ソニー・コンピュータエンタテインメント

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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
Sony Computer Entertainment Inc.
Sony Computer Entertainment Logo.png
Sonyheadquarters.jpg
本社があるソニーシティ
種類 株式会社
市場情報 非上場
略称 SCE、SCEI(正式)
本社所在地 日本の旗 日本
郵便番号:108-0075
東京都港区港南一丁目7番1号
ソニーシティ
設立 2010年平成22年)4月1日
(創業は1993年(平成5年)11月16日
業種 その他製品
事業内容 PlayStation関連ハードウェアおよびソフトウェアの企画・開発・製造・販売
代表者 アンドリュー・ハウス
代表取締役社長兼グループCEO
資本金 1億円(2013年2月)[1][2]
売上高 6515億1900万円(SCE 2013年度決算)[3]
(ソニーゲーム部門全体で9792億円[4])
営業利益 88億1400万円(SCE 2013年度決算)[3]
経常利益 76億5100万円(SCE 2013年度決算)[3]
純利益 37億8400万円(SCE 2013年度決算)[3]
従業員数 約1,400名(2012年4月1日)
決算期 3月31日
主要株主 ソニー株式会社(100%)
主要子会社 ポリフォニー・デジタル
関係する人物 久夛良木健(元名誉会長
平井一夫(元CEO)
外部リンク http://www.scei.co.jp/
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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント英語: Sony Computer Entertainment Inc. 略称: SCE)は家庭用ゲーム機PlayStationシリーズ)、ならびにゲームソフトの開発、製造、販売などを行うソニーグループ企業

概要[編集]

1993年(平成5年)、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。ソニーグループでは、エレクトロニクス事業内の「コンスーマープロダクツ&サービス」と呼ばれる事業グループに属する。100%出資子会社として日本にポリフォニー・デジタルと、日本・アジア地域のハード・ソフト販売を担当するSony Computer Entertainment Japan Asia(SCEJA)を持つ。海外には北米法人のSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、欧州法人のSony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)などがあり、各々の地域のハード・ソフト販売を担当している。欧州のSCEEはオセアニア地域担当のSony Computer Entertainment Australia(SCE Aust)と、イタリア地域担当のSony Computer Entertainment Italia(SCE Italia)を傘下に持つ。

CMではPlayStationに対して一般に広く呼ばれている「プレステ」という略称を使わず、一貫して「PS」(ピーエス)という略称を用いている。

1994年に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「生産出荷台数」(工場から自社倉庫へ出荷した数、すなわち生産台数)のみを公表していたが、2007年に他社同様の売上実績数(小売・卸への販売数、すなわち出荷台数)の公開に変更した[5]

取締役会[編集]

2014年4月現在。

役職 氏名 備考
代表取締役社長兼グループCEO アンドリュー・ハウス英語版 前SCEE社長兼CEO兼Co-COO
取締役副社長 三浦和夫 前設計・生産プラットフォーム担当EVP
取締役 河野弘 SCEJA代表取締役社長兼ソニーマーケティング代表取締役社長
盛田厚 経営管理EVP、盛田昭夫ソニー共同創業者)の甥
非常勤取締役 平井一夫 前SCE代表取締役社長兼グループCEO、ソニー取締役・代表執行役社長兼CEO
加藤優 前SCE代表取締役副社長兼CFO、ソニー取締役・副会長、ソニーフィナンシャルホールディングス取締役
監査役 加納純一 ソニーマーケティング監査役
非常勤監査役 長坂武見
武田和彦

地域子会社と販売地域[編集]

各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。太字で記載されている販社が地域を代表して統括する。SCEAは中南米も統括。SCEEはオセアニアも統括している。

日本アジア
北アメリカ中央アメリカ南アメリカ
ヨーロッパオセアニア

歴史[編集]

創立の切っ掛けは、1990年代前半に任天堂と共同で計画していたCD-ROM対応型のスーパーファミコン開発の契約が任天堂側の締結後中途破棄によって決裂したことを発端としていて、後に参入ハード第1号に命名した「PlayStation」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられたものであった(詳しくはPlayStation (ゲーム機)#沿革を参照)。

