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「スペースインベーダー」の版間の差分

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→‎日本: 礼宮さまとインベーダーゲーム
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| display = [[ラスタースキャン]]<br />縦モニター<br />260×224[[ピクセル]]<br />59.54[[ヘルツ|Hz]]<br />初版は白黒モニタ(や白黒モニタに数色のカラーシートを貼り付けたもの)<br />第二版以降はカラー<ref name="igcc_2_2">[https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f2/2/ IGCC「近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編 」(中編の2)]</ref>。
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|author=こうべみせ |date=2019-04-30 |url=https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f2/2/ |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編 |website=ゲーム文化保存研究所 |publisher=IGCG |page=2 |accessdate=2021-08-07}}</ref>。
| Sale = 約20 - 30万台
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[[File:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|250px|アップライト筐体のインベーダーゲーム]]
[[File:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|250px|アップライト筐体のインベーダーゲーム。これはタイトーのオリジナルでなく、アメリカのバリー=ミッドウェイ(後の[[ミッドウェイゲームズ]])へライセンス生産されたもの。]]
[[Image:Space Invaders.JPG|thumb|right|250px|テーブル筐体のインベーダーゲーム<ref group="注釈">[[京都市]]内の[[銭湯]]にて撮影。筐体も中身もタイトー製でなくコピー品。メンテナンスは良い状態とは言えないが、お金を入れて遊ぶ事ができる(撮影時)。赤いボタンを押すとビームが発射され、左のレバーで自機を左右に動かす。</ref>]]
[[Image:Space Invaders.JPG|thumb|right|250px|テーブル筐体のインベーダーゲーム<ref group="注釈">[[京都市]]内の[[銭湯]]にて撮影。筐体も中身もタイトー製でなくコピー品。メンテナンスは良い状態とは言えないが、お金を入れて遊ぶ事ができる(撮影時)。赤いボタンを押すとビームが発射され、左のレバーで自機を左右に動かす。</ref>]]


『'''スペースインベーダー'''』(Space Invaders)は、株式会社[[タイトー]]が[[1978年]]に発売し<ref name="日経20181023">{{Cite web |author= |date=2018-10-23 |url=https://www.nikkei.com/article/DGXKZO36761700S8A021C1BC8000/ |title=インベーダー 心撃つ熱意◇発売から40年 単純な面白さ追求した開発の日々◇ |website=[[日本経済新聞]] |publisher=[[日本経済新聞社]] |accessdate=2019-09-08}}</ref>、同年6月から稼働開始された[[アーケードゲーム|アーケード]]用[[シューティングゲーム|固定画面シューティングゲーム]]。
『'''スペースインベーダー'''』(Space Invaders)は、株式会社[[タイトー]]が[[1978年]]
に発売した<ref name="日経20181023">[https://www.nikkei.com/article/DGXKZO36761700S8A021C1BC8000/ 西角友宏「インベーダー 心撃つ熱意◇発売から40年 単純な面白さ追求した開発の日々◇」]『[[日本経済新聞]]』朝刊2018年10月23日(文化面)2019年9月8日閲覧</ref>[[アーケードゲーム]]。これを初めとする同社の後継製品、他社製の類似商品・模倣品を総称して'''インベーダーゲーム'''と呼ぶ。スペースインベーダーの商標はタイトーの登録商標である<ref>{{Cite web |url=https://www.4gamer.net/games/570/G057050/20210617027/ |title=「スペースインベーダー フォーエバー」が本日配信。エクストリーム,ギガマックス 4 SE,アルカノイドvsインベーダーの3作を収録 |publisher=4gamer.net |date=2021-06-17 |accessdate=2021-07-10}}</ref>。


これを初めとする同社の後継製品、他社製の類似商品・模倣品を総称して'''インベーダーゲーム'''と呼ぶ。スペースインベーダーの商標はタイトーの登録商標である<ref>{{Cite web |url=https://www.4gamer.net/games/570/G057050/20210617027/ |title=「スペースインベーダー フォーエバー」が本日配信。エクストリーム,ギガマックス 4 SE,アルカノイドvsインベーダーの3作を収録 |publisher=4gamer.net |date=2021-06-17 |accessdate=2021-07-10}}</ref>。
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり<ref name="arcadegamers1">{{Cite book|year = 2010|title = 『ARCADE GAMERS 白書』Vol.1|publisher = メディア・パル|page = 10|isbn = 978-4896101089}}</ref>、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており<ref name="arcadegamers1" />、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回ったことになる


本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回ったことになる{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}(大ヒットと言われた『[[ゼビウス]]』(1983年)でさえ純正品の出荷台数は1万5千台に過ぎない{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}})。

後に[[ファミリーコンピュータ]]等でも、大半と言っていい程の[[コンシューマーゲーム|家庭用ゲーム機]]に移植され、[[携帯電話ゲーム]]としても配信された。


== 概要 ==
== 概要 ==
スペースは[[宇宙]]、[[インベーダー]]は[[侵略]]者を意味する英語で、侵略してくる[[宇宙人]](インベーダー)を迎撃する[[シューティングゲーム]]である(ゲームコンセプトについては「[[#開発|開発]]」の節で解説)。画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦の[[未確認飛行物体|UFO]]が出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
スペースは[[宇宙]]、[[インベーダー]]は[[侵略]]者を意味する英語で、侵略してくる[[宇宙人]](インベーダー)を迎撃する[[シューティングゲーム]]である(ゲームコンセプトについては「[[#開発|開発]]」の節で解説)。画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦の[[未確認飛行物体|UFO]]が出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
; 画期性、新規性
; 画期性、新規性
それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり<ref name="igcc_2_1">[https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f2/ IGCC「近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編」]</ref>、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで3分間は遊ばせてくれる、というものだった<ref name="igcc_2_1" />。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった<ref name="igcc_2_1" />。また、それまでのシューティングゲームは前述の通りあらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム(「時間内に何点獲得できるか」というルール)だったが、本作では上手な人が長く遊べる、というルールを採用した<ref name="igcc_2_1" />。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのは(ゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって)年配の人でも遊べるような(かなり容易な)難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が開発者の[[西角友宏]]の判断によって採用された<ref name="igcc_2_1" />。
それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり<ref name="igcc_2_1">{{Cite web
|author=こうべみせ |date=2019-04-30 |url=https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f2/ |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編 |website=ゲーム文化保存研究所 |publisher=IGCG |page=1 |accessdate=2021-08-07}}</ref>、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで3分間は遊ばせてくれる、というものだった<ref name="igcc_2_1" />。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった<ref name="igcc_2_1" />。また、それまでのシューティングゲームは前述の通りあらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム(「時間内に何点獲得できるか」というルール)だったが、本作では上手な人が長く遊べる、というルールを採用した<ref name="igcc_2_1" />。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのは(ゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって)年配の人でも遊べるような(かなり容易な)難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が開発者の[[西角友宏]]の判断によって採用された<ref name="igcc_2_1" />。
; 大ヒットと社会現象化
; 大ヒットと社会現象化
本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。[[昭和]]時代や[[戦後]]の通俗文化史を解説する書籍などで特筆すべきこととして語られる事が多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、[[喫茶店]]やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである他にもこの種のエピソードには事欠かない(本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、[[#ヒットと社会現象]]の節で解説)。
本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。[[昭和]]時代や[[戦後]]の通俗文化史を解説する書籍などで特筆すべきこととして語られる事が多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、[[喫茶店]]やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである他にもこの種のエピソードには事欠かない(本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、[[#ヒットと社会現象]]の節で解説)。
; 後続のシューティングゲーム群の始祖
; 後続のシューティングゲーム群の始祖
敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、[[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]]の『[[ギャラクシアン]]』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。
敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、[[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]]の『[[ギャラクシアン]]』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。
当時はまだゲーム業界でも[[著作権]]という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度の[[コピーゲーム]]が氾濫した(詳細は[[#亜流ゲーム]]の節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向け[[コンシューマーゲーム]]のソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。


[[2018年]]、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した[[6月16日]]を「'''スペースインベーダーの日'''」に制定、[[記念日#一般社団法人日本記念日協会|日本記念日協会]]に正式に認定された<ref>{{Cite web
当時はまだゲーム業界でも[[著作権]]という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度の[[コピーゲーム]]が氾濫した(詳細は[[#亜流ゲーム]]の節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向け[[コンシューマーゲーム]]のソフトハウスとなり世界的な存在となったところも少なくない。
|author=長岡頼(クラフル) |date=2018-06-15 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1127791.html |title=6月16日は「スペースインベーダー」の日!40回目の誕生日を祝う各種イベントを実施 |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2018-07-04}}</ref>。

[[2018年]]、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した[[6月16日]]を「'''スペースインベーダーの日'''」に制定、[[記念日#一般社団法人日本記念日協会|日本記念日協会]]に正式に認定された<ref>{{Cite web |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1127791.html |title=6月16日は「スペースインベーダー」の日!40回目の誕生日を祝う各種イベントを実施 |publisher=GAME Watch |date=2018-06-15 |accessdate=2018-07-04}}</ref>。


== ゲーム画面とゲーム内容 ==
== ゲーム画面とゲーム内容 ==
画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
インベーダーは、[[軍団]]状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない<ref name="natsukashiGB">M.B.MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 (ISBN 9784866400259)、56ページ</ref>
インベーダーは、[[軍団]]状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}


自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつか[[トーチカ]](防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつか[[トーチカ]](防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。


インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある([[#UFOの得点|UFOの得点]]参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合ミスとなりビーム砲を1門失う。
インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある([[#UFOの得点|UFOの得点]]参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合ミスとなりビーム砲を1門失う。


インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ徐々に移動速度が速くなっていく<ref name="natsukashiGB"/>。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいてもそれが着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということで、その瞬間にビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「[[ゲーム・オーバー|GAME OVER]]」の文字が表示されてしまう
インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ徐々に移動速度が速くなっていく{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいても着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「[[ゲーム・オーバー|GAME OVER]]」の文字が表示され

インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、<!--トーチカは新たに無傷なものが再設置され、-->1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは最初から前の面よりもビーム砲に近い位置から撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。<ref>トリビア:当初の設計ではこれがどんどん下がっていき、ついには絶対にクリアできない状況になるように設計されていたが、[[プログラム (コンピュータ)|プログラム]]の[[バグ]]により8面をクリアすると9面目に行かず、1面に戻ってしまっていた。これにより、そこまでをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続けることができ、実際に長時間プレイをする人もいた。</ref>


インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、<!--トーチカは新たに無傷なものが再設置され、-->1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。<ref group="注釈">当初の設計ではこれがどんどん下がっていき、ついには絶対にクリアできない状況になるように設計されていたが、[[プログラム (コンピュータ)|プログラム]]の[[バグ]]により8面をクリアすると9面目に行かず、1面に戻ってしまっていた。これにより、そこまでをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続けることができ、実際に長時間プレイをする人もいた。</ref>。


=== 人気の理由、攻略方法・裏ワザ・バグなど ===
=== 人気の理由、攻略方法・裏ワザ・バグなど ===
人気となった理由は、(前述したように)当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、難易度がそれまでのアーケードゲームと違って年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと(初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた)。<ref>加えて敵がビーム砲を認識して攻撃してくる[[アルゴリズム]]もヒットの要因のひとつだ{{要出典|date=2020年7月}}、とも。[[テレビゲーム]]黎明期であった、{{要出典範囲|本作の登場当時、敵キャラクターがビーム砲を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームも存在したが|date=2020年7月}}、{{要出典範囲|その「ビーム砲に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的にビーム砲に対し能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった|date=2020年7月}}。{{要出典範囲|『スペースインベーダー』は、インベーダーがある程度ビーム砲の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味された|date=2020年7月}}。それもヒットの要因と言われている。</ref>
人気となった理由は、(前述したように)当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと(初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた)。<ref group="注釈">加えて敵がビーム砲を認識して攻撃してくる[[アルゴリズム]]もヒットの要因のひとつだ{{要出典|date=2020年7月}}、とも。[[テレビゲーム]]黎明期であった、{{要出典範囲|本作の登場当時、敵キャラクターがビーム砲を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームも存在したが|date=2020年7月}}、{{要出典範囲|その「ビーム砲に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的にビーム砲に対し能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった|date=2020年7月}}。{{要出典範囲|『スペースインベーダー』は、インベーダーがある程度ビーム砲の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味された|date=2020年7月}}。それもヒットの要因と言われている。</ref>


ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種の[[バグ]]によるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている<ref>2007年12月1日放送『[[日めくりタイムトラベル]]昭和53年編』のインタビューより。</ref>。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。
ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種の[[バグ]]によるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている<ref>2007年12月1日放送『[[日めくりタイムトラベル]]昭和53年編』のインタビューより。</ref>。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。

==== 名古屋撃ち ====
==== 名古屋撃ち ====
インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、[[当たり判定]]はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。
インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、[[当たり判定]]はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。
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なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。
なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。


<ref group="注釈"> 「名古屋撃ち」の語源は「[[名古屋市|名古屋]](のプレーヤーの間)でこの攻略法が生まれたから」とする説が、本作が大ヒットし当時から一般的である。「名古屋地で法が生まれたしてい文献、ネーミングについて「名古屋発祥した事実は間違いないだろと思われする文献は非常に多い。
<ref group="注釈"> 「名古屋撃ち」の語源は「[[名古屋市|名古屋]](のプレーヤーの間)でこの攻略法が生まれたから」とする文献は非常に多い。だしその明確な証拠が存在せず『{{要出典範囲|「名古屋」とはなく、名古屋→[[尾張]]→「終わり」隠語→あと一段侵れたら終わり、だからだ|date=2020年7月}}』言う説もあ。『{{要出典範囲|厳密に「どこの・誰が・いつ・どうって発見した」点については現在ま全く不明であり、この点を調査て商業メディア上で公表され出典も存在していない。|date=2020年7月}}』と言人{{誰|date=2020年7月}}もいとい</ref>

なお、『{{要出典範囲|「名古屋撃ち」が名古屋で始まったという明確な証拠が存在しない|date=2020年7月}}』と言ったり『{{要出典範囲|「名古屋」とは地名でなく、名古屋→[[尾張]]→「終わり」の隠語→あと一段侵略されたら終わり、だからだ|date=2020年7月}}』と言う人{{誰|date=2020年7月}}がいるという。
『{{要出典範囲|厳密に「どこの・誰が・いつ・どうやって発見した」点については現在まで全く不明であり、この点を調査して商業メディア上で公表された出典も存在していない。|date=2020年7月}}』と言う人{{誰|date=2020年7月}}もいる、という。</ref>



