スーパーロボット大戦シリーズ

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スーパーロボット大戦シリーズ
ジャンル シミュレーションRPG
開発元 B.B.スタジオ(旧バンプレソフト)
ウィンキーソフト
エーアイ
モノリスソフト
発売元 バンダイナムコゲームス
※発売元の変遷については左記参照。
主な製作者 じっぱひとからげ
阪田雅彦
寺田貴信
1作目 スーパーロボット大戦
1991年4月20日
最新作 第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇
2015年4月2日予定)
公式サイト スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]
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スーパーロボット大戦シリーズ』(スーパーロボットたいせんシリーズ、英語: Super Robot Taisen, Super Robot Wars)は、バンダイナムコゲームスが販売している家庭用コンピュータゲームのシリーズ。略称・通称はスパロボSRW。2007年度まではバンプレスト、2008年4月から2009年3月まではバンプレストレーベルから発売されていた。

基本的に日本国内でのみ販売されている(#日本国外を参照)。

目次

概要[編集]

マジンガーZ』や『機動戦士ガンダム』に代表される、1970年代から現在までの様々なロボットアニメ作品に登場するロボットとキャラクターによるクロスオーバー作品である。SDにディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織(自軍が反体制組織の場合もある)と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。各原作のストーリーを踏襲しつつ独自の展開も混ぜられた二次創作物だが、同人作品とは異なり著作権者の許諾を受けて商業ベースで展開し成功を収めている。ジャンルはシミュレーションRPGであるが、ヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上原作のイメージを損なうような難易度にすることはできないため、ゲーム性よりも夢の共演を前面に押し出して[1]初期作品[† 1]のパッケージには「シミュラマシリーズ」(シミュレーションゲームにロールプレイングゲームのドラマ性をプラスしたシリーズの意味[2])と表記されていた。

元々バンプレストでは、初代社長である杉浦幸昌のポピーバンダイにいた頃の幅広い人脈によって[3]実現した、ゲーム業界初のクロスオーバー作品であるコンパチヒーローシリーズ1990年から展開しており、その派生作品として[4]1991年にシリーズ第1作となるゲームボーイ専用ソフト『スーパーロボット大戦』が発売された。その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが一時終了した[† 2]以降も新作が発表され続け、累計出荷本数は2011年時発表で1470万本(タイトル数52本)を突破している[5]

シリーズ開始当初はウィンキーソフトが製作に大きく関わっていたが、1999年発売の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に製作から離れている[† 3]。その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR(スーパーロボット)プロデュースチームが製作を担当しており、寺田貴信プロデューサーを務める。2008年度からは、バンダイナムコグループのゲーム部門再編により、バンプレストからバンダイナムコゲームスへ発売元が移管された[6]

本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている(1997年の『スーパーロボット大戦F』発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された[7])。これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている[8]

作品一覧[編集]

以下の各作品の情報は、注釈のあるものを除き公式サイトのラインナップを出典とする。

本シリーズはクロスプラットフォーム展開されており、複数のシリーズカテゴリが存在する。据え置き機ゲーム機では、ファミリーコンピュータ(FC)・スーパーファミコン(SFC)・セガサターン(SS)・PlayStation(PS)・NINTENDO64(N64)・ドリームキャスト(DC)・PlayStation 2(PS2)・ニンテンドーゲームキューブ(GC)・Xbox 360(XB360)・WiiPlayStation 3(PS3)向けに、携帯ゲーム機では、ゲームボーイ(GB)・ワンダースワン(WS)・ワンダースワンカラー(WSC)・ゲームボーイアドバンス(GBA)・ニンテンドーDS(DS)・PlayStation Portable(PSP)・ニンテンドー3DS(3DS)・PlayStation Vita(PS Vita)向けに発売されている。

シリーズ作品[編集]

DC戦争シリーズ[編集]

スーパーロボット大戦最初の版権作品系大型シリーズ。正式なシリーズ名は無いが、後のαシリーズとZシリーズに対して“旧シリーズ”[9]や“DC戦争シリーズ”[10]、“『第○次』シリーズ”[11]と呼称されている。開発元はウィンキーソフト。脚本・演出は主にウィンキーソフト所属の阪田雅彦が手掛けている。その後のスーパーロボット大戦の基礎となったシリーズである。

DC戦争シリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
第2次スーパーロボット大戦 FC 1991年12月29日
┣第2次スーパーロボット大戦G GB 1995年6月30日 リメイク
┗第2次スーパーロボット大戦[12] GBA 2004年 移植[† 4]
第2作
第3次スーパーロボット大戦 SFC 1993年7月23日
第3作
スーパーロボット大戦EX SFC 1994年3月25日
第4作
第4次スーパーロボット大戦 SFC 1995年3月17日
┗第4次スーパーロボット大戦S PS 1996年1月26日 移植
スピンオフ[† 5]
スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL SFC 1996年3月22日
第4作のリメイク
スーパーロボット大戦F SS 1997年9月25日 前編
┗スーパーロボット大戦F PS 1998年12月10日 移植
スーパーロボット大戦F完結編 SS 1998年4月23日 後編
┗スーパーロボット大戦F完結編 PS 1999年4月15日 移植
第1作から第3作のリメイク[† 6]
スーパーロボット大戦コンプリートボックス PS 1999年6月10日
┣第2次スーパーロボット大戦 PS 1999年12月2日 分売
┣第3次スーパーロボット大戦 PS 1999年12月22日 分売
┗スーパーロボット大戦EX PS 2000年1月6日 分売
データ集[† 7]
全スーパーロボット大戦 電視大百科 PS 1998年10月29日

αシリーズ[編集]

DC戦争シリーズに次ぐ第2の版権作品系大型シリーズ。足掛け5年間に渡って展開し、過去作品での反省点やユーザーからの意見を元に大幅な刷新が行われた。その結果、物語性が高まり、戦闘演出にも力を入れた娯楽性や、キャラクターゲームとしての側面を強く打ち出したシリーズに仕上がっている。第1作『スーパーロボット大戦α』は、製作サイド側の努力も相まってシリーズ史上最高の70万本[13]の売り上げを記録した。開発元はバンプレソフト(現B.B.スタジオ)。脚本・演出は主にプロデューサーである寺田貴信が手掛けている。当初は『スーパーロボット大戦α外伝』を除いた3部作構想だった[14]

αシリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
スーパーロボット大戦α PS 2000年5月25日
スーパーロボット大戦α for Dreamcast DC 2001年8月30日 PS版と同時開発
第2作
スーパーロボット大戦α外伝 PS 2001年3月29日
第3作
第2次スーパーロボット大戦α PS2 2003年3月27日
第4作
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ PS2 2005年7月28日

Zシリーズ[編集]

αシリーズに次ぐ第3の版権作品系大型シリーズ。開発元はB.B.スタジオ(旧バンプレソフト)。

Zシリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
スーパーロボット大戦Z PS2 2008年9月25日
┗スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク PS2 2009年3月5日 ファンディスク
第2作から第3作
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 PSP 2011年4月14日 前編
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 PSP 2012年4月5日 後編
第4作から第5作
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 PS3
PS Vita[† 8]
2014年4月10日 前編
第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 PS3
PS Vita[† 8]
2015年4月2日予定 後編

OGシリーズ[編集]

