。この裏技はワールド2以降のときに使う裏技で、ワールド1でゲームオーバーしてコンティニューしても意味はない。また後述するワールド-1でゲームオーバーになった場合、コンティニューで-1から再開することもできる。2はコマンドなしでゲームオーバー画面でコンティニューを選ぶことができるようになっている。
上記のようにバグ技から一発ギャグまで様々な技が発見されていることから、このゲームがいかに隅々まで遊びつくされていたかを推し量ることができよう。また、後年にコンピューター技術の進歩に伴い、非公式なもののネットや書籍でソフトそのものの仕様がほぼ判明しており、各種エディタ、開発ツールのほか、改造同人ゲームなどが最も多く存在するゲームソフトの一つである。なお、これだけの要素がありながら、本作のデータ容量はわずか41キロバイトほどであり、これはフロッピーディスクの容量の35分の1、DVDの12万分の1に過ぎない小容量である。
[編集] アンダーカバー
このゲームにおけるアンダーカバーとは、ソフトのバグ・イレギュラーな操作・改造により出現する、通常出現し得ないステージのことである。アンダーカバーの詳細は外部ファンサイトを参照のこと。[6]
[編集] アンダーカバーにまつわる経緯
1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。ゲーム雑誌「ファミリーコンピュータMagazine」で、一般人からの投稿「雷のショックでワールド9が出現した」との内容でテレビ画面をカメラで撮影した写真が掲載。この噂はたちまち広がっていき、他の雑誌もワールド9の情報を後追いで掲載した。各誌に掲載されたワールド9の画面写真は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など他のステージではありえない事だらけであった。その衝撃的な印象からさらに追求が拡大し、後も他のワールドを発見したりとワールド9だけに留まらなくなっていった。そして、最終的には256種類のワールド(正規の合計8ワールドを含む)が存在することがわかった。これらの追求によって「発見」されたステージは通称「アンダーカバー」や「256ワールド」、「256面」などと呼ばれることとなった。以下、本項ではこれらの面の表記を「アンダーカバー」で統一する。
当時アンダーカバーを出現させるために、下述のような本体・カセットにダメージを与えかねないイレギュラーな操作を行うユーザが続出し、「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に掛かるようになった。そのような中、「ファミリーコンピュータMagazine」がアンダーカバー出現原因をプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」だという事が発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告が正式になされたことでこの騒動は収束することとなった。
[編集] 出現方法
アンダーカバーの出現方法として最初に発見されたのは、「『スーパーマリオブラザーズ』のカセットを電源を切らずに抜き、そのまま『テニス』のカセットを差し込んでリセットし、テニスを暫くプレイした後、同様の操作をして『スーパーマリオブラザーズ』に再度交換し、リセットした上でAボタンを押しながらスタートする」という方法だった。これが上述の「イレギュラーな操作」である。勿論、カセットは本体の電源を切ってから抜くのが正しいやり方で、電源を切らずに行うのは当然本体やカセットを壊す危険性がある。
次にもっと確実なやり方として発見されたのがファミリーベーシックを用いる方法である。これは、ベーシックのPOKE命令によりメモリを直接操作する方法であり、具体的に数字で指定できるので管理がより容易であるが、やはりイレギュラーな操作であることには変わりはない。
その他としては、トンカチエディタ等のゲーム改造ソフトを使いワールド選択時のリミッターをはずすという手法もとられた。またエミュレーター上ではチート機能を使ってアンダーカバーを出す方法もある。これは壊す危険性は無いが、法律上の問題がある。
[編集] 原理
アンダーカバーは、プレイ中のワールド位置を保存しているデータアドレスが想定外の値をとることにより、本来ステージマップが記述されている部分以外のメモリ領域がステージマップデータとして認識・表示されることによって出現する。