==== UFOの得点 ====
==== UFOの得点 ====
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=== キャラクター ===
=== キャラクター ===
以下、画面に存在する上から順に解説する。
<TABLE BORDER=0><TR>
<TD>{{gallery|height=250px|ファイル:Space invaders character 3.jpeg|}}</TD><TD>
; UFO
: 時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。
{{See also|#UFOの得点}}</TD>
</TR><TR>
<TD>{{gallery|height=250px|ファイル:Space invaders character 5.jpeg|}}</TD><TD>
; SQUID
: [[イカ]](Squid)型のインベーダー。</TD>
</TR><TR>
<TD>{{gallery|height=250px|ファイル:Space invaders character 4.jpeg|}}</TD><TD>
; CRAB
; CRAB
: [[カニ]](Crab)型のインベーダー。タイトーの公式キャラクターとも言える。
: [[カニ]](Crab)型のインベーダー。2008年より『[[バブルボブル]]』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。</TD>
</TR><TR>
{{gallery|height=250px
|ファイル:Space invaders character 4.jpeg|
<TD>{{gallery|height=250px|ファイル:Space invaders character 6.jpeg|}}</TD><TD>
}}
; OCTOPUS
; OCTOPUS
: [[タコ]](Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。
: [[タコ]](Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。</TD>
</TR><TR>
{{gallery|height=250px
|ファイル:Space invaders character 6.jpeg|
<TD>{{gallery|height=250px|ファイル:Space invaders character 2.jpeg|}}</TD><TD>
; TORCHKA
}}
: CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地([[トーチカ]])。ただし、攻撃が当たるほど消滅していく。</TD>
; SQUID
</TR><TR>
: [[イカ]](Squid)型のインベーダー。
{{gallery|height=250px
<TD>{{gallery|height=250px|ファイル:Space invaders.character.jpeg|}}</TD><TD>
|ファイル:Space invaders character 5.jpeg|
}}
; UFO
: 時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。詳細は([[#UFOの得点|UFOの得点]]参照)。
{{gallery|height=250px
|ファイル:Space invaders character 3.jpeg|
}}
; CANNON
; CANNON
: インベーダーを攻撃するビーム砲。Cannonは「砲」の意味。
: インベーダーを攻撃するビーム砲。</TD>
</TR></TABLE>
{{gallery|height=250px
|ファイル:Space invaders.character.jpeg|
}}
; TORCHKA
: CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地([[トーチカ]])。ただし、攻撃が当たるほど消滅していく。
{{gallery|height=250px
|ファイル:Space invaders character 2.jpeg|
}}


== 開発 ==
== 開発 ==
開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった[[西角友宏]]<ref name="日経20181023"/>。西角は同社の『[[スピードレース]]』([[1974年]])や『[[ウエスタンガン]]』([[1975年]])の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版である[[セガ]]の『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていた事に着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛ける事となった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=018}}。結果として本作は日本において、初めてCPUを使用したゲームとなった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=018}}。
開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった[[西角友宏]]<ref name="日経20181023"/>。

; ゲームコンセプト、着想
; ゲームコンセプト、着想
「敵の集団」という発想は『[[ブロックくずし]]』を元にした、と西角本人が説明している<ref>{{Cite web |url=http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080318/1008218/?P=4 |title=スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイトー・和田洋一社長対談 |publisher=日経トレンディネット |archiveurl=https://web.archive.org/web/20180628143616/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080318/1008218/?P=4 |archivedate=2018-06-28 |accessdate=2018-06-28}}</ref>。開発当時、[[アタリ (企業)|アタリ]]社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『[[ズンズンブロック]]』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身が[[シューティングゲーム]]好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している<ref name="日経20181023"/>。
「敵の集団」という発想は『[[ブロックくずし]]』を元にした、と西角本人が説明している<ref>{{Cite web |date=2008-03-21 |url=http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080318/1008218/?P=4 |title=スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイトー・和田洋一社長対談 |publisher=日経トレンディネット |archiveurl=https://web.archive.org/web/20180628143616/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080318/1008218/?P=4 |archivedate=2018-06-28 |accessdate=2018-06-28}}</ref>。開発当時、[[アタリ (企業)|アタリ]]社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『[[ズンズンブロック]]』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身が[[シューティングゲーム]]好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している<ref name="日経20181023"/>。


西角はブロックしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした<ref name=":1">{{Cite book|title=新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防|date=1997-01-20|year=|publisher=日本放送出版協会|author=相田洋|author2=大墻敦|pages=130-132}}</ref>。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた<ref name=":1" />。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。
西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=130 - 132}}。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=130 - 132}}。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。
; キャラクターのデザイン
; キャラクターのデザイン
開発初期段階では「[[戦車]]」や「[[飛行機]]」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、映画『[[スター・ウォーズ]]』をヒントにした「[[宇宙人]]」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。
開発初期段階では「[[戦車]]」や「[[飛行機]]」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、当時1作目が公開され大人気となった映画『[[スター・ウォーズ]]』をヒントにした「[[宇宙人]]」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。


インベーダーの[[キャラクター]][[デザイン]]は、[[H・G・ウェルズ]]の小説『[[宇宙戦争 (H・G・ウェルズ)|宇宙戦争]]』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身が[[ドット絵]]を作成した。イメージ画のモチーフは、[[タコ]](10点)、[[カニ]](20点)、[[イカ]](30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている)。
インベーダーの[[キャラクター]][[デザイン]]は、[[H・G・ウェルズ]]の小説『[[宇宙戦争 (H・G・ウェルズ)|宇宙戦争]]』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身が[[ドット絵]]を作成した。イメージ画のモチーフは、[[タコ]](10点)、[[カニ]](20点)、[[イカ]](30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている)。


西角はデザインのために[[ブラウン管]]をペン状の[[デバイス]]([[ライトペン]])で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある{{誰|date=2011年4月}}{{いつ|date=2011年4月}}(なお、ライトペンは[[Whirlwind]]で開発され[[半自動式防空管制組織|SAGE]]で使われた<ref group="注釈">SAGEの広報映像 [http://www.youtube.com/watch?v=iCCL4INQcFo IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube] の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。</ref>のが最初<ref>{{Cite web|url=http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|title=A Critical History of Computer Graphics and Animation|accessdate=2016-01-02|publisher=[[オハイオ州立大学]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160102225311/http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|archivedate=2016-01-02}}</ref>と今日では一般にされている)。西角は、曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、[[特許]]などは取得しなかった<ref>2004年3月3日放送『[[1億人の大質問!?笑ってコラえて!]]』のインタビューより。</ref>。
西角はデザインのために[[ブラウン管]]をペン状の[[デバイス]]([[ライトペン]])で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある{{誰|date=2011年4月}}{{いつ|date=2011年4月}}(なお、ライトペンは[[Whirlwind]]で開発され[[半自動式防空管制組織|SAGE]]で使われた<ref group="注釈">SAGEの広報映像 [http://www.youtube.com/watch?v=iCCL4INQcFo IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube] の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。</ref>のが最初<ref>{{Cite web|url=http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|title=A Critical History of Computer Graphics and Animation|accessdate=2016-01-02|publisher=[[オハイオ州立大学]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160102225311/http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|archivedate=2016-01-02}}</ref>と今日では一般にされている)。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、[[特許]]などは取得しなかった<ref>2004年3月3日放送『[[1億人の大質問!?笑ってコラえて!]]』のインタビューより。</ref>。
; 基板設計とソフトウェア開発
; 基板設計とソフトウェア開発
西角は[[アタリ (企業)|アタリ]]製『[[ポン (ゲーム)|ポン]]』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の[[集積回路]](IC)では限界があると考えた西角は[[マイクロプロセッサ]]を利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このため[[インテル]]の講習会に出席したり、英書を読んだり、[[ミッドウェイゲームズ|ミッドウェイ]]製ゲーム機に搭載されていた[[CPU]]を解析したりして[[プログラム (コンピュータ)|プログラム]]を調べた。[[パーソナルコンピュータ]]がない時代であったため、入力装置を自作した<ref name="日経20181023"/>。
西角は[[アタリ (企業)|アタリ]]製『[[ポン (ゲーム)|ポン]]』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の[[集積回路]](IC)では限界があると考えた西角は[[マイクロプロセッサ]]を利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このため[[インテル]]の講習会に出席したり、英書を読んだり、[[ミッドウェイゲームズ|ミッドウェイ]]製ゲーム機に搭載されていた[[CPU]]を解析したりして[[プログラム (コンピュータ)|プログラム]]を調べた。[[パーソナルコンピュータ]]がない時代であったため、入力装置を自作した<ref name="日経20181023"/>。
; サウンド開発
; サウンド開発
西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた別のスタッフが担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は[[心臓]]の鼓動音と、当時話題となった動物[[パニック映画]]『[[ジョーズ]]』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした([[宝島社]]『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。模倣品には、二拍子の物も少なからずある。
西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた、亀井道行(かめい みちゆき)が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は[[心臓]]の鼓動音と、当時話題となった動物[[パニック映画]]『[[ジョーズ]]』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした([[宝島社]]『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。
; バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整
; バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整
販売可能な品質に仕上がったのは実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといった[[バグ]]も残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、またその際のバランス調整によってゲーム性が大きく向上した<ref name="arcadegamers1" />
販売可能な品質に仕上がったのは実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといった[[バグ]]も残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によってゲーム性が大きく向上した{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}


開発段階ではもともと『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際海外発売を視野に入れた事を理由に、上層部命令により発売二ヶ月前に『スペースインベーダー』に変更された。命名田島一成
開発段階ではもともと、当時大人気の[[ピンク・レディー]]がリリースしたシングル「[[モンスター (ピンク・レディーの曲)|モンスター]]」(1978年)から{{Sfn|ザ・ベストゲーム|1991|p=228|ps= - 「今こそ語れ!!激動のビデオゲーム外伝 ビデオゲームヒストリー」より}}から、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際海外発売を視野に入れた事を理由とする上層部命令により発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角このタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」とコメント<ref>タモリ倶楽部『生誕25周年記念 インベーダーに侵略された人々!!』(2003年9月放送)</ref>している


敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする[[熟年]]社員には難しく{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=141 - 142}}「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=141 - 142}}、西角は改造を拒否した(『[[新・電子立国]]』4、『[[未来創造堂]]』で西角が証言){{Sfn|小林雅一|2004|pp=91 - 92}}。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった<ref name="日経20181023"/>。
なお、西角曰く『スペースモンスター』のモンスターとは当時[[ピンク・レディー]]がリリースしていた[[モンスター (ピンク・レディーの曲)|同名の曲]]から<ref>{{Cite journal |和書
|title = 今こそ語れ!!激動のビデオゲーム外伝 ビデオゲームヒストリー
|date = 1991-07-01
|publisher = [[新声社]]
|journal = ザ・ベストゲーム 月刊[[ゲーメスト]]7月号増刊
|volume = 6
|number = 7
|naid =
|pages = 228 - 229
|id = 雑誌03660-7
|url =
|ref = harv
}}</ref>とったとしており、また、タイトル変更によって「このゲームへの愛着がなくなった」とコメント<ref>タモリ倶楽部『生誕25周年記念 インベーダーに侵略された人々!!』(2003年9月放送)</ref>している事から、こちら(「...モンスター」)のほうの命名は西角と考えられる。


当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し<ref>{{Cite web |date=2018-06-20 |url=https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |title=「スペースインベーダー」登場40年 岸和田出身の開発者「会社の反応冷たかった」 |publisher=The Sankei Shimbun & SANKEI DIGITAL |archiveurl=https://web.archive.org/web/20180628144331/https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |archivedate=2018-06-28 |accessdate=2018-06-28}}</ref>、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到。、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
敵が攻撃してくるという内容は営業部門を中心とする[[熟年]]社員には難しく<ref name=":2">{{Cite book|title=新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防|date=1997-01-20|year=|publisher=日本放送出版協会|author=相田洋|author2=大墻敦|pages=141-142|page=}}</ref>「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり<ref name=":2" />、西角は改造を拒否した(『[[新・電子立国]]』4、『[[未来創造堂]]』で西角が証言)<ref>小林雅一『コンテンツ消滅』([[光文社]])91-92頁</ref>。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった<ref name="日経20181023"/>。

当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が制限時間内に敵を撃ち、敵は攻撃してこないとシンプルで人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し<ref>{{Cite web |url=https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |title=「スペースインベーダー」登場40年 岸和田出身の開発者「会社の反応冷たかった」 |publisher=The Sankei Shimbun & SANKEI DIGITAL |archiveurl=https://web.archive.org/web/20180628144331/https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |archivedate=2018-06-28 |accessdate=2018-06-28}}</ref>、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところが、いざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた(『スペースインベーダー』の人気が広まったことで各地から本作の発注が殺到するようになり、太東貿易は急遽 営業方針を切り替えたという経緯がある。)。


== ヒットと社会現象 ==
== ヒットと社会現象 ==
* インカムは1日で2~3万円に及び、筐体価格が46万円であった事から元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到する事態となった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。この結果、本作はゲームコーナーだけでなく飲食店などにも設置される事となった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。注文の殺到により生産が追い付かなくなった事から、日本初のライセンス許諾を他メーカーに与える事となった。
=== 日本 ===
{{See also|ライセンス}}
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり<ref name="arcadegamers1" />、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回ったことになる<ref name="arcadegamers1" />(大ヒットと言われた『[[ゼビウス]]』(1983年)でさえ純正品の出荷台数は1万5千台に過ぎない<ref name="arcadegamers1" />)。
* 大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した<ref>{{要出典範囲|date=2018年8月|これらの施設は、やがて自然発生的に[[ゲームセンター]]という名称へ言い変えられインベーダー以外のアーケード(テレビゲームやタイトー以外のメーカーによる、アーケードゲーム全般を遊ぶ施設として日本に根付いていくこととなった}}。</ref>
* 大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した<ref group="注釈">{{要出典範囲|date=2018年8月|これらの施設は、やがて自然発生的に[[ゲームセンター]]という名称へ言い変えられインベーダー以外のテレビゲームやタイトー以外のメーカーによるゲーム全般を遊ぶ施設として日本に根付いていくこととなった}}。</ref>
* [[喫茶店]]の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると客が増え、副収入にもなると評判になり、店内のテーブルをいくつも、(後述の)テーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換えてしまうような、スペースインベーダーゲームを客に提供することのほうがむしろ本業と言えるような「インベーダー喫茶」も出現した。
* [[喫茶店]]の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると客が増え、副収入にもなると評判になり、店内のテーブルをいくつも、(後述の)テーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換えてしまうような、スペースインベーダーゲームを客に提供することのほうがむしろ本業と言えるような「インベーダー喫茶」も出現した。
*ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、[[駄菓子屋]]や、中・高生などが下校時に立ち寄るようなパン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、また亜種のメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に(一部に本家のスペース・インベーダーもあったが)多くはその亜種を設置することが大流行した。多くは、アップライト筐体が設置されたが、店頭にテブル型を置く店もあった。亜種では[[50円硬貨|50円]]から[[10円硬貨|10円]]と格安な設定が多かった。
* ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、[[駄菓子屋]]や、中・高生などが下校時に立ち寄るようなパン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に(一部に本家のスペース・インベーダーもあったが)設置された。コピゲームでは[[50円硬貨|50円]]から[[10円硬貨|10円]]と格安な設定が多かった。
*さまざまな業種の[[待合室]]など、設置できる場所が少しでもあれば、一見したところでは不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。
* さまざまな業種の[[待合室]]など、設置できる場所が少しでもあれば、一見したところ不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。
* インベーダーブーム真っ盛りのころ、当時の礼宮文仁親王(現:[[秋篠宮文仁親王]])がインベーダーゲームを体験したくとも、皇族という立場上、インベーダーハウス(ゲームセンター)にの出入りは不可能であった。級友に「新聞にも載っている、今流行のインベーダーゲームとは何か? どのようなものか? 教えてほしい」とお尋ねになったところ、喫茶店を経営している家の息子が「インベーダーなら家にありますよ、遊びに来ますか?」と誘ってくれ、友人宅に行く、という名目で喫茶店でインベーダーを楽しんだ。その後、礼宮さまは「あの機械は幾らするのか?」とお尋ねになり、級友は「40万円-50万円ぐらいですよ。皇室なら買えるでしょ?」と答えたところ、礼宮さまは「我が家は国家予算でやっているからなあ」とお答えになった(国民の税金で娯楽商品を買うことはできない、との意味)。
* [[東京]]の[[御茶ノ水]]周辺では学生街ということもあってか「インべーダーあります」というような看板等が見られたという。
* 同時期に活動を開始した[[イエロー・マジック・オーケストラ]]は、[[イエロー・マジック・オーケストラ_(アルバム)|ファーストアルバム]]で、『Computer Game -Theme from the invader-』という曲を収録している。当初メンバーは実機より直接録音を試みたが、最終的に[[シンセサイザー]]でプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。
* その他、実機のゲーム音声を使用した「ディスコ・スペース・インベーダー」(作詞・作曲:遠藤敬三、編曲・演奏:ファニー・スタッフ)という曲がタイトーの協力のもと制作され、エルボンレコード([[ユニバーサルミュージック (日本)|日本フォノグラム]])から発売された<ref>[https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/ タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー]、4Gamers.net、2020年4月15日。</ref>。
*インベーダーブーム真っ盛りのころ、当時の礼宮文人親王(現:秋篠宮文人親王)がインベーダーゲームを体験したくとも、皇族という立場上、インベーダーハウス(ゲームセンター)にの出入りは不可能であった。級友に「新聞にも載っている、今流行のインベーダーゲームとは何か? どのようなものか? 教えてほしい」とお尋ねになったところ、喫茶店を経営している家の息子が「インベーダーなら家にありますよ、遊びに来ますか?」と誘ってくれ、友人宅に行く、という名目で喫茶店でインベーダーを楽しんだ。その後、礼宮さまは「あの機械は幾らするのか?」とお尋ねになり、級友は「40万円-50万円ぐらいですよ。皇室なら買えるでしょ?」と答えたところ、礼宮さまは「我が家は国家予算でやっているからなあ」とお答えになった。(国民の税金で娯楽商品を買うことはできない、との意味)