版権作品ではなく、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターによるクロスオーバー作品シリーズ。

OGシリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION GBA 2002年11月22日
第2作
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2 GBA 2005年2月3日
第1作・第2作のリメイク[† 9]
スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS PS2 2007年6月28日
第3作
スーパーロボット大戦OG外伝 PS2 2007年12月27日
第4作
第2次スーパーロボット大戦OG PS3 2012年11月29日
第5作
スーパーロボット大戦OG ダークプリズン PS3[† 10] 2014年4月17日配信[† 11]
OGサーガ[編集]

OGシリーズから派生したスピンオフ作品のシリーズ。無限のフロンティアシリーズと魔装機神シリーズの2つが展開されている。

無限のフロンティアシリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ DS 2008年5月29日
第2作
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ DS 2010年2月25日
魔装機神シリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作(DC戦争シリーズ版のリメイク[† 12]
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL DS 2010年5月27日
┗スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL[15] PSP 2012年1月12日 移植[† 13]
第2作
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD PSP 2012年1月12日
第3作
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE PS3
PS Vita[† 8]
2013年8月22日
第4作
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END PS3 2014年8月28日

単独作品[編集]

COMPACTシリーズ[編集]

ワンダースワンで発売されたシリーズ。他のシリーズとは異なるシステムを多数採用。連番にはなっているが、『スーパーロボット大戦COMPACT2』の3部作以外はシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。

COMPACTシリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
スーパーロボット大戦COMPACT WS 1999年4月28日
┗スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor WSC 2001年12月13日 カラー化
第2作から第4作
スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇 WS 2000年3月30日 第1部
スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇 WS 2000年9月14日 第2部
スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇 WS 2001年1月18日 第3部
第2作から第4作のリメイク[† 14]
スーパーロボット大戦IMPACT PS2 2002年3月28日
第5作
スーパーロボット大戦COMPACT3 WSC 2003年7月17日

任天堂携帯ゲーム機シリーズ[編集]

ゲームボーイアドバンス以後の、任天堂製携帯ゲーム機で発売されたシリーズ。シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。購買層として主に若者をターゲットとしており[16]、GBAとDSのシリーズ作品はタイトルの最後にアルファベットがつくのが特徴。開発元はエーアイ。

任天堂携帯ゲーム機シリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
スーパーロボット大戦A GBA 2001年9月21日
┣スーパーロボット大戦A[17] FOMA900ix 2006年2月6日[† 15] 移植
┗スーパーロボット大戦A PORTABLE PSP 2008年6月19日 リメイク
第2作
スーパーロボット大戦R GBA 2002年8月2日
┗スーパーロボット大戦R[18] FOMA900ix 2007年12月17日[† 15] 移植
第3作
スーパーロボット大戦D GBA 2003年8月8日
第4作
スーパーロボット大戦J GBA 2005年9月15日
第5作
スーパーロボット大戦W DS 2007年3月1日
第6作
スーパーロボット大戦K DS 2009年3月20日
第7作
スーパーロボット大戦L DS 2010年11月25日
第8作
スーパーロボット大戦UX 3DS 2013年3月14日

Scramble Commanderシリーズ[編集]

システムにリアルタイムストラテジーを採用し、ロボットがリアルサイズの3Dグラフィックスで描かれている、従来の作品とは全く異なるシリーズ。連番にはなっているがシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。開発元はベック(1作目)およびエヌケーシステム(2作目)。

Scramble Commanderシリーズ
作品名 ハード 発売日 備考
第1作
スーパーロボット大戦Scramble Commander PS2 2003年11月6日
第2作
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd PS2 2007年11月1日

その他単独作品[編集]

その他単独作品
作品名 ハード 発売日 備考
スーパーロボット大戦 GB 1991年4月20日 初代作
┗スーパーロボット大戦 PS3
PS Vita
2014年4月24日配信[† 16] リメイク
新スーパーロボット大戦 PS 1996年12月27日
┗新スーパーロボット大戦スペシャルディスク[19] PS 1997年3月28日 ファンディスク
スーパーロボット大戦64 N64 1999年10月29日
┗スーパーロボット大戦リンクバトラー GBC 1999年10月1日 連動
スーパーロボット大戦MX PS2 2004年5月27日
┗スーパーロボット大戦MX ポータブル PSP 2005年12月29日 移植
スーパーロボット大戦GC GC 2004年12月16日
┗スーパーロボット大戦XO Xbox360 2006年11月30日 移植
スパロボ学園 DS 2009年8月27日
スーパーロボット大戦NEO Wii 2009年10月29日
スーパーロボット大戦Operation Extend PSP[† 17] 2013年7月18日[† 18]
スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE PS3 2013年11月28日 アクションゲーム

ソーシャルゲーム[編集]

ソーシャルゲーム
作品名 配信サイト 開始日 備考
スーパーロボット大戦モバイル[20] iモード 2012年1月24日[21]
スーパーロボット大戦Card Chronicle[22] Mobege 2012年9月14日[23]
┗スーパーロボット大戦Card Chronicle mixiゲーム 2013年5月9日[24] 移植

トレーディングカード[編集]

スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー (1996 - 2001年)
スーパーロボット大戦シリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム。発売元はバンダイ
OGクルセイド (2009年12月発売)
OGシリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム。クルセイドシステムカードシリーズのラインナップとしてバンダイから発売されている。

シリーズの特徴[編集]

開発体制[編集]

シリーズ開始当初のバンプレストは制作のほとんどが外注であり[25]、ウィンキーソフトが開発を担当していた。2000年以降の作品は子会社のB.B.ソフト(据え置きゲーム機作品を担当)および外注のエーアイ(任天堂携帯ゲーム機作品を担当)が中心となって開発している。

開発チームの人数は1チーム40人ほどで、プログラマが5人、シナリオライターが3〜4人、グラフィッカーが10人となっている[26]。1本の作品を開発するのに、据え置きゲーム機だと2〜3年、携帯ゲーム機だと1〜1年半ぐらいかかり、常時4本の開発ラインが走っている[25]

主なスタッフ[編集]

じっぱひとからげ
初代プロデューサー。シリーズの立案者。
高宮成光
ウィンキーソフト社長。第1作のプログラムや『新スーパーロボット大戦』のシナリオを担当。
阪田雅彦
フリーのゲームデザイナー。ウィンキーソフト所属時代にDC戦争シリーズの監督・脚本を担当し、スーパーロボット大戦シリーズの基礎を築いた。『魔装機神サイバスター』の原作者でもある。
寺田貴信
2代目プロデューサー。1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』以降、ほとんどの作品をプロデュースしている。
森住惣一郎
モノリスソフト所属のゲームクリエイター。バンプレソフト所属時代にCOMPACTシリーズのプロデュース・シナリオを担当し、モノリスソフト移籍後は無限のフロンティアシリーズのディレクターを担当している。
河野さち子
スタジオG-1NEOに所属していたキャラクターデザイナー。バンプレストオリジナルのキャラクターデザインの大半を担当していたが、『第2次スーパーロボット大戦OG』を最後にキャラクターデザインから離脱した。

ゲームシステム[編集]

本シリーズは、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かすことで敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。ユニットの個性を生かし、「精神コマンド」などを使いながら攻略していく。

