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2012年11月15日 (木) 17:17時点における版

パックマン
ジャンル アクションゲーム
対応機種 アーケード[AC]
ファミリーコンピュータ[FC]
MSX
開発元 ナムコ(現、バンダイナムコゲームス)
発売元 ナムコ(現、バンダイナムコゲームス)
人数 1人(交代制2人プレイ)
メディア [FC]カセット
[MSX]カセット
発売日 [AC]1980年7月
[FC]1984年11月2日
[MSX]1984年1月18日
テンプレートを表示

パックマン』(Pac-Man) はナムコ(現・バンダイナムコゲームス)より1980年5月22日に発表されたアーケードゲーム、またはそのシリーズのタイトルで同社の看板タイトルである。世界で最も知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー=ミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ)よりアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された[1]

誕生のきっかけ

1979年夏にピークを迎えた『スペースインベーダー』ブームの影響により、ゲームセンターには戦争を題材としたシューティングゲームが多く出回るようになった。「これでは女性が入りづらいのではないか」と危機感を持った岩谷徹により1979年3月、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。

それまでに市場に出回っていたゲームとは異なり、無個性に近かったゲーム登場キャラクタに対して明確な性格づけを行ったことがエポック・メイキングであった。また、基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである[1]。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた[1]

  1. 4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しない
  2. ゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入
  3. モンスターをカラフルなもの[2]とし、目を引くように配慮

結果として企画者の狙い通り、女性客を引き込むことに成功した。

パックマンの姿が生まれたきっかけは、岩谷がある日の昼食の時、お腹が空いていてピザ出前を頼み、そのピザの一部を切って食べたところで、残ったピザの形をおもしろいとおもったことであった。いけそうだということで、さっそく開発中のゲームにとり入れた。もっと他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた[3]。また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ[4]。 1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成。1980年5月22日、渋谷においてロケテストを実施、7月に日本国内で発売された。

作品解説

プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスター(下表)が存在しており、これらモンスター達の追跡をかわしながらに迷路内に配置されたドットを食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。

パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり[5]、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。点数が10000点に達した際にはパックマンの残数が1つ増える。

モンスター

4匹存在し、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り(後述するパワーエサの置かれたエリア)を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。前述したようにモンスターには性格付けがされており、パックマンの追跡時にはその性格に応じた行動を取るように設定がなされている。また強い個性を象徴するカラーリングが施され、個々に名前とニックネームがつけられている。

モンスター一覧
和名(ニックネーム) 英名(ニックネーム) 縄張り 追跡パターン[6]
オイカケ(アカベエ) SHADOW(BLINKY) 右上 パックマンの後を追いかける
ピンク マチブセ(ピンキー) SPEEDY(PINKY) 左上 パックマンのいる地点の少し前を目指し、先回りするように動く
水色 キマグレ(アオスケ) BASHFUL(INKY) 右下 パックマンと点対称の位置を目指して行動する
オレンジ オトボケ(グズタ) POKEY(CLYDE) 左下 何も考えず自由に行動する

一部のシリーズには、さらに色の異なる5匹目以降が登場する。

パワーエサ(パワークッキー)

通常、パックマンはモンスターに追跡される立場にあるが、迷路内に配置された4つのパワーエサ(パワークッキー)を食べることによって立場を逆転することができる[7]。 パックマンが食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」(または単にイジケ)と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。連続してイジケモンスターに噛み付くたびに点数は倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。撃退されたモンスターは巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。

効果が切れる際にはイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。効果発揮時間はラウンドが進むごとに短くなっていき、ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降のモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向から方向転換し、逆方向に進み始めるのみとなる。

緊急回避用通路

パックマンがモンスターに追い詰められてしまった際に、モンスターを振り切るための仕掛けが2つ用意されている。

ワープトンネル

迷路の左右を繋ぐトンネルが画面左右両端の中段に存在。パックマンはスピードを落とさずに移動することができるが、モンスターはスピードが落ちる。そのため、プレイヤーはここをうまく利用することでモンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。ただし通路のひとつに過ぎないため、モンスターに挟み撃ちされる場合がある。

