スーパーロボット大戦シリーズ

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スーパーロボット大戦シリーズ
ジャンル シミュレーションRPG
開発元 B.B.スタジオ(旧バンプレソフト)
ウィンキーソフト
エーアイ
モノリスソフト
発売元 バンダイナムコゲームス
(バンプレストレーベル)
主な製作者 じっぱひとからげ(初期シリーズ)
寺田貴信
1作目 スーパーロボット大戦
1991年4月20日
最新作 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
2012年4月5日予定)
公式サイト スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]

スーパーロボット大戦シリーズ』(スーパーロボットたいせんシリーズ、英語: Super Robot Taisen, Super Robot Wars)はバンダイナムコゲームスが販売している家庭用コンピュータゲームのシリーズである。略称・通称はスパロボSRW。2007年度まではバンプレスト、2008年4月から2009年3月まではバンプレストレーベルから販売していた。

目次

[編集] 概要

マジンガーZ』・『機動戦士ガンダム』に代表される、様々なロボットアニメ作品に登場するロボットとキャラクターによるクロスオーバー作品である。SDにディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織(自軍が反体制組織の場合もある)と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。各原作のストーリーを踏襲しつつ独自の展開も混ぜられた二次創作物だが、同人作品とは異なり著作権者の許諾を受けて商業ベースで展開し成功を収めている。

元々バンプレストでは初代社長である杉浦幸昌のポピーバンダイにいた頃の幅広い人脈によって[1]実現したゲーム業界初のクロスオーバー作品であるコンパチヒーローシリーズ1990年から展開しており、その派生作品として[2]1991年にシリーズ第1作となるゲームボーイ専用ソフト『スーパーロボット大戦』が発売された。その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが一時終了した[† 1]以降も新作が発表され続け、累計出荷本数は2011年時発表で1470万本(タイトル数52本)を突破している[3]。シリーズ当初はウィンキーソフトが製作に大きく関わっていたが、1999年発売の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に制作から離れている[† 2]。その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR(スーパーロボット)プロデュースチームが製作を担当しており、寺田貴信プロデューサーを務める。2008年度からは、バンダイナムコグループのゲーム部門再編により、バンプレストからバンダイナムコゲームスへ発売元が移管された[4]

ジャンルはシミュレーションRPGであるが、ヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上原作のイメージを損なうような難易度にすることができず、ゲーム性よりも夢の共演を前面に押し出して[5]一時期はシミュレーションドラマの略である「シミュラマ」シリーズと名乗っていた[6]。本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている(『スーパーロボット大戦F』の発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された[7])。これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている[8]

オリジナルキャラクターのみ登場のOGシリーズ以外は海外展開されていない[† 3]

[編集] 作品一覧

据え置き機ゲーム機では、ファミリーコンピュータ(FC)・スーパーファミコン(SFC)・セガサターン(SS)・プレイステーション(PS)・NINTENDO64(N64)・ドリームキャスト(DC)・プレイステーション2(PS2)・ニンテンドーゲームキューブ(GC)・Xbox 360(XB360)・Wiiプレイステーション3(PS3)向けに、携帯ゲーム機では、ゲームボーイ(GB)・ワンダースワン(WS)・ワンダースワンカラー(WSC)・ゲームボーイアドバンス(GBA)・ニンテンドーDS(DS)・プレイステーション・ポータブル(PSP)向けに発売されている。

[編集] 連続ストーリー作品

[編集] DC戦争シリーズ

スーパーロボット大戦最初の王道シリーズ。正式なシリーズ名は無いが、後のαシリーズとZシリーズに対して“旧シリーズ”[9]や“DC戦争シリーズ”[10]、“『第○次』シリーズ”[11]と呼称されている。開発元はウィンキーソフトが、脚本・演出は主にウィンキーソフト所属の阪田雅彦が手掛けている。その後のスーパーロボット大戦の基礎となったシリーズでもあり、足掛け3年3ヶ月間[† 4]に渡って展開された。

[編集] αシリーズ

DC戦争シリーズに次ぐ第2の王道シリーズ。足掛け5年間に渡って展開。過去作品での反省点や、ユーザーからの意見を元に大幅な刷新が行われた。その結果、物語性が高まり、戦闘演出にも力を入れた娯楽性や、キャラクターゲームとしての側面を強く打ち出したシリーズに仕上がっている。第1作『α』は、製作サイド側の努力も相まってシリーズ史上最高の70万本[12]の売り上げを記録した。開発元はバンプレソフト(現B.B.スタジオ)。脚本・演出は主にプロデューサーである寺田貴信が手掛けている。当初は『α外伝』を除いた3部作構想だった[13]

[編集] Zシリーズ

αシリーズに次ぐ第3の王道シリーズ。開発元はB.B.スタジオ(旧バンプレソフト)。

  • スーパーロボット大戦Z(PS2、2008年9月25日) - Zシリーズ第1作目。
    • スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク(PS2、2009年3月5日) - 『Z』のファンディスク。
  • 第2次スーパーロボット大戦Z - 2部構成。
    • 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(PSP、2011年4月14日) - Zシリーズ第2作目、『第2次Z』の前編。
    • 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇(PSP、2012年4月5日予定) - Zシリーズ第3作目、『第2次Z』の後編。

[編集] OGシリーズ

版権作品ではなく、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターによるクロスオーバー作品シリーズ。