上記「テニス」を使った方法は、「テニス」におけるプレイヤーの歩数が格納されるアドレスと『スーパーマリオブラザーズ』でのワールド位置アドレスが偶然同じであったために起こったものであり、ファミリーベーシックを用いる方法は意図的にそのアドレスを指定して書き換えてしまうというものである。
下記で述べる「WORLD -1」の出現原理も同様であり、この場合、ワープゾーンへの侵入判定を回避した場合の土管の行き先指定が異常であるため、ワールド位置アドレスが想定外の値を取るものである。
以上の原理をふまえた上で先述の「ノイズである」という宮本の見解を解釈するならば、作者の予想外のメモリ領域へのアクセスで発生しているという事実を、素人にも分かり易く一言で表そうとした発言と見ることができよう。
[編集] アンダーカバーの特徴
アンダーカバーは、意図して設計されたものでないので当然であるが、クリア不能なステージが非常に多い。後述の「WORLD -1」のように土管に入るとスタート地点に戻ってしまう(すなわち、先に進めずタイムアップを待つのみとなる)ものや、スタート地点に足場がないもしくは残りタイムが最初から0のために自動的に死んでしまうもの、あるいは単にフリーズしたり画面が出なかったりと多くのパターンがある。また正規ワールドと異なり、ワールド内のステージ数は4面でないワールドが多い。1面しかないワールドもあれば、10面以上(最大19面)に及ぶワールドもある。
一方で通常コースと同じ、あるいは通常コースの地下・水中バージョンなど、クリアできるステージも存在する。ただし、ボーナスステージには行けない(土管に入るか豆の木に登るかするとスタート地点に戻ってしまうため)、ミスした場合の再スタート地点が正規ステージと異なるステージもある、ワープは-1か5ワールドへのワープとなる、1-1同等のコースでは本来の1-1では登場しないパックンフラワーが出るなど、正規ステージとは異なる部分も多い。
[編集] WORLD -1
アンダーカバーの中には、カセットの抜き差し等を使わず通常のプレイ中に裏技で行けるものが存在する。「WORLD -1」が代表的なもので、これは1-2において正規ゴールにつながる出口土管の背後にある壁を、後述する特殊操作ですり抜けることでワープゾーンへの侵入判定を狂わせ、それに伴ってワープの行き先を異常にするというものである。これを利用して通常出現し得ない「WORLD -1」等へ行くことができる。ただし、リメイク版の『スーパーマリオコレクション』では修正され、「WORLD -1」へ行くことはできなくなっている。なお「WORLD -1」への突入方法を公開したのはゲーム誌「ハイスコア」が最初である。
この「WORLD -1」は通称「-1ワールド(マイナスいちワールド)」、「-1面」、「マイナス面」などと呼称されるが、これは正確には36ワールドの1エリアであり、数字に直すと「36-1」となるべき面である。しかし、ワールド数の表示幅が1桁しかなく10以上の数は記号に化けてしまうこと、さらに、36に割り当てられた記号がたまたま空白だったことにより「WORLD □-1(□は空白)」と表示されているのである。
実行する方法は大きく分けて2つあり、1つは1-2の地上出口にあたる土管にもぐらず、その上の天井のブロックを1つだけ残し、スーパーマリオまたはファイアマリオでBダッシュし、ジャンプ直前でしゃがんだ状態を保ちながら壁に向かってジャンプする『しゃがみジャンプ』という方法。マリオの体が壁に当たり一瞬止まった状態で下ボタンを離すとマリオが立ち上がった状態になり、そのまま壁を突き抜けてワープゾーンのある土管地帯へ出られる(いわゆる壁すり抜け技)。成功すれば「WELCOME TO WARPZONE」の文字が現れず、土管のパックンフラワーが生きているままの状態となり、左右の土管に入ると-1へたどり着く(中央の土管はワールド5へ行く)。または、先述の「右寄せ」を用いマリオを画面右端に寄せてからワープゾーンに行き、ワープゾーンの文字が出ていない状態で、パックンフラワーに触れないようにしながら左右の土管にもぐると-1ワールドにたどり着く。アーケード版では地形上、後者の方法のみ使用可能。この他、通称「悪魔の技」という壁すり抜け技を使用する方法もあるが、通常のプレイでは現実的ではない。原理としては、ワープゾーンのデータ内容が4-2に登場する「(空白)、ワールド5、(空白)」のものとなってしまうため、左右の土管に入ると空白ワールド(表示上は-1)へワープしてしまう。
