日本におけるゲーム機戦争

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ゲーム機 > 日本におけるゲーム機戦争

日本におけるゲーム機戦争(にほんにおけるゲームきせんそう、コンシューマ機戦争、コンソール・ウォーズ[1])とは、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争のことである。「ゲーム機戦争」という言葉は、ゲーム雑誌等の専門誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる事が多いものである。

21世紀初頭現在の主なハードメーカーは、任天堂ソニー・コンピュータエンタテインメントマイクロソフトの3社である。セガ(後のセガゲームス)も長年独自のハードを販売してきたが、ドリームキャストを最後にゲーム機事業から撤退した。NECホームエレクトロニクスも独自のハードで一時はセガをも凌ぐ勢力を市場で見せていたが、PC-FXを最後に撤退し、会社も解散の憂き目にあっている。初期の数年間はエポック社も主要3社に名を連ねていたが、少なくともトップシェアだったカセットビジョンについては、ファミコン以降との直接的なゲーム機競争(競合)の関係を否定している[注 1]

ビジネスモデル

ハードウェアが一定数以上普及すると、その販売機会の大きさに期待したサードパーティーの参入が促進される。これによって、消費者にとってはソフトの選択肢が増えることになる。その結果、ハードウェアを新規購入する消費者はより普及したハードウェアを選択するようになる。一度この好循環が形成されると、市場が飽和し衰退するまでこのサイクルは続く。逆に普及率で劣ったハードはこれと丁度逆のパターンで、負のスパイラルに突入することになる。

シェアを獲得できないとハードウェアの赤字に耐えきれず、初期投資を償却するまでにベンダーの事業が自壊してしまう。なぜこのようなリスクの大きい賭けに出るかというと、市場に支配的なシェアを獲得できたときのリターンも大きいからである。ハードウェアベンダーは新製品の発売に際し、将来的なライセンス収入を考慮して収益性の見込みを立てる。例えばライセンス料をソフト1本につき1000円とし、ユーザーが平均6本以上ソフトを購入すると仮定すれば、5000円の原価割れで本体を製造販売しても最終的には利益が出ることになる。もっと俗な表現を使えば、初期投資の採算分岐点を一度越えれば、それ以降はサードパーティーがソフトを製造する度に自動的に利益が入るようになる。この水準まで達するとハードウェア本体のコストダウンや更なる拡販にさらに潤沢な予算を投下できるようになるため、自身の市場が飽和しきって衰退するまで市場での優位性が絶対のものとなる。ゆえに、各社は初年度の市場拡大を最優先する。つまりハードウェアの原価を極限まで安く、あるいは大幅に原価割れした価格に設定する。この原価には広告宣伝費なども含むが、実際は発売後1 - 2年程度はハードウェアそのものも原価割れしていることが多い。逆に初期投資の減価償却水準までハードウェアが普及しなかった場合は、事業を閉鎖するまでの間は莫大な赤字を垂れ流し続けるということであり、加速度的な勢いで負債を抱え込むことになる。

"まず損してでも市場に地歩を築いて、あとから得を取る"という手法そのものは、高度経済成長期に日本国外に進出した日本企業がよく選んだ戦略である。また上位あるいは主力機種を売るために、それらと同じものを意図的にチープな仕様に改変し、下位機種として原価割れで売ることはあった。

ゲームエンジンを用いた開発が普及していると言うこともあり、パブリッシャーでは同一タイトルを複数のゲーム機向けにリリースするというマルチプラットフォーム戦略が浸透している。

ここでは指摘されているゲーム機の競争を左右する要素を挙げる。

キラータイトル
人気ソフトの有無がシェア競争に及ぼす。ドラゴンクエストシリーズ(以下DQ)とファイナルファンタジーシリーズ(以下FF)は新作が発表されるごとに注目を浴びる。2006年末には『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が携帯機のニンテンドーDSで発売するとの発表がなされ、一般ニュースや新聞でも報じられるなど大きな話題となった。手軽さを売りにするDQは、その時点で最も売れているハードに主軸を据えることが多い。メインであるナンバリングタイトルはFC→SFC→PS→PS2→DS→Wii・Wii U→3DS・PS4と歴代のトップシェア機を渡り歩き、スピンオフ作品も携帯型ゲーム機のトップだった任天堂の機種が主である。対してFFは『VII』以降、SCEの機種(GBA登場前の携帯機はワンダースワンに注力)に主軸を置きつつある。任天堂の作品ではマリオシリーズポケットモンスターどうぶつの森シリーズなど、売上ランキングの大半を占めていることも多い。
垂直立ち上げ
他機種よりも早く販売し普及できたゲーム機はネットワーク外部性の面で有利となる。一定の市場が形成されたハードにはサードパーティーも参入しやすくなるためである。発売1ヶ月で100万台を売り上げたPS2やWiiがその成功例として挙げられる。一方、発売日が対抗機より大きく遅れたN64やGC、発売は先行したものの生産面の問題で垂直立ち上げに失敗したドリームキャスト、同じく発売は先行したものの出荷台数(生産数)が確保できなかったPS3は失敗例と見なされる。
性能・価格
キラータイトルや操作性、付加価値、経済性を売りにシェアを伸ばした。このように多くのユーザーはハードの性能よりも、発売されるソフトやゲーム機が持つ付加価値によってハードを選ぶ。この考え方を徹底しスペックよりも操作性に注力した任天堂「Wii」「DS」の成功がブルー・オーシャン戦略として評価されたことがある[2]
家庭用ゲーム機には、手頃な販売価格が求められる。過去のトップシェア機のロンチ時の販売価格はそれぞれCV=12,000円(AC別)、FC=14,800円、GB=12,800円、SFC=25,000円(AC別)、PS=39,800円、PS2=39,800円、GBA=9,800円、DS=15,000円、Wii=25,000円、3DS=25,000円となっている。PS・PS2の高価格が目立つが、両ハードは断続的に値下げを行い、同時期のライバル機種に比べて価格面でも互角か優位に立っていた。過去にも高性能を売りにする4万円から5万円を超える高額なハードも発売されたが、いずれも広く普及するには至らず、短命で終わっている。PS3や3DSの高価格に懸念が集まり、前者は発売前に、後者は発売から半年も経たないうちに大幅な値下げを余儀なくされた。