[編集] OGサーガ

OGシリーズから派生した外伝作品。

[編集] 単独ストーリー作品

[編集] COMPACTシリーズ

ワンダースワンで発売されたシリーズ。他のシリーズとは異なるシステムを多数採用している。連番にはなっているが、『COMPACT2』の3部作を除きシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。

  • スーパーロボット大戦COMPACT(WS、1999年4月28日)
    • スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor(WSC、2001年12月13日) - 『COMPACT』のカラー化+α。
  • スーパーロボット大戦COMPACT2
    • スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇(WS、2000年3月30日) - 『COMPACT2』3部作第1作。
    • スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇(WS、2000年9月14日) - 『COMPACT2』3部作第2作。
    • スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇(WS、2001年1月18日) - 『COMPACT2』3部作第3作。
    • スーパーロボット大戦IMPACT(PS2、2002年3月28日) - 『COMPACT2』3部作をまとめたリメイク作。ただし公式にリメイクである旨は発表されていない。
  • スーパーロボット大戦COMPACT3(WSC、2003年7月17日)

[編集] 任天堂携帯ゲーム機シリーズ

ゲームボーイアドバンス以後の、任天堂製携帯ゲーム機で発売されたシリーズ。シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。購買層として主に若者をターゲットとしており[14]、タイトルの最後にアルファベット一文字がつくのが特徴。開発元はエーアイ。

[編集] Scramble Commanderシリーズ

システムにリアルタイムストラテジーを採用し、ロボットがリアルサイズの3Dで描かれている従来の作品とは全く異なるシリーズ。連番にはなっているが、シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。開発元はベック(1作目)およびエヌケーシステム(2作目)。

[編集] その他単独ストーリー作品

  • スーパーロボット大戦(GB、1991年4月20日) - スーパーロボット大戦シリーズ第1作目。開発元はウィンキーソフト。
  • 新スーパーロボット大戦(PS、1996年12月27日) - 戦闘アニメが初めてフルボイス化され、ロボットがリアル等身で描かれた作品。開発元はウィンキーソフト。
    • 新スーパーロボット大戦スペシャルディスク(PS、1997年3月28日) - 『新』のファンディスク[† 6]
  • スーパーロボット大戦64(N64、1999年10月29日) - 開発元は招布。
    • スーパーロボット大戦リンクバトラー(GBC、1999年10月1日) - 『64』の未来を舞台とした作品で、様々なリンクが可能。
  • スーパーロボット大戦MX(PS2、2004年5月27日)
    • スーパーロボット大戦MX ポータブル(PSP、2005年12月29日) - 『MX』の移植+α。
  • スーパーロボット大戦GC(GC、2004年12月16日) - 開発元は任天堂携帯ゲーム機シリーズを製作したエーアイ。
    • スーパーロボット大戦XO(Xbox360、2006年11月30日) - 『GC』の移植+α。シリーズ初のHD画質の作品。
  • スパロボ学園(DS、2009年8月27日) - シリーズ初のアドベンチャー&対戦仮想バトルSLGゲーム。
  • スーパーロボット大戦NEO(Wii、2009年10月29日) - 開発元は有限会社さざなみ
  • スーパーロボット大戦モバイル(iモード、2012年1月24日)

[編集] トレーディングカード

[編集] シリーズの特徴

[編集] ゲームシステム

本作は、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かすことで敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。ユニットの個性を生かし、「精神コマンド」などを使いながら攻略していく。

[編集] 登場作品と選考基準

本作は戦争をテーマにした作品のため、登場するロボットアニメ作品を主に参戦作品と表記している[15][† 7]。登場作品は放送当時バンダイが玩具スポンサーとして関わった作品がほとんどである。これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである[16]。その中から知名度の高い作品が主に選ばれるが、携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり[17]、据え置きゲーム機作品に比べると知名度で劣る作品を採用する[18]など実験的な試みも行われている。最近では、原作サイドから自分たちの作品を出演させてほしいと要望されることも起きている[16]

シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア根性で儲けを気にせず製作していたこともあり[7]、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたため[1](近年では行われていない[19])、放映終了後しばらく経っている作品が大半を占めていた。しかし、『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた作品[† 8]を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、『第2次G』以降は新しい作品も取り入れられるようになった[7]。ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している[7][† 9]。『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており[20]、ほぼ全ての作品に揃って登場している[† 10]。これら3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品[† 11]の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる[† 12]。ロボットアニメには属さない作品[† 13]、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品[† 14]、漫画やテレビゲームのみで展開されている作品[† 15]も採用されている。一方で特撮作品は「特撮とアニメの世界観を合わせるのが難しい」[21]との理由から採用されていない[† 16]

具体的な登場作品はスーパーロボット大戦シリーズの参戦作品一覧を参照。

[編集] 戦闘シーン

本シリーズの見所のひとつである戦闘シーンでは、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に『スーパーロボット大戦α』以降の派手な戦闘アニメーションに対する評価は高く、新作の店頭デモが公開されると人だかりが出来ることがある[13]。一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、最近では戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになっている。

[編集] スーパーデフォルメ(SD)

本シリーズに登場するロボットは戦闘シーンではSDサイズで描かれており[† 17]、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン演出時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている[† 18][† 19]。これは、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり[19]、源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれた手法である。

[編集] 原作に準拠した声優の採用

『第4次スーパーロボット大戦S』以降、ディスクメディアの作品ではキャラクターに音声が付くようになった。『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、主役級の味方キャラクターにのみ音声が収録されていたが、『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメーションに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われた。