登場作品と選考基準[編集]

本シリーズは戦争をテーマにした作品のため、登場するロボットアニメ作品を主に参戦作品と表記している[27][† 19]。登場作品は放送当時バンダイが玩具スポンサーとして関わった作品、日本のアニメ制作会社が制作した作品がほとんどである。これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである[28]。その中から知名度の高い作品が主に選ばれるが、携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり[29]、据え置きゲーム機作品に比べると知名度で劣る作品を採用する[30]など実験的な試みも行われている。最近では、原作サイドから自分たちの作品を出演させてほしいと要望されることも起きている[28]

シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア根性で儲けを気にせず製作していたこともあり[7]、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたため[3](近年では行われていない[31])、放映終了後しばらく経っている作品が大半を占めていた。しかし、1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた『機動武闘伝Gガンダム』を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、以降は新しい作品も取り入れられるようになった[7]。ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している[7][† 20]

『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており[32]、ほぼ全ての作品に揃って登場している[† 21]。これら3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品[† 22]の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる[† 23]。ロボットアニメには属さない作品[† 24]、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品[† 25]、漫画やテレビゲームのみで展開されている作品[† 26]も採用されている。

具体的な登場作品はスーパーロボット大戦シリーズの参戦作品一覧を参照。

戦闘シーン[編集]

本シリーズの見所のひとつである戦闘シーンでは、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に2000年の『スーパーロボット大戦α』以降の派手な戦闘アニメーションに対する評価は高く、新作の店頭デモが公開されると人だかりが出来ることがある[14]。一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになった。

スーパーデフォルメ(SD)[編集]

本シリーズに登場するロボットは戦闘シーンではSDサイズで描かれており[† 27]、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている[† 28][† 29]。シリーズ初期のSDガンダムには瞳が描かれていたが、2000年以降の作品からは『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズにあわせて瞳を描かなくなった[28][† 30]

源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれたこの表現方法は、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり[31]、版権元にクロスオーバーを許可してもらう条件でもあった[28]。シリーズ開始当初はSDに違和感を持つユーザーもいたが、リアルサイズでロボットが表現されている『スーパーロボット大戦Scramble Commander』のユーザーアンケートに「リアルサイズに違和感がある」という意見が寄せられたように、現在では「スパロボ=SD」のイメージはユーザーに定着している[28]

原作に準拠した声優の採用[編集]

1996年の『第4次スーパーロボット大戦S』以降、ディスクメディアの作品ではキャラクターに音声が付くようになった。『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、実験的な試みとして主役級の味方キャラクターと少数の敵キャラクターにのみ音声が収録されていたが、同年に発売された『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメーションに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われた。

演じる声優は引退、故人などの理由以外では極力原作と同じオリジナルキャストを起用している[† 31]。なお、これらの理由で新規に音声収録が行えなくなった場合でも、新たに代役などは立てずに、以前に収録した音声を使い続けている[† 32]。中には一度芸能界を引退・休業していた声優が本シリーズの収録にて声優業に復帰したり[† 33]、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』のトッド・ギネス役の逢坂秀実を半年かけて捜し出した例もある[33]。ただし、2005年のインタビューでプロデューサーの寺田は「現在ではオリジナルキャストにそれほどこだわってはいない」と答えている[34]

ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。特に緑川光は、本作のスーパーバイザー[35]、公式ブログの第三執筆者[36]、音響監督[37]など声の出演以外の役職を務める。

キャラクター同士の掛け合い[編集]

戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い[† 34]、敵パイロットのガンダムタイプへの反応[† 35]などがある。この演出は1997年の『スーパーロボット大戦F』を経て2000年の『スーパーロボット大戦α』で本格的に導入され、戦闘シーンでより原作の雰囲気が再現されるようになった。

また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせ[† 36]で特殊台詞が発生することがある。他にも『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の最終ボス「ケイサル・エフェス」は、演じる水木一郎が主題歌を歌った作品のユニットに攻撃をしかける場合に、その作品の主題歌やエンディングの歌詞からフレーズを拝借した[38]台詞を発する演出などがある。

キャラクターの扱い[編集]

スーパーロボット・リアルロボット[編集]

登場するロボットはスーパーロボット[† 37](スーパー系)・リアルロボット(リアル系)の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。他の娯楽作品でもロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称することがあるのはここに由来する[7]

キャラクターのパラメータ[編集]

登場するロボット・パイロットの能力値の設定は、ゲームとして成り立たせるために原作のイメージにフィルタをかけ、各作品間でのバランス調整が行われる[31]。例えば、『マジンガーZ』に登場するマジンガーZは、原作ではすばやい動きも可能なロボットだが、本シリーズでは動きは遅いが防御力の高いロボットとして能力値が設定されている[31]。 また、パイロットにも「特殊スキル」という形で原作に登場する特殊能力が付加されている場合があり(ガンダムシリーズ「ニュータイプ」「SEED」など)、それに応じて攻撃力・防御力・命中率・回避率などの上昇が発生する。それぞれの特殊能力にはレベルが設けられており、レベルが上がることに上昇率が増幅される。

オリジナルキャラクター[編集]

スーパーロボット大戦シリーズ第2作目の『第2次スーパーロボット大戦』以後の作品には、スーパーロボット大戦シリーズオリジナルのキャラクターやロボットが多く登場する。これらはゲームの主人公として扱われたり、異なる作品間に関係性を持たせる要素として活用され、最終ボスに関してもオリジナルキャラクターであることが多い。OGシリーズは、ロボット・キャラクターは全て本シリーズや関連作品のオリジナルで構成されている。

彼らは1995年の『第4次スーパーロボット大戦』以来ほぼ『バンプレストオリジナル』と呼ばれてきたが、2008年にバンプレストのゲーム事業部門がバンダイナムコゲームスに統合されたことから、公式情報などで『バンプレストオリジナル』の名詞を使用することは少なくなっている。

ifの世界[編集]

本シリーズでは、原作では死亡、または永久離脱することで登場しなくなるキャラクターが最後まで登場することがあり[† 38]、原作で救えなかった者を救うことがテーマの1つとなっている[11][† 39]。また、原作では主人公たちの死亡・敗北や世界全体の破滅など悲劇的な結末となる作品も、本シリーズでは多くが異なった結末を迎え、原作と同じ結末が採用されることは少ない[† 40]

シリーズをきっかけに派生したキャラクター[編集]

原作者の協力を得た上で本シリーズ用にマジンガーZやゲッターロボに代わる新たなロボット、マジンカイザー真ゲッターロボなどが登場した。これらはオリジナルストーリーでOVA化され、『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』には本シリーズ独自のジャック・キング(性格、口調が原作と異なる)の設定[† 41]がそのまま採用されている[39]。また、本シリーズのために原作に存在しないロボットの設定を公式に行う場合もある[† 42]

敵勢からはゲッターロボの敵である宇宙怪獣ギルギルガンの最終形態としてメカギルギルガンが新たに追加。また、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』で2機のみ登場したNT専用MSヤクト・ドーガを敵対組織の強化兵のために原作には存在しなかった量産型がデザインされ、DC戦争シリーズにて登場した。

世界観[編集]

各作品の背景や設定などは大半が原作を踏襲しているが、統一感を持たせるために一部組織や年表、スケール感などの変更や擦寄せが行われるケースがある[† 43]。以下はシリーズを通して見られる世界観の例である。