据え置き型ゲーム機

初期の日本市場では、日本国内外の玩具メーカーや電機メーカーが各社各様のゲームマシンを発売していた。日本初の家庭用テレビゲーム機という意味では1975年にエポック社からテレビテニスという二人プレイのポンテニスゲームが発売されている。また後に市場を席巻することになる任天堂は1977年に発売したカラーテレビゲーム15[注 2]で参入している。しかしこれらはソフトウエアを交換できない機種であり、その後のハードウエア・ソフトウエア分離の販売競争とは異なるものだった。

1980年前後

ソフト交換式の家庭用テレビゲームも当初は日本国外の技術が幅を利かせていた。アメリカで1977年に登場したアタリVCSは同じ年に日本で東洋物産など数社から約9万円程度で輸入販売されたが[3]、高価な品であり、当時はまだキラータイトルも無かった[4]。VCSは1979年にもエポック社から「カセットTVゲーム」として輸入販売されており、この時はエポック社の要請でインベーダーゲームが手配され、事実上キラータイトルの役割を担った。しかし本体価格は5万円前後まで値下げされたものの依然として高価な品だった。1977年にハードウエアを初めて日本国内メーカーが生産したビデオカセッティ・ロックタカトク)や同じく1978年のTV JACK アドオン5000バンダイ)が2万円を切る価格で登場しているが、肝心のゲームソフトはまだ輸入LSIだった。日本独自にハードとソフトが展開された例としては、1981年に発売されたエポック社カセットビジョンが初と見られている。[5][注 3]

カセットビジョンは12000円(ACアダプタ別売[注 4]、後に同梱で13500円)という低価格を実現しながらも既存の人気ゲームを移植するなどして、当時のコンシューマーゲームハードとしては群を抜く普及を見せた。当時の日本は電子ゲームの全盛期であり、まだ家庭用テレビゲームがコンシューマーゲームの主役といえる状況ではなかったが[注 5]、カセットビジョンの成功は日本でのソフト交換式の家庭用テレビゲームという文化の開拓に繋がり、他社もこれに続く形となった[注 1]1983年にはカセットビジョン並みの低価格帯の家庭用ゲームハードが各社から本格的に出揃うようになったが、少なくともその頃まではカセットビジョンが日本で一番売れていると言われていた[5][7]

その間、1982年にはバンダイがインテレビジョンを輸入販売したほか、ゲーム機というよりはパソコン(ゲームパソコン)のカテゴリではあるが関連機種としてトミーからぴゅう太が登場している。これらは5万円前後の高級機でありカセットビジョンの牙城を崩すことはできなかったが、3社とも翌年にこれらの後継機や廉価版に位置付けられるゲーム専用機を投入しており、1983年のゲーム機ラッシュに繋がった。

1983年

この1983年は日本における(ある程度低価格な)家庭用ゲームハードの新機種ラッシュの年となり、当時の雑誌ではちょっとしたゲーム機競争の様相すら見せていた。月刊コロコロコミックでは同年9-12月号に4号連続で特集が組まれ[8][7][9][10]、この年の3月から7月までの4か月間に相次いで発売されたファミリーコンピュータAtari 2800SG-1000アルカディアぴゅう太Jr.カセットビジョンJr.の、実に6機種が紹介されている。秋以降もPV-1000TVボーイオセロマルチビジョンなどの登場が続いた[注 6]

この時点の比較記事[7]では各社のハードにもそれなりの競争力は指摘されていた[注 7]が、突出したハードウエア性能と個々のソフトの評価[9]に優れる任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)が群を抜く高い評価を受けていた。後に3大ハードメーカーに名を連ねるセガもこのときSG-1000でコンシューマ市場に参入しているが、アーケードでは当時すでに30年以上の実績があり、同誌ではそのゲーム作りのセンスが評価されていた。エポック社は当時すでにカセットビジョンの市場を持っていたが性能的には1970年代並みの時代遅れのもので[11]、ファミコンとの直接的な競合は避けて[注 1]機能を削減した廉価機カセットビジョンJr.を5000円という電子ゲーム並みの低価格で発売した。これは当時普及していた電子ゲームに代わって家庭用テレビゲームの普及が期待される入門機として注目され、一部のメディアではファミコンと共に「2大テレビゲーム」と称されることもあった[10]。しかし翌年には後継機が登場したこともあり、商品展開期間という意味では短命に終わった。

ゲーム機というよりはパソコン(ゲームパソコン)のカテゴリではあるが、関連機種として、この年にはSG-1000の上位機でキーボード搭載のSC-3000も発売された。ゲームとプログラミングという新たな手法として8bit統一規格パソコンのMSXも発売され一定の市場を築くも、後のファミコンの独占状態を崩すまでには至らなかった。