演じる声優は引退、故人などの理由以外では極力原作と同じオリジナルキャストを起用している。なお、これらの理由で新作発売時に新規に音声収録が行えない場合でも、以前に収録した音声を使い続けており、新たに代役などは立てない[† 20]。また、声優の設定がなかった『完全勝利ダイテイオー』に新たに声優が設定された例もある。中には一度芸能界を引退・休業していた声優が本シリーズの収録にて声優業に復帰したり[† 21]、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』のトッド・ギネス役の逢坂秀実を半年かけて捜し出した例もある[22]

ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。特に緑川光は、本作のスーパーバイザー[23]、公式ブログの第三執筆者[24]、音響監督[25]など声の出演以外の役職を務める。

[編集] キャラクター同士の掛け合い

戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い[† 22]、敵パイロットのガンダムタイプへの反応[† 23]などがある。この演出は『スーパーロボット大戦F』を経て『スーパーロボット大戦α』で本格的に導入され、戦闘シーンでより原作の雰囲気が再現されるようになった。

また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせ[† 24]で特殊台詞が発生することがある。他にも『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の最終ボス「ケイサル・エフェス」は、演じる水木一郎が主題歌を歌った作品のユニットに攻撃をしかける場合に、その作品の主題歌やエンディングの歌詞からフレーズを拝借した[26]台詞を発する演出などがある。

[編集] キャラクターの扱い

[編集] スーパーロボット・リアルロボット

登場するロボットはスーパーロボット[† 25](スーパー系)・リアルロボット(リアル系)の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。他の娯楽作品でもロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称することがあるのはここに由来する[7]

[編集] オリジナルキャラクター

『第2次スーパーロボット大戦』以後の作品には、スーパーロボット大戦シリーズオリジナルのキャラクターやロボットが多く登場する。これらはゲームの主人公として扱われたり、異なる作品間に関係性を持たせる要素として活用され、最終ボスに関してもオリジナルキャラクターであることが多い。OGシリーズは、ロボット・キャラクターは全て本シリーズや関連作品のオリジナルで構成されている。

彼らは『第4次スーパーロボット大戦』以来ほぼ『バンプレストオリジナル』と呼ばれてきたが、現在ではバンプレストがバンダイナムコゲームスの子会社になったことにより、公式情報などで『バンプレストオリジナル』の名詞を使用することは少なくなっている。

[編集] 原作からの設定改変

本シリーズでは、原作では死亡、または永久離脱することで登場しなくなるキャラクターが最後まで登場することがあり[† 26]、原作で救えなかった者を救うことがテーマの1つとなっている[11][† 27]。また、原作では主人公たちの死亡・敗北や世界全体の破滅など悲劇的な結末となる作品も、本シリーズでは多くが異なった結末を迎え、原作と同じ結末が採用されることは少ない[† 28]

前述のオリジナルキャラクターの登場以外、版権作品のキャラクターの中には原作にない設定が付け加えることがあり、特に顕著な例として『無敵鋼人ダイターン3』の破嵐万丈(破嵐財閥の当主)・『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のバーナード・ワイズマンザクへのこだわり)・『ゲッターロボ』のジャック・キング(性格、口調が異なる)が上げられる。現在では原作を尊重し、このようなオリジナルの設定が付け加えられることは少ない。ただし、ストーリーの展開により、オリジナルの設定を含む場合もある。特に顕著な例として『機動戦艦ナデシコ』のダイゴウジ・ガイの劇場版準拠設定(TV版で死亡するため続編の劇場版には登場しない)、『機動武闘伝Gガンダム』のデビルガンダムと他作品の設定[† 29]の組み合わせから生み出したデビルガンダムの派生機などがある。

[編集] シリーズをきっかけに派生したキャラクター

原作者の協力を得た上で本シリーズ用にマジンガーZやゲッターロボに代わる新たなロボット、マジンカイザー真ゲッターロボなどが登場した。これらはオリジナルストーリーでOVA化され、その際には上記のジャック・キングの設定がそのまま採用されている。また、本作のために原作に存在しないロボットの設定を公式に行う場合もある[† 30]

[編集] 世界観

各作品の背景や設定などは大半が原作を踏襲しているが、統一感を持たせるために一部組織や年表、スケール感などの変更や擦寄せが行われるケースがある。以下はシリーズを通して見られる世界観の例である。

  • 宇宙コロニーへの移民が行われている。
  • 宇宙移民と地球を統合する国家が対立している。
  • 日本にスーパーロボットの研究所が集中している。
  • 様々な異星人や先住種族からの侵略にさらされている。
  • 一般人の文化レベルは現代とさほどかわらない。

[編集] パラレルワールド

DC戦争シリーズやαシリーズ、Zシリーズ、OGシリーズ、『スーパーロボット大戦COMPACT2』3部作以外の各作品は作品間で物語が繋がっていないが、パラレルワールドの関係にあるとされている[8]。その他『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』と『スーパーヒーロー作戦』も本シリーズとパラレルワールドであることが示唆されている。さらにZシリーズでは、今まで匂わせるに留まった平行世界観を前面に押し出されたシナリオが展開された。このように本シリーズの世界設定の根本的な部分に、パラレルワールドの存在があることをプロデューサーの寺田が明かしている[8]