以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。
以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。
* 販売当初の価格は10万円だったものが、最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。
* 販売当初の価格は10万円だったものが、最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。
* タイトー本社は当時、[[東京]]の[[平河町]]([[砂防会館]]の真前)にあり、[[永田町]]と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった<ref>{{Cite book|title=新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防|date=1997-01-20|year=|publisher=日本放送出版協会|author=相田洋|author2=大墻敦|pages=|page=143}}</ref>
* タイトー本社は当時、[[東京]]の[[平河町]]([[砂防会館]]の真前)にあり、[[永田町]]と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|p=143}}。
* なお、当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説がある<ref>小林雅一『コンテンツ消滅』(光文社)94-95頁によると、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。</ref>
* 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説がある、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという{{Sfn|小林雅一|2004|pp=94 - 95}}
; プレーヤーが本作に払うコインにまつわる話
<!-- * 喫茶店に納入後、20分で故障の連絡を受け、サービスの社員が首を傾げながらその喫茶店に行って機械を見ると、コインケースから漏れだした100円玉で機械が動かなくなっていた(つまり20分でコインケースがいっぱいになるほどの人気であった)。 -->
* 集金袋を回収するのに[[ライトバン]]ではとうてい間に合わず、4トン[[貨物自動車|トラック]]で回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネ[[サスペンション]]が100円玉の重みに耐えきれず、曲がってしまう事故が頻発していた。
* 集金袋を回収するのに[[ライトバン]]ではとうてい間に合わず、4トン[[貨物自動車|トラック]]で回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネ[[サスペンション]]が100円玉の重みに耐えきれず、曲がってしまう事故が頻発していた。
** これに派生する[[都市伝説]]として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから[[重迫病]]を患う者が続出したため、タイトーが[[三菱ふそうトラック・バス|三菱ふそう]]に相談してトラックの後部に装着する[[パワーゲート|電動リフト]]を日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての[[特許]]などを取得していない)といったものがある{{要出典|date=2015年5月}}が、[[パワーゲート]]は[[1964年]]に[[極東開発工業]]が開発したものであるため、明らかに誤りである。
** これに派生する[[都市伝説]]として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから[[重迫病]]を患う者が続出したため、タイトーが[[三菱ふそうトラック・バス|三菱ふそう]]に相談してトラックの後部に装着する[[パワーゲート|電動リフト]]を日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての[[特許]]などを取得していない)といったものがある{{要出典|date=2015年5月}}が、[[パワーゲート]]は[[1964年]]に[[極東開発工業]]が開発したものであるため、明らかに誤りである。
* 人々が熱中した結果、[[パチンコ]]業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策で、インベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎え、パチンコ屋とゲームセンターを兼業、またはゲームセンターへの転業も多く見られた。この状況は打倒インベーダーを目指して開発された、[[1980年]]の[[フィーバー (パチンコ)|フィーバー]]の登場まで続くこととなった
; パチンコ業界への打撃
* 人々がスペースインベーダーに熱中した結果、[[パチンコ]]業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策でインベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎えた。この状況は[[1980年]]の[[フィーバー (パチンコ)|フィーバー]]の登場まで続くこととなった
; 青少年のインベーダーハウスへの出入り、「不良化」、保護者・PTA・教師らの反応
* 画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店内が暗くされる傾向があったため、薄暗い店内は不健全であり、非行の温床になるとの考えから、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた<ref>{{Cite web |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=Game Machine |accessdate=2019-06-10 |date=1979-06-15 |format=PDF |website=[https://onitama.tv/gamemachine/archive.html ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive] |work=『ゲームマシン』第121号 |publisher=アミューズメント通信社 |pages=2, 3 |quote=全国管区別インベーダーゲームの規制状況を見る 「父兄同伴が標準に」 不明確な因果関係、業界側も資料不足 警察庁は全国的に実態調査を実施中}}</ref><ref group="注釈">生徒手帳の禁止記述には「ゲームセンター」とは書かれておらず「インベーダー」と記述されている所が現在でもある。</ref><ref group="注釈">教師や[[PTA]]の巡回による[[補導]]が多発したこともあって、[[1984年]]の[[風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律|風適法]]改正時には、[[ゲームセンター]]が新たに規制の対象となった。</ref>。
* 画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店内が暗くされる傾向があったため、薄暗い店内は不健全であり、非行の温床になるとの考えから、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた<ref>{{Cite web |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=Game Machine |accessdate=2019-06-10 |date=1979-06-15 |format=PDF |website=[https://onitama.tv/gamemachine/archive.html ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive] |work=『ゲームマシン』第121号 |publisher=アミューズメント通信社 |pages=2, 3 |quote=全国管区別インベーダーゲームの規制状況を見る 「父兄同伴が標準に」 不明確な因果関係、業界側も資料不足 警察庁は全国的に実態調査を実施中}}</ref><ref group="注釈">生徒手帳の禁止記述には「ゲームセンター」とは書かれておらず「インベーダー」と記述されている所が現在でもある。</ref><ref group="注釈">教師や[[PTA]]の巡回による[[補導]]が多発したこともあって、[[1984年]]の[[風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律|風適法]]改正時には、[[ゲームセンター]]が新たに規制の対象となった。</ref>。
* 当時[[アメリカ合衆国]]の[[カリフォルニア大学バークレー校]]の学生だった[[孫正義]]は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等に[[リース]]するビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た{{Sfn|大下英治|2000|pp=140 - 143}}。


=== ブームの終焉およびブーム後 ===
=== 世界 ===
* インベーダーブームが徐々に社会問題化するに至り、当時のアミューズメント業界による業界団体「[[全日本遊園協会]](JAA)」は、[[1979年]][[6月2日]]に「自粛宣言」を発表する<ref>{{Cite web |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=Game Machine |accessdate=2019-06-10 |date=1979-06-15 |format=PDF |website=[https://onitama.tv/gamemachine/archive.html ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive] |work=『ゲームマシン』第121号 |publisher=アミューズメント通信社 |pages=1 |quote=インベーダーゲーム自粛宣言 業界サイドからJAAが青少年非行防止で「規制」}}</ref>。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制に他ならないものであった。しかしながら、これが世間へ業者による自粛という印象を与える結果となり、ブームを急速に終わらせる原因ともなった<ref>{{Cite web |url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.06.15.htm |title=『ゲームマシン』1999年6月15日号 # 20年前の主なニュース |publisher=Amusement Press Inc |date=1999-06-15 |accessdate=2018-12-03}}</ref>。当時はマスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となった事が報道されるようになった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。これらの影響もありブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。
{{節スタブ|date = 2020年7月}}
* 当時[[アメリカ合衆国]]の[[カリフォルニア大学バークレー校]]の学生だった[[孫正義]]は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等に[[リース]]するビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た<ref>[[大下英治]]『孫正義 掟破りの決断』、講談社《講談社+α新書》、2000年、pp.140-143</ref>。

=== ブームの終焉 ===
* インベーダーブームが徐々に社会問題化するに至り、当時のアミューズメント業界による業界団体「[[全日本遊園協会]](JAA)」は、[[1979年]][[6月2日]]に「自粛宣言」を発表する<ref>{{Cite web |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=Game Machine |accessdate=2019-06-10 |date=1979-06-15 |format=PDF |website=[https://onitama.tv/gamemachine/archive.html ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive] |work=『ゲームマシン』第121号 |publisher=アミューズメント通信社 |pages=1 |quote=インベーダーゲーム自粛宣言 業界サイドからJAAが青少年非行防止で「規制」}}</ref>。これはあくまで、未成年者には深夜に遊ばせないなどの常識的な範疇における自主規制に他ならないものであった。しかしながら、これが世間へ業者による自粛という印象を与える結果となり、ブームを急速に終わらせる原因ともなった<ref>{{Cite web |url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.06.15.htm |title=『ゲームマシン』1999年6月15日号 # 20年前の主なニュース |publisher=Amusement Press Inc |date=1999-06-15 |accessdate=2018-12-03}}</ref>。

=== ブーム後 ===
* [[アタリ (企業)|アタリ]]の『[[Atari 2600]]』へ[[1980年]]に移植され、同機種の[[キラーソフト]]となった。
** 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。
{{see also|アタリショック}}
* インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。
* インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。
** これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、[[LSIゲーム]]や[[ゲームウォッチ]]に代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながる事になる。
* これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、[[LSIゲーム]]や[[ゲームウォッチ]]に代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながる事になる。
* [[2003年]]7月、[[スケッチ・ショウ]]や[[ケン・イシイ]]など著名テクノDJが参加してインベーダーゲーム25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
* 『スペースインベーダー』生誕30周年記念に、アニメーションPVが制作された。小さな人間の少女(声:不明)が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは[[菅原弘明]]が担当。
* [[2017年]]3月、[[サントリー食品インターナショナル]]([[サントリーフーズ]])が販売する機能系緑茶飲料『[[伊右衛門|伊右衛門 特茶]]』のTVCM(「分解インベーダー」篇)において同ゲームの実際の効果音が使用された<ref>[http://www.suntory.co.jp/softdrink/iyemon/tokucha/introduction/ 「伊右衛門 特茶」広告紹介] - [[サントリー食品インターナショナル]] 2017年4月15日閲覧</ref>。
* [[2018年]][[1月12日]] - [[1月31日]]、スペースインベーダー40周年記念として、[[六本木ヒルズ]]展望台東京シティビューにて『'''PLAY! スペースインベーダー展'''』を開催。会場には[[プロジェクションマッピング]]による大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置<ref>[https://tcv.roppongihills.com/jp/exhibitions/play_space_invaders/ PLAY! スペースインベーダー展 | 東京シティビュー] 2018年1月29日閲覧</ref>。
*40周年記念事業の一環として同年8月9日、[[大阪市]]に期間限定店舗「[[スペースインベーダールーム]]」<ref group="注釈">[https://www.taito.co.jp/siroom_osaka スペースインベーダールーム(大阪市ヨドバシ梅田)| 株式会社タイトー]</ref>が開設された。


=== 記念企画 ===
=== インベーダーの影響を受けたゲーム ===
* [[2003年]]7月 - [[スケッチ・ショウ]]や[[ケン・イシイ]]など著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
; [[バルーンボンバー]](タイトー)
* [[2008年]]4月 - [[Yahoo! JAPAN]]にページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。
: 西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、[[列車砲]](砲台)下の土台が敵の[[風船爆弾]]によって破壊されると移動範囲が狭くなってしまう。
* [[2008年]] - 同じく30周年記念にアニメーションPVを制作。小さな人間の少女(声:不明)が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは[[菅原弘明]]が担当。
; 第三惑星([[サン電子]])
* [[2017年]]3月、[[サントリー食品インターナショナル]]([[サントリーフーズ]])が販売する機能系緑茶飲料『[[伊右衛門|伊右衛門 特茶]]』のTVCM(「分解インベーダー」篇)において、同ゲームの実際の効果音が使用された<ref>{{Cite web |author= |date= |url=http://www.suntory.co.jp/softdrink/iyemon/tokucha/introduction/ |title=「伊右衛門 特茶」広告紹介 |website=サントリー公式サイト |publisher=[[サントリー]] |accessdate=2017-04-15 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20150501174802/http://www.suntory.co.jp/softdrink/iyemon/tokucha/introduction/ |archivedate=2015-05-01}}</ref>。
: 障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容は『スペースインベーダー』と同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーになった。基板は『ギャラクシーウォーズ』と同じ。
* [[2018年]][[1月12日]] - [[1月31日]]、40周年記念として、[[六本木ヒルズ]]展望台東京シティビューにて『'''PLAY! スペースインベーダー展'''』を開催。会場には[[プロジェクションマッピング]]による大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置<ref>{{Cite web |author= |date=2017-12-06 |url=https://www.famitsu.com/news/201712/06147454.html |title=“PLAY! スペースインベーダー展”が六本木ヒルズで開催決定、展望台のガラス面で巨大インベーダーと対決 |website=[[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher=[[KADOKAWA]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author=Gueed |date=2017-12-06 |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20171206016/ |title=「スペースインベーダー」の世界を体感できる誕生40周年記念イベントが,六本木ヒルズ展望台で2018年1月12日より期間限定で開催へ |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author=船津稔 |date=2018-01-11 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1100718.html |title=東京の夜景をバックに「スペースインベーダー」をプレイ!「PLAY!スペースインベーダー展」が1月12日に開幕! |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。
; [[シェリフ (ゲーム)|シェリフ]]([[任天堂]]レジャーシステム)
* [[8月9日]] - 上記40周年一環として、[[大阪市]]に期間限定店舗「[[スペースインベーダールーム]]」が開設された<ref>{{Cite web |author= |date=2018-08-03 |url=https://www.famitsu.com/news/201808/03161871.html |title=誕生40周年! 『スペースインベーダー』史上初のポップアップストア“SPACE INVADERS ROOM”が、8月9日から期間限定でヨドバシ梅田にオープン! |website=[[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher=[[KADOKAWA]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author=YamaChan |date=2018-08-03 |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180803069/ |title=スペースインベーダーをテーマにしたポップアップストアが,大阪のヨドバシ梅田に登場。2018年8月9日~2019年1月27日までの期間限定オープン |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。
:『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
; [[ギャラクシーウォーズ]]([[ユニバーサルエンターテインメント]])
: ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からは[[ROM]]の交換だけで対応可能、3種類の効果音も全て流用。前述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『[[ヘッドオン]]』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。また、『ギャラクシーウオーズ』のオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
; 与作とゴン平(ジャトレ)
: [[北島三郎]]の歌『[[与作]]』のゲーム化と言えば、[[SNK (1978年設立の企業)|SNK]]や[[オーエム]]、[[カセットビジョン]]の「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに(切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが両作共、製作したのはヨリイエレクトロニクス社(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。
: 内容が全く同じにもかかわらず、定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている。
:キャラデザイン等を変えた『権平』(豊栄産業)が存在する。
: 『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとして[[ポピー (玩具メーカー)|シンセイ(新正工業)]]より電子ゲームに移植されている。
; コスミックゲリラ(ユニバーサル)
: 『スペースインベーダー』同様トーチカやUFO、姿も動き(『インベーダー』は4拍子だったが、この敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る事。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。
; [[カミカゼ (レジャック)|カミカゼ]]([[コナミ]])
: 「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の[[雑魚キャラクター]]」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。
; [[ギャラクシアン]]([[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]])
: 陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。
; [[センティピード (ゲーム)|センティピード]]、ミリピード([[アタリ (企業)|アタリ]]→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
: 自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターの[[ムカデ]]と[[ヤスデ]]で、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
; [[幻魔大戦 (映画)|幻魔大戦]]([[データイースト]])
: [[レーザーディスク]]を使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像したゲームだが、『スペースインベーダー』とは違いバリヤーを張る事が可能でテレポートが出来る。
; [[インター・ステラ]]([[船井電機]])
: 上記の『幻魔大戦』と同様、[[レーザーディスク]]を使用したゲーム。[[コンピュータグラフィックス]]を使用したゲームだが『スペースインベーダー』とは違い斜面撃ちが出来る。
; バトランティス(コナミ)
: 『インベーターブーム』直後ではなく、『[[アルカノイド]]』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。