1980年代中期

1984年になるとファミコンはサードパーティーの参入が始まり、多数の良質ソフトを生み出し、ファミコンがブームの兆しを見せはじめていた。ファミコンが電子ゲームに代わってコンシューマーゲームの主役となり、前年に登場した他社のテレビゲーム機の多くが次第に駆逐されていった。しかしその一方でファミコンの品薄も手伝って売上を伸ばしたメーカーもあった。この年にセガはSG-1000のコントローラーの操作性を向上させたマイナーチェンジモデルSG-1000IIを発売。一方、エポック社も同時期にファミコンをしのぐ[注 8]128スプライトの性能を謳うスーパーカセットビジョンを発売。両社ともにファミコンブームに乗る形で一定のシェアを築いた。セガは1985年にも画面表示機能を大幅に向上させたセガ・マークIIIを発売した。しかしファミコンはこの年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』がキラータイトルとなって本格的なブームが到来。1985年末の年末商戦には品切れとなる売れ行きを見せて普及台数が600万台を突破[12]、急激にシェアを拡大して他の競合機を突き放した。翌1986年、任天堂は低コストでソフトを供給可能な周辺機器ディスクシステムを発売させるが、ROMカートリッジの大容量化とセーブ機能の搭載、単価の安さが販売店に嫌われたことや著作権の任天堂との共有がサードパーティの支持を得られず、今後自社のソフトは全てディスクシステムでリリースするとの任天堂の公約も破棄されて、失敗に終わった[13]1987年になるとスーパーカセットビジョン用ソフトSG-1000用ソフトが相次いで終息し、残存ハードはファミコンとマークIIIに絞られた。エポック社が事実上撤退して任天堂・セガの1強1弱状態のさなか、そのエポック社に代わって参入[注 9]したのが8ビット機としては最後発となるNECホームエレクトロニクスPCエンジンである。発売当初からナムコ等の有力サードパーティーがおり、開発元のハドソンの『R-TYPE』をキラータイトルとして用意していた。また、この年にセガはマークIIIのFM音源ユニットと連射装置を搭載させたマイナーチェンジモデルマスターシステムを発売した。

1990年前後

1988年、セガはアーケードゲームの主流の16bitCPUだったMC68000搭載のメガドライブ (MD) で対抗。同年12月、NECホームエレクトロニクスは、世界初のCD-ROM周辺機器CD-ROM2を発売[14]1989年にはAV出力を備えたモデルPCエンジンコアグラフィックス、上位機器PCエンジンスーパーグラフィックスを発売した。任天堂はスーパーファミコン (SFC) を発表するが延期を重ね、実際の発売は1990年と2機種の中では最後発となった。なお従来のファミコンも1993年には価格とデザインが一新され、AV出力を備えたモデル(AV仕様ファミコン)が登場した。1991年、NECホームエレクトロニクスは廉価版のコアグラフィックス2やCD-ROM2を更に強化したCD-ROM周辺機器SUPER CD-ROM2と一体型ゲーム機PCエンジンDuoを発売、旧CD-ROM2での欠点だった読み込み速度をある程度解消させた(1993年に廉価版の「Duo-R」、1994年にはさらに低価格させて上にCD-ROMのデータ読み取り速度を向上させた「Duo-RX」が発売させた)。これに対し、セガはSUPER CD-ROM2やスーパーファミコンの性能を上回るCD-ROM周辺機器メガCDと一体型ゲーム機ワンダーメガを発売(1993年には廉価版のメガドライブ2メガCD2を発売させた)。 この間、NECホームエレクトロニクスは一定のシェアを保った。なお1991年にはSNKからネオジオも発売された。 この8bit1機、16bit2機のトップシェア争いは、日本国内ではファミコンのブランドを活かした任天堂が他を大きく引き離し、2位にNECホームエレクトロニクス、3位にセガという結果に終わる。

1990年代中期

1991年、任天堂はソニーと共同でSFC用CD-ROMの開発を開始、同時にソニーもCD-ROM一体型SFC互換機の発売を発表した。その名称は「PlayStation」。しかし次第に両社の意見が合わなくなり、任天堂のフィリップスとの突然の提携発表という一方的な破棄[15]によって共同開発は中止された。

ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずにソニーの関連会社としてSCEを発足、1994年に32bit機であるPlayStation (PS) を発売した。前述の任天堂との共同開発版と名称が同じだが、関連性はない。ほぼ同時期にセガも32bit機セガサターン (SS) と16bitゲーム機であったメガドライブを次世代機と同じ32bit機にパワーアップさせる周辺機器スーパー32Xを発売した。この頃には後述のように他にも多数のゲーム機が近い時期に相次いで登場しており、メディアなどで「次世代ゲーム機戦争」と騒がれた。中でも特にPSとSSの初期のシェア争いは熾烈を極め、当時の次世代機競争の代表的な存在となっていた。結果的に32XはSSとPSが普及していたのが要因となり、短期間で生産を中止した。

PSとSSは共に32bitCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、SSは2D性能に秀でていた。PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。1996年スクウェア(当時)がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』 (FFVII) をPlayStation用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。SFCのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PSはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。従来の初心会中心の任天堂主導のゲーム流通にも斬り込んで流通改革も試み、任天堂流通に不満を持ちコンビニエンスストアでゲーム流通を行うためデジキューブを設立したスクウェアの取り込みにも繋がった[16]。セガも同様に任天堂流通に不満を持っており、SS発売の際に独自の流通体制を整備することでSSを扱う小売店の数を拡大させたが、親会社のCD-ROM生産設備を利用できたSCEと異なり、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできなかった。1997年からセガはSCEの流通改革を模倣して小売店への直販化・直送化を推し進めていった。一方、スクウェア以外の有力ソフトメーカー各社もこの時代にゲームソフトの自主流通を行い始め、任天堂をはじめとして流通機構における各プラットフォームホルダーの支配力を削いでいった[17][18]