1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機PlayStation(PS)でゲームハード市場に参入。セガセガサターン任天堂NINTENDO64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII』(スクウェア)のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立ったといわれる。1999年には携帯周辺機器、PocketStationを発売した[6]

2000年に発売したPlayStation 2(PS2)でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドーゲームキューブマイクロソフトXboxなどの競合商品を相手に優位を維持し、主導権を握りハード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価なDVDプレーヤーでもあったため、その普及の立役者にもなった。

2001年には経営危機にあったスクウェア(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)に支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。

2004年に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機PlayStation Portable(PSP)や、ブルーレイプレイヤーとしても普及の引導役を期待されていた2006年発売のPlayStation 3(PS3)は、任天堂のニンテンドーDSWiiとの普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトのXbox 360に先を越され、据置機の世界累計売上げは2013年までの6年間を3番手に甘んじることになった[7][8]

こうした中、ソニー本体との連携強化のため、2010年4月1日に組織再編が行われた。同日をもってPlayStation Network(現PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南のソニーシティ内に移転[9]、開発部門も品川区に移転した[10]

2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編された[11]

年表[編集]

かつて東京 青山に存在していたソニー・コンピュータエンタテインメント本社

ハードウェアメーカーとしてのSCE[編集]

SCEは据置型ゲーム機において、PlayStation・PlayStation 2の2世代にわたってライバル機種を大きく切り離し独走状態を続けていた。その背景にはPlayStationシリーズのハード作りを支える数々の戦略やポリシーがあった。しかし年月の経過とともに変化が生じている。

ハードウェアの方針[編集]

SCEはゲーム機器を開発する際、テーマとする機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図っていた。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高めていた。PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化し、物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせた。 SCEはこれらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン (GTE)の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU(Emotion Engine)を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218 GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell)を開発した。PSPのLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。

しかしPS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰している半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避けている[22][23]

生産戦略[編集]

PS2からは主要半導体の自社(ソニーグループ内)生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。 特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。

また、自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65 nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった[24]

半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。しかし半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している[23][25]

積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど[26]、問題点もある。

互換戦略[編集]

SCEの開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位(後方)互換性を確保する戦略を用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3においてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも動作する。PS4は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていない。

PS VitaはUMDドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させることはできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができるものと不可能なものが混在している。

また、互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PSVITAと一部の液晶テレビ(ブラビア)上でプレイできるサービス、「PlayStation Now」が発表され、クローズドβサービスが試験的に行われている。

販売戦略[編集]

SCEでは、広告などで新しいハードの発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年123日、PlayStation 2の発売日を平成1234日、PlayStation Portableの発売日を2004年1212日とするなど、日付にぞろ目を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaをのぞく過去すべてのゲームハードの日本発売日を大安に設定している(Vitaのみ先負)。

ソフトウェアパブリッシャーとしてのSCE[編集]

ワールドワイド・スタジオ[編集]

SCEが自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「SCEワールドワイド・スタジオ」の設立以降は全てこの下で統括されている。SCE社内スタジオや子会社による制作のほか、外部デベロッパー制作のソフトも含まれる。

SCEスタジオ[編集]

制作子会社[編集]

かつてあった子会社

サテライトカンパニー[編集]

暴力表現への注意喚起マーク[編集]

PlayStationハードで発売された一部タイトルのうち、出血等の過激な暴力表現やプレイヤーに恐怖感を煽る表現を含むものに対しては、ジャケット裏面のソフトの取り扱い上の注意文に続けて「なおこのゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」と表記されている[27]。また、赤い丸角の三角形の中または隣に「このソフトには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」と表記されたマークがジャケットの表または裏に貼られているものもある(ソフトによっては取扱説明書やディスクのレーベル面にも表記されている)。

初期のソフトは前者の注意文のみが記載されていたが、過激な暴力表現を含むソフトの増加に伴い、1998年1月に発売されたバイオハザード2で初めて従来の注意文に加えてこのマークが併用されるようになった。しかし、これ以降に発売されたソフトであっても、パラサイト・イヴのようにこのマークを採用せずに従来の注意文のみを表記していたソフトもある。

PS2用ソフトにおいても、DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナーヒットマンシリーズのようにこのマークを採用せずに従来の注意文のみを表記したソフトも発売されていたが、次第に減少し、注意文と注意喚起マークを併用する形式が主流となった。

