R-TYPE

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R-TYPE
ジャンル シューティングゲーム
対応機種 アーケード(AC)
PCエンジン(PCE)
MSX(MSX)
セガ・マークIII(MKIII)
プレイステーション(PS)
開発元 アイレム
PCE:(I,II)ハドソン
MKIII:コンパイル
発売元 アイレム
PCE:(I,II)ハドソン
MKIII:セガ
人数 1人
メディア PCE:
(I,II)2MbitHuCARD
(CD)CD-ROM²1枚
MSX:3MbitROM
MKIII:4MbitROM
PS:CD-ROM1枚
発売日 AC:1987年7月
PCE:
(I)1988年3月25日
(II)1988年6月3日
(CD)1991年12月20日
MSX:1988年12月
MKIII:1988年10月1日
PS:1998年2月5日
価格 PCE:
(I,II)各4,900円
(CD)7,500円
MSX:7,300円
MKIII:5,800円
PS:5,800円
(全て抜価格)
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R-TYPE』(アールタイプ)は、1987年7月に発売されたアイレム制作のアーケードゲーム、及びその後継シリーズ作品群の総称である。ジャンルは横スクロールシューティングゲーム。本記事では主に、1987年発売のアーケード版(第1作)について説明する。

目次

[編集] 作品解説

コナミの『グラディウス』などと共に、1980年代の横スクロールシューティングの金字塔としてゲーム史に名を残した作品である。巨大戦艦との対決、SF的要素と融合した生物的な敵キャラやステージ造形、波動砲に用いられていた「溜め撃ち」システムや「フォース」システムなど、それまでの作品には見られなかった斬新な表現が数多く用いられており、後進に与えた影響は非常に大きい。

ゲームとしては、フォースや自機の性能が非常に高い一方、ステージにトリッキーなギミックが多いため、装備の充実がそのまま攻略のしやすさに繋がっていない。そのため、何度もプレイすることで地形や敵配置を覚え、ステージ毎の攻略パターンを作成することが重視される「覚えゲー」的な要素が非常に強い構成になっている。

粘ることで通常よりも高い得点を見込める場面が多く、最も復活の難度の高い箇所が最も得点効率の高い場面になっているなど、得点稼ぎを意識した仕掛けが随所に施されている。そのため全盛時はハイスコア競争が過熱し、稼動から20年を経て全国一位のスコアが更新されたこともある。

アーケード版『ロードランナー』シリーズ以降は目立ったヒット作が無く、さらに直前の『ロットロット』『快傑ヤンチャ丸』も不成功と経営不振に喘いでいたアイレムにとって、本作の大ヒットはようやく放った起死回生の一発となった。以降のアイレムは数々のヒット作を生み出し、アーケード業界での地位を再確立していくこととなる。

[編集] ゲームシステム

8方向レバーと2つのボタン(ショット、フォース脱着)で自機「R-9(アールナイン)」を操作する。残機を全て失うか、全8ステージ×2周するとゲームオーバー。ミスをすると、それまでのパワーアップを全てなくした上で一定の地点まで戻される。

2周目は敵・敵弾の高速化・増量などに加えて、一部の敵の耐久力が極端に上昇し、元々ランダムな動きをする敵が強敵になるなど、覚えゲー的な面は鳴りを潜める。

[編集] フォース

オレンジ色の光球に機械(コントロールロッド)をつけた形状を持つ兵器。POWアーマーと呼ばれる敵を破壊すると出現する3色の「レーザークリスタル」を取得することで出現し、3段階にパワーアップする。

機体の前後に装着可能で、装着した方向に3種類の特殊レーザーを発射する。一部特殊弾以外の敵弾を完全に防ぎ、またフォース自体も当たり判定を持っているため、敵に直接接触させることでダメージを与えることもできる。

対空レーザー(
水平方向に向かって螺旋状の貫通レーザーを発射する。レーザーの中では最も破壊力が高い。ビット装着時には補助攻撃も追加される。
反射レーザー(
水平方向と上下斜め45度に直線状のレーザーを発射する。発射されたレーザーは地形に接触すると反射するため、狭い場所で威力を発揮する。
対地レーザー(
フォースから上下に発射され、地形に沿って這うように移動する。連射が効かずスピードも遅めで、また水平方向に発射されないため、活用できる場所は限定される。