SFCで圧倒的シェアを持っていた任天堂は、PSやSSが登場した頃にはまだ後継機を出さず、1995年に据置き使用のゲーム玩具バーチャルボーイ(後述)を発売するにとどまった。これは「テレビゲーム機」ではなくゲームボーイと同様の「ゲーム玩具」類だったが、日本ではおおむねSFCの後継機までの「つなぎ」と受け止められ[19]、当時の次世代ゲーム機競争の報道にしばしば名を連ねた。そしてSSやPSに遅れて2年後、1996年に64bit機(実質32bit機[要説明])であるNINTENDO64 (N64) を発売した。N64はPSやSSより高性能で4人対戦が可能だった。SFC同様に単価が高く容量の少ないROMカートリッジを採用し、少数精鋭主義のセカンドパーティー構想を標榜していたが[20][21]、これは結果的に前述のコンビニ流通のためCD-ROMの採用を望むスクウェアの離反を招き[16]、ファミコンやSFCでキラーソフトだったドラゴンクエストシリーズファイナルファンタジーシリーズがPSへ流出し、日本国内では伸び悩んだ。しかし、欧米では好調に売り上げを伸ばした。

1999年にはN64用の周辺機器64DDを発売させるが時すでに遅く、人気シリーズを移籍させた最終的にPSがトップシェアとなった[22]

これらに先行してパナソニック三洋電機等からは3DOが、SNKからネオジオCDが発売されていたほか、NECからはPCエンジンの流れを汲んだPC-FXも登場し、当時の次世代ゲーム機競争の話題を彩った。しかしPC-FXは動画再生に特化した性能のため当時のゲーム業界の流れだった3D化の流れから外れ、「1995年内に50万台以上普及させる」という目標も達成できなかった。3D対応機能は後にPC-FXGAに搭載されたが劣勢を覆すことはできず、PC-FXシリーズは3DOに次いで短命に終わった。1998年、NECグループは家庭用ゲーム機業界から撤退することになった。

2000年前後

ドリームキャスト
セガ1998年に発売。CD-ROMの2倍の容量を持つGD-ROMの採用や業務用「NAOMI基板」とのリンク、家庭用ゲーム機としては初のモデムの標準搭載などをアピールし、更に湯川専務などのCMキャラクターも話題になった。しかし、垂直立ち上げに失敗し、2001年にセガは販売を終了すると同時に、ハードウェア事業から撤退した。
PlayStation 2
SCE2000年にPSの後継機として発売。下位機種との互換性を持ち、CD-ROMの7倍の容量を持つDVD-ROMを採用。:2003年頃には日本国内外ともにトップシェアとなった。
ゲームキューブ
任天堂が2001年N64の後継機として発売。供給媒体としては、DVDを基にした任天堂独自の8cm光ディスクを採用した。ディスクの直径は8センチメートルでCAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。松下電器産業はDVD再生機能がないGCにDVD/CDプレーヤーとGCと合体させた「DVD/GAME Player Q」を発売させた。日本においては一定の売上を上げたが日本国外では伸び悩んだ。
Xbox
マイクロソフト2002年に発売(米国では2001年)。Xbox LiveやDVD-ROMを採用。Xboxの世界全体での販売数量は2006年5月当時で2400万台[23]であったのに対し、日本では2005年2月当時で推計45万台[24]と低迷した。

2000年代後期

Xbox 360
マイクロソフト2005年に発売。Xbox LiveWindowsとの連携も可能。エミュレータソフトをHDDにインストールすれば、Xboxのソフトもプレイ可能である。
前世代と異なり3機種では一番早い発売となり、北米市場ではリードしたが、日本国内では大苦戦。マルチプラットフォームが増加したこともあり、同じハイデフィニション対応のPS3とのマルチタイトルが多く、本体販売台数が著しく少なくなっても日本国外産タイトルを中心としてソフトが供給され続けた。
なお、初期形のxbox360はDVD、CD読み込みの際にディスクに傷がつく、内部が高温になり、基盤が溶けだすといった不具合が発生してしまい、これも売れない原因の一つになってしまった。(2007年に改良)
PlayStation 3
SCEが2006年11月に発売。Blu-ray Discドライブを採用。当初は「AVとネットとゲームが一体となって溶け合うような世界」を目指していた[25]
初回出荷量は量産体制が整わず8万台と限られたために即完売、しばらくは入手困難だったが1か月あまりで品不足は解消された。品薄が解消された後も数年にわたって販売台数が伸び悩んでいたが、CECH-2000A(通称:PS3 slim)を発売したことなどにより2009年後半頃から日本市場においてはシェアを伸ばし、2011年は本体の販売台数[26]、ソフトの販売本数[27]、共に据置機で年間トップとなった。ソフトウェア面ではPS、PS2で人気だった『ドラゴンクエスト』シリーズがニンテンドーDSへ、当初PS3で発売予定であった『モンスターハンター3』がWiiへ転換するなどしたが、2010年以降は新規タイトル数が据置機で最多になった。
ゲームアーカイブスによりPS用などのソフトを有償ダウンロードしてPS3やPSP/PS Vitaでプレイすることも可能である。初期型である20・60GBモデルではPS/PS2ディスク用のゲームソフトもプレイ可能、40GBモデル以降ではPSディスク用ソフトのみがプレイ可能である。理由は40・80GBモデルでは低価格・低消費電力化を理由に前述のハードウェアによるPS2互換のための部品が省かれPS2非対応の仕様となった。
Wii
任天堂が2006年12月に発売。直感的な操作ができるWiiリモコンを搭載しているため、発売前から期待が高まっていた。今回も発売がSCEの後に続く形となったが、1年半も遅れを取ったN64GCとは異なり、PS3発売から1ヶ月も経たないうちの発売となった。WiiはGCとの互換機能を搭載しており、GC用のメモリーカードとコントローラがあれば、GCソフトの全てがプレイ可能である。バーチャルコンソールシステムにより、FCSFCN64MDPCEMSXNEOGEOなどのソフトを有償ダウンロードしてプレイすることも可能である。ニンテンドーDSとの無線通信によって、連動プレイや体験版のダウンロードも可能になる。
初回出荷量の40万台弱は即完売。以降も好調な販売が続いていたが、2008年の夏過ぎから販売台数が鈍化。2009年の年末には幾分か回復したものの、翌年以降は本体の販売台数[28]、ソフトの販売本数[27]共に年々減少し(特に2010年以降の新規タイトル数は、携帯機を含めた現行機種全体の中で最も少ない数となっている)、高い普及台数とは裏腹に最後まで低調な販売が続いた。後継機のWii Uの発売後1年弱が経過した2013年10月に生産終了が発表され[29]、同じ時期に競合した3機種の中ではもっとも早く市場から退くこととなった。


