レイディアントシルバーガン
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| ジャンル | シューティング |
|---|---|
| 対応機種 | アーケード(ST-V)[AC] セガサターン[SS] |
| 開発元 | トレジャー |
| 発売元 | AC:セガ SS:ESP |
| 人数 | 1~2人 |
| メディア | AC:ST-V用ロムカセット SS:CD-ROM |
| 発売日 | AC:1998年5月下旬 SS:1998年7月23日 |
| 価格 | SS:5,800円(税抜) |
レイディアントシルバーガン(RADIANT SILVERGUN)は、トレジャーが開発、発売した縦スクロールシューティングゲーム。1998年5月下旬にアーケードゲームとして稼動。1998年7月23日に家庭用ゲームとしてセガサターンに移植された。
目次 |
[編集] 概要
西暦2520年。地層から発見された「石のような物体」によって全人類が消滅。1年後、人類消滅時に衛星軌道上に退避していた生存者たちは、人類の生き残りをかけ、決死の地球への降下を行う。
3つのボタンの組み合わせで攻撃方法が最大8種類に変化するのが最大の特色。赤黄青の中から同じ色の敵を三機ずつ倒したり、画面を埋め尽くす障害物を避けながら先へと進み続けるなど、パズル要素が強いことも特徴である。なお、スコアは経験値として扱われ、獲得スコアに応じてショットの威力が増すので、必然的に武器を状況によって使い分けながら高スコアを狙うプレイスタイルが要求され、逆はハイスコアどころかクリアすらままならない。
また、特にボス戦において弾密度が弾幕系シューティングのように高い。しかし、自機の当たり判定は極めて小さく弾速も遅い、通常弾の弾消しが無制限で使える(レイディアントソード)、初見で避けることが難しい代わりに完全パターン化が可能な攻撃が多い、などの特徴のため、弾幕系シューティングのカテゴリには含まれないとされている。
これらのパズル要素、パターン化の必要性は縦スクロールシューティングよりもむしろ横スクロールシューティングの文法に近い。
以上の要素は、これまでのシューティングゲームで軽視されがちだった「狙い撃つ」感覚と、これまでのシューティングゲームの攻略に不可欠だったパターン化の要素を結びつけるために採られた構成である。本作品で採用された属性システムによる特殊なスコアシステムと、単発ショットによる狙い撃ちは、プロジェクトRSに共通するコンセプトとなっている。
たびたび高難度の作品と評される。しかし、このゲームの本質は従来のSTGにある「撃つ楽しさ」「避ける楽しさ」ではなく、「ルールに従う楽しさ」という新しい「楽しさ」にあり、チェーンなどのルールを手がかりに自分の腕前に見合ったアプローチでパターンを組んでいくことに面白さを見出すゲームであり、敷居こそ高いがその難易度もけして理不尽なものではないとしている。
グラフィック面では、背景やキャラクターはフルポリゴンにテクスチャマッピングを加えた3Dで表現している。背景は同時発色数16色のみで作られている。これは、3D性能の低いセガサターンで常にゲームとしての速度を維持するためのメモリの節約のためであり、これとは逆の例として、アーケードからの移植作である『レイヤーセクションII』は、グラフィックをほぼ完全に移植しているもののプレイ時の処理落ちが激しく、その評価を落とすことになっている。少ない色数は結果として無機質な未来都市地帯の表現や神秘的な雰囲気に一役買っており、テクスチャの細かい描き込みや擬似半透明処理など高い技術が惜しみなく使われている。背景を映すカメラはダイナミックな視点変更を見せ、ボスキャラクターはしなやかかつ多彩な動きから攻撃を行うなど、セガサターンの性能を限界まで生かした高いビジュアル性を見せている。
独自のメッセージ性を持つ終末論による世界観を持ち、それを的確に表現した崎元仁によるオーケストラ調のBGM(演奏に内部音源を使用)は、発売から時間を経てサウンドトラックが再発売されるなど評価が高い。
1998年のゲーメスト大賞では、「ゲーメスト大賞」で10位、「ベストシューティング賞」で2位と、ともに同年に発売された『エスプレイド』に次ぐ結果となった。しかし、年間ヒットゲーム20では、プレイヤー・インカム人気どちらもランク外であり、評価こそされたが人気は低かったことが伺える。