[編集] シリーズの歴史

[編集] シリーズの誕生

「キャラクター混載のシミュレーションRPGを作ってほしい」というバンプレストの要請を受け、ウィンキーソフトが1991年に第一作の『スーパーロボット大戦』を開発した[27]。当時、シミュレーションゲームは家庭用ゲーム機ではかなりマニアックなジャンルであったが19万本のヒットとなる[27]。敵を引き抜ける「説得」やRPGでいうところの魔法にあたる「精神コマンド」など後のシリーズに受け継がれたシステムが搭載されていたが、ロボットが擬人化されているなど源流となったコンパチヒーローシリーズの影響が強く独自色はまだ少なかった。

[編集] 手法の確立(1991〜1995年)

2作目となる『第2次スーパーロボット大戦』からは、ロボットの擬人化をやめ原作の設定に準拠したストーリー展開を採用する。DC戦争シリーズの1作目ということもあり続編を見据えたドラマ性の高い作品となったが、発売のタイミングの悪さから売り上げは振るわなかった[27]。この結果を受けて、バンプレストはシリーズ打ち切りを予定していたが、ウィンキーソフトが抵抗し結論は次回作の売上で出すことになった[27]。こうして製作された『第3次スーパーロボット大戦』では、システムが大幅に増強され[† 31]、ダイナミックプロ以外のスーパーロボット[† 32]が加わり作品数が増加。一時は中古価格が定価を上回るほどの人気となり、シリーズ打ち切りの危機は回避される[27]。続いて発売された『スーパーロボット大戦EX』では脇役であった『魔装機神サイバスター』にスポットをあてオリジナルのストーリーを展開[† 33]。DC戦争シリーズ最終作となる『第4次スーパーロボット大戦』においては、システムのさらなる追加[† 34]と、作品数の増加によるシナリオのボリュームアップが行われた。システム・シナリオ両面でクオリティが一定のレベルに到達した本作はシリーズの基本フォーマットとして後の作品に受け継がれていくこととなる。

[編集] ディスクメディアへの移行(1996〜1998年)

プレイステーション・セガサターンといったディスクメディアを採用したハードへの移行に伴い、本シリーズも大容量を生かした音声による演出を採用するようになる。移植作である『第4次スーパーロボット大戦S』では試験的に一部の主役級キャラクターに音声がつけられ、続く『新スーパーロボット大戦』では戦闘を行う全てのキャラクターに音声がつくようになった。さらに『スーパーロボット大戦F』では原作の名場面などの重要なイベントで音声が流れる「DVE(ドラマチックボイスイベント)」が採用されたほか、限定的ではあるが関係のあるキャラクター同士で掛け合いが発生したり、パイロットと機体の組み合わせ次第で違った台詞を話すようになった。このように音声の採用は演出面を強化したが、新旧さまざまな作品が登場するシリーズの特有さゆえに新たな問題を生み出した(声優の人数が多いことからくるスケジューリングの困難さ、古い作品のために演技を忘れていた声優のサポート、引退した声優の捜索など[22])。

『新スーパーロボット大戦』では音声だけでなく、『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』で行われたリアルサイズによる表現も採用されていた。結果的に定着はしなかったが、副産物としてパイロットのカットインが定着した[28]。『スーパーロボット大戦F』では再びSDによる表現にもどり、3Dを採用した『スーパーロボット大戦Scramble Commander』の登場までリアルサイズによる表現は採用されなかった。

『スーパーロボット大戦F』が発売された1997年に「ROBONATION」と題したアニメソング歌手とのコラボレーションが行われた[29]水木一郎をはじめとするアニメソング歌手によるセルフカバーで、スーパーロボット大戦シリーズに登場した作品の主題歌を収録したボーカルアルバムが発売され、ライブも開催された。アルバムはオリコンにチャートインし[30] 、ライブは「スーパーロボット魂」と名前を変え毎年開催されるなど、ロボットアニメソングのムーブメントを引き起こした。

[編集] 新たな手法の模索(1999〜2000年)

バンプレストは、『スーパーロボット大戦α』を開発するにあたり、スーパーロボット大戦シリーズの製作をこれまでの外注から子会社のバンプレソフトに移行した[31]。そのため、1999年の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後にウィンキーソフトは製作を離れている。

マルチプラットフォーム展開を逆手に取り、後の統合を見据えてそれぞれの作品で異なる取り組みが行われた[32]。演出面では、複数のロボットが同時に画面に表示され協力して戦う「合体攻撃」(『スーパーロボット大戦64』)や「援護システム」(『スーパーロボット大戦COMPACT2』)をROMカートリッジの作品で試験的に導入し実現させた上でディスクメディアの作品へも定着させていった。また、『スーパーロボット大戦α』ではこれまで作業量的な問題から避けていた[11]戦闘シーンのフルアニメーションにも着手し、製作期間の増大につながったもののシリーズ最高の売り上げを記録した。

システム面では、弱いロボットをいかに使うかをテーマに『スーパーロボット大戦64』の改造段階差別化(弱いユニットほどたくさん強化できる)や『スーパーロボット大戦COMPACT2』のV-UPパーツ(弱いユニットが装備すると大幅に能力が上がる強化パーツ)など前述の援護システムも含め弱いユニットを救済するシステムが登場し、『スーパーロボット大戦α』でも今まで弱かったユニットのパラメータが見直されている。この試行錯誤は後にαシリーズで採用される小隊システムを見越して行われていた[18]。さらに『新スーパーロボット大戦』にて登場した『超機大戦SRX』をバンプレストオリジナルの設定の大本に据えて、設定を整理・統一するという試みが行われた。また、先行する『スーパーヒーロー作戦』にて『スーパーロボット大戦α』の主人公をはじめとする重要人物を登場させパラレルワールドを臭わせたり[33]、『スーパーロボット大戦α』ではストーリーの根幹をなすなどバンプレストオリジナルを全面に押し出した展開が行われた。ただし、この取り組みは「主人公がでしゃばりすぎる」とユーザーからクレームを受けている[34]