年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2015年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 10]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 11]
Xbox 360 PS3 Wii Xbox 360 PS3 Wii
2006年以前[注 12] 29 46 99 70[注 13] 13 21
2007年[30] 26 121 363 60 52 101
2008年[31] 32 99 290 77 83 122
2009年[32] 33 173 198 77 74 104
2010年[33] 21 156 173 108 115 60
2011年[26] 11 147 94 117 147 37
2012年[34] 7 133 49 86 143 10
2013年[35] 2 82 8 71 137 4
2014年[36] - 45 - 41 102 1
2015年[37] - 19 - 13 69 1
累計[37] 161 1021 1273 720 935 461

2010年代

Wii U
任天堂2012年に発売。Wiiの後継機。「ホームコンソール型ハード」と自称。
発売直後は好調に売れていたが、2013年以降は新作ソフトが他機種に比べて著しく少ないこともあって苦戦[38]
しかし、2014年マリオカート8大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uがヒットし、任天堂は平成27年度3月期で4期ぶりの黒字転換に成功。
2015年にはスプラトゥーンがヒット。本体の売り上げもやや回復してきている。
PlayStation 4
SCE2014年2月に発売。PS3の後継機。「次世代コンピュータエンタテインメントシステム」と自称。
前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない[39]
初動ではWii Uとほぼ同じペースで順調な売上を見せたが、その後は日本国内を中心に苦戦。
2015年以降は、キラータイトルの発売や値下げの効果により回復傾向にある。
Xbox One
マイクロソフトが2014年9月に発売。Xbox 360の後継機。「究極のオールインワン ホーム エンターテイメント システム」と自称。
前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない[40]
発売初週の売上は3万台に満たなかった(『ファミ通』調べ)[41]
その後も日本国内では、週に3桁程の売り上げしか見せず、苦戦が続いている。

又、海外でも苦戦が続いている。

G-cluster
処理を全てサーバー側で行い処理された映像を配信する「クラウドゲーム」用ゲーム機(シンクライアント)。スマートデバイスやゲームパッドで操作できる。G-clusterは店頭販売される他、技術はNTTぷららひかりTVゲームにも使われている。
発売後何度か値下げされており、2015年末時点では期間限定としながらも捨て値同然[注 14]で利用者獲得を試みているような状況である。
年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2015年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 10]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 11]
Wii U PS4 Xbox One Wii U PS4 Xbox One
2013年以前[35] 152 - - 47[注 15] - -
2014年[36] 60 93 5 23 59 39
2015年[37] 82 121 2 22 82 40
累計[37] 294 213 6 92 141 79

携帯型ゲーム機

1980年代初期(携帯型)

1980年代初頭の日本では、任天堂の「ゲーム&ウオッチ」やバンダイの「LCDゲームシリーズ」、カシオ計算機の「ゲーム電卓」などのヒットにより、日本国内の携帯ゲーム市場は電子ゲームが全盛期を迎えていた。しかしこれらの多くはソフトウエアとハードウエアが一体化した、ゲーム内容を換装できない単発の製品だった。すなわちユーザーは毎回ハードごとソフトを買い換えねばならず、後年のようなハードウエアのシェア争いを意識する必要はほとんどなかった。強いて挙げるなら、同じメーカーの同じシリーズに揃えればACアダプタを共用できるケースがたまにあった程度である[注 4]

そのような状況下には違いないが、参考として「カートリッジ交換式の電子ゲーム」も、この時点で全く見られなかったわけではない。ツクダオリジナルアメリカ横断ウルトラクイズや、バンダイのクイズ面白ゼミナールは紙の問題冊子が用意されたクイズゲームで、単に問題冊子別に選択肢の正答データを切り替えるための手段としてカートリッジ交換が用いられた。前者では実際に交換データのユニットが新たな問題冊子と共に発売された。後者はクイズの分野別に3本のカートリッジが本体に付属していた。いずれの機種も数ある電子ゲームの一種でしかなく、大きな注目を集めることなく終わっている。

1980年代中期(携帯型)

1985年になるとエポック社からゲームポケコンが発売され、日本国内の本格的なカートリッジ式携帯型ゲーム機の草分的存在となる。しかし当時はまだサードパーティの制度は一般的ではなく、自社製作のゲームしか発売されなかった。ソフトの数もあまり増えず、結果的に短命に終わった。