装着した状態でフォースボタンを押すと、フォースは画面端まで勢いよく射出され、やがて自機と一定の距離を保ちながら空中を浮遊する。射出されたフォースは特殊レーザーのかわりに、パワーアップ状態に応じて1方向(前方のみ)、2方向(前方に横V字)、4方向(前方に横V字+上下鉛直)に通常弾を発射する。フォースが切り離された状態でフォースボタンを押すと、ゆっくり近づいてきて再び自機と合体する。

合体時は自機の移動に応じて回転方向が変わり、三段階目のみ前後の移動によりコントロールロッドが開閉するなど、フォースは非常に凝った動きをする。

[編集] 波動砲

ショットボタンをしばらく押したままにしてから離すことで、通常弾の2倍から16倍の破壊力を持つ「波動砲」を発射することができる。波動砲は、ただ単に威力が高いだけではなく、耐久力の低い敵を貫通する効果もある。本作には弱点を頻繁に露出しない敵が多いため、無闇に通常弾を連射するよりも、威力の高い一発を確実に命中させる方が攻略において効果的となる。また、パワーアップに依存せず使うことができるため、ミス後の復活に大きく役立つものとなっている。

[編集] その他アイテム

いずれもレーザークリスタル同様に、POWアーマーを破壊すると出現。

ビット
機体の上下に装着する補助兵器。フォース同様に触れた敵機にダメージを与えるが、敵弾は防がない。また、対空レーザー装備時にはフォースの装着方向に向かって補助レーザーを発射する。全ステージを通して固定配置されているのは4個のみ。
誘導ミサイル
補助攻撃。2発の誘導ミサイルを発射する。誘導性能は高いが、威力は低い。
スピード
取るたびに機体の移動スピードが上昇する(最大4段階)。

[編集] ステージ紹介


注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。免責事項もお読みください。


Stage 内容 解説 ボス
1 遭遇 異層次元への突入口となった崩壊したスペースコロニーへ突入。囲み砲台のゴンドランが印象的。復活ポイントが複数設定されている。 ドブケラドプス
2 生体洞 不意に前に出ると上下からガウパーが体当たり攻撃をしかけてくる。オタマジャクシのような敵ウッキーの大群を抜けると後半に。後半は無敵の巨大蛇インスルーをかわしながら進む。ボスは一切攻撃しないが、弱点の露出が短く、またインスルーがコアへの接近を阻む。 ゴマンダー
3 巨大戦艦 一画面に収まりきらない巨大戦艦とステージを通して戦闘するステージ。無数の砲台や分離するパーツが脅威。このステージは中盤の復活ポイントが存在しないため、ミス時はステージの最初から再開となる。 グリーンインフェルノ
4 前線基地 スカルトロンが次々と胞子を置いて線を引いて行くステージ。後半では胞子が画面を埋め尽くす中、雑魚敵も画面後ろから出現するなどの複合攻撃を仕掛けてくる。ボスは三体に分離して攻撃を仕掛けてくる。 コンバイラー
5 巣窟 巨大蛇のムーラが上下の茂みから出現する。後半はムーラとレーザーを撃つ敵との混合攻撃になっている。ボスは多数の肉塊(タコ)を身に着けて本体を守っており、またその肉塊を飛ばして攻撃する。本体は規則性を持たない動きをするため、装備が少ない時は難敵。 ベルメイト
6 輸送システム 弱点が片側にしかないコンテナのドップが次々に通路を通過する中、僅かな隙間をぬって進むステージ。壁に張り付いた砲台のニュートなどの細かい敵を撃ち漏らすと厄介。ボスは存在せず、大量のドップが流れてくる中を一定時間凌ぎきるとクリア。 なし
7 腐敗都市 自機が近づくと誘爆する壁に注意しながら、通路から次々と出てくる雑魚敵の複合攻撃の中を進む。ボスは画面上部から大量のゴミを投下する。後半の復活は最難関であるが、ブロンクの廃棄するゴミが1個1万点のため、残機潰しによる稼ぎポイントとなった。 ブロンク
8 バイド帝星 最終ボスとの対決が中心の短いステージで、中間復活ポイントが存在しない。緑色の水子のようなミックンが上下から無数に出現する。途中風車状の敵ウィンが出現するが、破壊することはできない。ボスは通常の攻撃を一切受け付けない。復活時には装備が少ないため、純粋によけの腕が要求される。 バイド