一方通行

モンスターだけがその制約を受けて特定方向からその通路へ進入することができないようになっている。目に見えないがモンスターの巣の真上にT字の壁、同じく巣の真下にあるT字の壁のうち、Tの縦棒に当たる部分の両脇に、計4箇所設定されている。方向は下向きであるため、モンスターは下から上に向かって進入できない。

フルーツターゲット

各ラウンド毎に2回ずつ、ボーナス得点物がモンスター巣の下部に出現する。出現のさせ方はエサを一定数食べること。計8種類で、ラウンド13以後は全て鍵となる。

フルーツターゲット一覧
出現ラウンド フルーツ名 ボーナス得点
1 チェリー 100
2 ストロベリー 300
3-4 オレンジ 500
5-6 アップル 700
7-8 メロン 1000
09-10 ボス・ギャラクシアン 2000
11-12 ベル 3000
13~00 5000

コーナーリング

迷路内には多数の直角コーナーがあるが、これを曲がる際、モンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンはコーナーを曲がる際、少し内側を移動する。このため、パックマンはコーナーを曲がることでモンスターとの距離を離すことができるようになっている。

コーヒーブレイク

ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクタの世界観を高めるためのものである[1]。が、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。

  • アカベエに追われるパックマンが巨大化して逆襲する(ラウンド2クリア時)。
  • アカベエの服が釘に引っ掛かってその一部が破れる(ラウンド5クリア時)。
  • アカベエが破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う(ラウンド9,13,17クリア時)。

攻略パターン

各モンスターの行動はパックマンの向きや、パックマンとの距離によって変化する。モンスターの行動にランダム要素が無いこととパックマンの入力操作の特性からパターンプレイがしやすく、プレイヤーが同じラウンド(イジケタイムが同じでモンスター加速条件が同じ)で同じ行動をとればモンスターも同じ行動をする。これを利用したのがパターンと呼ばれる攻略方法である。モンスターを4匹食べるパターンや、モンスターとパックマンがすり抜けるバグまでパターン化したものもある。

ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降はパワーエサを食べてもモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいたのと逆の方向に方向転換するのみに変わるが、ラウンド21(カギの9面)からパックマンの移動速度が極端に遅くなるという現象が加わるため、パターン化が必須といえる。逆に言えばそのパターンさえ間違わずに続ければ延々と遊び続けることが可能となる。

攻略パターンが最大限に発揮されるこのゲームは、熟練者同士が2人用プレイをするとなかなかミスが起こらず、何時間も交代しない状態に陥る。そのため2人用で遊ぶには向かない。下手をすると下記のように1プレイヤー側がノーミスで256面到達することもありえるため、2プレイヤー側が4時間以上待つ羽目になることが考えられる。

パーフェクトゲーム

パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを食べ続ていると、最終的にコンピュータ上のメモリが不足し、256面は分割画面となってゲームは終わる[8]。パックマンを5匹設定にし、ノーミスで256面までの食べ物をすべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。パーフェクトゲームの点数は333万3360点となる。

パーフェクトゲームの内訳は以下の通り。

  • すべてのドット、パワーエサ(2600×255 + 10×112 + 50×2)を食べる
  • ノーミスで255面までクリアした後、全パックマン(5匹設定+エクステンド分の6匹)で見えざるドットを9個ずつ食べる(10×6×9)
  • モンスターがイジケるすべてのラウンド(1-16および18)にて、4つのパワーエサそれぞれでモンスターを完全に倒す((200+400+800+1600)×4×17)
  • すべてのフルーツターゲットを食べる(100×2 + 300×2 + 500×4 + 700×4 + 1000×4 + 2000×4 + 3000×4 + 5000×486 + 5000)

パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェル(Billy Mitchell, 1965年7月16日-)によってはじめて達成され、コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるツイン・ギャラクシーズに認定された。このパーフェクトゲームはギネス世界記録にも認定されている[8]

特定条件化での不具合
アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、或る条件下のパックマンをモンスターが認識出来なくなる不具合が存在する[9]

