グロブダー

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グロブダー


グロブダー
ジャンル 多方向型シューティングゲーム
対応機種 アーケードゲーム
PC-6001mkII
PC-8001mkIISR
PC-8801
X1
開発元 ナムコ(→バンダイナムコゲームス
発売元 ナムコ(→バンダイナムコゲームス
人数 1-2人(交互)
発売日 1984年12月
システム基板 スーパーパックマン基板
  

グロブダー』(GROBDA)は、ナムコ(後のバンダイナムコゲームス)が1984年12月に発表したアーケードゲームである。

アーケード版発表当時のパソコンであるNECPC-6001mkIIPC-8001mkIISRPC-8801シャープX1などにも移植された。PC-6001mkII版は、横長、荒いドット、少ない色数とアーケード版とはかなり異なるグラフィックでの移植ながら、グロブダーとオレンジハイパータンクによる2P対戦モード、敵や障害物を自由に配置できるエディット・モードが追加されるなどしていた。

プレイステーション版およびプレイステーション・ポータブル版の『ナムコミュージアム VOL.2』にも収録されている。

目次

[編集] 概要

遠藤雅伸をはじめとする『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』のチームによって制作された。遠藤ら開発チームが「低予算短時間で製作する」ことを目標にし3ヶ月で製作した[要出典]。「グロブダーに何かさせることは出来ないか」というのが発想であるとの事である[1]。本作稼動前に配布されたチラシには「グロブダーは戦闘本能を呼び覚ましてしまった。」と書かれている。

フィールド内にいる敵戦車・砲台をレーザー砲(エナジー・キャノン)とエネルギーシールドを持つ自機戦車「グロブダー」で撃破する戦闘競技「バトリング」を題材としている。各ステージは「BATTLING」と呼ばれるもので区分され、BATTLING1〜BATTLING99までが存在している[2]

各BATTLINGではどの種類の敵戦車・砲台が最初どの位置に何台出るか、障害物の数と設置位置がどのようになっているかが全て決められている。それぞれで難易度が異なり、中でもBATTLING99のクリアは最も難しいと言われる。プレイヤーはゲーム開始時、特に何もしなければBATTLING1からのスタートとなるが、操作により自分の好きなBATTLINGからスタートすることも可能で、例えば、最初からBATTLING99を選択することも出来る[3]。BATTLINGセレクトをした場合、最初のBATTLINGをクリアすると、そこまでのバトリング数×5130点のボーナスポイントが加算される。

基本的には、フィールド内の敵を全て一掃すればクリアである。ただし、敵の大型砲台であるフォートレスは破壊しなくてもクリアとなる。このようにして次々と各BATTLINGをクリアしていく。最後、BATTLING99をクリアすればメッセージが表示されて強制終了となり、自機のストック1機につき100万点のボーナスポイントが加算される。

テクニックとしては様々なものがあるが、高得点をマークするためのものとして「誘爆」で敵を破壊することがある。敵をある程度一ヶ所に集まるよううまく誘導し、1機を破壊した時に出来る爆発に他の敵も次々と巻き込まれるようにすれば、普通に攻撃して破壊するよりも高いスコアが出せるようになる。

ゲーム画面の残機表示部に敵破壊(誘爆)時の得点が表示されるニューバージョンが後日リリースされた。プレイステーションのナムコミュージアムVol.2版は旧バージョンのみが収録されている。

  1. ^ 電波新聞社『マイコンBASICマガジン』別冊「ALL ABOUT NAMCO」P.99
  2. ^ X1版では、グロブダーと同じく『ゼビウス』に登場したドモグラムが敵として出現する、BATTLING100~109が追加された。
  3. ^ X1版では、初期状態で選択できるのはBATTLING1〜BATTLING50までであり、BATTLING51以降は、プレイして一度その面をクリアした時点でセレクト可能となる(『ドルアーガの塔』のコンティニューと同じ)。

[編集] ストーリー

西暦20××年。高速・小型・多機能化したコンピューターは、人間をマシーンのコントロールから解放した。しかし操作する楽しみは、やがて趣味から競技へと変化していった。それはコロシアムの戦闘競技「バトリング」である。4種のロボット・マシーンと競技用マシーンを公認し、障害物・マシーンの配置を規定、競技を取り仕切っている。競技者は「グロブダー」を操り、「バトリング」を行なうのだ。

