スーパーロボット大戦
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| ジャンル | シミュレーションRPG |
|---|---|
| 対応機種 | ゲームボーイ |
| 開発元 | ウィンキーソフト |
| 発売元 | バンプレスト |
| 人数 | 1人 |
| メディア | ROMカセット |
| 発売日 | 1991年4月20日 |
| 価格 | 4057円 |
| デバイス | 通信ケーブル |
| 売上本数 | 19万本[1] |
『スーパーロボット大戦』(スーパーロボットたいせん)は、バンプレストのシミュレーションRPG。
目次 |
[編集] 概要
1991年にゲームボーイ用ソフトとして発売された、スーパーロボット大戦シリーズの第1作目である。(続編の『第○次』シリーズに倣って『第1次』と呼ばれることがある[2]。)当時バンプレストが展開していた、コンパチヒーローシリーズの一環として、「ロボットアニメによる大戦略」というコンセプトで開発された。[1]
精神コマンドや説得などのシステムは既に搭載されていたが、パイロットは存在せずロボットは擬人化されているなどコンパチヒーローシリーズやSDガンダムの影響を色濃く残しており、後のシリーズ作品とはだいぶ異なる作風となっている。
本作より参戦しているマジンガーシリーズ、ゲッターロボシリーズ、ガンダムシリーズは、『LOE』、『J』、『OG』シリーズ以外の全ての作品にそれぞれシリーズの内、最低一作品ずつ参戦している。
[編集] 参戦作品
『機動戦士ガンダムF91』は公開直後、わずか1ヶ月での参戦となった。
[編集] システム
- チーム制
- チーム制となっており、ゲーム開始時にガンダムチーム、マジンガーチーム、ゲッターチームの中から自分のチームを選択する。選ばれなかったチームは敵として登場する。
- チームを選ぶとその中からさらにヒーロー(キャプテン)を選ぶ。ヒーローは精神コマンドを使える他、ボーナスポイントを能力に振り分ける事が出来る。
- ユニットの強化
- ユニットの強化にはレベルアップ、精神コマンド「とっくん」、強化パーツの使用の三通りがある。強化パーツはマップ上に落ちており、インターミッションで使用する。序盤は回復地形である「タワー」に隠してあることが多い。武器パーツは特定のユニットに使用することでその武器を追加装備するもの。マジンガーZとグレートマジンガーのみ既存武器と差し替える形で装備される。
- 精神コマンド
- 前述の通り精神コマンドはヒーローに与えられた特権であり、さらに使用する候補3つが表示された時点でポイントを消費するため、現在のスパロボのように簡単に使う事は出来ない。また覚える精神コマンドはランダムとなっているが、チームごとに覚えやすいものと覚えにくいものがある。
- 説得
- 選択せずに敵に回ったチームのキャラクターは説得で引き抜く事が出来る。自分の「カリスマ」が高く相手の「ちゅうぎ」が低いほど説得の成功確率は上がる。「ちゅうぎ」が0のボスキャラクターは仲間に出来ない。敵ユニットも説得してくるため、時には味方ユニットが自軍を裏切ることもある。
- 通信対戦
- 通信ケーブル対応で対戦が可能。自分の育てたチームの他、原作の敵メンバーが加えられたデフォルトの3チームや敵のみで構成された対戦用のチームも用意されている。
[編集] スタッフ
- プロデュース
- じっぱひとからげ
- ゲームデザイン
- さかた まさひこ
- グラフィック
- とだ あつき
- サウンド
- おおにし やすなり
- こにし まさ
- アドバイザー
- もりた こうなん
- サンクス
- ちけん ひろゆき
- おおや しんいち
- プログラム
- たかみや しげみつ
※ゲーム内の表記が平仮名のためそのまま記載。
[編集] 脚注
- ^ a b c 「スーパーロボット大戦F プレイステーション版 完全攻略ガイド」1999-01-10 メディアワークス刊 インタビュー記事より
- ^ 「スーパーロボット大戦完全ガイド」1994-03-01 ケイブンシャ 表紙の記述
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