== インベーダーと関連作品の詳細==
== バリエーション ==
なお以下の情報において、本来なら「タイトーオリジナルのインベーダー作品」「インベーダーの亜流」「インベーダー以外のゲーム」などで節を並べて解説すべきだが、その場合時系列の近いゲーム作品が大きく離れてしまう事があるため、現版では便宜上、各節全体をもっとも時系列と思われる順序で並べてている。
* 初期のゲーム機は[[アーケードゲーム#アップライト筐体|アップライト筐体]]であった。当時主流だったものは、実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー([[マジックミラー]])で合成させたものだった。初期のアップライトはコンパネ(レバーやボタンがある部分の事で、コントロールパネルの略)が左右移動+発射の3ボタン仕様であったが、すぐに2方向[[ジョイスティック]]+発射ボタンになった。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。

* 直接カラー画面をはめ込んだアップライト筐体も作られ、コンパネが朱色になっている特徴がある。このカラーアップライト筐体は1P2P選択ボタンが本来白なのを赤で修理したのが特徴で、現在もタイトーで保管されており、レトロゲーム関連のゲームコーナーやイベントではあちこちに貸し出されている。
=== オリジナルのバリエーション ===
* 『ブロックくずし』の時にタイトーが開発し、喫茶店で使えることをめざしたテーブル筐体が登場。『ブロックくずし』も『スペースインベーダー』も、テーブル筐体の導入で人気に火がついた。
* 初期の筐体は[[アーケードゲーム#アップライト筐体|アップライト式]]であり、実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー([[マジックミラー]])で合成させたものだった。さらに最初期はコンパネ(レバーやボタンがある部分の事で、コントロールパネルの略)が左右移動+発射の3ボタン仕様であったが、すぐに2方向[[ジョイスティック]]+発射ボタンになった。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。
* テーブル筐体からはモノクロ画面、モノクロに色セロハン(英語ではオーバーレイと呼ばれる)を貼って色を表現したもの、最後にカラーが出た。ただしこのカラーはまだ技術が未熟で、各キャラに固有の色がつけられなかった。キャラが下段に下りるごとに色が変わり、自機が破壊された時は画面が真っ赤になる。<!--(このカラー技術については、後述にて解説)-->またリメイク品の『スペースインベーダーDX』などでは、プレイ時にモノクロやカラーの表示方法が選択できる。
* 西角はコピーゲーム対策として、特別なボタン操作をすると、メーカーの隠しメッセージが表示される仕様を組み込んだ。その方法は西角自身も忘れていたが、2018年にフランスの[[ハッカー]]が再発見。1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される(これに類似した隠しメッセージでは『ゼビウス』なども挙げられる)。この説明からわかる通り、この出し方は砲台の移動がボタンによるバージョンでなければ出ない。
* アップライト筐体はほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コンパネが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴で、レトロゲーム関連のゲームコーナーやイベントであちこちに貸し出され、映画『[[おっぱいバレー]]』にも登場している。
* 得点表示については4桁表示タイプが初期に作られたが、1500点で砲台が増えることから、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると砲台が増えてしまい、それを防ぐために後に5桁表示のスコアになった。
* 得点表示については4桁表示タイプが初期に作られたが、1500点で砲台が増えることから、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると砲台が増えてしまい、それを防ぐために後に5桁表示のスコアになった。
* テーブル筐体からはモノクロ画面、モノクロに色セロハン(英語ではオーバーレイと呼ばれる)を貼って色を表現したもの、最後にカラーが出た。ただしこのカラーはまだ技術が未熟で、各キャラに固有の色がつけられなかった。キャラが下段に下りるごとに色が変わり、自機が破壊された時は画面が真っ赤になる。<!--(このカラー技術については、後述にて解説)-->またリメイク品の『スペースインベーダーDX』などでは、プレイ時にモノクロやカラーの表示方法が選択できる。
* 変わったものとしては『スペースインベーダーM』がある。これはピンボール時代から[[ライセンス生産]]などでタイトーと密接な関係があったミッドウェイ社(現在の[[ミッドウェイゲームズ]])の生産品で、日本での大ブームから急遽、日本へ逆輸入したものである。白っぽい色のアップライト筐体が特徴で、アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。なお、コンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者デイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社の[[Intel 8080]]搭載基板をタイトーがコピーしたため和解条件としてミッドウェイ社が『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという<ref>{{Cite web|url=http://www.ballyalley.com/ballyalley/articles/astrocade_arcade_games.txt |title=Arcade Games Based Around Astrocade Chipset Version 1.01|author=Adam Trionfo|publisher=ballyalley|date=2006-03-21|accessdate=2014-05-27}}</ref>。


=== インベーダー』の基板 ===
=== ===
約30万台と言われる売上を記録した事によって、タイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の国内では5社が許諾を得て[[OEM]]で生産していた。当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
『インベーダー』ブーム後、程なく前述の『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーは『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄する事も無理があったので、西角らはまず『インベーダー』基板の[[Read Only Memory|ROM]]だけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。
; スペースインベーダー([[SNK (1978年設立の企業)|新日本企画]])
: 筐体やインストカードまで同じだが、区別のため2Pボタンが緑色なのが特徴。このため同社のゲームはしばらくタイトーそっくりの作風が続き、新日本企画オリジナルのゲームでも、タイトー製と思われる事が多かった。
; スペースインベーダー([[サミー|サミー工業]])
: 当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。後に[[パチスロ]]メーカーとして有名になり、[[セガサミーホールディングス|セガサミーグループ]]としてはタイトーとは非常に良好な関係を保っている。
; スペースインベーダー(LOGITEC<!--、同名のコンピュータ周辺機器メーカー[[ロジテック]]とは無関係-->)
: タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
; ジャトレスペクター(ジャトレ)
: 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
; IPMインベーダー([[アピエス|IPM]])
: ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
; スペースインベーダーM(バリー=ミッドウェイ(後の[[ミッドウェイゲームズ]])
: ミッドウェイはピンボール時代から、ライセンス生産でタイトーと密接な関係にあり、日本での大ブームから急遽、ミッドウエィ版を日本へ逆輸入したもので。白っぽい色のアップライト筐体が特徴で、アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社の[[Intel 8080]]搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという<ref>{{Cite web|url=http://www.ballyalley.com/ballyalley/articles/astrocade_arcade_games.txt |title=Arcade Games Based Around Astrocade Chipset Version 1.01|author=Adam Trionfo|publisher=ballyalley|date=2006-03-21|accessdate=2014-05-27}}</ref>。

=== 亜流 ===
亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われ、当時日本で亜流を出さなかったのは、『[[ギャラクシアン]]』を開発中の[[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]]だけだった。[[マコト電子工業]]の『スーパー・インベーダー』<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/ydcj-s58-3-30.htm スペース・インベーダー(スーパー・インベーダー)事件第一審判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>、[[ウコー・コーポレーション]]の『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2002.11.15.htm 『ゲームマシン』2002年11月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[ワールドベンディング]]の『インベーダーウォーズ』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.04.15.htm 『ゲームマシン』1999年4月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[日本物産]]の『ムーンベース』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2001.03.01.htm 『ゲームマシン』2001年3月1日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼス]]のコピーゲーム<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s57-12-6.htm スペース・インベーダー・パートⅡ事件判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の[[知的財産]]トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|p=154}}。

内容はタイトーとほぼ同じではあるが、[[ハードウェア]]や[[ソフトウェア]]の全てをそのままコピーした[[デッドコピー]]と表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどを[[アレンジ]]したもの、文字表示を[[片仮名|カタカナ]]にしたもの、[[2in1筐体]]で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロック崩し』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。

しかし亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部の[[2in1筐体#その他|エミュレーター筐体]]での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。

全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。

; スペースフィーバー([[任天堂|任天堂レジャーシステム]]){{Sfn|山崎功|2014|p=100}}。
: 敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど(ゲームオーバー時には[[ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン|ベートーヴェン]]『[[交響曲第9番 (ベートーヴェン)|交響曲第9番]]』のワンフレーズが流れる)など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後に[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]を作る[[上村雅之]]、プログラムは『[[ドンキーコング]]』の[[池上通信機]]、キャラと筐体のデザインは[[宮本茂]]と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『[[ポケットカメラ]]』の[[ミニゲーム]]として『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『[[ギャラクシアン]]』『[[ギャラガ]]』に近い。
; コスミックモンスター([[ユニバーサルエンターテインメント|ユニバーサル]])
: 初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
; スペースアタック([[セガ・インタラクティブ|セガ]])
[[File:Space attack.jpg|thumb|スペースアタック<br/>(撮影:[[GENDA_SEGA_Entertainment|セガ秋葉原3号館]])]]
: 各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。
; スペースキング([[レジャック]])
: タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
; スペースストレンジャー([[バンプレスト|豊栄産業]])
: 通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちmo通用しなかった。
; スペースファイター([[データイースト]])
: 敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され(得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点)、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる<ref group="注釈">この敵全滅後のUFO侵略は、エポック社の『テレビベーダー』にも流用された。但しそちらでは、UFOが最下段まで達してもゲームオーバーとならず垂直上昇し逃げ去る。</ref>。
; ムーンベース([[日本物産]])
: 基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、[[シムス (企業)|サンリツ電機]]から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと[[筐体]]には[[ジョージ・ルーカス]]作品の『[[スター・ウォーズ・シリーズ|スター・ウォーズ]]』に登場する[[ダース・ベイダー]]のイラストが無断使用されているほか<ref>[http://www.flyerfever.com/post/99693164523/moon-base ムーンベース・アーケードフライヤー]</ref>、[[インストラクションカード]]には『[[さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち]]』に登場する[[白色彗星帝国]]のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる<ref>1980年発行の企業案内パンフレット『[http://flyers.arcade-museum.com/?page=thumbs&db=videodb&id=3508 Frontier Spirit of Amusement Nichibutsu]』より。</ref>。
; メロディーパート3([[シムス (企業)|サンリツ電機]])
: この名前は[[インストラクションカード]]の表記で、デモ画面の表示には『[[スペースウォー|SPACE WAR]]』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時には[[ピンクレディー]]の『UFO』、自機を失うと[[細川たかし]]の『[[心のこり]]』(歌詞の内容にかけている)などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
; ゴールデンインベーダー([[KeyHolder|シグマ]])
: タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。
; ギャラクシーフォース([[サン電子]])
: [[ギャラクシーフォース|同名のセガのゲーム]]や[[トランスフォーマー ギャラクシーフォース|トランスフォーマーのアニメ]]とは無関係。
; スペースコンバット([[ジャレコ|ジャパンレジャー]])
: 同社の初ゲーム作品。
; シャトルインベーダー(大森電機)
; ビームインベーダー(テクノン工業)
{{Main|ドラキュラハンター#テクノン工業}}


=== スペースインベーダー基板 ===
このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだ[[シンセサイザー]]がなく、[[抵抗器]]を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーにリンクがあるものは後述)。
ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄する事も無理があったので、西角らはまず『インベーダー』基板の[[Read Only Memory|ROM]]だけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだ[[シンセサイザー]]がなく、[[抵抗器]]を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーにリンクがあるものは後述)。
; タイトー
; タイトー
* [[スペースチェイサー]]
* [[スペースチェイサー]]
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* [[ブラックビートルズ]](電気音響)
* [[ブラックビートルズ]](電気音響)
* [[ローリングクラッシュ]](日本物産)
* [[ローリングクラッシュ]](日本物産)

タイトー以外では、セガ・エンタープライゼス(現・株式会社[[セガ]])の[[ヘッドオン]]基板もROM交換で対応していた。1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が華やかな色のゲームを作れるという一見矛盾した展開が見られた。
タイトー以外ではセガ・エンタープライゼス(現・株式会社[[セガ]])の『[[ヘッドオン]]』基板もROM交換で対応しており、1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が、華やかな色のゲームを作れるという、一見矛盾した展開が見られた。

=== インベーダーの影響を受けたゲーム ===
; [[バルーンボンバー]](タイトー)
: 西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、[[列車砲]]の下の土台が敵の[[風船爆弾]]によって破壊されると、移動範囲が狭くなってしまう。
; 第三惑星([[サン電子]])
: 障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容は『スペースインベーダー』と同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーとなった。基板はインベーダーのコピー『ギャラクシーウォーズ』と同じ。
; [[シェリフ (ゲーム)|シェリフ]]([[任天堂]]レジャーシステム)
:『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
; [[ギャラクシーウォーズ]]([[ユニバーサルエンターテインメント]])
: ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からは[[ROM]]の交換だけで対応可能で、3種類の効果音も全て流用。別述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『[[ヘッドオン]]』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。またオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
; 与作とゴン平(ジャトレ)
: [[北島三郎]]の歌『[[与作]]』のゲーム化と言えば、[[SNK (1978年設立の企業)|SNK]]製、[[オーエム]]製、[[カセットビジョン]]の「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに(切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが、両作とも製作はヨリイエレクトロニクス(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている。
:キャラデザイン等を変えたコピーゲーム、『権平』(豊栄産業)が存在する。
: 『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとして[[ポピー (玩具メーカー)|シンセイ(新正工業)]]より電子ゲームに移植されている。
; コスミックゲリラ(ユニバーサル)
: 『インベーダー』同様トーチカやUFO、姿も動き(『インベーダー』は4拍子だったが、こちらの敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る事。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。
; [[カミカゼ (レジャック)|カミカゼ]]([[コナミ]])
: 「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の[[雑魚キャラクター]]」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。基板はインベーダーのコピー『スペースキング』と同じ。
; [[ギャラクシアン]]([[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]])
: 陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。
; [[センティピード (ゲーム)|センティピード]]、ミリピード([[アタリ (企業)|アタリ]]→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
: 自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターの[[ムカデ]]と[[ヤスデ]]で、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
; [[幻魔大戦 (映画)|幻魔大戦]]([[データイースト]])
: [[レーザーディスク]]を使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像ゲームだが、バリヤーを張る事が可能でテレポートが出来る。
; [[インター・ステラ]]([[船井電機]])
: 上記の『幻魔大戦』と同様、[[レーザーディスク]]を使用したゲーム。[[コンピュータグラフィックス]]を使用したゲームだが、斜面撃ちが出来る。
; バトランティス(コナミ)
: 『インベーターブーム』直後ではなく、『[[アルカノイド]]』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。