[編集] 3本柱構想の成立(2001〜2004年)

『スーパーロボット大戦α』のヒット以降ユーザーは大幅に増加したが、1本の作品ですべてのユーザーが希望するロボットを登場させることが困難になってきたため、シリーズを3つのタイプにわけ展開することになった[11]

今までのファンをターゲットにした王道を行くαシリーズ
プレイステーションシリーズをプラットフォームにしていることもあり、膨大な作品数やスケールの大きなストーリーなど非常にボリュームのある内容となっている。
若年層をターゲットにした任天堂携帯ゲーム機シリーズ
携帯ゲーム機の主な購買層である若年層に合わせ比較的新しい作品を採用している[† 35]
バンプレストオリジナルのみで構成されたOGシリーズ
『スーパーロボット大戦α』にて行われたバンプレストオリジナルの統一をさらに押し進め単独シリーズとして独立させた。

『スーパーロボット大戦α外伝』において、シリーズで初めて主題歌が採用され、水木一郎率いるJAM Projectがこれを担当した。その後、据え置きゲーム機で発売された主要タイトルの主題歌もJAM Projectが手がけている。

[編集] OGシリーズのメディアミックス(2005〜2007年)

OGシリーズ第2作『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』が発売された2005年以降、OGシリーズのメディアミックスが積極的に行われた。2005年に『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』の後日談にあたるストーリーをOVAとして発売。翌2006年には、スパロボ15周年記念イベント「鋼のOG祭り」を開催し、OGシリーズのプレイステーション2への移植およびテレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』の製作を発表した。こうして2007年に発売された『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』は版権作品が全く登場しないにも関わらず、αシリーズの作品と遜色ない45万本[35]の売上を記録。『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』はシリーズ初のゲーム本編のアニメ化となった。ほかにも、多数のムック本やコミック、ドラマCDが発売されている。

一方、2005年の『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』にてαシリーズが完結したこともあり、OGシリーズ以外の作品のリリースは少なかった。特に2006年はリメイク作である『スーパーロボット大戦XO』しかリリースされていない。

[編集] 現在(2008年以降)

αシリーズに代わる新シリーズの第1作として『スーパーロボット大戦Z』が2008年に発売された。Zシリーズ2作目の『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』の発売前には、プロデューサーの寺田貴信自らが全国を回りトークイベントを行うなど、プロモーション活動も積極的に行っている。

OGシリーズは、OGサーガと呼ばれる派生シリーズを展開。異世界を舞台にしたアクション性の高いRPG『無限のフロンティア』をシリーズ化し、ウィンキーソフトと再び提携して『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の続編を製作している。また、2度目のテレビアニメ化となる『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』も放映された。

この他にも、学園を舞台としたアドベンチャーゲーム『スパロボ学園』や、3Dグラフィックスにあわせゲームデザインを変更した『スーパーロボット大戦NEO』など新たな取り組みも行われている。

[編集] メディア展開

[編集] アニメ

魔装機神サイバスターテレビアニメ、1999年5月3日 - 1999年10月25日)
シリーズ初のアニメ作品。ゲームとは内容が異なる。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATIONOVA、2005年)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』の後日談を描いたOVA作品。
スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-テレビアニメ、2006年10月4日 - 2007年3月28日)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』のリュウセイ編を新解釈で進行したアニメ作品。
スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-テレビアニメ、2010年10月1日 - 2011年3月25日)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』のアニメ作品。

[編集] ドラマCD

スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY(2001年)
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』リュウセイ編のベースとなったドラマCD。全4巻。タイトルに『スーパーロボット大戦α』とあるが、同じキャラクターが出ている以外に『スーパーロボット大戦α』との関係は特にない。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION THE SOUND CINEMA(2005年 - 2006年)
上記OVAのサイドストーリー。
スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター ドラマCD(2011年)
アニメ『ジ・インスペクター』のドラマCD。

[編集] コミック

スーパーロボット大戦α THE STORY 竜が滅ぶ日(作:長谷川裕一
『スーパーロボット大戦α』本編の前日談。「月刊マガジンZ」連載。
スーパーロボット大戦α さいこどらいばぁず(作:こいでたく
『スーパーロボット大戦α』のスーパー系のクスハが主人公のギャグ漫画。「月刊ファミ通ブロス」連載。全1巻。
鋼の救世主(作:富士原昌幸
『スーパーロボット大戦α外伝』を漫画化したもの。「スーパーロボットマガジン」連載。
衝撃騎士団-インパクトナイツ-(作:環望
『スーパーロボット大戦IMPACT』を漫画化したもの。「スーパーロボットマガジン」連載。
超機人 龍虎王伝奇(作:寺田貴信/画:富士原昌幸、2002年 - 2003年)
OGシリーズの超機人たちの過去を描いた作品。「スーパーロボットマガジン」連載。
スーパーロボット大戦OGクロニクル(2005年 - )
OGシリーズの短編集。「電撃スパロボ!」に掲載。
スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-(作画:木村明広、監修:寺田貴信、原作:バンプレスト、2006年 - 2009年)
『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』のコミカライズ。「月刊コミック電撃大王」連載。
スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX(作:寺田貴信/画:八房龍之助、2007年 - 2010年)
『ディバイン・ウォーズ』をキョウスケの視点で描いた(後にアニメとは異なる独自展開になった)作品。「電撃ホビーマガジン」連載。
スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター- Record of ATX(作:寺田貴信/画:八房龍之助、2010年 - )
『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX』の続編となる『ジ・インスペクター』のコミカライズ。「電撃ホビーマガジン」連載。