その後の歴史

1980年10月、アメリカではミッドウェイへライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月より発売が開始され大ヒットとなった。その後、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリAtari 2600へ移植され、約500万本[1]を売り上げた。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、業者からFUCKを連想させるというクレームを受け、PAC-MANに改められた。

1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。ゴールデンタイムに放映され、最高視聴率56%を達成[1]するという大人気番組となった。また、バックナー&ガルシア (Buckner & Garcia) という音楽グループが『パックマン・フィーバー』(Pac-Man Fever)という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードよりナムコにゴールドディスクが授与された[10]。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。

このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクタとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った[11]

1984年1月18日MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。

パックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置し、営業を行っていた企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟となった「パックマン事件[12]の判決が東京地方裁判所より1984年9月28日に下され、パックマンの映像が映画の著作物として認定された。ビデオゲームの影像が映画の著作物と認定される初の事例となった。

パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟となった「パックマン・シェアウェア事件[13]」の判決が東京地方裁判所により1994年1月31日に下され、請求の一部が認められた。

2005年、発売開始年となる1980年より7年間で総販売枚数293,822枚[1]を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス・ワールド・レコーズより認定を受けた。

2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3DのTVアニメシリーズの制作が発表された[14]

関連作品

業務用

コピーゲーム

この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。

  • パックマン2
迷路の形が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の形を変えたものである。
  • ハングリーマン
迷路の形が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。
  • スキャンダルマン(カミヤ)- 最も極端な改造をしたコピーゲームの一つとして有名。違いは以下の通り。
  • デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。名前の通り、前作となる『PAC1』がリリースされているが、そちらは多くのコピー作品と同様、ドットの得点が20点であったり迷路が若干手直しされた程度に留まっている。
  • ドットがハート形。
  • パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ(オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体の殆どが目玉と片足だけのキャラの事)。
  • 四匹目のハダケが1600点でなく8000点。
  • コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。
  • ピラニア
キャラクターが全て海産物になっており(自分のキャラがピラニアである)、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階であったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。
  • タイタン
ピラニア同様に壁をほとんど撤去してしまったコピーゲーム。モチーフは宇宙人
自分のキャラが裸の女性となっていて(ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である)警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラ替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。
ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかった為、ハード的に多少改良が必要であった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。

他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの(モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。)や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。

海外作品

  • ミズ・パックマン (Ms. Pac-Man)
  • Baby Pac-Man(ビデオゲームやピンボールゲームのハイブリッド)
  • Jr. Pac-Man
そのパックマンとミズパックマンの間に生まれた子供という設定で、帽子を被っている。迷路は2画面分横スクロールする。
  • Pac-Man plus
  • Professor Pac-Man(クイズゲーム)
  • Mr. and Mrs. Pac-Man(ピンボールゲーム)
  • PAC-ATTACK
コズモギャング・ザ・パズルのアメリカ版。日本ではゲームボーイ(『パックパニック』)、iPhoneに移植されたほか、『ナムコアンソロジー2』(プレイステーション)とパックマンコレクション(ゲームボーイアドバンス)に収録された。
  • Pac-Man World 3 / World Rally
日本では発売されていない、パックマンワールドシリーズの続編とスピンオフ作品。
  • Ghost Muncher
駄菓子屋によく置かれていた海外版。

Google版

2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された[16]。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶん5個目のパワーエサが配置されている。また、コイン複数導入状態とする事で、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ(#外部リンク参照)でプレイが可能となった[17]。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル(約108億円)程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった[18]

家庭用

ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことが出来る。

プレイステーション
ナムコミュージアムVol.1(パックマン)、Vol.3(ミズ・パックマン)、Vol.4(パックランド)、Vol.5(パックマニア)
ゲームボーイアドバンス
ナムコミュージアム(ミズ・パックマン)
プレイステーション・ポータブル
ナムコミュージアムVol.1(パックマン、ミズ・パックマン、パックマンアレンジメント)、Vol.2(パックマン(体験版)、パックマンアレンジメントプラス)
プレイステーション2
ナムコミュージアム アーケードHITS!(パックマン、ミズパックマン)
ニンテンドーDS
ナムコミュージアムDS(パックマン、パックマンvs.)
Wii
みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックンロール他)
プレイステーション3
ナムコミュージアム.comm(パックマン)
Xbox 360
ナムコミュージアム バーチャルアーケード(パックマン(アレンジ版含む)、ミズ・パックマン、スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックマン チャンピオンシップ エディション)