[編集] 設定・ストーリー

1作目の時点では「地球の脅威となるバイド帝国を破壊せよ」という簡単な設定のみだったが、『R-TYPE III』においてバイドに関する詳細な設定が作られた。

[編集] バイド

シリーズを通して地球(プレイヤー側)の敵対存在となる勢力。超束積高エネルギー生命体の総称であり、人類と同様の2重螺旋構造の塩基配列を持つ、自己増殖機能を備えた粒子で構成されている。波動としての性質も備えており、バイドそのものに対しては等質の波動を持ったものでないと干渉できない性質を持つ。様々な物質を取り込んで融合しているため、戦力には機械的なものから生物的なものまで様々なものが存在する。

元々は26世紀の人類が、敵対する外宇宙生命体に備えてあらゆる科学を応用して作り出した、攻撃対象とした生態系を完全破壊する惑星大の生物兵器であった。しかし、敵の星系で発動するはずだった兵器は、些細なトラブルによって太陽系で発動してしまい暴走、制御不能に陥った末に次元ごと消去する兵器によって異次元に吹き飛ばされ、一応の決着を見た。しかし、異次元の中で全てを飲み込みながら進化を続けていった結果、22世紀の太陽系に姿を現し、地球人類に襲い掛かった。バイド(Bydo)という呼称は、22世紀の人類によってつけられたもの。

[編集] フォース

バイドの切れ端である超束積高エネルギー生命体にコントロールロッドを打ち込み、人工的に制御可能にした兵器。破壊不能で、外部からエネルギーを注入することで数倍の高エネルギー体(レーザー)に変換し放出できるという、触媒としての性質を持っている。

ビットは、フォース開発の過程で製造された人工フォースである。R-9の出撃時点では未完成で主力兵器とまでは至らなかったが、後に開発研究が進められ「シャドウフォース」開発の礎になったと考えられる。


