日本におけるゲーム機戦争
日本におけるゲーム機戦争(にほんにおけるゲームきせんそう)とは、日本国内におけるゲーム機の販売競争のことである。「ゲーム機戦争」という言葉は、ゲーム雑誌等の専門誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる事が多いものである。
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[編集] 概要
日本におけるゲーム専用機のシェア競争の結末は、ほとんどの場合が一機種による独占あるいはそれに近い状態である。ファミリーコンピュータの登場以後、シェアトップのゲーム機(以下、ハード)の売上げは常に2位以下のハードの数倍に達し、シェアの大半を占めている。
これは以下の理由による。
- ハードウェアが一定数以上普及すると、その販売機会の大きさに期待したサードパーティーの参入が促進される。これによって、消費者にとってはソフトの選択肢が増えることになる。その結果、ハードウェアを新規購入する消費者はより普及したハードウェアを選択するようになる。
- 一度この好循環が形成されると、市場が飽和し衰退するまでこのサイクルは続く。逆に普及率で劣ったハードはこれと丁度逆のパターンで、負のスパイラルに突入することになる。
このような現象が生ずる理由は経済学上、ネットワーク外部性という概念で説明されている。
また、ゲーム機ビジネスでは「シェアが低くても特定の顧客に地道に売り続ける」といったビジネスモデルは通用しづらい。他ハードには表現できないソフトの販売で利益を出したNINTENDO64やプレイステーション・ポータブルのような例外はあるものの、ごく限られている。
しかし、極端な独占は日本特有の傾向で、欧米の市場ではシェアにおいて2位のハードも売上を伸ばした例がある。メガドライブ、NINTENDO64、Xboxなどがそれに当たる。近年はゲームエンジンを用いた開発が普及していると言うこともあり、欧米のパブリッシャーでは同一タイトルを複数のゲーム機向けにリリースするというマルチプラットフォーム戦略が浸透している。日本でも携帯ゲーム機市場においてプレイステーション・ポータブルがニンテンドーDSによるシェア独占を許さず一定のシェアを保ち続けているという事例もあり、近年は複数のハードが共存できるようになったのではないかとの指摘もある(ただし2007年以降のヨーロッパにおける携帯ゲーム機市場ではニンテンドーDSがシェアの7 - 8割を獲得しており、日本ゲーム市場の典型に近い構図となっている)。
[編集] ビジネスモデル
家庭用ゲーム機は他者に対してアドバンテージを得るため、多くは原価割れで販売されている。そのため、シェアを獲得できないとハードウェアの赤字に耐えきれず、初期投資を償却するまでにベンダーの事業が自壊してしまう。なぜこのようなリスクの大きい賭けに出るかというと、市場に支配的なシェアを獲得できたときのリターンも大きいからである。
基本的にファミリーコンピュータ以降の家庭用ゲーム機のサードパーティーは、ソフトの製造数に応じてハードウェアベンダーにライセンス料を支払っている。このため、ハードウェアベンダーは新製品の発売に際し、将来的なライセンス収入を考慮して収益性の見込みを立てる。例えばライセンス料をソフト1本につき1000円とし、ユーザーが平均6本以上ソフトを購入すると仮定すれば、5000円の原価割れで本体を製造販売しても最終的には利益が出ることになる。もっと俗な表現を使えば、初期投資の採算分岐点を一度越えれば、それ以降はサードパーティーがソフトを製造する度に自動的に利益が入るようになる。この水準まで達するとハードウェア本体のコストダウンや更なる拡販にさらに潤沢な予算を投下できるようになるため、自身の市場が飽和しきって衰退するまで市場での優位性が絶対のものとなる。
ゆえに、各社は初年度の市場拡大を最優先する。つまりハードウェアの原価を極限まで安く、あるいは大幅に原価割れした価格に設定する。この原価には広告宣伝費なども含むが、実際は発売後1 - 2年程度はハードウェアそのものも原価割れしていることが多い。これが家庭用ゲーム機が発売時点のパソコン等と比較して価格性能比が極端に良好な理由である。
逆に初期投資の減価償却水準までハードウェアが普及しなかった場合は、事業を閉鎖するまでの間は莫大な赤字を垂れ流し続けるということであり、加速度的な勢いで負債を抱え込むことになる。
例えばXboxは、当初は1台あたり250ドルの原価割れだと言われていた。セガの家庭用ゲーム機事業撤退の遠因となったセガサターンやドリームキャストにおいては、それぞれのモデル末期でも本体1台につき5000円程度の赤字が出ていたと言われる。同時期の同社業務用ゲーム機事業は概ね黒字であり、家庭用ゲーム機事業が他部門の利益を完全に食い潰す状態だった。家庭用ゲームソフトウェアの中にはヒット作もあったが、それ以上の割合でハードウェアの赤字が嵩んでいた。