  • 宇宙コロニーへの移民が行われている。
  • 宇宙移民と地球を統合する国家が対立している。
  • 日本にスーパーロボットの研究所が集中している。
  • 様々な異星人や先住種族からの侵略にさらされている。
  • 一般人の文化レベルは現代とさほどかわらない。

パラレルワールド[編集]

スーパーロボット大戦シリーズの世界は、何者かの意図によって各原作の世界から任意のキャラクターのみでまとめられた世界であるとされている[40]。各キャラクターは、本来あるべき原作世界からスーパーロボット大戦シリーズの世界にシフトすることで混在しているが、本人たちはそのことに気が付いていない[40]。また、DC戦争シリーズやαシリーズ、Zシリーズ、OGシリーズといった各シリーズやそれ以外の単発リリースされた各作品同士も、それぞれ物語が繋がっていない独立した世界であるが、お互いがパラレルワールドの関係にあるとされている[8][† 44]

こうしたパラレルワールドを実現しているのが、DC戦争シリーズ、Zシリーズにおける「特異点」やαシリーズの「クロスゲート・パラダイム・システム」であり[40]、これらが消滅すると各キャラクターはスーパーロボット大戦シリーズ世界での記憶を失って元いた世界に戻される[† 45]

シリーズの歴史[編集]

シリーズの誕生[編集]

45歳でバンダイの常務に就任し新規事業を担当していた杉浦幸昌は、業務用ビデオゲームの製造販売をしていたコアランドテクノロジー社をパートナーにアミューズメント事業に乗り出そうとしていた[41]。しかし、コアランドテクノロジー社はバンダイとのビジネスで億単位の赤字を出してしまう[41]。当時のバンダイ経営陣でアミューズメント事業からの撤退を求める意見が圧倒的となるが、杉浦は「自身の持つバンダイ株を手放すから個人でやらせてくれ」とバンダイ経営陣を説得(杉浦は35歳でバンダイを飛び出し、玩具会社のポピーを成功させた経歴を持つ。後にポピーがバンダイと合併したことからバンダイ株を多数所有していた[41])。1989年2月にコアランドテクノロジー社はバンダイの子会社バンプレストとなり、杉浦が初代社長に就任した[41]

こうしてバンプレストは開業したものの、製作中であった銃をモチーフにしたアミューズメント機器が失敗[41]。挽回するために杉浦はポピー時代に溜めたノウハウを生かしたキャラクターもの、それも新規性を打ち出すためにキャラクターの混載で勝負しようと考えた[41](単一キャラクターのゲームを開発していたバンダイのゲーム部門との競合を避ける意味合いもあった[3])。当時は世界観の異なるキャラクターが同一作品に登場することはタブーとされていた時代だったが、杉浦は版権元に挨拶回りを敢行[41]。自身の社長就任のご祝儀として一度だけという約束を取り付け、1990年4月にゲーム業界初のクロスオーバー作品『SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所』が発売された[41]。この『SDバトル大相撲』が収益的に成功したことから[41]、一度だけという条件だったクロスオーバー作品におけるキャラクター使用の許諾がその後も継続され、特撮ヒーローとロボットアニメが共演する「コンパチヒーローシリーズ」が生まれた。

『SDバトル大相撲』が製作されていた頃にバンプレストに入社したプロデューサーじっぱひとからげは、等身大ヒーローと巨大ロボットが共演する世界観に違和感を覚え、アニメのロボットだけに絞って統一感を出した『スーパーロボットRPG』を企画する[42]。ゲーム内容は塔を探索するRPGであったが、シミュレーションゲームの方が向いているというウィンキーソフトの意見によって[42]、「ロボットアニメによる『大戦略』」がコンセプト[43]のシミュレーションRPGとして開発され、1991年にシリーズ第1作『スーパーロボット大戦』が発売された。当時、家庭用ゲーム機ではRPGが主流であり、シミュレーションゲームはかなりマニアックなジャンルであったが19万本のヒットとなる[43]。敵を引き抜ける「説得」やRPGでいうところの魔法にあたる「精神コマンド」など、従来のシミュレーションゲームにはない本シリーズ独自のシステムを搭載していたが、登場するロボットを擬人化するというコンパチヒーローシリーズのフォーマットは踏襲していた。

手法の確立(1991〜1995年)[編集]

2作目となる『第2次スーパーロボット大戦』からは、ロボットの擬人化をやめ原作の設定に準拠したストーリー展開を採用する。DC戦争シリーズの1作目ということもあり続編を見据えたドラマ性の高い作品となったが、発売のタイミングの悪さから売り上げは振るわなかった[43]。この結果を受けて、バンプレストはスーパーロボット大戦シリーズの打ち切りを予定していたが、ウィンキーソフトが抵抗し結論は次回作の売上で出すことになった[43]。こうして製作された『第3次スーパーロボット大戦』では、システムが大幅に増強され[† 46]、ダイナミックプロ以外のスーパーロボット[† 47]が加わり作品数が増加。一時は中古価格が定価を上回るほどの人気となり、シリーズ打ち切りの危機は回避される[43]

続いて発売された『スーパーロボット大戦EX』では、脇役であったオリジナルキャラクター『魔装機神サイバスター』にスポットをあてたストーリーを展開[† 48]。DC戦争シリーズ最終作となる『第4次スーパーロボット大戦』においては、システムのさらなる追加[† 49]と、作品数の増加によるシナリオのボリュームアップが行われた。ボリューム・クオリティがユーザーの満足できるレベルに到達した[10]『第4次スーパーロボット大戦』は、スーパーロボット大戦シリーズの基本フォーマットとして後の作品に受け継がれていくこととなる。

ディスクメディアへの移行(1996〜1998年)[編集]

プレイステーション・セガサターンといったディスクメディアを採用したハードへの移行に伴い、本シリーズも大容量を生かした音声による演出を採用するようになる。『第4次スーパーロボット大戦』のプレイステーション移植作である『第4次スーパーロボット大戦S』では試験的に一部の主役級キャラクターに音声がつけられ、続く『新スーパーロボット大戦』では戦闘を行う全てのキャラクターに音声がつくようになった。さらにセガサターンで発売された『スーパーロボット大戦F』では原作の名場面などの重要なイベントで音声が流れる「DVE(ドラマチックボイスイベント)」が採用されたほか、限定的ではあるが関係のあるキャラクター同士で掛け合いが発生したり、パイロットと機体の組み合わせ次第で違った台詞を話すようになった。このように音声の採用は演出面を強化したが、新旧さまざまな作品が登場するシリーズの特有さゆえに新たな問題を生み出した(声優の人数が多いことからくるスケジューリングの困難さ、古い作品のために演技を忘れていた声優のサポート、引退した声優の捜索など[33])。

『新スーパーロボット大戦』では音声以外に、『魔装機神サイバスター』のスピンオフ作品である『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』で行われていた、リアルサイズで描かれたロボットによる戦闘シーン演出も採用されていたが定着せず(副産物としてパイロットのカットインが定着した[44]。)、『スーパーロボット大戦F』では再びSDによる表現にもどっている。3Dグラフィックスを採用したScramble Commanderシリーズを除くと、その後もリアルサイズによる表現は採用されていない。