CEROによるレーティングが開始されてからは、「C(15才以上対象)」区分以上の対象年齢に区分されたソフトに表記されるケースが多かったが、2005年に「A(全年齢対象)」に区分されているSIMPLE2000シリーズ Vol.70 THE 鑑識官にこのマークが表記される事態が起こったため、以降「B(12才以上対象)」に区分されるソフトの一部にも表記されるようになった。

一部のPS・PS2用ソフトには、SCEの注意喚起マークに加えてCESAの注意喚起マークが併記されていたり(鬼武者デビルメイクライなど)、SCEの注意喚起マークは表記せずCESAの注意喚起マークのみを表記しているもの(絶体絶命都市ブラッディロア3など。CESAの注意喚起マークは現在廃止されている)もあった。

2007年以降に発売されたソフトはジャケット裏面の注意文が表記されなくなり、注意喚起マークのみの使用に移行した。さらにPS3の発売以降、ジャケットにはこのマークを表記せず、代わりにこのマークのステッカーを外装フィルムに貼り付けたタイプのソフトが登場した(2008年以降にスパイクから発売されたタイトル(428 〜封鎖された渋谷で〜は除く)、メタルギアソリッド4(初回版・通常版)、フラクチャーデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王Fate/stay night [Réalta Nua]うたわれるもの PORTABLERoutes PORTABLEなど。SCE自らもSIREN:New Translation(通常版)とHeavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜ではこのステッカータイプを採用した)。アンリアルトーナメント3やコール・オブ・ファレス 血の絆のように、このステッカーを採用せず、過激な暴力表現に関する注意文を一切表記していないソフトも出てきた。

そして2010年2月以降に発売された全てのソフトにはこのマークが表記されなくなり、事実上の廃止となった(SCEから発売されているソフトやPlayStation the Best等の廉価版も含む)。GOD EATER忍者活劇 天誅 紅 Portableのように、発売前に公開されたカバーアートには表記されていたが製品版には表記されていないソフトもある。またこれ以降、カプコンセガは他社製ハードのジャケットやCM・広告等で使用している独自のマークへ変更している。

こうした注意喚起マークはかつてマイクロソフトも制定しており、Xbox用ソフトでは過激な暴力表現を含むほぼ全てのタイトルのジャケットに対してこのマークが表記されていた。しかし、Xbox 360用ソフトやGames for WindowsブランドのPCゲームソフトでの採用事例は少なく、マイクロソフトから発売されているソフトも現在ではこのマークを採用していない。

ハードメーカーの注意表記が相次いで廃止される中、セガはベヨネッタ以降のタイトルでセガ独自のマークを使用している。カプコンもデッドライジング2以降カプコン独自のマークを使用している。一方、テイクツー・インタラクティブ・ジャパンレッド・デッド・リデンプションなどの一部タイトルのCMや広告でSCEの注意喚起マークを使用することがある。

また、任天堂は当初からこのようなマークを定めていないが、エターナルダークネス 〜招かれた13人〜や同社初の「D」区分ソフトである斬撃のREGINLEIVには過激な表現に関する注意書きが表記されている。サードパーティー製ソフトでのこうした注意書きの採用例は、カプコンとセガがそれぞれ制定している独自マークの他には、ひぐらしのなく頃に絆のジャケット表面に小さく注意書きが表記されている程度しかなく、Xbox 360向けソフトと同様表記していないソフトが多数を占める。

海外ではこうした注意喚起マークは基本的に用いられない傾向にあり、北米ではエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会(ESRB)の審査によって過激な暴力表現が含まれていると判断された場合は「Blood and Gore」や「Intense Violence」といった表記がパッケージの裏面に表示される。韓国のゲーム物等級委員会(GRB)でもこうした表現が含まれている場合は「暴力表現」の項目で3つ星を付ける形で注意を促していたが、2007年4月にCEROのコンテンツディスクリプターアイコンと同様の形式に変更されている。

映画…アニメ[編集]

代表的な作品[編集]

日本におけるソフトウェアの流通構造[編集]

SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン用ソフトにおいて、マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた[28]

SCEはPlayStationのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性をいかし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、日本のテレビゲーム事業における流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるものにしようとした[28]

SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は独占禁止法に違反する疑いがあるとして1996年5月に公正取引委員会の調査を受け[28]、1998年1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。

1996年にはデジキューブによるコンビニ流通、有力メーカー各社による自主流通といったSCEを介さない流通が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まって、SCEの日本における流通システムは崩壊した[28]

セガもまたSCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが[28]、公正取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れた[29]

この流通構造の変転を受けて日本の小売業者は利益確保のため中古ゲームソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は中古ゲームソフト販売を違法として販売差し止めを求める訴訟を起こしたが[30]、最終的に中古ゲームソフト販売は合法と判示され小売業者側が勝利した(中古ゲーム裁判)[28][31]

2006年11月11日にSCEはPlayStation 3の発売と同時にPlayStation Storeを開設してゲームソフトのダウンロード販売を開始。2013年2月には日刊SPA!の取材に対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメントしている[32]

アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟[編集]

2002年アメリカ合衆国イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた。

SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した[33]。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された。

財務状況[編集]

円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度(2009年3月期)の時点で104億円の債務超過に陥る事となる[34]。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度(2012年3月期)、平成24年度(2013年3月期)、平成25年度(2014年3月期)と組織再編後も依然として巨額の債務超過であると明らかになる[15][2][3]

SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、官報決算公告でSCE単独の貸借対照表を開示している。それによると、平成25年度(2014年3月期)は売上高6515億1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され[3]3年度連続の債務超過である[15][2][3]

PlayStation 4が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増加、流動負債は1112億8900万円増加、売上高総利益率(粗利率)は約16.46%から約12.80%、売上高営業利益率は約1.76%から約1.35%、売上高経常利益率は約1.67%から約1.17%、売上高当期純利益率は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが利潤は減少した。また、有価証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分である87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した[2][3]

解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらもPSP goを発売した2009年度(2010年3月期)に1012億6300万円の債務保証を受けており[35]、同様に債務超過という財務状況下においてSCE、SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の債務保証を受けている(SCE単独では1209億300万円)[36]。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている(SCE単独では1128億3900万)[37]。 なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでも SCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している[38] [35][39][40]

脚注[編集]