電子ゲーム

まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、明らかにパックマンを意識した亜流ゲームがたくさん出た。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」というルールは共通している。

  • パックマン(トミー
    国内唯一の版権許諾製品なので音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。パックマンは口がある方向が左で、その方向にしかエサを食べることができない。すなわち迷路の右端にあるエサは左端からワープトンネルを利用して食べることになり、ワープトンネルはオリジナルより多く上段と下段の2対配置されている。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅いなど、許諾品でありながら他社製品より原作からかけはなれた部分が多い。パックマンとモンスターが共に塗り絵で重ねて表示出来ないため、パックマンの右隣にモンスターが接触するとミスとなる。筐体はパックマンを模した黄色い円形。難易度[19]は中程度。ラベルが「PUCKMAN」と「PAC-MAN」の2バージョンが存在する。
  • パックリモンスター(バンダイ・FLシリーズ)
    人気のアーケードゲームを(勝手に)移植したことで人気だったシリーズ。横長画面で、コーヒーブレイクを再現。後にナムコから著作権侵害で訴えられるメーカーとして槍玉にあげられることになるが、皮肉にもそのナムコは後年バンダイのゲーム部門と合併し、バンダイナムコゲームスとなる。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。難易度[19]は低め。
  • パックモンスター(学研
    ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類(上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ)用意されている。電子ゲーム版のなかでパターンを構築できる数少ない機種でもあり、自機(レバー)を毎回同じように動かせば、モンスターも毎回同じ動きをする。しかしそれ以前に、迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個あるので、パワーアップ状態を維持したままエサを食べ切るルートさえ見付ければ完全にパターンゲームとなる。難易度[19]は低め。
  • スーパーパックモンスター(学研)
    迷路が広くなり、二人同時プレイも可能。
  • ハングリーパック(エンテックス・コーポレーション)
    横長の筐体で一見すると横長画面だが、モンスター側との2人対戦プレイも可能なように左右からコントローラに向かう形であるため、実質的にはビデオゲームと同じ縦長の画面になる。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ4個を含め計93個と多い。難易度は中程度[19]。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマン2として販売されている。
  • ハングリーパックIII(アサヒ玩具・HANZAWA)
    ハングリーパックとはメーカーも違う全くの別物。ただし製造を担当したHANZAWAはエンテックス日本法人を前身とする。縦型のFLシリーズのような筐体。国内では発売予告は確認できるものの、流通状況は不明。やはり海外では別名で売られているが、HANZAWA版はACTRONICS社から同名のものも出ていた。
  • パクパクマン・パクパクマンII(エポック社・ポケットデジコム)
    パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできないため、完全にパターンゲームとなっている。難易度[19]は高く、面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は常軌を逸した速度になる。しかしパターンさえ把握して完全にパターン通りの操作をすれば敵の動きが見えないほどの速度でもクリアできるというもので、当時はかなり人気作品となった。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープトンネルは上下に繋がっており、時間で位置が変化する。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。
    エポック社の家庭用ゲーム機であるカセットビジョン用ソフトとしても発売された。マシンのスペックが低いため、迷路は単純なものになっている。