ゲーム機業界においては、このビジネスモデルは任天堂が発祥であると言われることが多い。しかし、"まず損してでも市場に地歩を築いて、あとから得を取る"という手法そのものは、高度経済成長期に日本国外に進出した日本企業がよく選んだ戦略である。また上位あるいは主力機種を売るために、それらと同じものを意図的にチープな仕様に改変し、下位機種として原価割れで売ることはあった。
[編集] メーカー
現在の主なハードメーカーは、次の3社である。セガも長年独自のハードを販売してきたが、ドリームキャストを最後にゲーム機事業から撤退した。
- 任天堂
- ゲーム&ウオッチ以前(1970年代)からゲーム業界に関わるメーカー。本来はカードゲームをはじめとする玩具・娯楽用機器の製造販売で、玩具の一種としてゲーム機ビジネスに参入した経緯がある。据え置き機市場ではファミリーコンピュータ (FC) 、スーパーファミコン (SFC) で圧倒的なトップシェアを維持し、1996年のNINTENDO64 (N64) でトップシェアの座をソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに奪われた後も一定のシェアを保持し、その後Wiiによって一時期トップシェアへ返り咲いた。携帯機市場ではゲームボーイ (GB) 以降、長年トップシェアを守り続けていたが、2010年以降は据置機・携帯機共に、シェアを再びSCEに奪われつつある。
- ソフトメーカーとしても日本最大手で、自社の人気ソフトを原動力としてハードを普及させるというスタイルをとる。販売するゲーム機の特徴としてはスペックが他社製品に劣ることが多いものの、枯れた(開発されてから時間がたち安定した)技術を上手に活用した設計[1]、低コストで廉価、高い信頼性、新奇なユーザーインターフェイスなどが挙げられる。
- 自社製のソフトが強く、サードパーティーの売り上げが小さいことが弱点として指摘されており、ニンテンドーDS (DS) では比較的サードパーティーソフトの占める割合が多かったものの、Wiiにおいては現在でもクロスプラットホームから除外されているほどサードの不振が続く。ただしその点に付いて、バンダイナムコゲームズはサードパーティの立場として、「任天堂が強いから」という言い訳は通用しないという見解を述べている[2]。
- ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)
- 1994年にプレイステーション (PS) によって据え置きゲーム機のトップシェアとなり、続くプレイステーション2 (PS2) でもその状態を維持した。2011年現在はPS2とその後継機のプレイステーション3 (PS3) 、携帯機のプレイステーション・ポータブル (PSP) を主に販売している。
- 親会社がAV・音響機器で有名なソニーであることから、Blu-ray Disc再生機能などを付け加えることでハードの価値を高め、普及を促進する。ゲーム機の特徴としては最新技術のふんだんな活用、総合AV機能などが挙げられる。一方でSCEのゲームの売り上げが小さく、経営体力もMSや任天堂と比べて弱い。
- マイクロソフト (MS)
- 2002年にXboxで参入し、現在はXbox 360を販売している。本業は世界最大のコンピュータソフト会社であり、圧倒的な経営体力を持つ。パソコン市場でのノウハウを活かし、パソコンとの連携やオンラインサービスを売りにしている。ハードの特徴はWindowsでの3D映像・マルチメディアの処理にも用いられるDirectXを採用し、パソコン上でのソフトウェア開発ノウハウが流用できるなど、極めて良好なソフト開発環境を準備する所にあるとされ、映像的に優れたゲームを安いコストで開発できる。一方、日本におけるゲーム機メーカーとしての知名度・ブランド力の低さ、日本の住環境と日本人の嗜好に合致しないハードの特性(騒音、大味なデザイン、高い故障率など)が指摘されている。
[編集] ゲームマニアに注目される理由
ゲーム機シェア競争の動向はゲームマニア、通称ゲーマーと呼ばれるユーザー層にとっても大きな関心事となることが多い。もしユーザーの購入したゲーム機が非トップシェア機になってしまうと、そのハード用のソフトをサードパーティーが開発しなくなるためソフトの数が少なくなり、新たにトップシェア機を購入する必要が生じる可能性が高いためである。特に有力サードパーティーのスクウェア・エニックスはトップシェア機と非トップシェア機への対応の違いが大きく、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』といったビッグタイトルのファンが非トップシェア機を購入すると、経済的に二重負担になるケースが多い。このため、ヘビーユーザーやファースト製のソフトのファン以外はトップシェア機を購入したいと考え、次世代ハードが登場するたびにトップシェア機がどれになるのか注目するのである。
[編集] 競争を左右する要素
ここでは指摘されているゲーム機の競争を左右する要素を挙げる。
- キラータイトル
