Emotion Engine
Emotion Engine CXD9615GB
|
|
| 生産時期 | 2000年から2012年まで |
|---|---|
| 販売者 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| 設計者 | ソニー・コンピュータエンタテインメント、東芝 |
| CPU周波数 | 294.912 MHz |
| プロセスルール | 0.25μm から 0.09μm |
| 命令セット | MIPS IVに107個のマルチメディア拡張命令を追加 |
Emotion Engine(エモーション エンジン)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) と東芝によって開発され、主にPlayStation 2向けに設計・使用されたMIPSアーキテクチャベースの128ビットRISCマイクロプロセッサである。
ここでは、ソニー・コンピュータエンタテインメントによって開発され、同じくPlayStation 2向けに設計・使用されたGPUのGraphics Synthesizer(グラフィックス シンセサイザ)についても扱う。
この2つのチップはセットで使われる事が多く、当初は単独のチップであったが、後にシュリンクが進んだためワンチップ化が行われた。初期のPlayStation 3にもPlayStation 2用ゲームソフトの互換性を確保するために搭載されている[1]。
目次 |
概要 [編集]
CPUコアの浮動小数点演算ユニット(FPU)以外に、VLIWを採用した2系統のベクトル演算ユニット(Vector Unit:VU)を搭載する。そのためFPU及び2系統のVUを合計した浮動小数点演算能力は、ピーク時で6.2GFLOPSとなった。
また、DMAコントローラが統合されており、内部の各ユニットを128bitバスで接続した世界初[2]の完全な128ビットプロセッサでもある。
メインメモリとは、ラムバス社のDirect RDRAMインターフェイス2チャネルにより3.2GB/秒のメモリ帯域で接続されている。また、イメージプロセッシングユニットと呼ばれるMPEG-2デコーダユニットを内蔵し、MPEG-2形式のビデオを単体で再生する能力を持つ。
プレイステーション2発売前に当時SCEI社長だった久夛良木健は、このチップをゲーム機での採用だけにとどまらずマルチメディアワークステーションにも活用する構想を明らかにしていた[3]が(詳しくは#GScube 16を参照)、結果としてソニー製品としてはPS2とPSX、WEGA[4]、QUALIA 005[5]以外での採用は特になかった。ちなみに久夛良木はPlayStation 3のCPUであるCellでも同様の構想を明らかにしていた[6]。
また、ナムコ(ゲームメーカー)と山佐(パチスロメーカー)がパチスロ用基板「P246」を共同開発する際、Graphics Synthesizerと共にEmotion Engineも採用された。
仕様 [編集]
- MIPS R5900ベース(MIPS IV命令セットに107個のマルチメディア拡張命令を追加)
- スーパースカラ 64bit整数演算ユニット×2
- 8KBデータキャッシュ
- 16KB命令キャッシュ
- クロック周波数: 294.912MHz
- スクラッチパッドRAM: 16KB
- コプロセッサ (FPU): 浮動小数点積和演算ユニット×1 + 浮動小数点除算ユニット×1
- ベクトル演算ユニット (Vector Unit: VU): 128ビット 150MHz
- VU0: 浮動小数点積和演算ユニット×4 + 浮動小数点除算ユニット×1
- VU1: 浮動小数点積和演算ユニット×5 + 浮動小数点除算ユニット×2
- DMAコントローラ: 10チャネル
- MPEG-2デコーダ
- メモリインタフェース: 16bit×2 400MHz Direct Rambusチャネル(Direct RDRAM)
- メモリ帯域幅: 3.2GB/秒
- 集積トランジスタ数: 1050万個
- 半導体製造プロセス: 0.25μm(のちに0.09μmまで縮小)
- ダイサイズ: 240平方mm(初期型)
- BogoMIPS: 392.40 BogoMIPS[7]
- 浮動小数点演算能力: 6.2GFLOPS
- FPU: 0.64GFLOPS
- VU0: 2.44GFLOPS
- VU1: 3.08GFLOPS
- 各種性能(SCE公表値)
- 頂点演算性能: 6600万頂点/秒(座標変換+透視変換)
- 3800万頂点/秒(座標変換+透視変換+光源計算)
- 3600万頂点/秒(座標変換+透視変換+光源計算+フォグ)
- 曲面生成性能: 1600万頂点/秒
- 画像処理性能: 1億5000万ピクセル/秒
- 頂点演算性能: 6600万頂点/秒(座標変換+透視変換)
Graphics Synthesizer [編集]
Graphics Synthesizerは、ソニー・コンピュータエンタテインメントによって開発され、PlayStation 2向けに設計・使用されたGPUである。
概要 [編集]
4MBのDRAMを混載[8]していることにより、2560 bit(内訳は読み込み 1024 bit、書き込み 1024 bit、テクスチャ 512 bit)という超広帯域のバス幅を備え、48GB/秒という転送速度が特徴。 その他のスペックとしては、ピクセルエンジンと呼ばれるパイプラインを16基備え、147.456 MHzで動作する。なお集積トランジスタ数は4300万、0.25μmプロセス製造でダイ面積が279平方mmとなっており、発表当時としてはPC向けハイエンドチップの2倍以上の規模で、その後のコンピュータグラフィックス業界に少なからずとも影響を与えた。