=== シリーズ一覧 ===
=== シリーズ一覧 ===
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; [[リターン オブ ザ インベーダー]] ([[1985年]])
; [[リターン オブ ザ インベーダー]] ([[1985年]])
: UPL開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
: UPL開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
; [[マジェスティックトゥエルブ]] ([[1990年]])☆
; [[マジェスティックトゥエルブ]] ([[1990年]])☆(副題・スペースインベーダーパーIV)
: ステージの分岐やボスキャラが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが[[家畜]]の[[牛]]などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ)が印象的。
: 副題・スペースインベーダーパートⅣ
: ステージの分岐やボスが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが[[家畜]]の[[牛]]などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ)が印象に残る。
: 『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。
: 『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。
; スペースインベーダーDX ([[1994年]])
; スペースインベーダーDX ([[1994年]])
: 前年に[[スーパーファミコン]]でスペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。尚、本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
: 前年に[[スーパーファミコン]]でスペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
:# [[ニュージーランドストーリー]]
:# [[ニュージーランドストーリー]]
:# [[フェアリーランドストーリー]]
:# [[フェアリーランドストーリー]]
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: [[PlayStation 2|プレイステーション2]]用ソフトからアーケード版へのコンバート。プレイステーション2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
: [[PlayStation 2|プレイステーション2]]用ソフトからアーケード版へのコンバート。プレイステーション2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
; スペースインベーダー [[QIX]] ([[2003年]])
; スペースインベーダー [[QIX]] ([[2003年]])
: 25周年記念として登場した[[2in1筐体]]。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られたと思われる。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。
: 25周年記念として登場した[[2in1筐体]]。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られた。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。
; スペースインベーダーCX ([[2009年]])
; スペースインベーダーCX ([[2009年]])
: CS番組の『[[ゲームセンターCX]]』とタイアップしたもの。有野課長こと[[よゐこ]]の[[有野晋哉]]が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
: CS番組の『[[ゲームセンターCX]]』とタイアップしたもの。有野課長こと[[よゐこ]]の[[有野晋哉]]が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
; SPACE INVADERS FRENZY ([[2018年]])
; SPACE INVADERS FRENZY ([[2018年]])
: 米RAW THRILLS社との共同開発による、[[ガンシューティングゲーム]]風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始<ref>[https://www.taito.co.jp/jaepo ー「JAEPO2018特設サイト]</ref>。
: 米RAW THRILLS社との共同開発による、[[ガンシューティングゲーム]]風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始<ref>{{Cite web |author= |date=2018-02-09 |url=https://mantan-web.jp/article/20180209dog00m200023000c.html |title=JAEPO2018:インベーダーゲームがアーケードに復活 2人用シューティングゲーム |website=[[まんたんブロード|MANTANWEB]] |publisher=MANTAN |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author=箭本進一 |date=2018-02-10 |url=https://www.4gamer.net/games/408/G040819/20180210049/ |title=[JAEPO2018]頭をカラッポにして,ンベダーを撃ちまくれ!SPACE INVADERS FRENZYプレレポー |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。


=== 家庭用ゲーム機への移植 ===
=== ライセンス ===
==== インベーダーブーム時代 ====
約30万台と言われる売上を記録した事によって、タイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の5社が許諾を得て[[OEM]]で生産していた。当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
* [[1980年]]に [[アタリ (企業)|アタリ]]の『[[Atari 2600]]』へ[[1980年]]に移植され、同機種の[[キラーソフト]]となった。* 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。
; スペースインベーダー([[SNK (1978年設立の企業)|新日本企画]])
{{see also|アタリショック}}
: 筐体やインストカードまで同じ。このため同社のゲームはしばらく、タイトーそっくりの作風が続いた。
*ファミコン以前はもっとも売れたとされるゲーム機、[[エポック社]]の[[カセットビジョン]]からは、『 [[テレビベーダー]]/バトルベーダー』が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現(プログラム上は一歩上に後退するだけ)、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている<ref>[http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/videogames/cv/soft/bvader/index.html Classic Videogame Station ODYSSEY: カセットビジョン『バトルベーダー』紹介ページ]より。</ref>。
; スペースインベーダー([[サミー|サミー工業]])
* [[電子ゲーム]]版も、[[学研ホールディングス|学研]]やバンダイなどから発売された。
: ギャラクシアンもライセンスを受けていた。当時はライセンス生産のみを行い、自社開発(コピーを含む)することはなかった。[[パチスロ]]メーカーで有名であり、[[セガサミーホールディングス|セガサミーグループ]]としてはタイトーとは非常に良好な関係を保っている。
; スペースインベーダー(LOGITEC<!--、同名のコンピュータ周辺機器メーカー[[ロジテック]]とは無関係-->)
: タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
; ジャトレスペクター(ジャトレ)
: 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。
; IPMインベーダー([[アピエス|IPM]])
: ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。

=== 亜流ゲーム ===
他のメーカーはライセンスを取らずに、亜流を製造していた。メーカー数は50〜80社と言われ、当時日本でコピーを出さなかったのは、『[[ギャラクシアン]]』を開発中の[[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]]だけだった。[[マコト電子工業]]の『スーパー・インベーダー』<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/ydcj-s58-3-30.htm スペース・インベーダー(スーパー・インベーダー)事件第一審判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>、[[ウコー・コーポレーション]]の『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2002.11.15.htm 『ゲームマシン』2002年11月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[ワールドベンディング]]の『インベーダーウォーズ』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.04.15.htm 『ゲームマシン』1999年4月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[日本物産]]の『ムーンベース』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2001.03.01.htm 『ゲームマシン』2001年3月1日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼス]]のコピーゲーム<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s57-12-6.htm スペース・インベーダー・パートⅡ事件判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の[[知的財産]]トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例が出て、これがきっかけとなり、著作権法の一部が改正された<ref>{{Cite book|title=新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防|date=1997-01-20|year=|publisher=日本放送出版協会|author=相田洋|author2=大墻敦|pages=|page=154}}</ref>。

他メーカーが出していた亜流ゲームの内容は、タイトー製のオリジナルとほぼ同じではあるが、[[ハードウェア]]や[[ソフトウェア]]の全てをそのままコピーした[[デッドコピー]]と表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどを[[アレンジ]]したもの、文字表示を[[片仮名|カタカナ]]にしたもの、[[2in1筐体]]で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。

しかし、亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部の[[2in1筐体#その他|エミュレーター筐体]]での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。

全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。
; スペースフィーバー([[任天堂|任天堂レジャーシステム]])<ref>山崎功『任天堂コンプリートガイド玩具編』、[[主婦の友社]]、2014年、100頁、ISBN 978-4072947579。</ref>
: 敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、UFOが表示可能色のうち黒を除く7色を順番に切り替えた虹色表示、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど、他の亜流と比べ特徴が多い。ゲームオーバー時には[[ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン|ベートーヴェン]]『[[交響曲第9番 (ベートーヴェン)|交響曲第9番]]』のワンフレーズが流れる。カラー版とモノクロ版がある。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後に[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]を作る[[上村雅之]]、プログラムは『[[ドンキーコング]]』の[[池上通信機]]、キャラと筐体のデザインは[[宮本茂]]と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。また、『[[ポケットカメラ]]』の[[ミニゲーム]]として『スペースフィーバーII』なるものが存在している(こちらは、『[[ギャラクシアン]]』『[[ギャラガ]]』に近い)。
; コスミックモンスター([[ユニバーサルエンターテインメント|ユニバーサル]])
: 初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
; スペースアタック([[セガ・インタラクティブ|セガ]])
[[File:Space attack.jpg|thumb|スペースアタック<br/>(撮影:[[GENDA_SEGA_Entertainment|セガ秋葉原3号館]])]]
: 各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、任天堂やデータイーストの亜流もライセンスしていた。
; スペースキング([[レジャック]])
: タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
; スペースストレンジャー([[バンプレスト|豊栄産業]])
: 通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンではトーチカを撃っても減点しなくなっている。名古屋撃ちは通用しなかった。なお、開発した豊栄産業は後にコアランドテクノロジーを経て、バンプレストとなり、最終的にはバンダイナムコに吸収されている為、先に述べたナムコも傍系を含めるとインベーダーの亜流を開発した経験があるメーカーとなってしまっている。
; スペースファイター([[データイースト]])
: 敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され得点も1発当てるごとに10→20→30→40→50(破壊)点と固定である等、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる<ref group="注釈">この敵全滅後のUFO侵略は、エポック社の『テレビベーダー』にも流用された。但しそちらでは、UFOが最下段まで達してもゲームオーバーとならず垂直上昇し逃げ去る。</ref>。
; ムーンベース([[日本物産]])
: 基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、[[シムス (企業)|サンリツ電機]]から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと[[筐体]]には[[ジョージ・ルーカス]]作品の『[[スター・ウォーズ・シリーズ|スター・ウォーズ]]』に登場する[[ダース・ベイダー]]のイラストが無断使用されているほか<ref>[http://www.flyerfever.com/post/99693164523/moon-base ムーンベース・アーケードフライヤー]</ref>、[[インストラクションカード]]には『[[さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち]]』に登場する[[白色彗星帝国]]のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる<ref>1980年発行の企業案内パンフレット『[http://flyers.arcade-museum.com/?page=thumbs&db=videodb&id=3508 Frontier Spirit of Amusement Nichibutsu]』より。</ref>。
; メロディーパート3([[シムス (企業)|サンリツ電機]])
: この名前は[[インストラクションカード]]の表記で、デモ画面の表示には「[[スペースウォー|SPACE WAR]]」「MUSIC INVADER」の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時には[[ピンクレディー]]の『UFO』、自機を失うと[[細川たかし]]の『[[心のこり]]』(歌詞の内容にかけている)など状況によりいくつかBGMが流れる。また1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
; ゴールデンインベーダー([[KeyHolder|シグマ]])
: タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので他のゲームセンターには置いていなかった。
; ギャラクシーフォース([[サン電子]])
: [[ギャラクシーフォース|同名のセガのゲーム]]や[[トランスフォーマー ギャラクシーフォース|トランスフォーマーのアニメ]]とは無関係。
; スペースコンバット([[ジャレコ|ジャパンレジャー]])
: 同社の初ゲーム作品。
; シャトルインベーダー(大森電機)
; ビームインベーダー(テクノン工業)
{{Main|ドラキュラハンター#テクノン工業}}
; [[テレビベーダー]]/バトルベーダー([[エポック社]])
: 家庭用ゲーム機における亜流作品。ゲームシステムは6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容。設定上は48体のインベーダーが存在し最前線にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現するとなっている<ref>[http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/videogames/cv/soft/bvader/index.html Classic Videogame Station ODYSSEY: カセットビジョン『バトルベーダー』紹介ページ]より。</ref>。
こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロック崩し』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。

== 移植版 ==
[[1980年]]に米国で[[Atari 2600|アタリ2600]]用ソフトとして移植されて以降、家庭用(コンシューマー)ゲーム機用ソフトとして黎明期から最新世代のハードに至るまで連綿とリリースされている。1990年以降は[[フィーチャー・フォン]]や[[スマートフォン]]などパーソナルデジタルデバイス用アプリケーションとしても多数移植されている(後述)。


==== 後世の移植 ====
家庭用ゲーム機以外にも[[電子ゲーム|LSIゲーム]]版が[[学研ホールディングス|学研]]やバンダイなどから発売されている。
* 家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植。1990年以降は[[フィーチャー・フォン]]や[[スマートフォン]]など、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている(後述)。
; 移植された家庭用ゲーム機一覧
* 家庭用ゲーム機は[[2010年]]にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社である[[スクウェア・エニックス]]に集約されたことを受け、以降[[2019年]]までにリリースされたソフトについてはスクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した([[2020年]]にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入した事を受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。
* [[2010年]]にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社である[[スクウェア・エニックス]]に集約されたことを受け、以降[[2019年]]までにリリースされたソフトについてはスクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した([[2020年]]にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入した事を受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。
* 各機種版の詳細は、後述する一覧表や、それに付随した解説文などを参照。
* 各機種版の詳細は、後述する一覧表や、それに付随した解説文などを参照。
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: タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。
: タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。