1990年前後(携帯型)

1989年任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイ (GB) を発売した。対抗して1990年にセガ(後のセガゲームス)がゲームギア (GG)、日本電気ホームエレクトロニクスPCエンジンGTで参入した。GBは『テトリス』などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯型ゲーム市場でトップに立った。PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があるほか、当時としては高性能なカラー液晶を使用していた。

1990年代中期(携帯型)

任天堂1994年6月に携帯機のゲームボーイソフトが据え置き機のスーパーファミコンでもプレイ出来る周辺機器スーパーゲームボーイを発売。1998年には通信端子を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売された。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いたが、1996年のGB用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が登場。当初はあまり注目されなかったものの、携帯型ゲーム機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録した。同年に発売されたゲームボーイポケット (GBP) とそれに支えられる形で、携帯型ゲーム機市場は再活性化された。1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。

ゲームボーイの派生ハード[19]として、1995年に任天堂は史上初の完全3D映像のゲーム玩具バーチャルボーイも発売している。これは乾電池で駆動でき、表示装置を内蔵するなど携帯機の特徴を備えているが、コントローラが外付けであるなど使用時は据置きする場所が必要になるもので、結局、商業的失敗に終わった。

1990年代後期(携帯型)

1998年任天堂ゲームボーイカラー (GBC) を、SNKネオジオポケットを発売、1999年バンダイワンダースワンを発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。この時期のヒットタイトルにはエニックス(後のスクウェア・エニックス)の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。SNKは1999年ネオジオポケットカラー、バンダイは2000年ワンダースワンカラーといったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。

2000年代前期(携帯型)

任天堂は2001年にゲームボーイアドバンス (GBA) を、2003年にその改良型のゲームボーイアドバンスSP (GBASP) を発売した。1万円を切る価格が普及を促進した。2003年3月にはGCでGB・GBAのソフトができるゲームボーイプレーヤーも発売された。ワンダースワンの後継機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯型ゲーム市場より撤退した。この結果、携帯型ゲーム機市場からGBAの対抗機種が全て消え、任天堂が完全に市場を独占した。この時期のヒットタイトルとしてはカプコンロックマンエグゼシリーズがある。 この世代以降、携帯型ゲーム機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。携帯音楽プレーヤーとして使用する『プレイやん』のようなゲーム機にとどまらない周辺機器も公式に発売されたものとしては初登場した。これらの試みは次世代へと続いている。

2000年代中期(携帯型)

この世代になると、それまで据置機での製作が中心だったサードパーティーが携帯機向けのゲーム開発へシフトする様も多々見られた。また、違法ダウンロードのカジュアル化も深刻な問題となった[42]

ニンテンドーDS
任天堂が2004年12月2日に発売。2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓した。2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取し、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSiLL (DSiLL) が発売された。2008年頃に絶頂期を迎え、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、エンターブレイン調査では3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台(エンターブレイン調べ)[34]
PlayStation Portable
SCEが2004年12月12日に発売。PS2に匹敵するグラフィック性能や多機能化を計った。2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていったが、『モンスターハンター ポータブル』シリーズなどがヒット後、本体販売台数を伸ばし2010年には年間本体販売台数においてメディアクリエイト調査ではDSを上回る結果となった。2007年、2008年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000及びPSP-3000がそれぞれ発売された。2009年にはUMDドライブを廃止したPlayStation Portable go (PSP go) が発売されたが苦戦し、2年足らずで出荷終了となった。2013年末での日本国内累計販売台数は1960万8493台(エンターブレイン調べ)[35]
ゲームボーイミクロ
任天堂が2005年に発売。GBAを軽量化。DSの爆発的な普及時期と重なってしまい、短命に終わった。
年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2015年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 10]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 11]
DS PSP DS PSP
2006年以前[注 16] 1396 451 366[注 17] 300[注 18]
2007年[30] 714 302 426 100
2008年[31] 403 354 441 103
2009年[32] 403 231 298 182
2010年[33] 296 289 193 230
2011年[26] 71 196 74 190
2012年[34] 3 94 34 182
2013年[35] - 43 0 110
2014年以降 - - 0 56[注 19]
累計[35] 3286 1961 1832 1453

2010年代(携帯型)

ニンテンドー3DSPlayStation Vitaタッチスクリーンマイク加速度センサジャイロセンサ拡張現実にも使われる内蔵カメラを搭載し、ネットワークサービスやデジタル配信(ダウンロード販売)が行われている。