[編集] 雑誌連載

[編集] ラジオ

[編集] プロモーション

[編集] スパロボイメージガール

シリーズのCM、イベントなどに出演し販促活動を行う女性タレント。加藤夏希は製作サイドへの直訴の結果、声優としてゲーム本編(『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』)への出演も果たした[36]

[編集] T.B.R.

プロデューサーの寺田による公式ブログの更新頻度の少なさを補うため[39]、2006年に公式ブログの執筆者に選ばれた女性声優[40]。「スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE」のパーソナリティも担当している。当初は二人とも本シリーズとは無関係の存在だったが、現在では各種イベントへの参加やゲーム本編(『スーパーロボット大戦Z』)にも出演している。T.B.R.はテラダ・ブログ・レスキュー(Terada Blog Resque)の略[41]

[編集] イベント

不定期で行われているファン感謝イベント。開催時期は特に決まっておらず、節目の年や新作発売前などに開催される。スタッフトークショーやクイズ大会、ミニライブなどが行われる。

スーパーロボット大戦大感謝祭 激闘!真夏のスパロボ伝説
1999年8月20日に開催[42]。『スーパーロボット大戦α』を発表。
スーパーロボット大戦感謝祭2002 〜生誕より10年+α。そして次なる戦いへ。
2002年11月30日に開催[43]。『第2次スーパーロボット大戦α』を発表。
スーパーロボット大戦感謝祭2005 〜1,000万本の感謝をこめて
2005年2月12日に開催[44]。『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』とOVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』を発表。
スパロボ15周年記念「鋼のOG祭り」
2006年4月22日に開催[45]。『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』とテレビアニメシリーズ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』を発表。
スーパーロボット大戦OGトークライブ 〜秘密の宴〜
2006年7月22日に開催[46]。小規模の会場で行われた『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』に関するトークライブ 。
スパロボ15周年記念ORIGINAL GENERATION LIVE
2006年8月11日に開催[47]。シリーズ15周年を記念したスペシャルライブ。
スーパーロボット大戦感謝祭2008
2008年4月19日に開催[48]。『スーパーロボット大戦Z』を発表。
スパロボZ 〜真夜中の宴〜
2008年6月28日に開催[49]。「スーパーロボット大戦感謝祭2008」の模様を放送。
真夏のスパロボトークキャラバン
2008年7月20日~2008年8月9日に開催[50]。全国8ヶ所で行われた『スーパーロボット大戦Z』に関するトークライブ 。
無限のフロンティアEXCEED×うますぎWAVE 〜無限の宴〜
2010年2月28日に開催[51]。『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』の発売記念と「スパロボOGラジオ うますぎWAVE」の公開録音を兼ねたイベント。
生ネタバレ!? インスペクター
2011年2月27日に開催[52]。テレビアニメシリーズ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』に関するトークライブ。

[編集] 関連作品

キャラクターや設定に共通項がある作品
類似コンセプト作品
  • バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法(1991年、SFC) - ガンダム、マジンガー、ゲッターロボなど複数のロボットアニメによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。
  • ブレイブサーガシリーズ - 勇者シリーズによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。
  • サンライズ英雄譚シリーズ - サンライズのロボットやヒーローやキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。
  • NAMCO x CAPCOM(2005年、PS2) - ナムコおよびカプコンのキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。スパロボシリーズの開発に参加した森住惣一郎がディレクター。『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』ではこの作品のキャラクターが登場する。
システムを継承している作品