- 人気ソフトの有無がゲーム機シェア競争に及ぼす影響は非常に大きい。これまでの例ではファミリーコンピュータの『スーパーマリオブラザーズ』、ゲームボーイの『ポケットモンスター 赤・緑』、プレイステーションの『ファイナルファンタジーVII』、ニンテンドーDSの『脳トレ』シリーズ等が挙げられる。
- ドラゴンクエストとファイナルファンタジー
- 上記のキラータイトルの中でも一番勝負の要を握るのが、スクウェア・エニックスが発売しているドラゴンクエストシリーズ(以下DQ)とファイナルファンタジーシリーズ(以下FF)である。どちらもサードパーティー製では数少ない200 - 300万本強の売上げを見込めるビッグタイトルであり、新作が発表されるごとにどのハードに提供するかが注目を浴びる。2006年末には最新作『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が携帯機のDSで発売するとの発表がなされ、一般ニュースや新聞でも報じられるなど大きな話題となった。
- なお、手軽さを売りにするDQは、その時点で最も売れているハードに主軸を据えることが多い。メインであるナンバリングタイトルはFC→SFC→PS→PS2→DS→Wiiと歴代のトップシェア機を渡り歩き、スピンオフ作品も携帯ゲーム機のトップだった任天堂の機種が主である。特に、2007年以降家庭用ゲーム機向けソフトは全て任天堂ハードで展開されており、PSPやPS3、Xbox 360で発売を予定しているタイトルは無い。対してFFは『VII』以降、SCEハード(PSP登場前の携帯機はワンダースワンに注力)に主軸(ナンバリングタイトルなど)を置きつつ、任天堂ハードへの再参入以降はファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズ等を投入する二正面作戦を展開している。
- マリオシリーズ、ポケットモンスターなどを抱える任天堂
- 最近ではDQやFFといったタイトルよりも、任天堂が発売している作品の方がハードに対する影響は多いとされている。事実、FFやDQを超える400 - 500万の売上をこれらの作品は記録している。特にDSやWiiの全盛期には、売上ランキング上位の大半を任天堂の作品が占めていることも多かった。
- トップシェア機の後継機
- 日本のゲーム機シェア競争において、前世代のトップシェア機の後継機ではないゲーム機が勝利した例は2011年までの時点ではPSおよびWiiのみである。その他のSFC、PS2、ゲームボーイアドバンス (GBA) はいずれも前の世代のトップシェア機の後継機種である。DSはゲームボーイシリーズではないが、GBAの事実上の後継機種とみなされている。前の世代のプラスイメージを引き継ぐ事ができるため有利になることが理由と考えられている。
- 垂直立ち上げ
- 他機種よりも早く販売し普及できたゲーム機は、上記のネットワーク外部性の面で有利となる。一定の市場が形成されたハードにはサードパーティーも参入しやすくなるためである。発売1ヶ月で100万台を売り上げたPS2やWiiがその成功例として挙げられる。
- 一方、発売日が対抗機より大きく遅れたN64やニンテンドーゲームキューブ (GC) 、発売は先行したものの生産面の問題で垂直立ち上げに失敗したドリームキャスト、同じく発売は先行したものの出荷台数(生産数)が確保できなかったPS3は失敗例と見なされる。
- 高性能は優位性に結びつかない
- トップシェア機の内多くは、ほぼ同時期に発売されたライバル機種に比べ性能的に優れていたわけではなく[要出典]キラータイトルや操作性、付加価値を売りにシェアを伸ばした。このように多くのユーザーはハードの性能よりも、発売されるソフトやゲーム機が持つ付加価値によってハードを選ぶ。近年はスペックよりも操作性に注力した任天堂の成功がブルー・オーシャン戦略として評価されている}。[3]
- 価格
- 家庭用ゲーム機には、手頃な販売価格が求められる。過去のトップシェア機のロンチ時の販売価格はそれぞれFC=14,800円、SFC=25,000円、PS=39,800円、PS2=39,800円、GB=12,800円、GBA=9,800円、DS=15,000円、Wii=25,000円となっている。PS・PS2の高価格が目立つが、両ハードは断続的に値下げを行い、同時期のライバル機種に比べて価格面でも互角か優位に立っていた。過去にも高性能を売りにする4万円から5万円を超える高額なハードも発売されたが、いずれも広く普及するには至らず、短命で終わっている。現在のゲーム機シェア競争でもPS3や3DSの高価格に懸念が集まり、前者は発売前に、後者は発売から半年も経たないうちに大幅な値下げを余儀なくされた。
[編集] 据え置き型ゲーム機
[編集] 1980年代初期 - 中期
1980年代初期には、日本国内外の玩具メーカー・電機メーカーがこぞって各社各様のゲームマシンを発売していた。その中でもエポック社のカセットビジョンが1983年以前のゲーム機としては最も売れていたと言われている。
