ステージ (コンピュータゲーム)

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ステージ (stage) とは、コンピュータゲームにおける構成単位のことである。主にアクションゲームシューティングゲーム等の区切りが明確なコンピュータゲームで使用される。レースゲームゴルフゲーム等のスポーツゲームでこの名称を使う例も見られるが、こちらはコースが正式名称であることが多い。

類似用語[編集]

同様の意味で使われる単語として「ラウンド」(round) や「エリア」(area)、「チャプター」(chapter) 、「レベル」(level)、「マップ」(map)、「アクト」(act)、「ワールド」(world) 、「ブロック」(block)、「シナリオ」(Scenario)「エピソード」(Episode) 、「ピリオド」(Period)、「フェーズ」(Phase)といった単語がこの意味で使われる場合もある。これらは時代やジャンル、製作者による慣習的な命名によるものと、ゲームの世界観を表現する象徴的な単語によるものに二分できる。また、日本語では「面」(めん)という表現を用いる事が多い。

また、このいくつかを組み合わせて利用するケースもある。例えばメガドライブ版の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズでは、「ステージ」が「アクト」で区切られており、「ステージ1アクト1」「ステージ1アクト2」…と、言う具合で、この場合、最終アクトをクリアする事でそのステージをクリアした事とみなされる。この方式は初期のスーパーマリオブラザーズで用いられており、その場合は「World 1-1」等、他の表現を含めずにひとくくりで利用するケースもある。

いずれにしても明確な統一は見られず、作品毎に呼称を確認する必要がある。本項目では便宜上、全て「ステージ」と表記する。

ステージの進め方[編集]

基本的に、ゲームは番号が「0」や「1」のステージから開始され、先へ進むにつれてステージ番号が増加していく。ステージ番号が増えるにつれて、ステージの難易度が増えていくのが一般的である。ただし、ゲームによっては、進む順番が特に定められておらず、攻略するステージをプレイヤーがある程度自由に選択することができるゲームもある。

スクロール方式のゲームの多くは、ステージやワールドごとに、プレイヤーキャラクター(自機)周辺の環境や地形の色・形、敵キャラクターなどが変化していき、プレイヤーはバラエティに富んだステージを楽しむことができるのが一般的である。

ステージは、自機がゴールにたどり着くか、あるいは敵キャラクターを全滅させる、ボスキャラクターを倒すなどといった特定の条件を満たすことによってクリア(終了)となり、ステージをクリアすれば次のステージに進むことができる。ただし、ワープ等と呼ばれる効果を利用することによって、いくつかのステージを飛ばし、いきなり2つ以上先のステージに行くことができる場合もある。また、隠しコマンドによってゲームを始めるステージをあらかじめ選択すること(ステージセレクト)が可能な事もあるが、その殆どはゲームによって条件が異なり、ここに記述される以外の方法でステージを進めるゲームも多用に存在する。

エンディング[編集]

最終ステージをクリアすると、そのゲームを終えたことになり(ゲームクリア)、エンディングメッセージが流れる。エンディングはゲームにおけるストーリー性の重視やその表現力の向上によって一般化し、エンディングを見ることがゲームにおける勝利を意味する。

初期のコンピュータゲーム、いわゆるレトロゲームでは、ステージ数に上限が無く、エンディングも存在せず、ゲームオーバーになるまでひたすらゲームが続く方式になっているものが多い(エンドレス)。その際、一定のステージまで到達すると、最初のステージに戻されるのが一般的である。中には特定の条件を満たさない状態で最終ステージに到達したり、ラストボスを倒すとステージを戻されたり、強制的にゲームオーバーになってエンディングを見る事ができないという作品(源平討魔伝等が最たる例として有名である)も存在する。

また、レトロゲームではスコアカウンタの最大値に達する(カウンターストップ)事をもって便宜的にエンディングとする場合もある。幾つかのゲームではこの状態になるとゲームプログラムが誤動作を起こしてしまうケースも見られる。

周回[編集]