また、セガサターン版のソフトはハードの末期だったこともあり、生産数も少なく他のハードに移植もされなかったため、現在は中古ショップでプレミア価格がついている。移植の可能性についてトレジャーは、雑誌「GAME SIDE」2009年6月号に掲載された開発部インタビューにおいて「サターンのBG特殊機能を駆使してステージを構築しているのでその部分の再現が困難」「仮にオリジナルを再現できたとしても当時そのままの内容で受け入れられるのか疑問。リメイク版を収録すると新作を1本作るのとほぼ同じ手間がかかる」として、否定的なコメントを出している。
[編集] 8種類の攻撃
自機は3つのボタンを使って8つの武器(ショット)を使え、各武器を使い分けることで全方位に素早く攻撃することができる。このため自機「シルバーガン」のフォルムが若干丸みを帯びている。武器を敵に当てることでスコアが入り、スコアはそのままその武器の経験値となる。経験値が一定値を超えるとレベルアップし、攻撃力・攻撃範囲などが上昇する。レベルはA・B・Cの三種類が存在し、各ボタンに対応しており、複合ボタンは要素それぞれに分配される。逆に、ステージが進むごとに敵キャラクター、主にボスの耐久力が上昇し、武器を育てなければダメージを与えられない仕組みになっている。
また、最も多く登場するザコ敵が変則的かつ多彩な挙動を見せることや、横画面を使っているためフィールドが横長なことに加えて自機の移動速度が遅いことから、レベルアップの要項となるチェーンボーナスを獲得するためには、移動距離をカバーするために複数の武器を使い分ける必然性が出てくる。
これまでのSTGの常識を覆す非常に多種類の武器を使うゲーム性、3ボタンの同時押しの組み合わせによって武器を使い分ける操作方法は非常に複雑であり、本作の敷居を劇的に上げる要因にもなっている。これに対し、アーケード版ではゲームスタート時に30秒の操作説明・練習時間が与えられるが、焼け石に水である。また、セガサターンのコントローラには右手側に7つのボタンがあり、本来はこれに最適化された操作と推測される。
- Aボタン:バルカン
- 自機の前方から赤い直線弾を発射。押しっぱなしでいくつか弾が並んだものを連射するが、一発目は必ず単発弾になり、狙い撃ちをするために使用できる。
- Bボタン:ホーミング
- 自機の左右から黄色い追尾弾を発射。誘導が良く命中率は非常に高いが、威力はかなり低い。
- Cボタン:スプレッド
- 自機の左右から両斜め前に向かって青い爆発弾を発射。弾は直線的に移動し、敵に命中するかボタンを放すと爆発し、大きなダメージを与えられる。
- Aボタン+Bボタン:ホーミングプラズマ
- 自機から二本の直線のロックオンラインを展開し、ラインが敵をサーチするとその敵に向かって稲妻形のレーザーで連続してダメージを与える。障害物を貫通。
- Aボタン+Cボタン:バックワイド
- 自機の前方から単発のバルカンを発射すると同時に後方からバルカンと同じ多WAY弾を発射する。
- Bボタン+Cボタン:ホーミングスプレッド
- 自機から円形のロックオンエリアを展開し、エリア内の敵をロックオンしてそこへ爆発弾を発射する。障害物を貫通。
- Aボタン+Bボタン+Cボタン:レイディアントソード
- 自機から剣状の武器を回転させる。押しっぱなしで出たままとなり、自機の移動方向の反対へ振ることも出来る。剣の軌跡は特定の敵弾を消すことができる。障害物を貫通。ソードを出している間、自機が剣の柄のような姿に見えるのが特徴。
- ゲージMAX時にAボタン+Bボタン+Cボタン:ハイパーソード
- レイディアントソードで特定の敵弾を消すとゲージが増え、MAXになった時にレイディアントソードを使うと、いわゆるボンバーにあたるハイパーソードを使用できる。出ている間は無敵で、自機周囲及びソード部分に攻撃力と弾消し効果があり、ボスなどに出しながら重なると大ダメージを与えることが出来る。障害物を貫通。
[編集] スコアボーナス
本作では前述のようにスコアボーナスが武器の強化のためクリアに必需なことに加え、チェーンボーナスに加えて細かい稼ぎシステムが多数存在、スコアに無限大の可能性を持った、得点稼ぎに醍醐味のあるゲームである。
- チェーンボーナス
- 本作の中心となるボーナス。
- 敵は赤、黄、青の色がついているものが大半を占めており、同じ色の敵を3機倒すごとにボーナスが入る。別の色の敵を倒してしまうとボーナスは無効になる。ボーナス点は破壊点の合計×チェーンボーナス取得回数。ただし破壊点の合計は10000点、ボーナスは100000点が上限。