1983年、アーケードゲームメーカーだった任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を、同じくアーケードゲームメーカーのセガがSG-1000を発売した。ファミコンは当時のアーケードゲームを再現するのに充分な能力と14,800円という安価さで一気に市場を独占、翌年にはサードパーティーの参入を認め、多数の良質ソフトを生み出し、ファミコンブームを巻き起こした。セガも1985年、画面表示機能を大幅に向上させたセガ・マークIIIを発売するものの、ソフトメーカーがセガ1社のみの状況では巻き返すことができなかった。任天堂・セガの1強1弱状態のさなかの1987年、参入したのが8ビット機としては最後発となるNECホームエレクトロニクスのPCエンジンである。発売当初からナムコ等の有力サードパーティーがおり、開発元のハドソンの『R-TYPE』をキラータイトルとして用意するなど、主に中高生以上のゲーマー層に訴えかけた。この頃にゲームとプログラミングという新たな手法として8ビット統一規格パソコンのMSXも発売され一定の市場を築くも、ファミコンの独占状態を崩すまでには至らなかった。
[編集] 1980年代後期 - 1990年代初期
1988年、セガはアーケードゲームの主流の16ビットCPUだったMC68000搭載のメガドライブ (MD) で対抗。任天堂もスーパーファミコン (SFC) を発表するが延期を重ね、実際の発売は1990年と2機種の中では最後発となった。この間、NECホームエレクトロニクスは、そのPCエンジンの性能から16ビット機を発売しなかったが、一定のシェアを保った。
この8ビット1機、16ビット2機のトップシェア争いは、日本国内ではファミコンのブランドを活かした任天堂が他を大きく引き離し、2位にNECホームエレクトロニクス、3位にセガという結果に終わる。
[編集] 1990年代中期 32ビットゲーム機シェア競争
1991年、任天堂はソニーと共同でSFC用CD-ROMの開発を開始、同時にソニーもCD-ROM一体型SFC互換機の発売を発表した。その名称は「プレイステーション」。しかし次第に両社の意見が合わなくなり、任天堂のフィリップスとの突然の提携発表という一方的な破棄[4]によって共同開発は中止された。
結局ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずにソニーの関連会社としてソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) を発足、1994年に32ビット機であるプレイステーション (PS) を発売した。前述の任天堂との共同開発版と名称が同じだが、関連性は無い。ほぼ同時期にセガも32ビット機セガサターン (SS) を発売した。このPSとSSの対決はメディアなどで次世代ゲーム機戦争と騒がれた。
PSとSSは共に32ビットCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、SSは2D性能に秀でていた。PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。またSFCのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PSはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。そして1996年にスクウェア(当時)がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』 (FFVII) をプレイステーション用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。
PS、SSに遅れて約1年半、SFCで圧倒的シェアを持っていた任天堂が1996年に64ビット機(実質32ビット機)であるNINTENDO64 (N64) を発売した。N64はPSやSSより高性能で4人対戦が可能だったが、SFC同様に単価が高く容量の少ないロムカセットを採用したことから、有力ソフトメーカーの流出を食い止めることができず、最終的にPSがトップシェアとなった。
なお、これらに先行してパナソニック等からは3DOが、同時期にはバンダイ・デジタル・エンタテイメントからピピンアットマークがそれぞれ発売されたものの、ハードの価格が高いことやソフトのラインナップが魅力に乏しかったこと、性能がPSやSSに及ばなかったことから台数を伸ばすことが出来なかった。またPCエンジンの流れを汲んだPC-FXは動画再生に特化した性能のため、当時のゲーム業界の流れだった3D化の流れから外れ、また「1995年内に50万台以上普及させる」という目標も達成出来ず、短命に終わった。
[編集] 2000年代前期 セガ撤退、マイクロソフト参入
プレイステーションに対抗して、セガは1998年にドリームキャスト (DC) を発売した。CD-ROMの2倍の容量を持つGD-ROMの採用や業務用「NAOMI基板」とのリンク、そして家庭用ゲーム機としては初のモデムの標準搭載などをアピールし、更に湯川専務などのCMキャラクターも話題になった。