ROMカセット版・アーケード版・ディスクシステム版では出る面の構成が違うことが報告されている。ROMカセットでは7-2のような海、アーケードでは5-2のボーナス面のような海が延々と続くが、ディスクシステム版では、-1面は1-3と同一地形の水中面、-2面は下からプクプクが飛び上がってくる7-3風のつり橋、-3面は4-4が1-2風になった地下面という構成となっている。-3面では普段水中にいるゲッソーが空中を飛んでおりマリオがゲッソーを上から踏めるようになっている。-3面をクリアすると、8-4をクリアしたのと同じようにエンディングを迎える。これはファンサービスとして、移植の際故意に変更されたものともいわれているが、単純にロムカートリッジとディスクのデータ領域が異なるために違うワールドが出現しているだけという見方もある。
ちなみに、1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』では、正式な仕様として、ワールド1から8までワープゾーンを一切使用せずにクリアすると「ワールド9」が出現する。このワールドは、地上風の水中面や旗の直前に出現するクッパなど、アンダーカバーを意識したような特殊な構成となっていて、一種のファンサービスともいえる。
[編集] 備考
- 数々のゲーム雑誌などでも絶大な評価を得ており、2007年の東京ゲームショウの「レトロゲーム・アワード2007」では「殿堂入りゲーム」大賞に選ばれたほか、ファミ通1000号記念に行われた「読者が選ぶ未来に伝えたいゲーム」なるアンケートではぶっちぎりの1位を獲得している。
- なお、ファミ通では800号記念に行われた同様の企画でこのゲームを「50年後に伝えるゲームのタイムカプセル」の一つに選定しており、編集部で保管されている。
[編集] 注釈
- ^ "『ファミコンミニ』シリーズの全10タイトルを公開!" ファミ通. 2007年10月25日閲覧.
- ^ "Yahoo!ゲーム" ヤフー. 2007年10月25日閲覧.
- ^ 参考リンク(個人ブログ) - ゲームウォッチでも、『スーパーマリオブラザーズ』
- ^ 任天堂Wii--バーチャルコンソールのダウンロードが470万件に CNET Japan 2007年11月5日閲覧
- ^ 参考リンク(ファンサイト) - 01 Nintendo スーパーマリオブラザーズ攻略 残機一覧
- ^ 参考リンク(ファンサイト) - スーパーマリオブラザーズ 256W全部やる
[編集] 関連項目
- 宮本茂 - 本作のディレクター。
- 手塚卓志 - 本作のアシスタントディレクター。
- 近藤浩治 - 音楽を担当。
- 音楽の使用
- トンガリキッズ - 本作の曲をサンプリングした楽曲『B-DASH』をリリースし、ブレイクした。
- テトリスDS - 至る所に本作の画面や音楽が使われている。
- 平成教育委員会 - 任天堂がスポンサーとして提供する番組で本作の音楽が使われており、バンダイナムコゲームス(ナムコレーベル)のゲームソフト『平成教育委員会DS』でも使われた。
- 太鼓の達人 - バンダイナムコゲームス(ナムコレーベル)の音楽ゲーム。アーケード版『太鼓の達人8-11』、及びニンテンドーDS用ソフト『太鼓の達人DS』に、本作の曲が収録されている。
- ポップンミュージック - コナミデジタルエンタテインメントの音楽ゲーム。アーケード版『ポップンミュージック14 FEVER!』『-15 ADVENTURE』に、本作の曲が収録されている。
- 「ぷっ」すま - 企画で「-1」を使用。その罰ゲームでも本作の曲を使用。
- ファミコン冒険ゲームブック - 本作を原作としたゲームブックが数冊出版されている。
- スーパー正男 - 本作のパロディ。
- New スーパーマリオブラザーズ - 本作における多くのシステムが踏襲された作品。
- 親子ゲーム - 本作の発売翌年に放送されたドラマ。主役の少年の名前が麻理男であったり、各回のサブタイトルに「スーパーマリオ」というフレーズが含まれるなど、本作の影響が見られる。
[編集] 外部リンク
[編集] 公式サイト
- ファミコンミニ『スーパーマリオブラザーズ』 ソフトの紹介
- バーチャルコンソール『スーパーマリオブラザーズ』 ソフト紹介
- 任天堂マガジン表紙・2005年10月号 No.87 宮本茂ロングインタビューが掲載
- スーパーマリオブラザーズ (マリオヒストリー内)
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| アクション | ドンキーコング - マリオブラザーズ - スーパーマリオブラザーズ - 2 - 3 - New - オールナイトニッポン版 - スーパーマリオUSA - スーパーマリオランド - 2 - |