- 3色の敵はそれぞれ均等な数で出現するが、チェーンボーナスキープのため最初に破壊した敵と同色のものを、場合によってはステージの終わりまで、破壊し続けるのが望ましく、そのため2/3ほどの敵をあえて見逃す必要がある。このシューティングゲームというジャンルと相反しかねない仕様は、『斑鳩』で改善されている。
- シークレットボーナス
- チェーンボーナスのバリエーションの一つ。赤→青→黄の順に敵を倒すとその時点で破壊点が10000点になる。
- ウェポンボーナス
- 武器を使用している間に特定条件を満たすと10000点のボーナス。細かい条件は武器によって異なるが、ショットを外さず当て続ける、その間他の武器を使わないことは共通している。
- ボーナスキャラクター
- 特定地点をホーミングスプレッドでサーチすると犬の「メリー」が出現してボーナス。ボーナス点は出現場所ごとに異なる。
- クリアボーナス
- パーツを破壊してボスを撃破すると破壊率に応じて最大100000点のボーナス。
- その他
- 敵に攻撃を撃ち込む、弾や障害物に自機がかすることで僅かながらボーナス点が入る。
[編集] ゲーム展開と特徴
注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。 →[記述をスキップ]
全6ステージ。攻略する順番ではなく作品内で設定されている時間軸に沿った順番でステージ番号が設定されている。また、各ステージともA~Eまで(ステージによっては数が異なる)のエリアに分割されており、各エリアの最後にボスキャラクターが登場する。ゲームの流れとしてはボスキャラクターとの戦闘が多く、ボス間の展開もテンポが速い事から同社のエイリアンソルジャーに近い展開であると言える。前述のパズル要素、パターン化の必要性などの特徴について、ディレクターの井内ひろしはアイレムのシューティングゲームイメージファイトから影響を受けたことをインタビューで語っている。
登場するボスキャラクターのデザインやネーミング、攻撃手段の多彩さも本作の特徴である。デザインやネーミングについてはDAIKAI10→大回転、等の駄洒落をはじめ、R-TYPEの自機やゼビウスのボスキャラクター、さらには爆走兄弟レッツ&ゴー!!、ウルトラマンティガ、ウルトラセブンの怪獣、蟹江敬三、稲葉製作所までをもオマージュしたと思しきデザインやネーミングがなされている。ボスキャラクターの攻撃手段についても、「障害物を上手く利用しないと避けられない」「行動範囲が狭められた状態での戦闘」「巨大な機体全体を利用して押し潰しにかかる」といった変則的な手段に富んでおり、後に同社がリリースした斑鳩やグラディウスVにも、同様の特徴を持つボスキャラクターの攻撃手段が多く見られる。ボスの登場時には「NO REFUGE」という警告が表示され、続いてボスの名称に加えて「BE ATTITUDE FOR GAINS...」という文に続けてアドバイスのような文章が3つ表示されるが、これにはパロディやジョークが多く含まれている。
アーケード版およびその完全移植であるセガサターン版のアーケードモード(以下アーケード版)では、1面(STAGE3)クリア時に、STAGE2とSTAGE4のうちどちらの2面に進むかを選択し(STAGE4のほうが難易度が高い)、そのステージをクリアをすると3面(STAGE5)に進みその後は一本道である、分岐ありの全5面制となっている。これはSTAGE2とSTAGE4をどちらもプレイするとアーケードゲームとしてはプレイ時間が長すぎてしまうための処置と推測される。
セガサターン版のサターンモード(以下サターン版)ではステージ選択が無く、1面(STAGE3)→2面(STAGE2)→3面(STAGE4)→4面(STAGE5)…という順番で進む全6面制。この他にも、サターン版に比べてアーケード版ではいくつかのボスキャラクターがカットされている。プレイ時間は長く、通しての全面クリアには一時間ほどかかる。また、サターン版ではゲームオーバー時のスコアをセーブし、それをプレイ開始時にロードすることでレベルの上がった状態で最初からプレイすることができる。
[編集] ステージ構成
| タイトル | Stage | 解説 | ボス |
|---|---|---|---|
| RETURN | 3A | 最初のステージ。このステージは長さが決まっており、ボスを早く倒すとその後に登場する雑魚敵の数が変化する。最初に登場する「メリー」についてはゼビウスのオマージュである。 | AKA-O |
| 3B | 初めて障害物が登場する。 | MIKA-L | |
| 3C | ジグザグ状の狭い通路を抜ける。ボス戦開始時にBGMが変わる。 | GALLOP | |