一方、2000年にSCEはプレイステーションの後継機であるプレイステーション2 (PS2) を発売した。PS2は下位機種との互換性を持ち、CD-ROMの7倍の容量を持つDVD-ROMを採用。PSで獲得したユーザーをそのまま取り込み、発売と同時に大ヒットを記録した。DCはPS2に比べて機能が劣っていることやDVDが使用出来ないこと、SSとの互換性が無いこと等があって売上が低下していった。そして2001年、セガはDCの販売を終了すると同時に、ハードウェア事業から撤退した。
同年、任天堂がN64の後継機であるニンテンドーゲームキューブ (GC) を発売。また2002年には世界のソフトウェア最大手のマイクロソフトが日本のゲーム機市場に参入し、Xboxを発売した。これによって日本のゲーム機シェア競争は任天堂、SCE、マイクロソフトの三つ巴となった。
GCやXboxも性能的にはPS2を上回っており開発もしやすかったものの、GCは「PS2より発売が遅すぎた」「DVD再生機能が無かった」「下位機種との互換性が無かった」こと、Xboxは「発売が遅かった」「ロンチタイトルが充実していなかった」ことなどが影響してどちらも販売台数が伸びず、サードパーティーの獲得に失敗した。結果、GCは日本においては一定の評価を得たが日本国外では伸び悩み、Xboxは逆に日本国外で健闘したものの日本では低迷した。2003年頃には日本国内外ともにPS2がトップとなった。ただ、PS2がトップシェア機の時代は「ソフトの大作化やPS2のソフト開発環境の問題からソフト開発費が高騰し、経営が苦しくなったサードパーティーの統廃合が進んだ」「プログラミング技術がPS2に完全特化され、結果的に次世代機・携帯機両方への適応が絶望的なまでに困難になってしまった」という批判も存在する。
なお、次世代機が既に出揃った後も、PS2向きソフトが「据置機向けソフト」では圧倒的に多い状況がしばらく続いた。これはPS2向けプログラミング技術が高度化し、以前と違って非常に安価にソフトを開発出来ること、次世代機のどの機種と比べてもPS2がずっと普及していること、制作費その他の問題からあえて次世代ハードを利用するまでもない(Xbox 360・PS3でなければ表現できないような高度な映像を必要としない、ライトゲーマーにしか売れないWiiで出す必要が無い)ソフトが圧倒的に多い事等が理由として挙げられている。
[編集] 2000年代後期 据え置き型ゲーム機市場の縮小
PS2のソフト売り上げは2004年にピークに達するが、ニンテンドーDS (DS) の急激な普及もあって2006年上半期には据え置き機のシェアは携帯型ゲーム機に逆転されてしまい、次世代据え置き機が出揃う前に携帯機のDSがゲーム市場の覇者となった。2005年にマイクロソフトがXbox 360を、2006年11月にSCEがプレイステーション3(以下、PS3)を、12月に任天堂がWiiを発売。
結果、Xbox 360は前世代と同じく日本国外では好調だが国内では伸び悩み、PS3はPSPと同じく日本国内では善戦しているものの日本国外では苦戦。Wiiは日本国内外ともに出だしは非常に好調で他ハードを引き離しトップに立ったが、後に世界的に大きく失速するなど、一概にどれが勝者とは言えない状況になっている。加えて、現在の日本ゲーム市場はDSがシェア全体の7割超を占めた上(更に2007年9月30日時点で国内累計販売数第1位を達成)、PSPも新型投入で盛り返しているため、ゲーム機全体における据え置き機のシェアも大きく低下した。
[編集] Xbox 360
初期価格は通常版が39,795円、HDDなどを除いた廉価版「Xbox 360 コアシステム」が29,800円、上位モデルの「Xbox 360 エリート」が47,800円である。Xbox Liveによるオンラインが好評であり、Windows Vistaとの連携も可能。エミュレータソフトをHDDにインストールすれば、Xboxのソフトもプレイ可能である。ハイビジョン対応。
前世代と異なり3機種では一番早い発売となったため、北米市場では先行の利を生かしてリードしているが、一方の日本国内ではソフト数こそ(PS3とのマルチタイトルが多いこともあって)そこそこ多いものの、本体の普及台数は他の2機種に比べて極端に少なく、非常に苦戦している。2010年10月8日現在の日本国内での累計販売台数は約140万台で、全世界での累計販売台数は約4,700万台(アスキー総合研究所調べ)。
[編集] プレイステーション3