『スーパーロボット大戦F』が発売された1997年に「ROBONATION」と題したアニメソング歌手とのコラボレーションが行われた[45]水木一郎をはじめとするアニメソング歌手によるセルフカバーで、スーパーロボット大戦シリーズに登場した作品の主題歌を収録したボーカルアルバムが発売され、ライブも開催された。アルバム「スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION1」はオリコンの23位にチャートインし[46]、ライブは「スーパーロボット魂」と名前を変え毎年開催されるなど、ロボットアニメソングのムーブメントを引き起こした。

新たな手法の模索(1999〜2000年)[編集]

バンプレストは、『スーパーロボット大戦α』を開発するにあたり、スーパーロボット大戦シリーズの製作をこれまでの外注から子会社のバンプレソフトに移行した[25]。そのため、1999年の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後にウィンキーソフトは製作を離れている。また、このころからマルチプラットフォーム展開が行われるようになり、後の統合を見据えてそれぞれの作品で異なる取り組みが行われた[47]

演出面では、複数のロボットが同時に画面に表示され協力して戦う「合体攻撃」(『スーパーロボット大戦64』)や「援護システム」(『スーパーロボット大戦COMPACT2』)をROMカートリッジの作品で試験的に導入し実現させた上でディスクメディアの作品へも定着させていった。また、『スーパーロボット大戦α』ではこれまで作業量的な問題から避けていた[11]戦闘シーンのフルアニメーションにも着手し、製作期間の増大につながったもののシリーズ最高の売り上げを記録した。

システム面では、弱いロボットをいかに使うかをテーマに『スーパーロボット大戦64』の改造段階差別化(弱いユニットほどたくさん強化できる)や『スーパーロボット大戦COMPACT2』のV-UPパーツ(弱いユニットが装備すると大幅に能力が上がる強化パーツ)など前述の援護システムも含め弱いユニットを救済するシステムが登場し、『スーパーロボット大戦α』でも今まで弱かったユニットのパラメータが見直されている。この試行錯誤は後にαシリーズで採用される小隊システムを見越して行われていた[30]

さらに『新スーパーロボット大戦』にて登場したオリジナルキャラクター『超機大戦SRX』をバンプレストオリジナルの設定の大本に据えて、設定を整理・統一するという試みが行われた。また、先行する『スーパーヒーロー作戦』にて『スーパーロボット大戦α』の主人公をはじめとする重要人物を登場させパラレルワールドを臭わせたり[40]、『スーパーロボット大戦α』ではストーリーの根幹をなすなどバンプレストオリジナルを前面に押し出した展開が行われた。ただし、この取り組みは「主人公がでしゃばりすぎる」とユーザーからクレームを受けている[48]

3本柱構想の成立(2001〜2004年)[編集]

『スーパーロボット大戦α』のヒット以降ユーザーは大幅に増加したが、1本の作品ですべてのユーザーが希望するロボットを登場させることが困難になってきたため、シリーズを3つのタイプにわけて展開することになった[11]

今までのファンをターゲットにした王道を行くαシリーズ
プレイステーションシリーズをプラットフォームにしていることもあり、膨大な作品数やスケールの大きなストーリーなど非常にボリュームのある内容となっている。
若年層をターゲットにした任天堂携帯ゲーム機シリーズ
携帯ゲーム機の主な購買層である若年層に合わせ比較的新しい作品を採用している[† 50]
バンプレストオリジナルのみで構成されたOGシリーズ
『スーパーロボット大戦α』にて行われたバンプレストオリジナルの統一をさらに押し進め単独シリーズとして独立させた。

αシリーズ2作目の『スーパーロボット大戦α外伝』においてスーパーロボット大戦シリーズ初の主題歌が採用され、水木一郎率いるアニメソング歌手グループのJAM Projectがこれを担当した。以降、据え置きゲーム機で発売された主要タイトルには主題歌がつくようになり、そのほとんどをJAM Projectが手がけている。

OGシリーズのメディアミックス(2005〜2007年)[編集]

OGシリーズ2作目の『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』が発売された2005年以降、OGシリーズのメディアミックスが積極的に行われた。2005年に『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』の後日談にあたるストーリーをOVAとして発売。翌2006年には、スパロボ15周年記念イベント「鋼のOG祭り」を開催し、OGシリーズのPlayStation 2への移植およびテレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』の製作を発表した。こうして2007年に発売された『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』は版権作品が全く登場しないにも関わらず、αシリーズの作品と遜色ない45万本[49]の売上を記録。『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』はシリーズ初のゲーム本編のアニメ化となった。ほかにも、多数のムック本やコミック、ドラマCDが発売されている。

一方、2005年の『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』にてαシリーズが完結したこともあり、OGシリーズ以外の作品のリリースは少なかった。特に2006年はリメイク作である『スーパーロボット大戦XO』しか発売されていない。

現在(2008年以降)[編集]

αシリーズに代わる新シリーズの第1作として『スーパーロボット大戦Z』が2008年に発売された。Zシリーズ2作目の『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』の発売前には、プロデューサーの寺田貴信自らが全国を回りトークイベントを行うなど、プロモーション活動も積極的に行っている。

OGシリーズは、OGサーガと呼ばれるスピンオフのシリーズを展開。異世界を舞台にしたアクション性の高いRPG『無限のフロンティア』をシリーズ化し、ウィンキーソフトと再び提携して『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の続編を製作している。また、2度目のテレビアニメ化となる『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』も放映された。

この他にも、学園を舞台としたアドベンチャーゲーム『スパロボ学園』や、3Dグラフィックスにあわせゲームデザインを変更した『スーパーロボット大戦NEO』など新たな取り組みも行われている。

メディア展開[編集]

アニメ[編集]

魔装機神サイバスターテレビアニメ、1999年5月3日 - 1999年10月25日)
オリジナルロボット「魔装機神サイバスター」のスピンオフ・テレビアニメ作品。ゲームとは設定が異なる。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATIONOVA、2005年)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』の後日談を描いたOVA作品。
スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-テレビアニメ、2006年10月4日 - 2007年3月28日)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』のリュウセイ編を新解釈で進行したテレビアニメ作品。
スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-テレビアニメ、2010年10月1日 - 2011年3月25日)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』のテレビアニメ作品。

ドラマCD[編集]

スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY(2001年)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』リュウセイ編のベースとなったドラマCD[† 51]。全4巻。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION THE SOUND CINEMA(2005年 - 2006年)
OVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』のサイドストーリーを描いたドラマCD。全3巻。
スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター ドラマCD(2011年)
テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』のサイドストーリーを描いたドラマCD。全2巻。

ボーカルアルバム[編集]

スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション 1,2(1997年 - 1998年)
アニメソング歌手による登場作品主題歌のセルフカバーアルバム。
スーパーロボット大戦 鋼のコクピット(1998年)
DC戦争シリーズの主人公機および主人公8人のテーマ曲を収録したアルバム。
スーパーロボット魂 ザ・ベストVol.4 スパロボ大戦編(2004年)
ライブイベント「スーパーロボット魂」のベストアルバムのうち、スーパーロボット大戦シリーズのテーマソングのみを集めたもの[† 52]
スーパーロボット魂 オリジナル・テーマソング集 1,2(2005年 - 2006年)
スーパーロボット大戦シリーズのテーマソングを集めたアルバム[† 53]
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERETION ~15th Anniversary ソングコレクション~(2006年)
スーパーロボット大戦シリーズ15周年記念に作成されたアルバム。
スーパーロボット大戦 JAM Project SONGS(2008年)
JAM Projectによるスーパーロボット大戦シリーズ主題歌を集めたアルバム。
スーパーロボット大戦 × JAM Project OPENING THEME COLLECTION ALBUM MAX THE POWER(2012年)
JAM Projectによるスーパーロボット大戦シリーズのオープニングテーマを集めたアルバム。ゲームのPVとアニメのオープニングを収録したDVDが付属している。

コミック[編集]

スーパーロボット大戦α さいこどらいばぁず(作:こいでたく、2000年9月 - 2001年6月)
『スーパーロボット大戦α』のスーパー系主人公であるクスハが主役のギャグ漫画。「月刊ファミ通ブロス」連載。全1巻。
スーパーロボット大戦α THE STORY 竜が滅ぶ日(作:長谷川裕一、2001年4月 - 2001年7月)
『スーパーロボット大戦α』の前日談。「月刊マガジンZ」連載。全1巻。
鋼の救世主(作:富士原昌幸、2001年8月 - 2002年4月)
『スーパーロボット大戦α外伝』のコミカライズ。「スーパーロボットマガジン」連載。全1巻。
衝撃騎士団-インパクトナイツ-(作:環望、2002年6月 - 2003年4月)
『スーパーロボット大戦IMPACT』のコミカライズ。「スーパーロボットマガジン」連載。全1巻。
超機人 龍虎王伝奇(作:寺田貴信、画:富士原昌幸、2002年8月 - 2003年10月、2012年11月 - 連載中)
αシリーズ、OGシリーズに登場するオリジナルロボット・超機人の過去を描いたスピンオフ作品。第2部第2話まで「スーパーロボットマガジン」に連載され、第2部第3話以降は「電撃スパロボ魂!」にて連載中。既刊2巻。
スーパーロボット大戦OGクロニクル(2005年 - 2009年)
OGシリーズの短編集。「電撃スパロボ!」に掲載。全3巻。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION(作画:せたのりやす、監修:寺田貴信、原作:バンプレスト、2006年6月 - 2007年2月)
OVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』のコミカライズ。「電撃ホビーマガジン」連載。全1巻。
スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-(作画:木村明広、監修:寺田貴信、原作:バンプレスト、2006年10月 - 2009年9月)
テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』のコミカライズ。「月刊コミック電撃大王」連載。全6巻。
スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX(作:寺田貴信、画:八房龍之助、2007年3月 - 2011年1月)
テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』をキョウスケの視点で描いた作品[† 54]。「電撃ホビーマガジン」連載。全5巻。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ(作画:斉藤和衛、企画・監修:バンプレスト、森住惣一郎、2008年4月 - 2008年10月)
『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』のコミカライズ。「ケロケロエース」連載。全1巻。
スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター- Record of ATX(作:寺田貴信、画:八房龍之助、2011年2月 - 連載中)
コミック『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX』の続編となる、テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』のコミカライズ。「電撃ホビーマガジン」連載中。既刊5巻。

雑誌連載[編集]

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION→電撃スパロボ!(2002年11月 - 連載中)
電撃ホビーマガジン」にて連載されている、ボークスが製作したOGシリーズの立体物を紹介するコーナー。「電撃スパロボ!」のタイトルで単行本化されており、2009年3月号から連載タイトルも「電撃スパロボ!」に変更された。
スーパーロボット大戦 スーパーステーション→スーパーロボット スーパーステーション(2003年8月 - 連載中)
「電撃ホビーマガジン」にて連載されている、新作やグッズに関する情報を紹介するコーナー。2004年10月号から連載タイトルが「スーパーロボット スーパーステーション」に変更された。
スパロボProject([いつ?] - [いつ?]
ファミ通PS2」にて連載されていた、新作や水木一郎に関する情報を紹介するコーナー。コーナーの一部として水木一郎のコラム「水木一郎のアニキ日記」も掲載されている。
SECRET HANGAR(2006年8月 - 2012年3月)
ゲーマガ」にて連載されていた、バンプレストオリジナルロボットのショートストーリー。
スーパーロボット大戦OG 告死鳥戦記(原作:竹田裕一郎、キャラクターデザイン:八房龍之助、メカニックデザイン:NAOKI、2012年8月 - 連載中)
OGシリーズのスピンオフ小説。無料配信電子書籍「電撃ホビーマガジンbis」連載中。また、一部抜粋したものが「電撃ホビーマガジン」にも掲載されている。

ラジオ[編集]

ラジオ・スーパーロボット魂(1998年4月9日 - 1999年4月3日)
文化放送にて放送された、ライブイベント「スーパーロボット魂」と連動したラジオ番組。
スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE(2007年1月9日 - 配信中)
テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』の放送に合わせ配信されたランティスウェブラジオによるインターネットラジオ番組。
熱血!必中!ボイス・スパログ!
スーパーロボット大戦公式ブログにて配信されたインターネットラジオ番組。『魔装機神II篇』(2011年12月22日 - 2012年2月2日、11月)、『PROJECT X ZONE篇』(2012年)、『第2次スーパーロボット大戦OG篇』(2012年11月9日 - 12月14日)、『魔装機神III篇』(2013年7月30日 - 8月21日、11月27日)、『魔装機神F篇』(2014年8月12日 - 8月27日)を配信。

プロモーション[編集]

スパロボイメージガール[編集]

シリーズのCM、イベントなどに出演し販促活動を行う女性タレント。加藤夏希は製作サイドへの直訴の結果、声優としてゲーム本編(『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』)への出演も果たした[50]

T.B.R.[編集]

プロデューサーの寺田による公式ブログの更新頻度の少なさを補うため[53]、2006年に公式ブログの執筆者に選ばれた女性声優[54]。「スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE」のパーソナリティも担当している。当初は二人とも本シリーズとは無関係の存在だったが、現在では各種イベントへの参加やゲーム本編(『スーパーロボット大戦Z』)にも出演している。T.B.R.はテラダ・ブログ・レスキュー(Terada Blog Resque)の略[55]

イベント[編集]

不定期で行われているファン感謝イベント。開催時期は特に決まっておらず、節目の年や新作発売前などに開催される。スタッフトークショーやクイズ大会、ミニライブなどが行われる。