仕様 [編集]
- クロック周波数: 147.456MHz
- スクラッチパッドRAM: 16KB
- 内蔵DRAM(VRAM): 4MB
- DRAM転送速度: 48GB/秒
- DRAM帯域幅: 2560ビット
- 読み込み: 1024ビット
- 書き込み: 1024ビット
- テクスチャ: 512ビット
- 最大表示色数: 32ビット(RGBA:各8ビット)
- 出力フォーマット
- 画像処理機能
- テクスチャマッピング
- バンプマッピング
- アルファブレンド
- フォギング
- テクスチャフィルタリング(バイリニア、トリリニア)
- ミップマップ
- アンチエイリアス
- マルチパスレンダリング
- 描画性能(SCE公表値)
- パーティクル: 1億5000万個/秒
- ポリゴン: 最大7500万ポリゴン/秒(微小ポリゴン)
- 2000万ポリゴン/秒(テクスチャ、光源計算、半透明、Zバッファを併用した場合)
- スプライト: 1875万個/秒(8x8ピクセル)
各世代のGSの比較表 [編集]
| GS#1 | GS#2 | GS#3 | GS#4 | GS#5 | GS#6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| チップ面積(mm2) | 279 | 188 | 108 | 96 | 83 | 73 |
| 設計ルール(nm) | 250 | 250 | 180 | 180 | 180 | 180 |
| 消費電力(W) | 9 | 9 | 5 | 5 | 5 | 5 |
GScube 16 [編集]
GScube 16は、搭載メモリが4倍の128MBに増量されているEmotion Engineと、混載メモリを32MBに増量したGraphics Synthesizer 1-32と呼ばれる派生チップを16基搭載したグラフィック・ワークステーションのプロトタイプである。 形状は正方形で、上部にGSユニットの稼働状況を表すイルミネーションが搭載されている。
ただし、GScubeは単独で稼働するワークステーションではないため、ホストシステムを必要とする。 また、チップを64個並列に搭載した「GScube 64」や、さらにそれを拡張し4000×2000ピクセルで120fpsでの映像出力が可能なワークステーションも予定されていた。
GScube 16の仕様 [編集]
表記されていないスペックは基本的に元のチップと同等。
- CPU: Emotion Engine 16基
- メモリ容量: 2GB(128MB×16基)
- メモリ帯域幅: 50.3GB/秒(3.1GB/秒×16基)
- 浮動小数点演算能力: 97.5GFLOPS(6.1GFLOPS×16基)
- GPU: Graphics Synthesizer 1-32 16基
- 内蔵DRAM(VRAM): 512MB(32MB混載×16基)
- DRAM帯域幅: 755GB/秒(47.2GB/秒×16基)
- ピクセルフィルレート: 37.7GB/秒(2.36GB/秒×16基)
- 最大ポリゴン描画性能: 12億ポリゴン/秒(7,370万ポリゴン/秒×16基)
- 最大表示解像度: 1,080/60p
- プロセスルール: 0.18μm
- ダイサイズ: 462平方mm
- サウンド: Emotion Engine ネイティブ・オーディオ
- 最大出力チャンネル数: 16
- サンプリング周波数: 48KHz
- 出力データ長: 16ビット
- 外形寸法: 424×424×424mm
- 質量: 約48kg
脚注 [編集]
- ^ 例外としてPlayStation 3の一部モデルではGraphics Synthesizerしか搭載していない。
- ^ “次世代プレイステーション向け世界最高速の128ビットCPU Emotion Engine を開発 (PDF)”. ソニー・コンピュータエンタテインメント (1999年3月2日). 2013年3月23日閲覧。
- ^ PlayStation2ベースのワークステーションが登場!、PC Watch、1999年10月7日
- ^ テレビのさらなる高画質・高音質と新しい操作性を実現した<ベガ>HVXシリーズ 計6機種 発売、ソニーマーケティング、2004年8月19日
- ^ 世界初、感動の記憶色を再現する広色域LEDバックライト搭載の液晶テレビ 発売、ソニーマーケティング、2004年8月19日
- ^ IBM/SCE/ソニーのCellプロセッサワークステーション、PC Watch、2004年5月14日
- ^ “dmesg でごあいさつ”. 2001年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月9日閲覧。
- ^ 複数チップの組み合わせではなく、本当に1枚のチップ内に混載している。
関連項目 [編集]
- ソニー・コンピュータエンタテインメント
- PlayStation 2
- Cell Broadband Engine(PlayStation 3に採用されたマイクロプロセッサ)
外部リンク [編集]
- PlayStation2の心臓Emotion Engineはこうなっている、PC Watch、2000年3月2日
- SCE Graphics Synthesizer プレスリリース
- 「次世代プレイステーション」の基本仕様を公開 国内発売はこの冬を予定、PC Watch、1999年3月2日
- PlayStation 3の核となるCellは全く新しい概念のCPU、PC Watch、2002年3月25日
- SCEI、プレイステーション2エンジンを使ったリアルタイム映像制作システム「GScube」を技術参考出展、PC Watch、2000年7月26日