[編集] 脚注

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[編集] 注釈

  1. ^ 2003年の『チャリンコヒーロー』以降新作は作られていなかったが、2012年発売予定の『グレイトバトル フルブラスト』と『ロストヒーローズ』にて再開された。
  2. ^ リメイク作品である『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』、およびその続編『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』はウィンキーソフトが再び製作している。
  3. ^ GBAの『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』と『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』、『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』が北アメリカにおいてリリースされた。
  4. ^ リメイク作のF完結編までも含めると6年4ヶ月間。
  5. ^ 『スーパーロボット大戦』も含む。
  6. ^ 公式サイトでは扱っていない。
  7. ^ ただし『スーパーロボット大戦J』や『スーパーロボット大戦GC』では登場作品と表記されており、厳密に定義されている訳ではない。
  8. ^ 『機動武闘伝Gガンダム』。
  9. ^ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のように現在もシリーズ進行中の作品については、一定の区切りをもって登場させる場合も出てきている。
  10. ^ OGシリーズを除く。また、近年『ゲッターロボ』シリーズが登場しない作品もあり、レギュラーシリーズの扱いに変化が生じている。
  11. ^戦闘メカ ザブングル』・『天空のエスカフローネ』・『覇王大系リューナイト』など。
  12. ^ 『スーパーロボット大戦α外伝』『スーパーロボット大戦COMPACT3』『スーパーロボット大戦NEO』など
  13. ^ベターマン』・『宇宙の騎士テッカマンブレード』など。
  14. ^疾風!アイアンリーガー』。
  15. ^機動戦士クロスボーン・ガンダム』・『電脳戦機バーチャロン』・『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』。
  16. ^ 派生作品である『スーパー特撮大戦2001』には登場している。
  17. ^ 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』、『新スーパーロボット大戦』や『Scramble Commander』シリーズを除く。
  18. ^ 広告代理店創通が関わる作品は、『スーパーロボット大戦Z』まで基本的にリアルサイズのカットインは採用されていない(『宇宙の騎士テッカマンブレード』シリーズなど、例外の場合もある)が、『スーパーロボット大戦Z』以降、ガンダムシリーズ以外の創通作品はリアルサイズの表現が導入された。なお、『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』では、ガンダムシリーズは他の創通作品と同じリアルサイズ演出が導入された。
  19. ^ 一部の人間サイズのユニットおよびSD体型のデザインのロボットは、スーパーデフォルメを行わずに原作の等身で描かれる場合もある。
  20. ^ 原作とは別人で収録した音声を、後にオリジナルキャストで再収録した例はある。
  21. ^ 白石ゆきながが『超電磁マシーン ボルテスV』の剛健一、間嶋里美が『戦闘メカ ザブングル』のビリン・ナダと『無敵ロボ トライダーG7』の竹尾ワッ太、安西正弘(病気の悪化で声優を休業中)が『熱血最強ゴウザウラー』のギルターボで声優業に復帰した。
  22. ^ 同じシリーズ内のキャラクターは顔見知りの場合が多い。
  23. ^ ガンダムタイプのロボットは特別な機体として作品関係なく敵組織に知れ渡っている。
  24. ^鋼鉄ジーグ』の鋼鉄ジーグ役の古谷徹は『機動戦士ガンダム』のアムロ・レイを演じていることから、鋼鉄ジーグがガンダムやアムロのライバルであるシャア・アズナブルに強く反応する。
  25. ^ 「スーパーロボット」の呼称自体は、『マジンガーZ』が主題歌でそう謳われていたため、巨大ロボット(主に操縦型)の代名詞として定着したものである(かつては『8マン』など、等身大ロボット(自律型)のことも指した)。
  26. ^機動戦士Ζガンダム』のフォウ・ムラサメ、『機動戦士ガンダムΖΖ』のエルピー・プル、プルツー、『新世紀エヴァンゲリオン』の鈴原トウジなど。
  27. ^ 逆に、原作では生存しているのに本シリーズでは死んでしまうパターン(主な例は『闘将ダイモス』の三輪防人、『機動戦士Zガンダム』のヤザン・ゲーブル、『機動戦士Vガンダム』のカテジナ・ルース、『機動新世紀ガンダムX』のフロスト兄弟など)も稀ながら存在している。
  28. ^ 『スーパーロボット大戦F完結編』の『新世紀エヴァンゲリオン』、『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』の『伝説巨神イデオン』、『スーパーロボット大戦Z』の『宇宙戦士バルディオス』のように、原作の結末を再現する場合は特殊な条件が必要となる。
  29. ^ アクシズ(宇宙世紀ガンダムシリーズ)、ゴステロ(『蒼き流星SPTレイズナー』)、マスドライバー(『機甲戦記ドラグナー』)、ウルタリア(『スーパーロボット大戦NEO』のオリジナル)など。
  30. ^ ファイナルダンクーガ(『超獣機神ダンクーガ』)、グレートゼオライマー(『冥王計画ゼオライマー』)など。
  31. ^ 反撃時の行動を決定する「反撃命令」、武器の使用制限を段階的に解除する「気力」、パイロットと機体の組み合わせを変更できる「のりかえ」、好みの機体を強化できる「改造」など。
  32. ^ 『勇者ライディーン』や『超電磁ロボ コン・バトラーV』。
  33. ^ システム面では武器を強化する「武器改造」が追加された。
  34. ^ 機体にアイテムを装備できる「強化パーツ」、パイロットの特別な能力を再現した「特殊技能」、バンプレストオリジナルによる「主人公」、反撃のマニュアル指定など。
  35. ^ プレイステーション2で発売された『スーパーロボット大戦MX』やWiiで発売された『スーパーロボット大戦NEO』も傾向としてはこちらに含まれる。