=== 作品タイトルリスト ===
==== 作品タイトルリスト ====
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| [[iモード]]<br />[[EZweb]]<br />[[Yahoo!ケータイ]]
| タイトー
| タイトー
| タイトー
| タイトー
| [[ダウンロード販売|ダウンロード]]
| [[ダウンロード販売|ダウンロード]]<br />(げ~むタイトー)
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| <ref>{{Cite web |author=船津稔 |date=2001-01-18 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20010118/taito.htm |title=タイトー、Java搭載iモード「スペースインベーダー」をリリース |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-01-13}}</ref><ref>{{Cite web |author= |date=2001-01-18 |url=https://www.itmedia.co.jp/news/bursts/0101/18/taito.html |title=タイトー,Java対応iモード向けに「インベーダー」と「アルカノイド」を配信 |website=[[ITmedia|ITmediaニュース]] |publisher=アイティメディア
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! SIMPLE1500シリーズ Vol.73<br />THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
! SIMPLE1500シリーズ Vol.73<br />THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
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! スペースインベーダーEX
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| [[ゲームボーイアドバンス]]
| [[ゲームボーイアドバンス]]
| タイトー
| タイトー
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| ロムカセット
| ロムカセット
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| AGB-AIDJ-JPN
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! スペースインベーダー
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| [[BREW]]対応機種<br />([[EZアプリ]])
| タイトー
| タイトー
| ダウンロード
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| <ref>{{Cite web |author=志賀康紀 |date=2003-05-13 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20030513/taito.htm |title=タイトー、BREW対応端末に「スペースインベーダー」、J-スカイにて「てんしのよぞら」を配信開始 |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! スペースインベーダーアニバーサリー
! スペースインベーダーアニバーサリー
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| [[PlayStation 2]]
| [[PlayStation 2]]
| タイトー
| タイトー
703行目: 665行目:
| CD-ROM
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| TCPS-10069
| -
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| <ref>{{Cite web |author=勝田哲也 |date=2003-07-11 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20030711/inv.htm |title=1,480円の低価格でインベーダー・タイトーの歴史を! PS2「スペースインベーダー アニバーサリー」 |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author= |date=2003-07-24 |url=https://dengekionline.com/data/news/2003/7/24/f9bdca15e6e763008f716eaffe4f6893.html |title=生誕25周年を祝う、「スペースインベーダー大作戦」プロジェクトがいよいよ始動! |website=[[アスキー・メディアワークス|電撃オンライン]] |publisher=[[KADOKAWA]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author= |date=2003-07-25 |url=https://www.famitsu.com/game/news/2003/07/25/103,1059066190,14210,0,0.html |title=『スペースインベーダー』25周年! 記念イベントが開催 |website=[[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher=[[KADOKAWA]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! スペースインベーダー<br />筐体型コントローラ同梱セット
! スペースインベーダー<br />筐体型コントローラ同梱セット
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| PlayStation 2
| PlayStation 2
| タイトー
| タイトー
714行目: 676行目:
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| TCPS-10074
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| <ref>{{Cite web |author=船津稔 |date=2003-09-16 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20030916/taito.htm |title=タイトー、スペースインベーダー筐体型コントローラ同梱セット登場!! |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! スペースインベーダーDS
! スペースインベーダーDS
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| [[ニンテンドーDS]]
| [[ニンテンドーDS]]
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| ドリームス
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| DSカード
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| <ref>{{Cite web |author=土本学 |date=2005-02-02 |url=https://www.inside-games.jp/article/2005/02/02/15617.html |title=『スペースインベーダーDS』が3月24日発売決定 |website=[[iNSIDE (ニュースサイト)|iNSIDE]] |publisher=[[イード (企業)|イード]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! スペースインベーダー ポケット
! スペースインベーダー ポケット
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| [[PlayStation Portable]]
| [[PlayStation Portable]]
| ドリームス
| ドリームス
736行目: 698行目:
| [[ユニバーサル・メディア・ディスク|UMD]]
| [[ユニバーサル・メディア・ディスク|UMD]]
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| ULJM-05015
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| <ref>{{Cite web |author=志賀康紀 |date=2005-02-16 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050216/sip.htm |title=タイトー、往年の名作がいつでもどこでも遊べる。PSP「スペースインベーダー ポケット」 |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! [[タイトーメモリーズ|タイトーメモリーズ 上巻]]
! [[タイトーメモリーズ|タイトーメモリーズ 上巻]]
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| PlayStation 2
| PlayStation 2
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747行目: 709行目:
| [[DVD-ROM]]
| [[DVD-ROM]]
| SLPM-66057
| SLPM-66057
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| 『スペースインベーダー・カラー』収録
| 『スペースインベーダー・カラー』収録
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! タイトーメモリーズ 下巻
! タイトーメモリーズ 下巻
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| PlayStation 2
| PlayStation 2
| タイトー
| タイトー
758行目: 720行目:
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| 『スペースインベーダー(モノクロ)』収録
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! スペースインベーダー ギャラクシービート
! スペースインベーダー<br />ギャラクシービート
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| PlayStation Portable
| PlayStation Portable
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| タイトー
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! [[スペースインベーダーエクストリーム]]
! [[スペースインベーダーエクストリーム]]
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| ニンテンドーDS<br />PlayStation Portable
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| タイトー
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| DSカード
| DSカード
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! SPACE INVADERS GET EVEN〜逆襲のスペースインベーダー〜
! SPACE INVADERS GET EVEN<br />〜逆襲のスペースインベーダー〜
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| [[Wii]]<br />([[Wiiウェア]])
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| [[キャトルコール]]
791行目: 753行目:
| ダウンロード<br />専売
| ダウンロード<br />専売
| RVL-WIVJ
| RVL-WIVJ
| -
| 2019年1月31日 配信・販売終了
| 2019年1月31日 配信・販売終了
| <ref>{{Cite web |author=土本学 |date=2008-06-17 |url=https://www.inside-games.jp/article/2008/06/17/29682.html |title=インベーダーの逆襲!Wiiウェア『SPACE INVADERS GET EVEN 〜逆襲のスペースインベーダー〜』 |website=[[iNSIDE (ニュースサイト)|iNSIDE]] |publisher=[[イード (企業)|イード]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author=滝沢修 |date=2008-08-11 |url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080811/sige.htm |title=タイトー、Wiiウェア「SPACE INVADERS GET EVEN」8月配信決定。タイトー歴代キャラクタがおまけUFOとして登場 |website=[[Impress Watch|GAME Watch]] |publisher=[[インプレス]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! [[スペースインベーダーエクストリーム#スペースインベーダーエクストリーム2|スペースインベーダー エクストリーム2]]
! [[スペースインベーダーエクストリーム#スペースインベーダーエクストリーム2|スペースインベーダー<br />エクストリーム2]]
| {{vgrelease new|JP|2009-3-26}}
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| ニンテンドーDS
| ニンテンドーDS
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| タイトー
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| DSカード
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| NTR-CV8J-JPN
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! スペースインベーダー インフィニティジーン
! スペースインベーダー<br />インフィニティジーン
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| [[iPhone]]<br />[[iPod touch]]
| [[iPhone]]<br />[[iPod touch]]
| タイトー
| タイトー
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| <ref>{{Cite web |author=田中聡 |date=2009-08-05 |url=https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0908/05/news012.html |title=プレイするとゲームシステムが進化――「スペースインベーダー インフィニティジーン」 |website=[[ITmedia|ITmedia Moblie]] |publisher=アイティメディア |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! [[スペースインベーダーエクストリーム#スペースインベーダーエクストリーム Z|スペースインベーダーエクストリームZ]]
! [[スペースインベーダーエクストリーム#スペースインベーダーエクストリーム Z|スペースインベーダーエクストリームZ]]
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| [[ニンテンドーDSi]]
| [[ニンテンドーDSi]]
| タイトー
| タイトー
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| ダウンロード
| ダウンロード
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| 2010年7月9日に無料アップデート実施<ref>{{Cite web |author= |date=2010-07-12 |url=https://www.famitsu.com/k_tai/news/1237506_1350.html |title=『スペースインベーダー インフィニティジーン』が横シューになったワケ【緊急インタビュー】 |website=[[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher=[[KADOKAWA]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
| -
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! [[スペースインベーダーエクストリーム#スペースインベーダーエクストリーム for Steam|スペースインベーダーエクストリーム for Steam]]
! [[スペースインベーダーエクストリーム#スペースインベーダーエクストリーム for Steam|スペースインベーダーエクストリーム<br />for Steam]]
| {{vgrelease new|INT|2018-2-13}}
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| [[Microsoft Windows|Windows]]<br />※ [[Steam]] クライアントソフトのインストール必須
| [[Microsoft Windows|Windows]]<br />※ [[Steam]] クライアントソフトのインストール必須
| タイトー
| タイトー
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| ダウンロード<br />([[Steam]])
| ダウンロード<br />([[Steam]])
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! スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション
! スペースインベーダー<br />インヴィンシブルコレクション
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| [[Nintendo Switch]]
| [[Nintendo Switch]]
| [[ゴッチテクノロジー]]<ref group="注釈" name="GOTTI_TECHNOLOGY">アーケード版から直接移植したタイトルのみ担当。その他のタイトルについては移植担当企業は未発表。</ref>
| [[ゴッチテクノロジー]]<ref group="注釈" name="GOTTI_TECHNOLOGY">アーケード版から直接移植したタイトルのみ担当。その他のタイトルについては移植担当企業は未発表。</ref>
846行目: 808行目:
| ゲームカード<ref group="注釈">収録1タイトル<!--『アルカノイドvsインベーダー』-->・別注版<!--Amazonプライムデー版-->についてはダウンロード。</ref><br />ダウンロード
| ゲームカード<ref group="注釈">収録1タイトル<!--『アルカノイドvsインベーダー』-->・別注版<!--Amazonプライムデー版-->についてはダウンロード。</ref><br />ダウンロード
| -
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| パッケージ版は特典品を同梱した<br />「特装版」も別途発売
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|パッケージ版は特典品を同梱した<br />「特装版」も別途発売
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! スペースインベーダー フォーエバー
! スペースインベーダー<br />フォーエバー
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| [[Nintendo Switch]]<br />[[PlayStation 4]]
| [[Nintendo Switch]]<br />[[PlayStation 4]]
| 移植担当企業は未発表
| 移植担当企業は未発表
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| ダウンロード<br />専売
| ダウンロード<br />専売
| -
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| Switch版については、実質的に『インヴィンシブルコレクション』の少数セレクション版
| Switch版については、実質的に『インヴィンシブルコレクション』の少数セレクション版
| <ref>{{Cite web |author= |date=2021-05-14 |url=https://www.famitsu.com/news/202105/14220670.html |title=『スペースインベーダー』シリーズの代表作品を収録した2タイトルが今夏発売決定。 |website=[[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher=[[KADOKAWA]] |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web |author=Ten-Four |date=2021-06-14 |url=https://www.inside-games.jp/article/2021/06/14/132896.html |title=今週発売の新作ゲーム『スペースインベーダー フォーエバー』『東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.』他 |website=[[iNSIDE (ニュースサイト)|iNSIDE]] |publisher=[[イード (企業)|イード]] |accessdate=2021-01-13}}</ref><ref>{{Cite web |author=簗島 |date=2021-06-17 |url=https://www.4gamer.net/games/570/G057050/20210617027/ |title=「スペースインベーダー フォーエバー」が本日配信。エクストリーム,ギガマックス 4 SE,アルカノイドvsインベーダーの3作を収録 |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
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! スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション<br />スペシャルエディション
! スペースインベーダー<br />インヴィンシブルコレクション<br />スペシャルエディション
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| [[Nintendo Switch]]
| [[Nintendo Switch]]
868行目: 830行目:
| ゲームカード<br />ダウンロード
| ゲームカード<br />ダウンロード
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| 特装版をベースに同梱特典品を省き<br />特装版限定2作品を正式収録した版
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| <ref>{{Cite web |author=簗島 |date=2021-07-29 |url=https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20210729037/ |title=「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション スペシャルエディション」が本日発売。9タイトル11バージョンがプレイ可能に |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>
|特装版をベースに同梱特典品を省き<br />特装版限定2作品を正式収録した版
|}
|}


=== 各機種版の解説 ===
==== 各機種版の解説 ====
下に記載したソフトのうち、[[Wiiショッピングチャンネル]]で販売されていた配信ソフト全般([[Wii]]版[[バーチャルコンソール]]・[[Wiiウェア]])については、2019年1月31日をもってサービス(配信・販売)が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。
下に記載したソフトのうち、[[Wiiショッピングチャンネル]]で販売されていた配信ソフト全般([[Wii]]版[[バーチャルコンソール]]・[[Wiiウェア]])については、2019年1月31日をもってサービス(配信・販売)が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。
; Atari 2600版
; Atari 2600版
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: 2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信された。
: 2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信された。
; ゲームボーイ版 『スペースインベーダーズ』
; ゲームボーイ版 『スペースインベーダーズ』
: アーケード版を踏襲した内容であり、オリジナル要素はなくただゲームボーイで再現できるなりのスペックとなっている<ref>[http://qbq.jp/ 株式会社QBQ]編 『ゲームボーイクソゲー番付』マイウェイ出版発行、2017年。ISBN 9784865117790 p84</ref>
: アーケード版を踏襲した内容であり、オリジナル要素はなくただゲームボーイで再現できるなりのスペックとなっている{{Sfn|ゲームボーイクソゲー番付|2017|p=84}}
; メガドライブ版『スペースインベーダー90』
; メガドライブ版『スペースインベーダー90』
: 『インヴィンシブルコレクション』へは、2019年7月に[[Amazon.co.jp]]のセール「プライムデー」で時間限定で予約を受け付けた「Amazon プライムデー限定商品」を予約したユーザーのみ、発売日以降ダウンロード配信権が付加された版が購入できた。
: 『インヴィンシブルコレクション』へは、2019年7月に[[Amazon.co.jp]]のセール「プライムデー」で時間限定で予約を受け付けた「Amazon プライムデー限定商品」を予約したユーザーのみ、発売日以降ダウンロード配信権が付加された版が購入できた。
; PC-9801版
; PC-9801版
; スーパーファミコン・PCエンジンスーパーCD-ROM²版『スペースインベーダー The Original Game』
; スーパーファミコン・PCエンジンスーパーCD-ROM²版『スペースインベーダー The Original Game』
: 白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載<ref name="natsukashiGB"/>。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。
: 白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。
: [[Wii]]の[[バーチャルコンソール]]向けにSFC版が2008年9月16日、PCE SCD版が2009年3月3日より配信された(要800[[ニンテンドーポイント|Wiiポイント]])
: [[Wii]]の[[バーチャルコンソール]]向けにSFC版が2008年9月16日、PCE SCD版が2009年3月3日より配信された。
: [[Wii U]]版バーチャルコンソール向けにSFC版が2016年10月12日より配信されている(要823円)。現在バーチャルコンソールで新規にプレイできるのは、このWii U版が唯一。
: [[Wii U]]版バーチャルコンソール向けにSFC版が2016年10月12日より配信されている。現在バーチャルコンソールで新規にプレイできるのは、このWii U版が唯一。
; バーチャルボーイ版『スペースインベーダーズ バーチャルコレクション』
; バーチャルボーイ版『スペースインベーダーズ バーチャルコレクション』
: バーチャルボーイの仕様により、赤一色の画面になっている。
: バーチャルボーイの仕様により、赤一色の画面になっている。
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{{コンピュータゲームレビュー
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|EGM = 14/40点 (GB)<ref name="mobygames_GB">{{Cite web |author= |date= |url=http://www.mobygames.com/game/gameboy/space-invaders________ |title=Space Invaders for Game Boy (1990) |website=[[:en:Moby Games|Moby Games]] |publisher=Blue Flame Labs |language=[[英語]] |accessdate=2018-01-27}}</ref>
|EuroG = 9/10点(AC)<ref name="mobygames_AC">{{Cite web |author= |date= |url=http://www.mobygames.com/game/arcade/space-invaders________ |title=Space Invaders for Arcade (1978) |website=[[:en:Moby Games|Moby Games]] |publisher=Blue Flame Labs |language=[[英語]] |accessdate=2018-01-27}}</ref>
|EuroG = 9/10点 (AC)<ref name="mobygames_AC">{{Cite web |author= |date= |url=http://www.mobygames.com/game/arcade/space-invaders________ |title=Space Invaders for Arcade (1978) |website=[[:en:Moby Games|Moby Games]] |publisher=Blue Flame Labs |language=[[英語]] |accessdate=2018-01-27}}</ref>
|Fam = 19/40点(GB)<ref name="famitsu"/><br />23/40点(MD)<ref name="famitsu2"/><br />21/40点(SFC)<ref name="famitsu3"/><br />20/40点(PCECD)<ref name="famitsu4"/><br />15/40点(VB)<ref name="famitsu5"/><br />17/40点(PS)<ref name="famitsu6"/>
|Fam = 19/40点 (GB)<ref name="famitsu"/><br />23/40点 (MD)<ref name="famitsu2"/><br />21/40点 (SFC)<ref name="famitsu3"/><br />20/40点 (PCECD)<ref name="famitsu4"/><br />15/40点 (VB)<ref name="famitsu5"/><br />16/40点 (SS)<ref name="famitsu6"/><br />17/40点 (PS)<ref name="famitsu7"/>
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|award1 = ザ・ベストゲーム 第40位<ref name="bestgame_63"/><br />(1991年)
|award1 = ザ・ベストゲーム 第40位{{Sfn|ザ・ベストゲーム|1991|p=63|ps= - 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」より}}<br />(1991年)
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|award2 = [[ゲーム・オブ・ザ・イヤー]]<ref name="award">{{cite journal|title=The Arcade Awards|journal=Electronic Games|date=Winter 1981|volume=1|issue=1|pages=38–9|url=http://www.digitpress.com/library/magazines/electronic_games/electronic_games_winter81.pdf|accessdate=February 1, 2012}}</ref>
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970行目: 932行目:
|award4 = Most Influential Video Game Ever<ref name="the-times">[https://web.archive.org/web/20110902230443/http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/gadgets_and_gaming/article2455080.ece The ten most influential video games ever], ''[[The Times]]'', September 20, 2007</ref>
|award4 = Most Influential Video Game Ever<ref name="the-times">[https://web.archive.org/web/20110902230443/http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/gadgets_and_gaming/article2455080.ece The ten most influential video games ever], ''[[The Times]]'', September 20, 2007</ref>
}}
}}
{|class="wikitable floatright" style="font-size:70%; text-align:center; width:25%"
=== アーケード版 ===
|+ 「ゲーム通信簿」評価
[[1991年]]にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『[[ゲーメスト]]』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では40位を獲得した<ref name="bestgame_63">{{Cite journal |和書
|title = 最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30
|date = 1991-07-01
|publisher = [[新声社]]
|journal = ザ・ベストゲーム 月刊[[ゲーメスト]]7月号増刊
|volume = 6
|number = 7
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|pages = 63
|id = 雑誌03660-7
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|ref = harv
}}</ref>。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている<ref name="bestgame_175">{{Cite journal |和書
|title = ビデオゲーム フルリスト
|date = 1991-07-01
|publisher = [[新声社]]
|journal = ザ・ベストゲーム 月刊[[ゲーメスト]]7月号増刊
|volume = 6
|number = 7
|naid =
|pages = 175 - 216
|id = 雑誌03660-7
|url =
|ref = harv}}</ref>。また、1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作。ほとんどのゲームはこのスペースインベーダーを基に発展してきたと言ってもいいだろう」「55匹の侵略者(インベーダー)を左右移動が可能な砲台で撃ち落とすという今でこそ単純なものであるが、これがシューティングを確立したと言っていい」「プレイヤーの目に付くすべてのものが画期的であり驚きと興奮を与えた」「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と紹介されている<ref name="bestgame2_71">{{Cite journal |和書
|title = ザ・ベストゲーム
|date = 1998-01-17
|publisher = 新声社
|journal = GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史
|volume = 5
|number = 4
|naid =
|pages = 71
|isbn = 9784881994290
|url =
|ref = harv
}}</ref>。