スーパーロボット大戦大感謝祭 激闘!真夏のスパロボ伝説
1999年8月20日に開催[56]。『スーパーロボット大戦α』を発表。
スーパーロボット大戦感謝祭2002 〜生誕より10年+α。そして次なる戦いへ。
2002年11月30日に開催[57]。『第2次スーパーロボット大戦α』を発表。
スーパーロボット大戦感謝祭2005 〜1,000万本の感謝をこめて
2005年2月12日に開催[58]。『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』とOVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』を発表。
スパロボ15周年記念「鋼のOG祭り」
2006年4月22日に開催[59]。『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』とテレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』を発表。
スーパーロボット大戦OGトークライブ 〜秘密の宴〜
2006年7月22日に開催[60]。小規模の会場で行われた『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』に関するトークライブ 。
スパロボ15周年記念ORIGINAL GENERATION LIVE
2006年8月11日に開催[61]。シリーズ15周年を記念したスペシャルライブ。
スーパーロボット大戦感謝祭2008
2008年4月19日に開催[62]。『スーパーロボット大戦Z』を発表。
スパロボZ 〜真夜中の宴〜
2008年6月28日に開催[63]。「スーパーロボット大戦感謝祭2008」の模様を放送。
真夏のスパロボトークキャラバン
2008年7月20日~2008年8月9日に開催[64]。全国8ヶ所で行われた『スーパーロボット大戦Z』に関するトークライブ 。
無限のフロンティアEXCEED×うますぎWAVE 〜無限の宴〜
2010年2月28日に開催[65]。『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』の発売記念と「スパロボOGラジオ うますぎWAVE」の公開録音を兼ねたイベント。
生ネタバレ!? インスペクター
2011年2月27日に開催[66]。テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』に関するトークライブ。
スーパーロボット大戦20周年記念「鋼の魂祭」
2012年3月18日に開催[67]。シリーズ20周年記念イベント。

日本国外[編集]

原作(参戦作品)の各国における販売権・放送権が複数の会社に分散しているため、日本以外での販売は基本的に行われていない[68][69]。例外はOGシリーズで、2本のGBA用、1本のDS用タイトルが北アメリカでリリースされている(発売元はアトラス[68][70])。

  • 2006年発売[68][69]
    • Super Robot Taisen: Original Generation(スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION)
    • Super Robot Taisen: Original Generation 2(スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2)
  • 2009年発売[71]
    • Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier(無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ)

関連作品[編集]

キャラクターや設定に共通項がある作品
作品名 ハード 発売年 備考
コンパチヒーローシリーズ
ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス SFC 1992年 ギリアム・イェーガー(ゲシュペンスト)の初出作品[72]。マサキ・アンドー(サイバスター)、シュウ・シラカワ(グランゾン)が出演している。『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』と設定がリンク。
バトルドッジボールII SFC 1993年 ギリアム・イェーガー(ゲシュペンスト)、ファイター・ロアが敵チームの選手として出演[73]
バトルサッカー2 SFC 1994年 擬人化されたサイバスターおよびファイター・ロアが敵チームの選手として出演。
ザ・グレイトバトルIV SFC 1994年 ファイター・ロア(コンパチカイザー)が出演[74]
スーパーヒーロー作戦 PS 1999年 イングラム・プリスケンほか初出。SRXチーム出演[72]。『新スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦α』と設定がリンク[75]
Another Century's Episodeシリーズ
Another Century's Episode PS2 2005年 量産型ゲシュペンストMk-IIが登場[76]
Another Century's Episode:R PS3 2010年 登場作品の一つに『スーパーロボット大戦OG』がある。マサキ・アンドー(サイバスター)、リュウセイ・ダテ(ART-1)、キョウスケ・ナンブ(アルトアイゼン・リーゼ)が出演。物語の最後の部分が『第2次スーパーロボット大戦OG』へと繋がっている。
Another Century's Episode Portable PSP 2011年 量産型ゲシュペンストMk-II改が登場。
その他のロボット物ゲーム
シャッフルファイト FC 1992年 擬人化されたサイバスターが出演。
スーパーロボットシューティング PS 1997年 スーパーロボット大戦シリーズから真ゲッター1の武器設定を流用[72]
リアルロボッツファイナルアタック PS 1998年 SRXチームが敵として出演[72]
スーパーロボットスピリッツ N64 1998年 レビ・トーラー(ジュデッカ)の初出作品。SRXチームのテーマソング「鋼の魂」がCMソングとして初出。『新スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦α』と設定がリンク[75]
リアルロボット戦線 PS 1999年 リュウセイ・ダテ(R-1)が隠しキャラクターとして出演[77]
リアルロボットレジメント PS2 2001年 アリエイル・オーグ(フリッケライ・ガイスト)、ドゥバン・オーグ(アレス・ガイスト)の初出作品。森住惣一郎がプロデュースしている。
類似コンセプト作品
作品名 ハード 発売年 備考
バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法 SFC 1991年 バンプレストから発売された、ガンダム・マジンガー・ゲッターロボなど複数版権のロボットアニメによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。
ブレイブサーガシリーズ PS 1998年 タカラから発売された勇者シリーズによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲームのシリーズ。
サンライズ英雄譚シリーズ DC 1999年 サンライズインタラクティブから発売された、サンライズのロボット、ヒーローやキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲームのシリーズ。サンライズ英雄譚シリーズのオリジナルロボット『機甲世紀Gブレイカー』は、『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』にも登場する。
NAMCO x CAPCOM PS2 2005年 ナムコから発売された、ナムコおよびカプコンのキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。森住惣一郎がディレクター。『無限のフロンティア』シリーズには、同作品のキャラクターも出演している。
PROJECT X ZONE 3DS 2012年 バンダイナムコゲームスから発売された、カプコン・セガ・バンダイナムコゲームスの3社によるクロスオーバー・シミュレーションRPG。『スーパーロボット大戦OG』シリーズからゼンガー・ゾンボルト、『無限のフロンティア』シリーズからハーケン・ブロウニングと楠舞神夜が出演。ディレクターとして森住惣一郎が関わっている。
システムを継承している作品
作品名 ハード 発売年 備考
リアルロボット戦線 PS 1999年 バンプレストから発売された、サンライズ製作のリアルロボットアニメによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。ウィンキーソフト製作。
スーパー特撮大戦2001 PS 2001年 バンプレストから発売された、特撮ヒーロー作品によるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。
Z.O.E 2173 TESTAMENT GBA 2001年 コナミから発売されたシミュレーションゲーム。ウィンキーソフト製作。
新世紀勇者大戦 PS2 2005年 アトラスから発売された、勇者シリーズによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。ウィンキーソフト製作。

脚注[編集]

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注釈[編集]