ニンテンドー3DS
任天堂2011年2月に発売。ファミコン3Dシステムバーチャルボーイゲームキューブに続いて4機種目の3D立体視機能搭載ゲーム機。ニンテンドーDSの二画面・タッチスクリーンを受け継ぎつつ、モーションセンサーやジャイロセンサーを搭載し直感的な操作の実現が可能になっている。「すれちがい通信」にハードウェアレベルで対応しており、本体アプリにはその機能を使った『すれちがいMii広場』も存在する。またそれ以外にも、モーションセンサーによる歩数記録、それによるゲームコインの獲得など、外に持ち運べる携帯型ゲーム機の利点を活かした機能を備えている。
初動以降不調が続いたが、8月に実施した1万円の緊急値下げ以降は当初の目標より低いものの順調な売り上げを見せており、11月発売の『スーパーマリオ3Dランド』、12月発売の『マリオカート7』、『モンスターハンター3G』、翌年7月発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』の4タイトルがミリオン売上を達成している。2012年にはサイズバリエーションであるニンテンドー3DS LL (3DSLL) が発売され、同日発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』、『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』を皮切りにパッケージソフトのダウンロード販売も開始された。
2013年には日本国内での本体の累計販売台数が1000万台を越えた。
とびだせどうぶつの森モンスターハンター4ポケットモンスター X・Yなどの大ヒットもあり、据え置き機を含めた家庭用ゲーム機市場全体でも圧倒的なシェアを持つに至る。
2014年には3D立体視機能の改善やボタン数の増加などが施されたマイナーチェンジモデルNewニンテンドー3DS (New3DS)、Newニンテンドー3DS LL (New3DSLL) が発売された。
PlayStation Vita
SCE2011年12月に発売。本体背面にタッチパッドを備えている。PCH-1000シリーズは有機ELディスプレイを搭載し「Wi-Fiモデル」「3G/Wi-fiモデル」の2つのバリエーションがあり、3G/Wi-Fiモデルは月額料金を払うことにより3G回線を利用し場所を選ばずインターネット通信が可能である。UMDドライブは搭載しておらず、所有しているPSP用UMDソフトをPlayStation Vitaで遊ぶためには「UMD Passport」を利用し、割引されたダウンロード版を購入する必要がある。
2013年に液晶ディスプレイを採用して軽量薄型化するとともに3G/Wi-Fiモデルを廃したPCH-2000シリーズや、PlayStation Vita TVを発売。
発売後2日間は好調な売り上げを見せたが、初動以降の売り上げは爆発的なヒット作にも恵まれず伸び悩み苦戦。更なる普及のため2013年2月28日より最大1万円の値下げをしたが依然苦戦は続いている。PS3やPCとのマルチプラットフォームまたは移植タイトル、ビジュアルノベルF2Pタイトルが多い。


年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2015年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 10]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 11]
3DS PSV 3DS PSV
2011年[26] 414 40 88 20
2012年[34] 563 67 109 65
2013年[35] 493 120 119 92
2014年[36] 315 115 99 126
2015年[37] 219 96 103 165
累計[37] 2004 438 518 468

脚注

  1. ^ a b c カセットビジョンの開発者(監修)であるエポック社の堀江正幸は、カセットビジョン以前の同社のテレビゲームを(後のファミコン等の)露払いや啓蒙活動と位置づけている[5]。またそれにより、ファミコンとの競合関係を否定している。
  2. ^ ステージの違うポンテニス14種+射撃ゲームの15種類。
  3. ^ このほか、本体にCPUを搭載したタイプ(マイコン方式)のゲームハードとしては1978年のビジコン東芝)が国産初とされるが、これも日本国外のテレビゲーム機がベースとなっていた。
  4. ^ a b エポック社では同社の電子ゲーム「デジコムシリーズ」とテレビゲーム(一部を除く)に共用のACアダプタ製品も存在した。なおスーパーカセットビジョンではこれらの共通アダプタには対応しなくなった。
  5. ^ 例えば初代カセットビジョンの販売台数が40万台程度(資料によっては45万台[6])であったのに対し、同社の電子ゲーム『パクパクマン』は約300万台を記録している[5]
  6. ^ このほか日本物産マイビジョンも同じ年に日本で発売された家庭用ゲーム機であるが、同機は複数のベンダから販売があったため、発売時期や価格については諸説ある。詳細は同記事を参照。
  7. ^ 年末商戦を控えていた当時ファミコンはまだ6タイトルしかゲームがなかったほか、当時は電子ゲームで使われていた独自形状のコントローラも、この比較記事では満点を逃していた。その時点での他機種のゲームタイトル数はAtari2800が28本、ぴゅう太Jr.が19本、アルカディアが17本などとなっている。SG-1000はSC-3000相当のパソコンにアップグレードできるほか、ぴゅう太Jr.にはCGを描く機能があり、アルカディアはバンダイが版権を持つキャラクターゲームが特色だった。
  8. ^ 16×16ドットのキャラクターの表示能力はファミコンより優れるが、なおも総合性能ではファミコンに分があった。詳細はスーパーカセットビジョン#ハードウエアを参照。
  9. ^ NECはもともとエポック社のテレビゲームのハードウエアを担当しており[5]、NECグループから見ればパートナーをエポック社からハドソンに鞍替えしてゲーム機競争を続ける形となった。
  10. ^ a b c d それぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。
  11. ^ a b c d パッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。
  12. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  13. ^ 内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。
  14. ^ 「基本セット」には本来数千円で流通している汎用のワイヤレスUSBコントロールパッドが付属するため、限定価格の場合、本体は実質的に無料放出の状態だった。
  15. ^ 内訳は2012年が15タイトル。2013年が32タイトル。
  16. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  17. ^ 内訳は2004年が14タイトル。2005年が112タイトル。2006年が240タイトル。
  18. ^ 内訳は2004年が18タイトル。2005年が94タイトル。2006年が188タイトル。
  19. ^ 内訳は2014年が46タイトル。2015年が10タイトル。