エンディング終了後に2周目として最初のステージに戻り、クリアしたときの得点のまま再びゲームを続行するシステムを周回制という。上述のエンディングを重視するゲームで周回を持つものは、一旦ゲームが終了した後で再びゲームを行う際に周回数を選択できるようになるものもある。

2周目以降はステージ構成がほぼ同じであっても、敵キャラクターの強化、ステージ内容の一部変更や追加がなされる作品が多い。このような場合は特に「裏面」と呼ばれる。そうした2周目以降の変化要素の出現は作品によって扱いが様々で、必ず表現されるものと1周目の成績に対応して表現されるものがある。

このように周回を持つゲームは様々な手段で難易度を上げる措置が取られており、プレイヤーはさらにやりがいのあるゲームを体験することができる。難易度はプログラム上の単純な計算式によって上限無しに上昇するものと、一定周回までで上昇が止まるもの、一定周回まで厳密にゲームバランスが調整されているものの3種に分ける事ができる。

また、周回制度を意図して作られたゲームソフトウェアもいくつかあり、『魔界村』シリーズではより難易度の上がった二週目をクリアしなければエンディングが見られなかったり、『クロノ・トリガー』では「強くてニューゲーム」という概念を取り入れる事で、一周目の序盤では絶対に倒せないようなラストボスをゲーム開始直後等、正常なストーリー展開から逸脱した状態で倒すことでエンディングが変化する等の要素が組み込まれるなど、隠し要素を開放するための一つとして機能する事もある。

同時に、周回制度はやりこみ要素としての面も兼ね備えており、特にロールプレイングゲームで周回の要素が取り入れられる場合、一度すべてのステージやシナリオをクリアすると、現在難易度よりもより難度の高い二周目、三周目、四周目等が追加されるパターンも多い。例えばこの制度を取り入れている作品では『ディアブロ』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズなど、ネットワークに対応した作品に多く見られる。また、そうした作品の大半は一度クリアしたステージやフロアに再挑戦する事が可能なように設計されている事が大半で、特定のステージにしか出現しないモンスターや宝箱から奪えるレアアイテムを求めて同じステージを何度も周回するというプレイ方法も珍しく無い。

隠しステージ[編集]

ゲームクリアや特定の条件の達成、あるいはその両方を満たすと、通常とは異なるステージが現れる場合もある。こちらは隠し面と呼ばれることが多く、より際だった特徴を持つステージである場合が多い。『スーパーマリオブラザーズ2』のものが、ゲーム自体の知名度と条件達成の難しさから有名である。

また、バグやノイズによって、制作者の意図しない異常なステージが出現してしまうケースも存在した。特に話題になったのは『スーパーマリオブラザーズ』である。上記の続編における公式の隠しステージは、この異常ステージへのオマージュという見方もある。

コンティニュー[編集]

ゲームオーバーとなったときに、そのステージからゲームを再開することができるコンティニューという機能が使用できるゲームもある。多くの場合、コンティニューすると得点やアイテムの一部または全部が失われてしまい、作品によってはゲームを続行するのが困難な状況に追い込まれると言うのも少なくは無い。また、作品によって異なるが、ステージの中に再挑戦用の地点が指定されており、その地点を通過する等でコンテニュー時にその地点から再開できるという制度を取っている物も多い。

コンティニューによる再開ステージ数に制約を設けたものや、コンティニュー時に特典を得る事ができる等の工夫が凝らされており作品の個性の一つとなっている。進行状況をゲームソフト媒体や外部記憶媒体にセーブ(保存)したり、パスワードを利用することによって、ゲーム機の電源を切断しても、次回そのゲームをプレイするときに前回のステージから再開できるものもある。

近年のゲームソフトでは、ゲームをクリアしてもらうことを念頭において開発されている傾向が強く、家庭用ゲームでは無制限にコンテニューできたり、倒された直前からコンテニューできる、アイテムなどを失わない、ステージ毎の再挑戦地点が多く取られているなど、テンポ良くゲームを進められるように配慮されているケースが多い。