| 3D | D面はザコラッシュのみですぐに終了する。ボスはレーザーのなぎ払いを障害物で防ぐ独特の戦法を要求される。 | UNDO | |
| 3E | ボスはパーツを破壊すると、新たなパーツが追加される。アーケード版はこのステージ終了後ステージセレクトとなる。 | UE2A-GAL | |
| REMINISCENCE | 2A | 3Aの1年前にあたる。ボス戦は月をバックに戦う。 | KOTETSU |
| 2B | ほぼ全編がボス戦で、しかもボスが2体登場する。前半は高速スクロール面でもあり、狭い地形にザコ敵が配置されている。 | GOLETS | |
| 2C | 道中は2体の障害物に囲まれた状態で戦う。ボス戦開始時にBGMが変わる。 | NASU | |
| 2D | ザコラッシュ。ボスは環状になっており、自機を取り囲んで変形する。 | DAIKAI-10 | |
| 2E | 中ボスが登場する。ボス戦は画面全体がワイヤーフレームになる。サターン版は終了時にデモシーンが追加されている。 | GEDO-O | |
| EVASION | 4A | 3Eからの続きで、BGMも同じ。破壊可能な障害物が多く、高いチェーンボーナスが得られる。ボス戦開始時にBGMが変わる。 | LUNAR-C |
| 4B | 攻撃をすると縮むバリアが登場する。ボス戦時に自機を囲むワイヤーは触れてもミスとはならないが、外側に出ることはできない。 | 17VA-50 | |
| 4C | 全面を通じて唯一、青い敵でのチェーンが最もスコアが高くなる。道中に登場するミサイルは色がついているがチェーン対象にならない。 | DAN-564 | |
| 4D | ザコラッシュ。ボス戦開始時にBGMが変わる。ボスは触手の先にシルバーガンを付けており、自機と似たような攻撃を仕掛けてくる。 | PENTA | |
| 4E | 中ボスが登場する。ボスのパーツには色の付いているものがあるが、種類や発生位置がランダムであるためスコアに運の要素が絡む。 | CA2-EKZO | |
| VICTIM | 5A | 巨大戦艦との戦闘。入り組んだ地形の中でボスの自爆直前までチェーンボーナスで稼ぐ、スコア上最大の山場。 | SBS-33KI |
| サターン版オリジナル。 | SBS-130 | ||
| THE ORIGIN | 6A | サターン版オリジナル。幾何学的な形は微生物のようにも見える。パーツを攻撃すると、色に応じたザコ敵が出現する。 | W(--)W |
| サターン版オリジナル。鮫のようなボスとの戦闘。 | VARAS | ||
| サターン版オリジナル。亀のようなボスとの戦闘。 | BECHEW | ||
| サターン版オリジナル。鳥のようなボスとの戦闘。 | OHTRIGEN | ||
| 6A | ボス戦のみ。巨大な人型ボスとの戦闘。 | XIGA | |
| LINK | 1 | 攻撃は一切出来ず、「石のような物体」からの攻撃を60秒間避け続ける。BGMはないが、サターン版は台詞が流れ続ける。 | A STONE-LIKE |
以上で物語・作品・登場人物に関する核心部分の記述は終わりです。
[編集] セガサターン版
セガサターン版の本作にはアーケード版では語られなかった設定やシナリオなどが音声や文字データとして含まれており、「完全版」としてユーザーに受け入れられている。またアーケード版と異なり、STAGE1には意味深な会話が流れている。これは本作のディレクター井内ひろしが、切り捨て文化であるゲーム業界に対する痛烈な批判を暗に行ったものである。
本ソフトはセガが販促展開していたセガサターンの販売を終了させ、まだ開発途中だった家庭用新ハード「ドリームキャスト」への移行を促した頃に発売された。本ソフトのCD帯には「我々はもう一度、考え直すべきです。皆さんにもわかっているはずだ。」などと記載されていることからも推測できる。
このことは本作そのものが持つ魅力とは別にこの作品の価値を高める要因となっている。
また、セガサターン版には各所にデモシーンとしてGONZO制作によるアニメが追加されているが、キャラクターデザインを担当したはんの画風をそのまま反映した軟派さを持っており、シリアスなストーリーにそぐわないとしてその内容は賛否が分かれる。
ちなみに、本作は元々タイムワーナーインタラクティブで製作されていた経緯もあってか、解説書テキストはテンゲンのものを連想させる文体となっている。
[編集] 関連項目
[編集] 外部リンク