[編集] 出典

  1. ^ a b 『アニメ・ビジネスが変わる アニメとキャラクター・ビジネスの真実』 日経BP社、1999年6月17日、25-29頁。ISBN 482222550X
  2. ^ 『スーパーヒーロー作戦 オリジナルサウンドトラック』ブックレット。
  3. ^第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』公式PV 第一弾。
  4. ^ バンプレストのゲーム事業を統合 バンダイナムコがグループ再編 - ITmedia News』、2007年11月8日。2011年8月20日閲覧。
  5. ^ 『コンティニュー Vol.6』 太田出版、2002年9月28日、51-55頁。ISBN 487233700X
  6. ^ スーパーロボット大戦F』。2011年8月20日閲覧。
  7. ^ a b c d e 『動画王 Vol.09』 キネマ旬報社、2000年3月10日、114-119頁。ISBN 4873765307
  8. ^ a b c 『スーパーロボット大戦MX 全シナリオ攻略ファイル』 レッカ社、2004年10月5日、234-239頁。ISBN 9784901782326
  9. ^ 『電撃スパロボ! Vol.2』 メディアワークス、2005年11月30日、77頁。ISBN 4840232598
  10. ^ 『スーパーロボット大戦エンサイクロペディア 〜DC戦争編〜』 勁文社、2001年10月30日、254頁。ISBN 4766938216
  11. ^ a b c d 『スーパーロボット大戦αを一生楽しむ本』 勁文社、2000年9月30日、114-119頁。ISBN 4766935896
  12. ^ 『コンティニュー Vol.6』 太田出版、2002年9月28日、51-55頁。
  13. ^ a b 『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ ザ・コンプリートガイド』 メディアワークス、2005年10月20日、742-751頁。ISBN 4840232199
  14. ^ 『スーパーロボット大戦A 必勝戦術講義』 講談社、2001年9月18日、8-13頁。ISBN 4063393917
  15. ^ スーパーロボット大戦W CHARACTER紹介ページなど参照。
  16. ^ a b 加藤の実況取材道 vol.3 「スーパーロボット大戦」シリーズの寺田貴信プロデューサーにインタビュー スーパーロボットスピリッツ〜鋼の魂〜編』、2009年11月1日。2011年8月20日閲覧。
  17. ^ 『電撃スパロボ! Vol.4』 メディアワークス、2006年7月30日、138頁。ISBN 4840235295
  18. ^ a b 『ファミ通ワンダースワン 2000 Vol.1』 エンターブレイン、80-82頁。
  19. ^ a b 『GREAT MECHANICS 2』 双葉社、2001年7月16日、128-129頁。ISBN 4575464007
  20. ^ 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』 アスペクト、1994年5月10日、104-106頁。ISBN 4893661957
  21. ^ 東京ロボット新聞 vol.00-03』 勁文社、2000年4月19日、70-71頁。ISBN 4766934490
  22. ^ a b 『スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本』 勁文社、1997年12月10日、75-82頁。ISBN 4766928709
  23. ^ ITmedia Games:バンプレストの「ロボ魂!」ここにあり――玉置成実さんら3アーティストの豪華ライブステージも開催 (1/2)』、2005年8月24日。2011年8月4日閲覧。
  24. ^ はじめまして♪|スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」』、2006年1月11日。2011年8月4日閲覧。
  25. ^ 『スーパーロボット大戦Z』、予約特典DVD。
  26. ^ あらためて、ありがトォーーーッ!|スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」』、2005年9月22日。2011年8月15日閲覧。
  27. ^ a b c d e 『スーパーロボット大戦F プレイステーション版 完全攻略ガイド』 メディアワークス、1999年1月10日、167-173頁。ISBN 4073107178
  28. ^ 『新スーパーロボット大戦 DEEP FILE』 双葉社、1997年6月25日、151-153頁。ISBN 9784575160567
  29. ^ 『スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION1』ブックレット。
  30. ^ 『ファミ通PS2! No.142』 エンターブレイン、2003年4月11日、57頁。
  31. ^ 『スパロボ』シリーズの作り方教えます! - プロからのメッセージ |アミューズメントメディア総合学院 - 東京校』、2004年4月16日。2012年2月3日閲覧。
  32. ^ 『ワンダースワンFAN 2000 Vol.5』 徳間書店/インターメディア、2000年1月25日、32-42頁。
  33. ^ 『スーパーヒーロー作戦 特捜ファイル』 双葉社、1999年3月20日、154-161頁。ISBN 4575161527
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  35. ^ バンダイナムコホールディングス 『2008年(平成20年)3月期 決算短信 補足資料』(PDF)、2008年5月8日、3頁。2012年1月7日閲覧。
  36. ^ バンプレスト、PS2「第3次スーパーロボット大戦α」浴衣姿の加藤夏希さんが登場するTVCMを撮影』、2005年7月8日。2011年8月20日閲覧。
  37. ^ 加藤夏希が『スパロボ』のイメージキャラに! - ファミ通.com』、2004年9月10日。2011年8月20日閲覧。
  38. ^ バンプレスト、スパロボ年間イメージキャラクタが中川翔子さんに決定 しょこたん、DS「スーパーロボット大戦W」に夢中』、2007年2月8日。2011年8月20日閲覧。
  39. ^ 開発は遅れちゃダメ。|スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」』、2006年3月20日。2011年8月28日閲覧。
  40. ^ 今週デビューします!|スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」』、2006年4月4日。2011年8月28日閲覧。
  41. ^ 今回からキャラホビの話|スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」』。
  42. ^ SBG:クイズにライブでファン大満足。スーパーロボット大戦大感謝祭』、1999年8月23日。2011年8月20日閲覧。
  43. ^ SBG:新作映像も流れた!「スパロボ感謝祭」大盛況!』、2002年11月30日。2011年8月20日閲覧。
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  48. ^ GameSpot Japan - 【スーパーロボット大戦Z】みんなと一緒に突っ走ろうZ!--スーパーロボット大戦感謝祭2008開催 (1/2)』、2008年4月21日。2011年8月20日閲覧。
  49. ^ 特別上映イベント「スパロボZ ~真夜中の宴~」6・28開催決定!!/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム』、2008年6月16日。2011年8月20日閲覧。
  50. ^ 真夏のスパロボトークキャラバン』。2011年8月28日閲覧。
  51. ^ バンダイナムコ、「無限のフロンティアEXCEED×うますぎWAVE ~無限の宴~」開催 - GAME Watch』、2010年3月1日。2011年8月20日閲覧。
  52. ^ 生ネタバレ!?インスペクター イベントリポート』。2011年9月22日閲覧。

[編集] 外部リンク

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