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  1. ^ 会社概要 | 会社情報 | ソニー・コンピュータエンタテインメント” (日本語). ソニー・コンピュータエンタテインメント (2013年2月2日). 2013年2月2日閲覧。
  2. ^ a b c d e 官報号外第133号”. 国立印刷局 (2013年6月24日). 2013年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月24日閲覧。
  3. ^ a b c d e f g h 平成26年6月24日官報号外第140号”. 国立印刷局 (2014年6月24日). 2014年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月24日閲覧。
  4. ^ 平成26年3月期 決算短信〔米国基準〕(連結)” (日本語). ソニー (2014年5月14日). 2014年6月24日閲覧。
  5. ^ PS3「売上台数」は1Qで71万台 ソニー、「生産出荷」から変更”. ITmedia (2007年7月26日). 2007年7月26日閲覧。 同じ管轄であるアジア含むと表記した上での発表なので、日本国内での出荷台数は厳密には不明。
  6. ^ ascii.jp (1998年11月11日). “開発者インタビュー『プレイステーションと連携して楽しむ携帯ゲーム機です。』” (日本語). 2012年10月27日閲覧。 しかし、携帯ゲーム機という言葉の意味するものがSCE広報とそれ以外で違っている。
  7. ^ 奥谷海人 (2013年1月11日). “PlayStation 3の出荷台数が世界累計で7700万台を超え,Xbox 360を上回る。北米のリサーチ会社の最新レポートで明らかに”. 4Gamer.net. http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20130111033/ 2013年7月10日閲覧。 
  8. ^ 2013年1月に北米リサーチ会社IDCからPS3の世界販売台数が7700万台となり、Xbox360の7600万台を追い越したとの統計が発表になった。Wiiの世界販売台数(2013年3月31日時点)は(“任天堂株式会社 連結販売実績数量推移表)によると9984万台。
  9. ^ 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (2010年8月9日). “本社移転のお知らせ” (日本語). 2010年9月5日閲覧。
  10. ^ 日本経済新聞 (2010年4月22日). “SCE、ソニー本社に移転 ネットワーク戦略を強化” (日本語). 2010年4月22日閲覧。
  11. ^ dengeki.com (2010年2月24日). “ソニーが4月に組織再編、ネット事業を切り離した新SCEが誕生” (日本語). 2013年3月29日閲覧。
  12. ^ [1][リンク切れ]
  13. ^ PSP「プレイステーション・ポータブル」専用タイトル開発環境をさらに強化~PSP向けグラフィック描画ツールを今春より提供開始~” (日本語). ソニー・コンピュータエンタテインメント (2010年3月10日). 2013年2月2日閲覧。
  14. ^ “ゲームソフトウェア開発力のさらなる強化に向け、米国Sucker Punch Productionsを買収” (プレスリリース), Sony Computer Entertainment, (2011年8月2日), http://www.scei.co.jp/corporate/release/110802.html 2014年5月26日閲覧。 
  15. ^ a b c n-seikei.jp (2012年6月28日). “ソニー (株)SCE/▲943億円の大赤字で債務超過転落”. 2013年6月24日閲覧。
  16. ^ “ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション 4」(PS4™)発表” (PDF) (プレスリリース), SCE, (2013年2月21日), http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/130221a.pdf 
  17. ^ PlayStation延長保証サービス公式サイト”. SCE (2013年1月15日). 2013年3月25日閲覧。
  18. ^ “ソニー・コンピュータエンタテインメントとユニティ・テクノロジーズ、戦略的提携について合意「プレイステーション」向け「Unity」の提供を通じ、あらゆる開発者様の効率的なコンテンツ開発をサポート” (プレスリリース), SCE, (2013年3月22日), http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20130322_unity.html 
  19. ^ “人事・組織変更のお知らせ” (プレスリリース), SCE, (2013年4月1日), http://www.scei.co.jp/corporate/release/130401.html 
  20. ^ “ソニーが中国でプレステ販売へ、上海貿易試験区に合弁2社設立”. ロイター. トムソン・ロイター. (2014年5月26日). http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPKBN0E604R20140526 2014年5月26日閲覧。 
  21. ^ 上海东方明珠(集团)股份有限公司 关于与索尼(中国)成立合资公司的提示性公告 (PDF)” (中国語(簡体字)). 上海东方明珠(集团)股份有限公司 (2014年5月26日). 2014年5月26日閲覧。
  22. ^ 後藤弘茂 (2011年6月9日). “SCEがE3で発表した次世代携帯ゲーム機「PS Vita」の戦略”. 後藤弘茂のWeekly海外ニュース. Impress Watch Corporation. 2014年5月26日閲覧。
  23. ^ a b 後藤弘茂 (2013年6月18日). “PS4とXbox Oneのアーキテクチャはなぜ似通ったのか”. 後藤弘茂のWeekly海外ニュース. Impress Watch Corporation. 2014年5月26日閲覧。
  24. ^ 後藤弘茂 (2012年9月21日). “スリムになったPS3に見える半導体チップの状況の変化”. 後藤弘茂のWeekly海外ニュース. Impress Watch Corporation. 2014年5月26日閲覧。
  25. ^ 後藤弘茂 (2013年2月22日). “PlayStation 4のCPUコアはなぜ「Jaguar」なのか”. 後藤弘茂のWeekly海外ニュース. Impress Watch Corporation. 2014年5月26日閲覧。
  26. ^ 「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ” (日本語). ソニー・コンピュータエンタテインメント (2005年10月20日). 2013年2月2日閲覧。
  27. ^ 初めてこの注意文が用いられたのは1996年3月に発売された「ブラッドファクトリー」である。
  28. ^ a b c d e f 和田剛明「家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―」、『赤門マネジメント・レビュー』第2巻第11号、特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)、2003年11月、 563-580頁。
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  30. ^ 平成 10年 (ワ) 6979号 著作権侵害行為差止請求事件 平成 10年 (ワ) 9774号 著作権侵害行為差止請求事件”. 著作権判例データベース. アスタミューゼ株式会社. 2014年5月26日閲覧。
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関連項目[編集]

家庭用ゲーム機(PlayStationシリーズ
据置機
携帯機
マルチプラットフォーム
その他

外部リンク[編集]