以上で物語・作品・登場人物に関する核心部分の記述は終わりです。


[編集] 移植

PCエンジン版をはじめとして、様々な家庭用機種向けに移植されている。

PCエンジン版
『R-TYPE』の最初の家庭用移植版で、PCエンジンの初期タイトルの一つ。開発・販売はハドソン
メディアであるHuCARDの容量面での都合から、1988年3月25日に前半4ステージを収録した『R-TYPE I』を発売し、その3ヵ月後である6月3日に後半4ステージを収録した『R-TYPE II』(R-TYPE Part2)を発売するという二部構成となった。『R-TYPE I』をクリアするとパスワードが表示され、それを『R-TYPE II』に入力することでパワーアップ状態を維持して続きをプレイすることが可能。なおPCエンジンの海外版であるTurboGrafx-16では全8ステージが1枚のHuカードに収められて発売された。
PCエンジンでは、アーケード版で使用されたM72システム基板の出力解像度をそのまま再現することができなかったが、画面を上下にスクロールさせることでグラフィックを縮めることなく表示し再現している。
リバースエンジニアリングによる移植だが再現度が当時としては非常に高く、キラーソフトとしての役割を十二分に発揮した。
ステージ6にはPCエンジン版オリジナルのボス・ヤジュー(元はアーケード版で没にされたボス)が登場する。
セガ・マークIII/マスターシステム
1988年発売。開発はコンパイル、販売はセガ
自機(R-9)とボス以外のキャラクターが全体的に小さくなっており、Stage1 - 5は背景がフェードアウトした後にボスが登場する。
マスターシステムのFM音源に対応している他、オリジナルの隠しステージが追加されているなど、独自要素が加えられている。
ファミコンやMSX2と同程度のハード性能でありながら、移植度は概ね良好であり、アレスタなどのシューティングゲームで知られた当時のコンパイルの技術力は本作でも窺い知れる。
ただし、当時の次世代機であるメガドライブの発売を1ヶ月前に控えたセガ・マークIII終焉期の作品であり、メガドライブの話題の陰に隠れる格好となって、話題性に欠けるものになってしまった。
また、発売時の広報展開には、広報紙に『やったね! 全8シーン1本に収録』など、4メガビットで全ステージを収録という特に部分を強調しており、PCエンジン版の2本分割に対してのアドバンテージを誇示するような記載があった。
MSX
1988年発売。開発・販売はアイレムで、アーケード版のスタッフによる監修の下で開発された[1]
MSXの全機種で動作する仕様で開発されているため、ハードウェアスクロールに対応しておらず8ドット単位でのスクロールが行われる。
スプライト機能は自機(R-9)・フォース・敵弾など一部のキャラクターに使用されているのみであり、それ以外のキャラクターは背景面(PCG)で描画しているため動きのスムーズさが欠けているが、それと引き替えに移植度の高さを実現している。
MSX2以降の機種で起動するとパレットが専用のものに変更される仕様であり、「MSX1/2兼用ソフト」と銘打たれていた[2]
Stage1の背景、Stage3の巨大戦艦の武装の一部(貫通ビーム弾・破壊可能な拡散弾・戦艦パーツ)、対空レーザー装備時のビットレーザーがカットされており、Stage2とStage3のボスは波動砲のみでしか弱点を攻撃できない。Stage5のムーラは頭部のみ破壊可能で、胴体は頭部破壊後の飛散の発生に関わらず破壊不能に変更されている。
MSX-MUSICに対応しているが、MSX2+以降の機種本体に内蔵されているMSX-MUSICを認識しないバグがある(そのため、MSX-MUSICを使用してプレイする場合は本作を本体のスロット1に、FM-PACを本体のスロット2に装着しなければならない)[3]
Sinclair ZX Spectrum
1988年発売。開発はアメリカのゲーム会社Software Studios、販売はアメリカではElectric Dreams Software、欧州ではアクティビジョン。サウンドが1チャンネルしかないなど、元々のハードウェアの性能が大きく劣るためグラフィックやサウンド的にはほぼ原形をとどめないが、キャラクターの動作などはかなりの移植度を有しており、イギリスのYour Sinclair誌のレビューでも9/10の得点、ゲーム史上ベスト100で6位とかなりの高評価を得ている。BGMは無い。なおSoftware StudiosはElectric Dreams Software系列のデベロッパーであるが、Electric Dreams Softwareはアメリカ国外に販路を持たないため、欧州などではアクティビジョン(アクティビジョン・ヨーロッパ)からリリースされている。
Amstrad CPC
1988年発売。開発はSoftware Studios、販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。ZX Spectrum版とほぼ同等の移植度。
Atari ST
1988年発売。開発はSoftware Studios、販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。
X68000
1989年6月に発売。開発・販売はアイレム。
PC-88VA
1989年発売。開発は日本テレネット、販売はNEC。日本テレネットによる移植ということもあり、オリジナルのデモムービーがある。
commodore 64