初期価格はHDD 20GBモデルが49,980円、HDD 60GBモデルは59,980円である。当初2006年3月発売予定だったが、後に延期された。プレイステーション・ポータブル (PSP) との連動も可能であり、ゲームアーカイブスによりPS用ソフトを有償ダウンロードしてPS3本体やPSPでプレイすることも可能である。発売前はカタログスペックの高さ、PSやPS2との互換性、Blu-ray DiscやSACDの再生機能、ハイビジョン対応などから次世代ゲーム機の本命とされた。しかし2006年のElectronic Entertainment Expo (E3) 以降は高価格、ソフト制作の困難さゆえに苦戦するとの見方も強まっていった。初回出荷量は量産体制が整わず8万台と限られたために即完売、しばらくは入手困難だったが1か月あまりで品不足は解消された。2007年にはPS2互換機能、SACD再生機能を削除したHDD 40GBモデルが39,980円で発売され、初期モデルも5000円値下げされた。品薄が解消された後も数年にわたって販売台数が伸び悩んでいたが、2009年にHDD容量を120GBにアップして値段を29,980円と従来より1万円値下げした新型のCECH-2000A(通称:PS3 slim)を発売したこと、さらにXbox 360の劣勢や、Wiiのサードパーティー不調により、2009年後半頃から日本市場においてはシェアを伸ばした。2010年10月8日までの日本国内での累計販売台数は約565万台(アスキー総合研究所調べ)。2011年3月末には世界累計5000万台[5]に達した。
ソフトウェア面では当初PS3で発売予定であった『モンスターハンター3』がWiiへ転換。国内ミリオン達成はファイナルファンタジーXIIIのみとハードを牽引する有力タイトルが不足している。タイトル数も他社機と比べ昔は不足していたが、2010年には国内でもソフト最多発売予定数になるなど改善傾向にある。2012年以降は後述のプレイステーション・ヴィータとのシェアの食い合いも予想される。
[編集] Wii
初期価格は、過去の任天堂製据え置き機と同じ25,000円。ヒット商品となったDSと同様に特殊なインターフェイス(Wiiリモコン)を搭載しているため、発売前から期待が高まっていた。今回も発売がSCEの後に続く形となったが、1年半も遅れを取ったN64やGCとは異なり、PS3発売から1ヶ月も経たないうちの発売となった。WiiはGCとの互換機能を搭載しており、GC用のメモリーカードとコントローラがあれば、GCソフトの全てがプレイ可能である。またバーチャルコンソールシステムにより、FC、SFC、N64、MD、PCE、MSX、NEOGEOのソフトを有償ダウンロードしてプレイすることも可能である。他にもニンテンドーDSとの無線通信によって、連動プレイや体験版のダウンロードも可能になる。
初回出荷量の40万台弱は即完売。以降も好調な販売が続いていたが、前述の2ハードとは逆にヘビーユーザーへの訴求力が弱く、日本でのサードパーティー作品の売上が伸びにくいなどの要因が重なった結果、2008年の夏過ぎから販売台数が鈍化。2009年の年末には幾分か回復したものの、翌年以降は本体の売上も発売タイトル数も大きく減少し(特に2010年の新規タイトル数は、その年の現行機種の中で最も少なかった)、3機種の中では最も著しい失速を見せている。また、かつての競合他社機種のソフトをプレイ出来ることが強みのバーチャルコンソールも、PS3が同様のサービスを開始したことにより、バーチャルコンソールならではのアドバンテージが小さくなりつつある。2010年10月8日までの日本国内での累計販売台数は約1073万台で、全世界での累計販売台数は約7800万台(アスキー総合研究所調べ)。
2012年には後継機となるWii Uが発売予定。
[編集] 携帯型ゲーム機
[編集] 1980年代
1985年にエポック社からゲームポケコンが発売され、日本国内のカートリッジ式携帯型ゲーム機の草分的存在となる。しかし自社製作のゲームしか発売されなかったためにヒットせず、市場から姿を消す事となる。
[編集] 1990年前後 ゲームボーイの発売
1989年に任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイ (GB) を発売した。対抗して1990年にセガがゲームギア (GG) 、日本電気ホームエレクトロニクスがPCエンジンGTで参入した。
GBは『テトリス』などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯ゲーム市場でトップに立った。GGはGBのような人気コンテンツを提供できず、またカラー液晶採用による消費電力の大きさが問題となり、GBに大きく水をあけられ短命に終わった。PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があるほか、当時としては高性能なカラー液晶を使用していたが、その分高価で電池の消耗も早く、短命に終わった。1990年代初頭は液晶・バッテリーとも技術的に未成熟であり、カラー液晶は多数の乾電池を短時間で消費するなど実用的でなかった。当時の技術ではモノクロ液晶を採用したGBが最も現実的な設計だったと言える。
[編集] 1990年代中期 携帯型ゲーム機市場の縮小と復活