[編集] 登場キャラ

グロブダー
プレイヤーが操作する戦車。レーザー砲(エナジー・キャノン)と攻撃防御用のシールド発生機能を持つ。ゲーム画面にはグロブダーのエネルギー・ゲージが表示されており、レーザー砲・シールドを使用することにより減少する。特にシールドを使用した場合のエネルギー消費は大きい。減少したエネルギーは、レーザー砲・シールドを使用しなければ自然に回復し、動いている時より止まっている時の方がより回復する。エネルギー・ゲージは青・黄・赤の3つのゾーンがあり、青は「ビーム砲・誘爆を防げる」、黄は「ビーム砲のみを防げる」、赤は「シールドが発生しない」をそれぞれ示している。特に赤のゾーンに入って殆どエネルギーが無くなるとアラート音が発生し、シールドの使用はおろかビーム砲もろくに発射できなくなる。
エネミータンク
シールドを張る機能を有しない敵戦車。ビーム砲(ザッパー)で攻撃してくる。
オレンジハイパータンク
ある程度シールドを張る機能を有する敵戦車。虹色のビーム砲(ハイスピード・ザッパー)で攻撃してくる。
イエローハイパータンク
オレンジハイパータンクよりさらに長い間シールドを張る機能を有する敵戦車。虹色のビーム砲で攻撃してくる。
グリーンフロッサー
機動性を有する砲台。緩やかな弧を描く誘導弾(パーシュート・ザッパー)を発射してくる。グロブダーの放つビーム砲に反応し、俊敏に攻撃をかわそうとする。シールドを張る機能は無い。
ブラウンフロッサー
グリーンフロッサーよりもさらに多くの誘導弾を発射し、動きも俊敏になったもの。シールドを張る機能は無い。
フォートレス
敵の大型砲台。四方八方に多量のビーム弾(ハイパー・ザッパー)を発射する。時々、大型の誘導ビーム弾(ハイパー・ザッパー・デストロイヤー)を放つこともある。動きは敵キャラの中では一番遅い。誘導ビームを発射する砲台に弾を数発撃ち込むと動きが止まり、更に打ち込むと壊れる。

[編集] ゲームの特徴

アーケードゲーム用ハードウェアがある程度高度化し、画面がスクロールするのが当たり前の時代に、あえて固定画面でプレイするスタイルを取っている。

  1. 自機・敵の破壊の際に円形に爆風が起こり、爆発圏内にいる自機や敵がダメージを受ける。
  2. シールドの無い状態の敵や自機はビーム直撃や爆発によって一瞬で破壊されるが、シールドを使えば、エネルギーの続く間は持ち堪えられる。
  3. 破壊した敵は瓦礫となって残り、その上では自機・敵の移動速度が低下する。ただしフォートレスの残骸の上は走行できない。
  4. 移動速度とシールドとビームは、画面下のエネルギーゲージで効果が変わる。自動的に回復するものの、時間と共に回復が遅くなり、あまり長時間粘ると、シールドは張れず、レーザーもすぐ出力が落ちる。
  5. 各面毎に巧みに配置された障害物がある。これを盾に戦う事も出来るが、逆に遠回りを強いられることもある。
  6. 1つの面に時間をかけ過ぎると敵の攻撃が激しくなる。

など、様々な戦略性が要求され、中には自爆することで敵を巻き込んでクリアを目指すプレイヤーまでいた。このことは、当初BATTLING99が敵の配置・敵攻撃を遮る障害物がないこと・フィールド中央に陣取ったフォートレスにより攻略不可能とみられていたところを、後に『マイコンBASICマガジン』'85年2月号で紹介された3つのクリア方法に「あるポイントで静止してエネルギーを温存しつつシールドを限界まで張り続け爆死する際ハイパータンクを道連れにしてクリア」というものが含まれていたことにも表れている。

本作は大ヒットこそしなかったが、一方でマニアックな戦略性がリピーターを呼び、前述のようにさまざまな機種への移植につながった。

[編集] その他、エピソードなど

  • 本作はナムコ製ゲーム史上のみならず、歴代のアーケードゲーム史上においても屈指の高難度を誇り、初の1コイン全99面クリアは発売から4年近く経過して、更には難易度設定を通常より落とした上でようやく達成者が現れた程である(『マイコンBASICマガジン 1988年9月号』内のハイスコア集計ページに掲載)。ちなみに、ロケテスト時は初期残機数10という設定になっていた。[要出典]
  • プレイステーション版ナムコミュージアムシリーズのディレクターは1コイン全99面クリア達成者であると『ナムコミュージアム 超研究 vol.2』(メディアファクトリー社刊)内において語られている(記事内では「カンスト」と表記されている)。ただし難易度設定については触れられておらず、また、工場出荷設定での1コインクリア達成者は現時点で未だ確認されていない。
  • BATTLING開始時に発せられる音声 "Get Ready!" の声の主は、本ゲームを開発した遠藤雅伸である。
  • BATTLING34で、ブラウン・フロッサーなどを残して粘ると、隠しメッセージが出現する。

[編集] 外部リンク


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