1989発売。開発はドイツのゲーム会社Rainbow ArtsManfred Trenzがほぼ一人で成し遂げた)。販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。移植度は低いが、本来BGが1枚しかないcommodore 64でBG書き換えを用いて擬似多重スクロールを実現するなど、スプライトダブラーを利用しても16枚しかスプライトを持てないファミコン以下のハードの性能、また7週間で製作させられたと言う事情を考えればまずまずの出来といえる。編曲を担当したChris Hülsbeckチップチューンアレンジが特徴的。
Amiga
1989年発売。開発はRainbow Arts(ファクター5と称する5人組チーム。後に独立)、販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。移植度は高い。
なお、commodore 64版とAmiga版は共にアクティビジョンの要請によって製作された。デベロッパーのファクター5、ゲームデザイナーのTrenz、両作品の編曲およびオリジナルのオープニングテーマの作曲を担当した作曲家のHülsbeckは、もともとRainbow Arts傘下にてR-TYPEに酷似した『Katakis』というシューティングゲームを開発していたドイツのデモシーン上がりの面々に過ぎなかったが、アイレムから公式にR-TYPEのライセンスを得て移植を試みようとしていたアクティビジョン・ヨーロッパがKatakisを問題視すると同時に彼らの技術力を評価し、Katakisの販売継続と引き換えにR-TYPEの移植を担当するよう要請したのである。ファクター5とTrenzらは手分けして短期間で移植を成功させ、Rainbow Arts傘下を離れた後の国際的なビッグネームへの足がかりをつかむことになる。
ゲームボーイ
1991年3月19日に発売。ステージ構成はオリジナルを踏襲しているが、Stage4 - 5と多くのBGMがカットされている(BGMはオリジナルのStage1と2の曲が交互に演奏される)。全6ステージ構成。
また1999年11月22日には、エポック社からゲームボーイカラーでゲームボーイ版『R-TYPE』『R-TYPE II』のカップリング作品『R-TYPE DX』(- デラックス)が発売されている。
PCエンジンSUPER CD-ROM²
1991年12月20日発売。以前PCエンジンのHuCARDで発売された、ハドソン版の『I』と『II』の全ステージを1本にまとめ、タイトルを『R-TYPE COMPLETE CD』(- コンプリートシーディー)として発売。販売はアイレム
ゲームそのものはHuCARDからの変更は特になく、ステージ6には業務用にはいなかったオリジナルボスの「ヤジュー」も登場する。これらにCD-DAの生演奏によるアレンジBGMや、ステージ間にオリジナル演出のストーリーによる、アニメ絵のビジュアルシーンのデモの挿入など、当時よく見られたCD-ROMらしい要素が追加された。
このデモのストーリーによると、R-9は量産され軍に供給される前の段階であり、R-9のベースになった作業艇の操縦に熟練した2名の民間人がバイドの襲撃に対し試作機で急遽出撃したもという設定になっている。その後軍に供給され大隊の出撃となったが、独断で試作機を持ち出して軍の作戦に協力したという描写がなされている。これらのデモシーンには、神谷明をはじめとした豪華な声優陣を起用していたことも当時話題になった。
このSUPER CD-ROM²版は、HuCARD版発売後にNECにより設定された、「320ドットモード時はスプライトの横並びを14個に制限」というガイドラインに沿っての制作となっている関係で、HuCARD版と比較するとスプライトのチラつきがやや多くなっている。このスプライト制限の影響は、ステージ5のボスの多数の肉塊のシーンなどで顕著表れる。
プレイステーション
1998年に『R-TYPES』(アール・タイプス)として、アーケード版『R-TYPE』『R-TYPE II』の移植版をカップリングして発売された。開発はラクジン、販売はアイレム。
画面サイズの違いから、画面上下にスクロールする仕様と、全画面表示でスコアを半透明表示する仕様の二つから画面モードを選択するようになっているが、それ以外はアーケード版の完全移植となっている。設定資料集が収録されている。ちなみに、ゲームアーカイブスにおいてもプレイステーション・ポータブルやプレイステーション3用にダウンロード配信されていた。(配信は2011年8月11日で終了したが、ダウンロード済みのものは引き続きプレイが可能である。)
携帯アプリ版
2002年11月から配信。当初は武器が反射レーザーのみで全ステージ収録されていなかったが、後に『完全版』として全てのレーザーが使用可能・全てのステージを収録したバージョンが配布された。
Xbox Live
R-TYPE Dimensions』のタイトルで2009年2月4日に配信された。『R-TYPE』『R-TYPE II』のカップリング。開発はTozai GamesSouthEnd Interactive、配信元はマイクロソフト。アレンジモードとして3Dグラフィックモードがあり、オフライン・オンラインによる2人同時プレイも可能。
iPhone
2010年8月26日から配信。開発はElectronic Arts、配信元はアップルApp Store)。オリジナルオープニングテーマとして、21年前にAmiga版とC64版を担当したHülsbeckが再び起用された。同年にはHülsbeckによるAmiga版、C64版、iPhone版のサントラもiTunesにて配信されている。