1994年6月にスーパーファミコンを使用する周辺機器スーパーゲームボーイが登場。同年に2台の次世代ゲーム機、プレイステーション(12月)やセガサターン(11月)が登場しており、メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。それによって携帯型ゲーム機用のソフトは据え置き型ゲーム機用ソフトに比べて割高に感じられるようになり売れ行きが悪化し、市場は縮小していった。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いた。
だが、1996年のGB用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が登場。当初はあまり注目されなかったものの、携帯ゲーム機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録した。同年に発売されたゲームボーイポケット (GBP) とそれに支えられる形で、携帯ゲーム機市場は再活性化された。1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。
[編集] 1990年代後期 ゲームボーイカラーの発売
1998年に任天堂がゲームボーイカラー (GBC) を、SNKがネオジオポケットを発売、1999年にバンダイがワンダースワンを発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。
GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。この時期のヒットタイトルにはエニックス(現スクウェア・エニックス)の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。SNKは1999年にネオジオポケットカラー、バンダイは2000年にワンダースワンカラーといったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。
[編集] 2000年代初期 携帯ゲーム機市場の任天堂の独占
任天堂は2001年にゲームボーイアドバンス (GBA) を、2003年にその改良型のゲームボーイアドバンスSP (GBASP) を発売した。ワンダースワンの後継機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯ゲーム市場より撤退した。
この結果携帯ゲーム機市場からGBAの対抗機種が全て消え、任天堂が完全に市場を独占した。しかしGBAは『ポケモン』シリーズと『ファミコンミニ・スーパーマリオブラザーズ』(再発売を含む)以外にミリオンタイトルがなく、前世代機のGBや後継機のDSに比べ市場が多少低迷していた感があった。任天堂の市場の独占はSCEがPSPを発売する2004年まで続いた。この時期のヒットタイトルとしてはカプコンの『ロックマンエグゼ』シリーズがある。
ちょうどネットワーク技術がほぼ確立されてきたことや個人所有のパソコンの増加とそれらの性能の向上もあり、GBAは瞬く間にハッカーによって解析され、この頃からマジコンと呼ばれる機器やエミュレータなどのグレーゾーンでの話題も増えることになる。
この世代以降、携帯ゲーム機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。また、携帯音楽プレーヤーとして使用する『プレイやん』のようなゲーム機にとどまらない周辺機器も公式に発売されたものとしては初登場した。これらの試みは現在のDS、PSPへと続いている。
[編集] 2000年代中期 携帯型ゲーム機市場の拡大
2004年12月2日に任天堂がニンテンドーDS (DS) を、同年12月12日にSCEがプレイステーション・ポータブル (PSP) を発売し、携帯ゲーム機市場においても任天堂とSCEとのシェア競争が起こった。どちらの機種もカラー液晶や無線LANを搭載しており、携帯ゲーム機におけるライバルと言われた。
PSPは以前のライバル機以上に健闘し、ある程度のシェアを獲得した。しかしニンテンドーDSは『Touch! Generations』シリーズなどにより、それまでゲームに興味を持たなかった層へのアピールや従来型ゲームに飽きていた層の回帰に成功し、これまでにない成功を収めた。これにより携帯型ゲーム機市場そのものが拡大し、ゲーム機市場全体においては逆に任天堂がSCEからシェアを大きく奪回する結果となった。高スペックを武器に従来の携帯ゲーム機市場を切り崩そうとしたPSPに対し、2画面、タッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓したDSという方向性の違いが結果に表れた。
この頃になると、それまで据置機での製作が中心だったサードパーティーが携帯機向けのゲーム開発へシフトする様も多々見られた。これは、DSの爆発的ヒットの他にも、携帯電話の爆発的な普及に伴うそれらのアプリ開発なども関係していると思われる。
一方で、今世代ではカスタムファームウェアやマジコンによる違法ダウンロードのカジュアル化も深刻な問題となった[6]。PSPはファームウェアの更新によりある程度の対策が講じられたが、DSはDS Liteまでのハードウェアがファームウェアの更新機能を持たないため、本格的な対策は次世代機に持ち越しとなっている。