  1. ^ 1993年の『第3次スーパーロボット大戦』から1996年の『新スーパーロボット大戦』まで。スピンオフ作品である『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』は除く。
  2. ^ 2003年の『チャリンコヒーロー』以降新作は作られていなかったが、2012年3月1日発売の『グレイトバトル フルブラスト』にて再開された。
  3. ^ リメイク作品である『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』、およびその続編『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』はウィンキーソフトが再び製作している。
  4. ^ プレゼントキャンペーンで配布された非売品。
  5. ^ 『第2次スーパーロボット大戦』の前日談と『第4次スーパーロボット大戦』の後日談の2部構成。
  6. ^ 『第2次スーパーロボット大戦』・『第3次スーパーロボット大戦』・『スーパーロボット大戦EX』のリメイク版のコンピレーション+ファンディスク。
  7. ^ DC戦争シリーズ以前に発売された『スーパーロボット大戦』も含む。
  8. ^ a b c PS3版とPS Vita版とのセーブデータ共有可能
  9. ^ 新エピソードやOVA・シネマCDの内容が追加されている。
  10. ^ ダウンロード専用作品。
  11. ^ 『スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE』に先行ダウンロードできるプロダクトコードが付属。
  12. ^ 設定がOGシリーズ準拠となっている。
  13. ^ 『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』の限定版に同梱されており、単品では発売されていない。
  14. ^ 公式にリメイクである旨は発表されていない。
  15. ^ a b 2012年1月31日[要出典]で配信終了。
  16. ^ ダウンロード専用作品。
  17. ^ ダウンロード専用作品。全8章を1章ごとに販売。
  18. ^ 第1章の配信日。
  19. ^ ただし『スーパーロボット大戦J』や『スーパーロボット大戦GC』では登場作品と表記されており、厳密に定義されている訳ではない。
  20. ^ ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のように現在もシリーズ進行中の作品については、一定の区切りをもって登場させる場合も出てきている。
  21. ^ OGシリーズを除く。『J』以降の単発作品によっては『ゲッターロボ』シリーズが登場しないことも多い。
  22. ^ 戦闘メカ ザブングル』・『天空のエスカフローネ』・『覇王大系リューナイト』など。
  23. ^ 『スーパーロボット大戦α外伝』『スーパーロボット大戦COMPACT3』『スーパーロボット大戦NEO』など
  24. ^ ベターマン』・『宇宙の騎士テッカマンブレード』など。
  25. ^ 疾風!アイアンリーガー』。
  26. ^ 機動戦士クロスボーン・ガンダム』・『電脳戦機バーチャロン』・『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』。
  27. ^ 魔装機神シリーズ、『新スーパーロボット大戦』やScramble Commanderシリーズを除く。
  28. ^ 広告代理店創通が関わる作品は、長らくリアルサイズのカットインは採用されていなかったが(『宇宙の騎士テッカマンブレード』シリーズなど、例外の場合もある)、『スーパーロボット大戦Z』以降、ガンダムシリーズ以外の創通作品はリアルサイズの表現が導入された。なお、『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』以降、ガンダムシリーズにもリアルサイズ演出が導入された。
  29. ^ 一部の人間サイズのユニットおよびSD体型のデザインのロボットは、スーパーデフォルメを行わずに原作の等身で描かれる場合もある。
  30. ^ 原作では瞳が描かれていた『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』は例外。
  31. ^ 声優の設定がなかった『完全勝利ダイテイオー』では新たに声優が設定された。
  32. ^ 原作とは別人で収録した音声を、後にオリジナルキャストで再収録した例はある。
  33. ^ 白石ゆきながが『超電磁マシーン ボルテスV』の剛健一、間嶋里美が『戦闘メカ ザブングル』のビリン・ナダと『無敵ロボ トライダーG7』の竹尾ワッ太、安西正弘(病気の悪化で声優を休業中)が『熱血最強ゴウザウラー』のギルターボで声優業に復帰した。
  34. ^ 同じシリーズ内のキャラクターは顔見知りの場合が多い。
  35. ^ ガンダムタイプのロボットは特別な機体として作品関係なく敵組織に知れ渡っている。
  36. ^ 鋼鉄ジーグ』の鋼鉄ジーグ役の古谷徹は『機動戦士ガンダム』のアムロ・レイを演じていることから、鋼鉄ジーグがガンダムやアムロのライバルであるシャア・アズナブルに強く反応する。
  37. ^ 「スーパーロボット」の呼称自体は、『マジンガーZ』が主題歌でそう謳われていたため、巨大ロボット(主に操縦型)の代名詞として定着したものである(かつては『8マン』など、等身大ロボット〈自律型〉のことも指した)。
  38. ^ 機動戦士Ζガンダム』のフォウ・ムラサメ、『機動戦士ガンダムΖΖ』のエルピー・プル、プルツー、『ゲッターロボ』の巴武蔵(シリーズの作品によって。ただしいずれも条件付き)、『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』のロイ・フォッカー、柿崎速雄、『新世紀エヴァンゲリオン』の鈴原トウジ、『機動戦艦ナデシコ』のダイゴウジ・ガイ、『コードギアス 反逆のルルーシュR2』の朝比奈昇吾など。
  39. ^ 逆に、原作では生存しているのに本シリーズでは死んでしまうパターン(主な例は『闘将ダイモス』の三輪防人、『機動戦士Zガンダム』のヤザン・ゲーブル、αシリーズにおける宇宙世紀ガンダムシリーズシャア・アズナブル、『機動戦士Vガンダム』のカテジナ・ルース、『スーパーロボット大戦J』における『機動戦士ガンダムSEED』のムウ・ラ・フラガ、『機動新世紀ガンダムX』のフロスト兄弟など)も稀ながら存在している。
  40. ^ 『スーパーロボット大戦F完結編』の『新世紀エヴァンゲリオン』、『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』の『伝説巨神イデオン』、『スーパーロボット大戦Z』の『宇宙戦士バルディオス』のように、原作の結末を再現する場合は特殊な条件が必要となる。この他、『スーパーロボット大戦Z』の『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』の『コードギアス 反逆のルルーシュR2』は、原作の結末までを再現するルートに加え、終盤の物語をゲームオリジナルの展開で再現するルートが設けられた。その逆のパターンとして、『スーパーロボット大戦K』の『蒼穹のファフナー』は、隠し条件を満たさないと原作では生存したファフナーのパイロットたちも病気が悪化するかのような描写がエンディングでなされている。
  41. ^ ただし、『第4次』ではリョウと普通に会話を交わしたその後にジャックの妹のメリーが原作とは違う口調の理由を説明している。
  42. ^ ファイナルダンクーガ(『超獣機神ダンクーガ』)、グレートゼオライマー(『冥王計画ゼオライマー』)など。
  43. ^ 地球以外の惑星が舞台となる作品や荒廃した世界の作品、地球から異世界へ向かう作品、中世の世界観が主流となる作品は別世界や複数の世界が混ざり合った世界として扱うことが多い。
  44. ^ その他、『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』と『スーパーヒーロー作戦』も本シリーズとパラレルワールドであることが示唆されている。
  45. ^ 「クロスゲート・パラダイム・システム」が登場する『スーパーヒーロー作戦』では、エンディングで世界が元に戻る様子が描かれている。
  46. ^ 反撃時の行動を決定する「反撃命令」、武器の使用制限を段階的に解除する「気力」、パイロットと機体の組み合わせを変更できる「のりかえ」、好みの機体を強化できる「改造」など。
  47. ^ 『勇者ライディーン』や『超電磁ロボ コン・バトラーV』。
  48. ^ システム面では武器を強化する「武器改造」が追加された。
  49. ^ 機体にアイテムを装備できる「強化パーツ」、パイロットの特別な能力を再現した「特殊技能」、バンプレストオリジナルによる「主人公」、反撃のマニュアル指定など。
  50. ^ PlayStation 2で発売された『スーパーロボット大戦MX』やWiiで発売された『スーパーロボット大戦NEO』も傾向としてはこちらに含まれる。
  51. ^ タイトルに『スーパーロボット大戦α』とあるが、同じキャラクターが出ている以外に『スーパーロボット大戦α』との関係は特にない。
  52. ^ ライブで歌われたことがない曲も収録されている。ただし一部の曲はVol.1やVol.3に収録されているため、このCDだけでは全ての曲を網羅していない。
  53. ^ 「スーパーロボット魂 ザ・ベストVol.4 スパロボ大戦編」では未収録だった曲も含まれた完全版。
  54. ^ 後にアニメとは異なる独自展開になった。

出典[編集]

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外部リンク[編集]