関連項目

パックマンが登場するゲームなど

  • 斑鳩 - 弾を一発も発射せず、敵の弾をひたすら吸収し続けてクリアすると「ドットイーター」の称号が与えられる。
  • オーダイン - 敵弾を食べて蓄積するウェポンのモチーフとして採用された。
  • ゲームセンターあらし - スペースインベーダーと同様、本ゲームが登場する。
  • ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊 - サポートキャラクターとしてパックマンが登場する。
  • 太鼓の達人シリーズ - 太鼓の音色で「パックマン」が使われたことがあり、メドレー曲の一部やパックマニアのBGMのアレンジ曲が採用されている。
  • ファミスタシリーズ - パック(一部タイトルでは「PAC」や「ぱっくまん」表記もアリ)の名前で架空の球団・ナムコスターズの不動の4番打者として登場する。
  • リッジレーサーシリーズ - 『R4 -RIDGE RACER TYPE 4-』から、パックマンカーが隠し車種として登場している。また『リッジレーサーV』以降はパックマン自身がゲストレーサーとして登場。『リッジレーサー6』のミニゲームとしてパックマンが収録されている。ゲーム中の音楽にもパックマンのアレンジが使われている。
  • 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ - 1のみゲストレーサーとして登場した。2の海外版にも関連キャラクター(パックマン・モンスター)が登場。
  • NAMCO x CAPCOM - 本人は登場していないが、ステージ「ナムコシアター」で彼の銅像が設置されている。
  • マリオカート_アーケードグランプリシリーズ - パックマンだけでなく、ミズパックマンとアカベイも登場、プレイヤーキャラクターとして選択可能。また「パックマウンテン」「パックラビリンス」といったパックマンの世界をモチーフとしたコースも用意されている。
  • ストリートファイター X 鉄拳 - ゲストキャラクターとして参戦し、鉄拳シリーズのキャラクターである木人を模したロボットを操縦して戦う。

参考文献

  • 赤木真澄『それは『ポン』から始まった アーケードTVゲームの成り立ち』(初版)アミューズメント通信社、2005年9月。ISBN 4-9902512-0-2 
  • 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』(初版)エンターブレイン、2005年9月。ISBN 4-7577-1752-0 
  • スーザン・ラマースマイクロソフトプレス編 編『実録!天才プログラマー』岡和夫訳(第1版)、アスキー、1987年2月。ISBN 4-87148-363-0 
  • クレイグ・グレンディ編 編『ギネス世界記録2006』(第1刷)ポプラ社、2005年12月。ISBN 4-591-08957-6 

脚注

  1. ^ a b c d e f g 岩谷p.4 ? 80
  2. ^ 色分けはまた「モンスターの個性の象徴である」と岩谷は語る。パックマンのゲーム学入門(初版、p.49)
  3. ^ 『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 292-293
  4. ^ 日本経済新聞 2010年10月11日朝刊
  5. ^ この時、しおれたBGMが流れ、丸くなったパックマンが扇のように閉じる形になって消滅する。
  6. ^ 「パックマンのゲーム学入門」(初版、P.43 ? 44)より
  7. ^ 「パックマンのゲーム学入門」(初版、p.45)によれば、これはアメリカのアニメ「ポパイ」からヒントを得た要素で、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしているとのこと
  8. ^ a b クレイグ(2006) p.135
  9. ^ ASCII.jp 遠藤諭の東京カレー日記 パックマン追伸 
  10. ^ 日経産業新聞』1982年8月25日、12頁。
  11. ^ 赤木p.197 ? 202
  12. ^ 事件番号「昭和56(ワ)8371」
  13. ^ 事件番号「平成4(ワ)19495
  14. ^ “3Dアニメや新作タイトルなど、生誕30周年を迎えた『パックマン』はさらに飛躍する”. ファミ通.com. (2010年7月8日). http://www.famitsu.com/game/news/1237407_1124.html 2012年4月9日閲覧。 
  15. ^ PSPの『ナムコミュージアム Vol.2』にも同名のゲーム(パックマンリミックスを参照)があるが、内容は全く異なる。
  16. ^ CNET Japan (2010年5月22日). “Googleロゴが“遊べる”パックマンに--256面までプレイ可能、隠しコマンドも”. 2010年5月24日閲覧。
  17. ^ INTERNET Watch (2010年5月24日). “Google、遊べる「パックマン」ロゴを今後も公開、ユーザーの反響受け”. 2010年5月24日閲覧。
  18. ^ Wright, Tony (2010年5月24日). “The Tragic Cost of Google Pac-Man ? 4.82 million hours ≪ RescueTime Blog” (English). RescueTime. 2010年5月29日閲覧。
  19. ^ a b c d e 月刊コロコロコミック1982年2月号の比較記事より。
  20. ^ ITmedia 30周年を記念した中華まん「パックまん」発売

外部リンク

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