[編集] 続編

R-TYPE II』(1989年2月 アーケード)
第二次バイドミッション。ショットガンレーザーとサーチレーザーの2種類のレーザーを追加し、強化されたフォースと拡散波動砲、対地ミサイルを備えたR-9直系のアッパーバージョン「R-9カスタム」が自機。拡散波動砲は、収束点を調整することで威力が増す。難易度はシリーズ屈指。
SUPER R-TYPE』(1991年7月 スーパーファミコン
R-TYPE IIと同じく第二次バイドミッション。元はR-TYPE IIをベースにした移植作品だったが、容量や性能の関係で大幅なアレンジが施されている。自機はR-9カスタムの派生機である「R-9改」であり、一部のレーザーがR-9カスタムの物から変更されている。
R-TYPE III』(1993年12月 スーパーファミコン
第三次バイドミッション。オペレーションコード「THIRD LIGHTNING」。時系列はR-TYPE FINALの一つ前に位置する。
収束貫通型のメガ波動砲、持続放出型のハイパードライブシステムの2つの強力な波動砲を標準装備した「R-9ø(アールナイン・スラッシュ・ゼロ)」・通称ラグナロックが自機。従来のフォースに加え、2種類の特徴ある新フォースが追加されている。旧アイレムが発売した最後のシリーズ。
R-TYPE Δ』(-デルタ)(1998年11月 プレイステーション
作戦名「サタニック・ラプソディー」。時系列は第二次バイドミッション(R-TYPE II)の1年前に位置する。
性能・兵装のそれぞれ異なる3機+αを自機として選択、フォースにも「ドースシステム」「⊿ウェポン」という新ファクターが導入された。スピードアップアイテムが廃止され、機体速度はプレイ中任意で変更が可能になった。地形に接触しても自機は破壊されない。
本作から描画が3Dになっている。
R-TYPE FINAL』(2003年7月 プレイステーション2
作戦名「Last Dance」。システムは『Δ』を踏襲しており特に追加ファクターは見受けられないが、R-9シリーズだけでなくR戦闘機シリーズやアイレムのシューティング過去作品の登場機体を含めた、99+α機もの機体が登場し。兵装も、フォース53種、波動砲77種、ビット12種、ミサイル10種、スペシャルウェポン6種と非常に数多い。
本編を繰り返しプレイし戦闘データを集める事で、開発が進んで使用機体が増える。ステージは様々な条件によって分岐する(総計16ステージ)。ミュージアムでは、各機体やバイドについての詳細データが閲覧できる。更に試験的ではあるが、機体同士のAI対戦も可能となっている。シリーズ最終作。

[編集] 関連作品

Katakis』(1987年 コモドール64Amiga
ファクター5らが製作のR-TYPEのパクリゲーム。「溜め撃ち」や「フォース」など再現度が高い。製作陣はR-TYPEのリリース後わずか数ヶ月でハイクオリティなパクリゲームを製作した実績を買われ、本家R-TYPEのコモドール64版とAmiga版の移植を担当することになった。
GALLOP』(ギャロップ)(1991年 アーケード)
シリーズ外伝。作戦名は「デモンシード・クライシス」、自機は「R-11」。時系列は『Δ』と同時期。
ストーリー上の繋がりはあるが、ゲームシステム等は全くの別物。元々はシリーズとは別の作品として作られたが、Δ発売の際にシリーズの1つとして組み入れられた。自機の位置によってスクロール速度が変わる。
R-TYPE LEO』(-レオ)(1992年12月 アーケード)
本編と並行世界の地球圏が舞台の外伝。作戦名は「エデン・パラドックス」、自機は「R-9LEO」。時系列は第一次バイドミッション(『I』)と同時期。フォースが存在しないかわりに特殊ビット「サイビット」を駆使した攻撃を行う。
R-TYPE TACTICS』 (2007年9月 プレイステーション・ポータブル
R-TYPE誕生20周年を記念して製作されたウォー・シミュレーションゲーム。初代『R-TYPE』から『FINAL』までのR戦闘機やバイド帝国の兵器にオリジナルユニットを加えた、100種類以上のユニットが登場する。
R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』(2009年12月発売 プレイステーション・ポータブル)
R-TYPE TACTICSの続編。バイドに勝利し平和が訪れた後の人類の戦いを描く。前作の倍にあたる200種類以上のユニットが登場する。
制作にあたって公開されたPS@home「閃光煌めく宇宙空間」では、同ラウンジが閉鎖されるまでR-9を操作する3Dシューティングで遊ぶことができた。
ミスターヘリの大冒険』(1987年 アーケード)
 自機「Mr.ヘリ」が「FINAL」に登場している。
イメージファイト』(1988年 アーケード)
自機「OF-1 ダイダロス」が「FINAL」「TACTICS」「TACTICS II」に登場した。
Xマルチプライ』(1989年 アーケード)
「FINAL」と「TACTICS II」に本作の自機「X-002」をモデルとしたR戦闘機「RX-12」が登場する。
イメージファイトII』(1992年 PCエンジン
隠し自機としてR-9Aが選択可能。また、自機「OF-3 ガルーダ」が「FINAL」に登場している。
重力装甲メタルストーム』(1992年 ファミリーコンピュータ
「R-TYPE」の3面ボス「グリーンインフェルノ」が背景として登場するステージがある。
パーフェクト・ソルジャーズ』(1993年 アーケード)
フォースによって滅ぼされた惑星を舞台にしたSF対戦型格闘ゲーム
海底大戦争』(1993年 アーケード)
自機「グランビア・フィメール」が「TACTICS II」に登場。
いくぜっ!源さん 夕焼け大工物語』(2008年発売 プレイステーション・ポータブル)
一部のステージにR-TYPEシリーズの自機やR-TYPE TACTICSシリーズの戦艦、バイドの兵器が登場するアクションゲーム
パチパラ3D プレミアム海物語 ~夢見る乙女とパチンコ王決定戦~』(2011年発売 ニンテンドー3DS
R-TYPEシリーズのボス、ドプケラドプスをモチーフにしたキャラクター、ドプケラドプ娘が登場。
『R-TYPE FINAL2 グランドフィナーレの野望』(不明 EXIDNA)
アイレムが2005年エイプリルフール企画において、超次世代型ハード「EXIDNA(エキドナ)」での発売ソフトとして発表した、「FINAL」の続編であるアクションシューティングRPG。無論エイプリルフール企画である為、EXIDNAも含めて実際に発売される予定は無い。