出典

  1. ^ Access Accepted第404回:新世代のコンシューマゲーム機戦争
  2. ^ 任天堂「Wii」を生んだ「ブルー・オーシャン戦略」とは?” (2007年4月27日). 2011年2月13日閲覧。
  3. ^ オトナファミ2011年1月号特別付録「家庭用ゲーム機完全図鑑-昭和編-」、エンターブレイン、p.8
  4. ^ 第1回:TVゲームグラフティー[1970年代日本編]”. ファミ通.com. 2015年12月23日閲覧。
  5. ^ a b c d e CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。
  6. ^ 山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド』主婦の友インフォス情報社 2014年、p.24
  7. ^ a b c 月刊コロコロコミックNo.66(1983年10月号)、「テレビゲーム徹底ガイド」、pp154-157
  8. ^ 月刊コロコロコミックNo.65(1983年9月号)、「最新テレビゲーム大研究」、pp187-191
  9. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.67(1983年11月号)、「おもしろテレビゲームベスト20」、pp287-291
  10. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp327-331
  11. ^ テレビゲームファーストジェネレーション 第2回:TVゲームグラフティー[〜1984年日本編] ファミ通.com 2012年12月14日
  12. ^ 高橋健二『任天堂商法の秘密』祥伝社、1986年、pp.16-18
  13. ^ 赤木哲平『セガvs.任天堂 マルチメディア・ウォーズのゆくえ』日本能率協会マネジメントセンター、1992年、p.115
  14. ^ PlayStationStore「ゲームアーカイブス」カテゴリ内にて「PCエンジンアーカイブス」を、本日より取り扱い開始”. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース (2007年9月15日). 2012年9月21日閲覧。
  15. ^ 日経新聞1992年1月10日
  16. ^ a b 矢田真理『ゲーム立国の未来像 世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』日経BP社、1996年、pp.118-120
  17. ^ 和田剛明 (2003-11-25). “家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―”. 赤門マネジメント・レビュー (特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)) 2 (11): 563-580. http://www.gbrc.jp/journal/amr/AMR2-11.html. 
  18. ^ テレビゲームソフトウェア流通協会「平成一〇年(ワ)第二二五六八号 著作権に基づく差止請求権不存在確認請求事件」原告側第二準備書面
  19. ^ a b 赤尾晃一、「バーチャルボーイの真実〈横井軍平氏に聞く〉」、じゅげむ創刊号(1995年5月号)[1]
  20. ^ 平林久和、赤尾晃一『ゲームの大學』メディアファクトリー、1996年、p.331
  21. ^ 多根清史『プレステ3はなぜ失敗したのか』晋遊舎ブラック新書、2007年、p.110
  22. ^ 西田宗千佳『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』講談社、2008年、p.89
  23. ^ Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming”. Microsoft. 2008年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年10月4日閲覧。
  24. ^ 「毎日新聞」2005年2月18日付
  25. ^ 西田宗千佳の― RandomTracking ― PS3値下げの本当の理由は、ビジネスモデルの変更か? ~ 「AVコンピュータ」→「ゲーム機」で49,980円に ~
  26. ^ a b c d 2011年国内ゲーム市場規模は約4543.8億円に――エンターブレインが発表”. ファミ通.com (2012年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
  27. ^ a b 2009年-2011年の日本におけるソフト市場販売本数推移(任天堂発表・ソースはメディアクリエイト)
  28. ^ 2009年-2011年の日本におけるハード市場販売台数推移(任天堂発表・ソースはメディアクリエイト)
  29. ^ Wii生産終了、発売から約7年の歴史に幕を下ろす”. Inside (2013年10月22日). 2014年6月26日閲覧。
  30. ^ a b 2007年の国内ゲーム市場規模は過去最高の約6876億6000万円”. ファミ通.com (2008年1月7日). 2012年8月7日閲覧。
  31. ^ a b 2008年国内ゲーム市場規模は約5826億1000万円”. ファミ通.com (2009年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
  32. ^ a b 2009年国内ゲーム市場規模は約5426億円、もっとも売れたソフトは『ドラクエIX』”. ファミ通.com (2010年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
  33. ^ a b 2010年国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円―もっとも売れたソフトは『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に”. ファミ通.com (2011年1月5日). 2013年11月11日閲覧。
  34. ^ a b c d 2012年国内家庭用ゲーム市場規模は昨年対比98.9%の4491.9億円 ソフト販売本数トップは『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』”. ファミ通.com (2013年1月7日). 2013年1月8日閲覧。
  35. ^ a b c d e f 2013年国内ゲーム市場規模は4089.7億円に ソフトは『ポケットモンスター X・Y』がトップ”. ファミ通.com (2014年1月7日). 2014年2月27日閲覧。
  36. ^ a b c 2014年国内ゲーム市場速報が発表 市場規模は3685.5億円、ソフトランキングトップは『妖怪ウォッチ2 元祖/本家』”. ファミ通.com (2015年1月6日). 2015年1月6日閲覧。
  37. ^ a b c d e f 2015年の国内家庭用ゲーム市場規模速報を発表! ソフト販売本数トップは『モンスターハンタークロス』に”. ファミ通.com (2016年1月6日). 2016年1月6日閲覧。
  38. ^ 2013年1月31日(木)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 社長説明3ページ”. 任天堂 (2012年1月31日). 2013年2月27日閲覧。
  39. ^ PS4™はPS3®/PS2®/PSのゲームディスクが使えますか?|PlayStation.com”. プレイステーション®オフィシャルサイト. Sony Computer Entertainment Inc.. 2014年10月4日閲覧。
  40. ^ Xbox One と Xbox 360 や初代 Xbox との互換性”. Xbox 公式サイト. Microsoft. 2014年10月4日閲覧。
  41. ^ “【速報】Xbox Oneの初週販売台数は23562台 ソフトの1位は『タイタンフォール』に”. ファミ通.com (KADOKAWA CORPORATION). (2014年9月10日). http://www.famitsu.com/news/201409/10061012.html 2014年10月4日閲覧。 
  42. ^ 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (2010年6月4日). “違法複製ゲームソフトのダウンロードに関する使用実態調査”. 2010年7月10日閲覧。

関連項目

外部リンク