=== ゲームボーイ版 ===
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計19点(満40点)<ref name="famitsu">{{Cite web
|date =
|url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=13808
|title = スペースインベーダーズ まとめ [ゲームボーイ]
|website = [[ファミ通|ファミ通.com]]
|publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]]
|language = [[日本語]]
|accessdate = 2015-05-06
}}</ref>、『[[ファミリーコンピュータMagazine]]』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、14.8点(満30点)となっている<ref name="daigirin489">{{Cite journal|和書
|author =
|authorlink =
|title = 超絶 大技林 '98年春版
|date = 1998-04-15
|publisher = 徳間書店/インターメディア・カンパニー
|journal = Play Station Magazine
|volume =
|number = 増刊4月15日号
|naid =
|pages = 489
|id = 雑誌26556-4/15
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}}</ref>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
|-
! 項目
! 項目
1,038行目: 939行目:
! 総合
! 総合
|-
|-
! 得点
! GB版
| 2.4 || 2.3 || 2.5 || 2.7 || 2.6 || 2.4
| 2.4 || 2.3 || 2.5 || 2.7 || 2.6 || 2.4
! 14.8
! 14.8
|}

=== メガドライブ版 ===
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点(満40点)<ref name="famitsu2">{{Cite web
|date =
|url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=2191
|title = スペースインベーダー'90 まとめ [メガドライブ]
|website = [[ファミ通|ファミ通.com]]
|publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]]
|language = [[日本語]]
|accessdate = 2015-05-06
}}</ref>、『[[ドリームキャストFAN|メガドライブFAN]]』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.6点(満30点)となっている<ref name="daigirin853">{{Cite journal|和書
|author =
|authorlink =
|title = 超絶 大技林 '98年春版
|date = 1998-04-15
|publisher = 徳間書店/インターメディア・カンパニー
|journal = Play Station Magazine
|volume =
|number = 増刊4月15日号
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|pages = 853
|id = 雑誌26556-4/15
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}}</ref>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
|-
! 項目
! MD版
| キャラクタ || 音楽 || お買得度 || 操作性 || 熱中度 || オリジナリティ
! 総合
|-
! 得点
| 2.7 || 2.6 || 2.3 || 2.8 || 2.7 || 2.6
| 2.7 || 2.6 || 2.3 || 2.8 || 2.7 || 2.6
! 15.6
! 15.6
|}

=== スーパーファミコン版 ===
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは6・4・6・5の合計21点(満40点)<ref name="famitsu3">{{Cite web
|date =
|url = https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=2190
|title = スペースインベーダー 〜ザ・オリジナルゲーム〜 まとめ [スーパーファミコン]
|website = [[ファミ通|ファミ通.com]]
|publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]]
|language = [[日本語]]
|accessdate = 2016-01-11}}</ref>、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.7点(満30点)となっている<ref name="daigirin297">{{Cite journal|和書
|author =
|authorlink =
|title = 超絶 大技林 '98年春版
|date = 1998-04-15
|publisher = 徳間書店/インターメディア・カンパニー
|journal = Play Station Magazine
|volume =
|number = 増刊4月15日号
|naid =
|pages = 297
|id = 雑誌26556-4/15
|url =
|ref = harv
}}</ref>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
! 項目
| キャラクタ || 音楽 || お買得度 || 操作性 || 熱中度 || オリジナリティ
! 総合
|-
|-
! 得点
! SFC版
| 2.9 || 2.8 || 3.7 || 3.4 || 3.2 || 2.8
| 2.9 || 2.8 || 3.7 || 3.4 || 3.2 || 2.8
! 18.7
! 18.7
|}

=== PCエンジン スーパーCD-ROM²版 ===
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・5・4・5の合計20点(満40点)<ref name="famitsu4">{{Cite web
|date =
|url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=21964
|title = スペースインベーダー ジ・オリジナルゲーム まとめ [PCエンジン]
|website = [[ファミ通|ファミ通.com]]
|publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]]
|language = [[日本語]]
|accessdate = 2015-05-06
}}</ref>、『[[PC Engine FAN]]』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.4点(満30点)となっている<ref name="daigirin603">{{Cite journal|和書
|author =
|authorlink =
|title = 超絶 大技林 '98年春版
|date = 1998-04-15
|publisher = 徳間書店/インターメディア・カンパニー
|journal = Play Station Magazine
|volume =
|number = 増刊4月15日号
|naid =
|pages = 603
|id = 雑誌26556-4/15
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|ref = harv
}}</ref>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
|-
! 項目
! PCE版
| キャラクタ || 音楽 || お買得度 || 操作性 || 熱中度 || オリジナリティ
! 総合
|-
! 得点
| 3.3 || 3.3 || 3.3 || 3.4 || 3.6 || 2.6
| 3.3 || 3.3 || 3.3 || 3.4 || 3.6 || 2.6
! 19.4
! 19.4
|}

=== バーチャルボーイ版 ===
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では4・4・4・3の合計15点(満40点)<ref name="famitsu5">{{Cite web
|date =
|url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=21801
|title = スペースインベーダー ヴァーチャルコレクション まとめ [etc]
|website = [[ファミ通|ファミ通.com]]
|publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]]
|language = [[日本語]]
|accessdate = 2016-01-11
}}</ref>、『ファミリーコンピュタMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、17.5点(満30点)となっている<ref name="daigirin489"/>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
! 項目
| キャラクタ || 音楽 || お買得度 || 操作性 || 熱中度 || オリジナリティ
! 総合
|-
|-
! 得点
! VB版
| 3.2 || 3.1 || 2.6 || 3.1 || 2.9 || 2.6
| 3.2 || 3.1 || 2.6 || 3.1 || 2.9 || 2.6
! 17.5
! 17.5
|}

=== セガサターン版 ===
『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.6点(満30点)となっている<ref name="daigirin734">{{Cite journal|和書
|author =
|authorlink =
|title = 超絶 大技林 '98年春版
|date = 1998-04-15
|publisher = 徳間書店/インターメディア・カンパニー
|journal = Play Station Magazine
|volume =
|number = 増刊4月15日号
|naid =
|pages = 734
|id = 雑誌26556-4/15
|url =
|ref = harv
}}</ref>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
|-
! 項目
! SS版
| キャラクタ || 音楽 || お買得度 || 操作性 || 熱中度 || オリジナリティ
! 総合
|-
! 得点
| 2.1 || 2.7 || 2.4 || 3.1 || 2.9 || 2.4
| 2.1 || 2.7 || 2.4 || 3.1 || 2.9 || 2.4
! 15.6
! 15.6
|}

=== PlayStation版 ===
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計17点(満40点)<ref name="famitsu6">{{Cite web
|date =
|url = https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=2189
|title = スペースインベーダー まとめ [PS]
|website = [[ファミ通|ファミ通.com]]
|publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]]
|language = [[日本語]]
|accessdate = 2016-01-11
}}</ref>、『PlayStation Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.2点(満30点)となっている<ref name="daigirin981">{{Cite journal|和書
|author =
|authorlink =
|title = 超絶 大技林 '98年春版
|date = 1998-04-15
|publisher = 徳間書店/インターメディア・カンパニー
|journal = Play Station Magazine
|volume =
|number = 増刊4月15日号
|naid =
|pages = 981
|id = 雑誌26556-4/15
|url =
|ref = harv
}}</ref>。
{|class="wikitable" style="font-size:85%; text-align:center; width:50%"
|-
! 項目
| キャラクタ || 音楽 || お買得度 || 操作性 || 熱中度 || オリジナリティ
! 総合
|-
|-
! 得点
! PS版
| 2.9 || 3.1 || 3.2 || 3.3 || 3.1 || 2.6
| 2.9 || 3.1 || 3.2 || 3.3 || 3.1 || 2.6
! 18.2
! 18.2
|}
|}
アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』([[1991年]])において、『[[ゲーメスト]]』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した{{Sfn|ザ・ベストゲーム|1991|p=63|ps= - 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」より}}。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている{{Sfn|ザ・ベストゲーム|1991|p=194|ps= - 「ビデオゲーム フルリスト」より}}。


ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』([[1998年]])では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した{{Sfn|ザ・ベストゲーム2|1998|p=71|ps= - 「ザ・ベストゲーム」より}}。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムがプレイヤーに対し「画期的であり驚きと興奮を与えた」と主張した他、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在した事を指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した{{Sfn|ザ・ベストゲーム2|1998|p=71|ps= - 「ザ・ベストゲーム」より}}。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となった[[アタリ (企業)|アタリ]]の『[[ブロックくずし|ブレイクアウト]]』([[1976年]])が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=018}}。
== 参考文献 ==

{{参照方法|section = 1|date = 2020-3-30}}
移植版の評価は、ゲーム誌『[[ファミ通|ファミコン通信]]』の「[[クロスレビュー]]」において、メガドライブ版は合計23点(満40点)<ref name="famitsu2">{{Cite web |date = |url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=2191 |title = スペースインベーダー'90 まとめ <nowiki>[メガドライブ]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2015-05-06}}</ref>、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点(満40点)<ref name="famitsu3">{{Cite web |date = |url = https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=2190 |title = スペースインベーダー 〜ザ・オリジナルゲーム〜 まとめ <nowiki>[スーパーファミコン]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2016-01-11}}</ref>、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点(満40点)<ref name="famitsu4">{{Cite web |date = |url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=21964 |title = スペースインベーダー ジ・オリジナルゲーム まとめ <nowiki>[PCエンジン]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2015-05-06}}</ref>とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点(満40点)<ref name="famitsu">{{Cite web |date = |url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=13808 |title = スペースインベーダーズ まとめ <nowiki>[ゲームボーイ]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2015-05-06
{{ページ番号|section = 1|date = 2020-3-30}}<!--推奨されている出典の表示の例:{{Sfn|青柳ほか|1997|p=ページ番号}}-->
}}</ref>、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点(満40点)<ref name="famitsu5">{{Cite web |date = |url = http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=21801 |title = スペースインベーダー ヴァーチャルコレクション まとめ <nowiki>[etc]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2016-01-11
* {{Cite book |和書 |author1=青柳宇井郎 |author2=南原順 |author3=[[森木靖泰]] |date=1997-10-25 |title=面白懐かし人気ゲーム99の秘密 スペースインベーダーから最新作まで |edition= |publisher=[[二見書房]] |series=二見WAi WAi文庫 |oclc=674798472 |ref={{SfnRef|青柳ほか|1997}} }}ISBN 4-576-97131-X、ISBN 978-4-576-97131-5。
}}</ref>、セガサターン版は合計16点(満40点)<ref name="famitsu6">{{Cite web |date = |url = https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=14970 |title = スペースインベーダー まとめ <nowiki>[セガサターン]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2021-08-07}}</ref>、PlayStation版は合計17点(満40点)<ref name="famitsu7">{{Cite web |date = |url = https://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_h_title&title_id=2189 |title = スペースインベーダー まとめ <nowiki>[PS]</nowiki> |website = [[ファミ通|ファミ通.com]] |publisher = [[KADOKAWA|KADOKAWA CORPORATION]] |accessdate = 2016-01-11}}</ref>といずれも低評価となった。

[[徳間書店]]のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『[[ファミリーコンピュータMagazine]]』において合計18.7点(満30点){{Sfn|超絶 大技林|1998|p=297}}、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『[[PC Engine FAN]]』において合計19.4点(満30点){{Sfn|超絶 大技林|1998|p=603}}、PlayStation版が『[[PlayStation Magazine]]』において合計18.2点(満30点){{Sfn|超絶 大技林|1998|p=981}}とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点(満30点){{Sfn|超絶 大技林|1998|p=489}}、メガドライブ版が『[[ドリームキャストFAN|メガドライブFAN]]』において合計15.6点(満30点){{Sfn|超絶 大技林|1998|p=853}}、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点(満30点)となっている{{Sfn|超絶 大技林|1998|p=489}}、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点(満30点){{Sfn|超絶 大技林|1998|p=734}}といずれも低評価となった。
{{Clear}}


== 脚注 ==
== 脚注 ==
{{脚注ヘルプ}}
{{脚注ヘルプ}}

=== 注釈 ===
=== 注釈 ===
{{Reflist|2|group="注釈"}}
{{Notelist|2}}


=== 出典 ===
=== 出典 ===
{{Reflist|2|refs=}}
{{Reflist|25em|refs=}}

== 参考文献 ==
* {{Cite journal|和書 |title = ザ・ベストゲーム |journal = 月刊[[ゲーメスト]]7月号増刊 |volume = 6 |number = 7 |date = 1991-07-01 |publisher = [[新声社]] |asin = B00BHEECW0 |pages = 63 - 228 |ref = {{SfnRef|ザ・ベストゲーム|1991}}}}
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* {{Cite book|和書 |title = 甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編 |date = 2019-09-30 |publisher = メディアパル |pages = 18 - 19 |isbn = 9784802110372 |ref = {{SfnRef|アーケードゲーム大全|2019}}}}


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
=== インベーダーが登場する作品 ===
* [[ゲームセンターあらし]]
* [[ゲームセンターあらし]]
:: 本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
: 本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
* [[バブルシフォニー]]
* [[ゼンダマン]]
: 第32話「[[武蔵坊弁慶|弁慶]]サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
:: ビーム砲がゲストキャラクターとして登場する。
* [[ルパン三世 (TV第2シリーズ)]]
* [[Yahoo! JAPAN]]
: 第93話は「万里の長城インベーダー作戦」。
:: 2008年4月にページ上で『スペースインベーダー』発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。
* 『[[イエロー・マジック・オーケストラ (アルバム)|イエロー・マジック・オーケストラ]]』
:: [[YMO]]のファーストアルバムに、[[シンセサイザー]]でインベーダーゲームの音を再現した「コンピューター・ゲーム “インベーダーのテーマ”」という曲が収録されている。
* [[マキ上田]]
:: 女子プロレスラーのタッグチーム「[[ビューティ・ペア]]」の一人。1979年に「インベーダーWALK」というシングルを発売した。B面は「あいつはインベーダー」。
* [[こちら葛飾区亀有公園前派出所]]
:: 主人公の[[両津勘吉]]が勤務をサボり喫茶店でインベーダーに勤しむ場面が幾度か登場した。
* [[少女探偵スーパーW]]
* [[少女探偵スーパーW]]
:: 第14話はインベーダーゲームを流用した話。
: 第14話はインベーダーゲームを流用した話。

* [[ゼンダマン]]
=== インベーダーの一部要素の登場など ===
:: 第32話「[[武蔵坊弁慶|弁慶]]サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
* [[バブルボブル]]シリーズ
: ゲーム中のキャラを模したステージや敵が登場する。
* [[ラブアタック!]]
* [[ラブアタック!]]
:: 本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。内容の詳細は[[ラブアタック!#第1部の主なゲーム]]を参照。
: 本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。内容の詳細は[[ラブアタック!#第1部の主なゲーム]]を参照。
* [[Mr.Boo!インベーダー作戦]]
: [[マイケル・ホイ]]主演の香港映画『賣身契』の邦題。
* [[グルーヴコースター]]
* [[グルーヴコースター]]
:: 2011年に発売されたタイトーの[[音楽ゲーム]]。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。
: 2011年に発売されたタイトーの[[音楽ゲーム]]。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。