[編集] 攻略本

R-TYPE R-タイプI・II必勝攻略法(PCE)
双葉社,1988/12/01

[編集] 備考

  • ゲーム内のタイトルロゴの表記は、『R-TYPE』ではなく『R・TYPE』(ハイフンではなく中黒)となっている。が、この表記についてはアイレムホームページ上でも統一されておらず、現在でもどちらが公式表記かは定められていない。
  • タイトルの『R』は、本作発売当時のゲーメスト誌上での開発者インタビューではray(光線、放射線)のRであると語られていた。現在の公式設定では、『RX-プロジェクト』が実用化された時の機体のキャノピーの形状(Round)とプロジェクト名から引き継ぎ命名されたとされている。
  • 上述の開発者インタビューでは、本作の反射レーザーや巨大戦艦などは、『グラディウス』のファンだった企画者がインスパイアされて出来たものとコメントしている。
  • 自機「R-9」の当り判定は、実は中心の1ドットしかない。それを生かして地形を斜めに抜けたりする事もできるが、敵機や敵弾の判定が見た目よりも大きいため、自機の当たり判定の小ささに助けられることはあまりない。なお、このシステムは『R-TYPE II』を初めとした続編の一部にも採用されている。
  • アイレム企画時のステージ6のボスは「アイアンネイル」という名称だった。またステージ1のボス「ドブケラドプス」は企画時点ではステージ3のボスとしてデザインされていた[4]
  • 旧アイレムファンクラブ会報誌『ドラゴンフライ』には、『R-TYPE ILLEGAL MISSION』など、本作の補足的な資料が掲載されていた。サウンドトラック『R-TYPE SPECIAL』付属の資料集、プレイステーション版『R-TYPES』ライブラリモードの資料集は、これらを基に作成されている。
  • アイレムソフトの親会社であるナナオのモニター「FORIS FX2301TV」のスペシャルコンテンツ紹介ページには、R-TYPEをイメージしたゲーム画像が作られている。

[編集] 外部リンク

[編集] 脚注・補足

  1. ^MSX・FAN』(徳間書店)1988年7月号 p.8 を参照。
  2. ^MSXマガジン』(アスキー)1988年7月号 p.26 及び『MSX・FAN』(徳間書店)1988年9月号 p.9 を参照。
  3. ^ 『MSXテクニカルガイドブック』(ASCATp.29 を参照(本作を名指しこそしていないが、詳細が記載されている)。
  4. ^月刊ゲーメスト』(株式会社新声社)1989年3月号 p.29 を参照。
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