2005年にはGBAの新型であるゲームボーイミクロ (GBM) が発売されたが、DSの爆発的な普及時期と重なってしまい、短命に終わった。
[編集] ニンテンドーDS
2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。 2007年2月には1500万台を突破し(メディアクリエイトの調査より)、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取。結果として、PSPだけでなく据え置き機をも抑えて、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。
前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi)が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSiLL(DSiLL)が発売された。
2008年頃に絶頂期を迎えたものの、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた(エンターブレイン発表[7])
[編集] プレイステーション・ポータブル
PS2に匹敵する三次元グラフィック性能とAV再生対応などによる多機能でDSとの差別化を計った反面、発売当初はPSからの移植作品が多く、PS2ソフトのラインナップとの差別化が起こりにくかった。そのため、2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていった。
しかし、持ち寄りによる通信機能を利用した携帯機ならではのタイトル『モンスターハンター ポータブル』がヒット。以降同作の続編及びそのマイナーチェンジ版や、他社からも複数人同時プレイを掲げたタイトルがリリースされ本体販売台数を伸ばし、2008年には国内販売台数1000万台を突破(メディアクリエイトの調査より)。2010年には年間本体販売台数においてメディアクリエイトの調査ではDSを上回る結果となった。[7]
2007年、2008年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000及びPSP-3000がそれぞれ発売された。
2009年にはUMDドライブを廃止し、ダウンロード販売に特化したプレイステーション・ポータブル go(PSP go)が発売されたが、こちらは非常に苦戦し2年足らずで出荷終了となった。
[編集] 2010年代
任天堂は3Dディスプレイを搭載したニンテンドー3DS (3DS) を2011年2月26日に発売。対するSCEもプレイステーション・ヴィータを2011年12月17日に発売。これにより、携帯ゲーム機市場における任天堂とSCEとのシェア競争は新たな段階に突入した。
- 2011年2月26日:3DSが発売開始。
- 2011年5月:3DSの累計売上台数が100万台を上回る[8]。
- 2011年8月11日:3DSがメーカ希望小売価格を25000円から15000円に値下げ。
- 2011年10月:3DSの累計売上台数が200万台を上回る[8]。
- 2011年12月:3DSの累計売上台数が300万台,400万台を上回る[8]。
- 2011年12月17日:プレイステーション・ヴィータが発売開始。
[編集] 関連項目
[編集] 脚注
- ^ かつて任天堂に所属していた横井軍平は、この手法を「枯れた技術の水平思考」と呼んでいた。
- ^ 日経トレンディネット (2010年7月9日). “無料ゲームのプラットフォーム構築も視野に!ゲームを軸に映像・音楽事業を再生するバンダイナムコ” (日本語). 2010年7月10日閲覧。
- ^ “任天堂「Wii」を生んだ「ブルー・オーシャン戦略」とは?” (2007年4月27日). 2011年2月13日閲覧。
- ^ 日経新聞1992年1月10日
- ^ 「プレイステーション 3」全世界累計売上5000万台を達成「プレイステーション 3」(PS3®)専用PlayStation®Moveモーションコントローラ、全世界累計売上800万台を超え、PS3®プラットフォームの普及拡大を強力に推進
- ^ 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (2010年6月4日). “違法複製ゲームソフトのダウンロードに関する使用実態調査” (日本語). 2010年7月10日閲覧。
- ^ a b 2010年は集計メディアによって結果が大きく異なっており、エンターブレインの発表ではDSが上回っているとされているものの[1]、メディアクリエイトの調査ではPSPの方が上回っていると発表されている[2]。
- ^ a b c メディアクリエイト-ハードセルスルーランキング
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