* [[エース・フレーリー]]
=== 楽曲 ===
:: 元[[キッス]]のギタリスト。2014年にソロ作品『スペース・インヴェイダー』(Space Invader)を発表した。アルバムのアートワークは[[ケン・ケリー]]が手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された[http://www.kissfaq.com/forum11/viewtopic.php?f=1&t=97180&start=120]。
* Computer Game -Theme from the invader-(作曲・編曲:[[イエロー・マジック・オーケストラ|YMO]]、1978年11月)
* [[インベーダーインベーダー]]
: 本作と同時期に活動を開始。ファーストアルバム『[[イエロー・マジック・オーケストラ_(アルバム)|イエロー・マジック・オーケストラ_]]』に収録。当初は実機より直接録音を試みたが、最終的に[[シンセサイザー]]でプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。
:: [[きゃりーぱみゅぱみゅ]]の6作目のシングル曲。2013年5月15日にunBORDE(ワーナーミュージック・ジャパン)から発売された。
* ディスコ・スペース・インベーダー(作詞・作曲:[[遠藤敬三]]、編曲・演奏:[[ファニー・スタッフ]]、[[ユニバーサルミュージック (日本)|エルボンレコード]] 、1978-1979年頃)
:タイトー協力のもと、実機のゲーム音声を使用した<ref>{{Cite web |author=hally |date=2020-04-15 |url=https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/ |title=タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。
* インベーダーWALK(A面)/あいつはインベーダ(B面)(歌:[[マキ上田]]、1979年)
: マキ上田は女子プロレスラーのタッグチーム「[[ビューティ・ペア]]」の一人。
* [[インベーダーインベーダー]](歌:[[きゃりーぱみゅぱみゅ]]、unBORDE(ワーナーミュージック・ジャパン)、2013年5月15日)
:6作目のシングル曲。
* スペース・インヴェイダー(Space Invader)(歌:[[エース・フレーリー]]、2014年)
: 元[[キッス]]のギタリストのソロ作品。アルバムのアートワークは[[ケン・ケリー]]が手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された。
[[ファイル:Invader Dance 2018-12-31.gif|thumb|DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス]]
[[ファイル:Invader Dance 2018-12-31.gif|thumb|DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス]]
* [[U.S.A. (曲)|U.S.A.]](歌:[[DA PUMP]]、2018年)
* [[Mr.Boo!インベーダー作戦]]
: シングル曲。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記の『グルーヴコースター』にもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。
:: [[マイケル・ホイ]]主演の香港映画『賣身契』の邦題。
* [[U.S.A. (曲)|U.S.A.]]
:: [[DA PUMP]]が2018年にリリースしたシングル。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記グルーヴコースターにもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。


== 外部リンク ==
== 外部リンク ==
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* [[StrategyWiki:Space Invaders]]
* [[StrategyWiki:Space Invaders]]
* {{MobyGames|id=/space-invaders________|name=Space Invaders}}
* {{MobyGames|id=/space-invaders________|name=Space Invaders}}
* {{Kotobank}}


{{スペースインベーダー}}
{{スペースインベーダー}}

2021年8月22日 (日) 11:53時点における版

スペースインベーダー
ジャンル 固定画面シューティング
対応機種 アーケード
開発元 タイトー
発売元 タイトー[注釈 1]
デザイナー 西角友宏
シリーズ スペースインベーダーシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板(8キロバイト
稼働時期 日本 1978061978年6月
アメリカ合衆国 197812311978年12月31日
対象年齢 日本 CEROA(全年齢対象)
デバイス 日本 2方向レバー+1ボタン
アメリカ合衆国 3ボタン
CPU 8080 (@ 1.9968 Mhz)
サウンド

SN76477 (@ 1.9968 Mhz)
LM3900

NE556
ディスプレイ ラスタースキャン
縦モニター
260×224ピクセル
59.54Hz
初版は白黒モニタ(や白黒モニタに数色のカラーシートを貼り付けたもの)
第二版以降はカラー[1]
売上本数 約20 - 30万台
テンプレートを表示
アップライト筐体のインベーダーゲーム。これはタイトーのオリジナルでなく、アメリカのバリー=ミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ)へライセンス生産されたもの。
テーブル筐体のインベーダーゲーム[注釈 2]

スペースインベーダー』(Space Invaders)は、株式会社タイトー1978年に発売し[2]、同年6月から稼働開始されたアーケード固定画面シューティングゲーム

これを初めとする同社の後継製品、他社製の類似商品・模倣品を総称してインベーダーゲームと呼ぶ。スペースインベーダーの商標はタイトーの登録商標である[3]

本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり[4]、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回ったことになる[4](大ヒットと言われた『ゼビウス』(1983年)でさえ純正品の出荷台数は1万5千台に過ぎない[4])。

後にファミリーコンピュータ等でも、大半と言っていい程の家庭用ゲーム機に移植され、携帯電話ゲームとしても配信された。

概要

スペースは宇宙インベーダー侵略者を意味する英語で、侵略してくる宇宙人(インベーダー)を迎撃するシューティングゲームである(ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説)。画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。

画期性、新規性

それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり[5]、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで、3分間は遊ばせてくれる、というものだった[5]。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった[5]。また、それまでのシューティングゲームは前述の通りあらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム(「時間内に何点獲得できるか」というルール)だったが、本作では上手な人が長く遊べる、というルールを採用した[5]。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのは(ゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって)年配の人でも遊べるような(かなり容易な)難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が、開発者の西角友宏の判断によって採用された[5]

大ヒットと社会現象化

本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られる事が多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない(本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説)。

後続のシューティングゲーム群の始祖

敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。 当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した(詳細は#亜流ゲームの節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。

2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された[6]

ゲーム画面とゲーム内容

画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。 インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない[7]

自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ(防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。

インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。

インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく[7]。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいても、着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。

インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。[注釈 3]

人気の理由、攻略方法・裏ワザ・バグなど

人気となった理由は、(前述したように)当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと(初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた)。[注釈 4]

ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種のバグによるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている[8]。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。

名古屋撃ち

インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、当たり判定はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。

とはいえ、ただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるための安全な範囲を作りだすために、端の列の最上段の敵を残し、その隣の2〜3列程度の敵をすっかり撃墜して敵不在(隙間)の列をつくりだす(下図参照)。

O    OOOOOO
     OOOOOO
     OOOOOO
     OOOOOO
     OOOOOO
     凸

これにより、撃墜しつくした2〜3列の隙間の部分が常に存在するため、この範囲内でビーム砲を移動させれば、敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができる。[注釈 5]

なおこの方法は最下段まで相手をひきつけて行う必要があり、間に1〜2段の隙間が開いていると、避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまうことがある。 最下段に到達してからミスをすると、即占領、ゲームオーバーとなってしまうため、的確な射撃及び移動が不可欠であるが、安定したUFO破壊による高得点が期待できる戦法である。

なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン(4・5・6面)に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。

OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
        凸

なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。

[注釈 6]

UFOの得点

一見ランダムのように見えるが、実は疑似乱数の中でもかなり単純な方式を用いている。乱数のシードは各面開始時にリセットしており、ビーム砲から弾を発射する毎に乱数列を一つずつ進めている。このため戦略的に高得点を狙うことが可能になっており、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい[注釈 7]。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。

UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。

レインボー

インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる(縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい)。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に(もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため)画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー”と呼ばれた。

発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されてゲームオーバーになってしまう。

もともとバグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると「レインボーボーナス」として500点が入った。また左側の列を残し、最初の10点インベーダーを残してレインボーすると1000点入るという法則がある(しかし2匹目の10点インベーダーでレインボーすると500点となってしまう)。

その他

  • UFOが画面上から消える瞬間、または、UFOを倒した後の得点表示時が消える瞬間にビームを当てると、次に出てくるUFOがビームを当てなくても爆発してしまう。
  • 上記の多数の攻略法を解説する「これであなたも10000点プレイヤー」といった惹句のついたガイドブック『インベーダー攻略法』が1979年6月11日にヘラルド出版から刊行された。サイズはファミコン攻略本と同じ寸法だった。
  • 普通インベーダーの移動は右から始まるが、左から移動する時がある。
  • 「PLA⅄」(Yが逆さま)、「INSERT CCOIN」と表示され、インベーダーが慌てて誤字を差し替えに飛んで来たり冗字を砲撃で消したりするデモ画面がある。
  • 『スペースインベーダーパートII』にて、インベーダー全数55匹(5段11列)を1発もミス無く55発で仕留めるとビーム砲が1門増える。名古屋撃ちを利用すると成功し易い。

キャラクター

以下、画面に存在する上から順に解説する。

UFO
時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。
SQUID
イカ(Squid)型のインベーダー。
CRAB
カニ(Crab)型のインベーダー。2008年より『バブルボブル』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。
OCTOPUS
タコ(Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。
TORCHKA
CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地(トーチカ)。ただし、攻撃が当たるほど消滅していく。
CANNON
インベーダーを攻撃するビーム砲。

開発

開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏[2]。西角は同社の『スピードレース』(1974年)や『ウエスタンガン』(1975年)の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていた事に着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛ける事となった[9]。結果として本作は日本において、初めてCPUを使用したゲームとなった[9]

ゲームコンセプト、着想

「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している[10]。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している[2]

西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした[11]。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた[11]。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。

キャラクターのデザイン

開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、当時1作目が公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。

インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ(10点)、カニ(20点)、イカ(30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている)。

西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイスライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある[誰?][いつ?](なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われた[注釈 8]のが最初[12]と今日では一般にされている)。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった[13]

基板設計とソフトウェア開発

西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路(IC)では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した[2]

サウンド開発

西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた、亀井道行(かめい みちゆき)が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした(宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。

バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整

販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した[4]

開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」(1978年)から[14]から、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れた事を理由とする上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」とコメント[15]している。

敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく[16]「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり[16]、西角は改造を拒否した(『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言)[17]。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった[2]

当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し[18]、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到。、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。

ヒットと社会現象

  • インカムは1日で2~3万円に及び、筐体価格が46万円であった事から元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到する事態となった[19]。この結果、本作はゲームコーナーだけでなく飲食店などにも設置される事となった[19]。注文の殺到により生産が追い付かなくなった事から、日本初のライセンス許諾を他メーカーに与える事となった。
  • 大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した[注釈 9]
  • 喫茶店の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると客が増え、副収入にもなると評判になり、店内のテーブルをいくつも、(後述の)テーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換えてしまうような、スペースインベーダーゲームを客に提供することのほうがむしろ本業と言えるような、「インベーダー喫茶」も出現した。
  • ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に(一部に本家のスペース・インベーダーもあったが)設置された。コピーゲームでは50円から10円と格安な設定が多かった。
  • さまざまな業種の待合室など、設置できる場所が少しでもあれば、一見したところ不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。
  • インベーダーブーム真っ盛りのころ、当時の礼宮文仁親王(現:秋篠宮文仁親王)がインベーダーゲームを体験したくとも、皇族という立場上、インベーダーハウス(ゲームセンター)にの出入りは不可能であった。級友に「新聞にも載っている、今流行のインベーダーゲームとは何か? どのようなものか? 教えてほしい」とお尋ねになったところ、喫茶店を経営している家の息子が「インベーダーなら家にありますよ、遊びに来ますか?」と誘ってくれ、友人宅に行く、という名目で喫茶店でインベーダーを楽しんだ。その後、礼宮さまは「あの機械は幾らするのか?」とお尋ねになり、級友は「40万円-50万円ぐらいですよ。皇室なら買えるでしょ?」と答えたところ、礼宮さまは「我が家は国家予算でやっているからなあ」とお答えになった(国民の税金で娯楽商品を買うことはできない、との意味)。

以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。

  • 販売当初の価格は10万円だったものが、最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。
  • タイトー本社は当時、東京平河町砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった[20]
  • 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという[21]
  • 集金袋を回収するのにライトバンではとうてい間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれず、曲がってしまう事故が頻発していた。
    • これに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから重迫病を患う者が続出したため、タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない)といったものがある[要出典]が、パワーゲート1964年極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。
  • 人々が熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策で、インベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎え、パチンコ屋とゲームセンターを兼業、またはゲームセンターへの転業も多く見られた。この状況は打倒インベーダーを目指して開発された、1980年フィーバーの登場まで続くこととなった
  • 画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店内が暗くされる傾向があったため、薄暗い店内は不健全であり、非行の温床になるとの考えから、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた[22][注釈 10][注釈 11]
  • 当時アメリカ合衆国カリフォルニア大学バークレー校の学生だった孫正義は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等にリースするビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た[23]

ブームの終焉およびブーム後

  • インベーダーブームが徐々に社会問題化するに至り、当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会(JAA)」は、1979年6月2日に「自粛宣言」を発表する[24]。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制に他ならないものであった。しかしながら、これが世間へ業者による自粛という印象を与える結果となり、ブームを急速に終わらせる原因ともなった[25]。当時はマスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となった事が報道されるようになった[19]。これらの影響もありブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった[19]
  • インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。
  • これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、LSIゲームゲームウォッチに代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながる事になる。

記念企画

  • 2003年7月 - スケッチ・ショウケン・イシイなど著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
  • 2008年4月 - Yahoo! JAPANにページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。
  • 2008年 - 同じく30周年記念にアニメーションPVを制作。小さな人間の少女(声:不明)が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは菅原弘明が担当。
  • 2017年3月、サントリー食品インターナショナルサントリーフーズ)が販売する機能系緑茶飲料『伊右衛門 特茶』のTVCM(「分解インベーダー」篇)において、同ゲームの実際の効果音が使用された[26]
  • 2018年1月12日 - 1月31日、40周年記念として、六本木ヒルズ展望台東京シティビューにて『PLAY! スペースインベーダー展』を開催。会場にはプロジェクションマッピングによる大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置[27][28][29]
  • 8月9日 - 上記40周年一環として、大阪市に期間限定店舗「スペースインベーダールーム」が開設された[30][31]

インベーダーと関連作品の詳細

なお以下の情報において、本来なら「タイトーオリジナルのインベーダー作品」「インベーダーの亜流」「インベーダー以外のゲーム」などで節を並べて解説すべきだが、その場合時系列の近いゲーム作品が大きく離れてしまう事があるため、現版では便宜上、各節全体をもっとも時系列と思われる順序で並べてている。

オリジナルのバリエーション

  • 初期の筐体はアップライト式であり、実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー(マジックミラー)で合成させたものだった。さらに最初期はコンパネ(レバーやボタンがある部分の事で、コントロールパネルの略)が左右移動+発射の3ボタン仕様であったが、すぐに2方向ジョイスティック+発射ボタンになった。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。
  • 西角はコピーゲーム対策として、特別なボタン操作をすると、メーカーの隠しメッセージが表示される仕様を組み込んだ。その方法は西角自身も忘れていたが、2018年にフランスのハッカーが再発見。1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される(これに類似した隠しメッセージでは『ゼビウス』なども挙げられる)。この説明からわかる通り、この出し方は砲台の移動がボタンによるバージョンでなければ出ない。
  • アップライト筐体はほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コンパネが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴で、レトロゲーム関連のゲームコーナーやイベントであちこちに貸し出され、映画『おっぱいバレー』にも登場している。
  • 得点表示については4桁表示タイプが初期に作られたが、1500点で砲台が増えることから、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると砲台が増えてしまい、それを防ぐために後に5桁表示のスコアになった。
  • テーブル筐体からはモノクロ画面、モノクロに色セロハン(英語ではオーバーレイと呼ばれる)を貼って色を表現したもの、最後にカラーが出た。ただしこのカラーはまだ技術が未熟で、各キャラに固有の色がつけられなかった。キャラが下段に下りるごとに色が変わり、自機が破壊された時は画面が真っ赤になる。またリメイク品の『スペースインベーダーDX』などでは、プレイ時にモノクロやカラーの表示方法が選択できる。

ライセンス

約30万台と言われる売上を記録した事によって、タイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の国内では5社が許諾を得てOEMで生産していた。当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。

スペースインベーダー(新日本企画
筐体やインストカードまで同じだが、区別のため2Pボタンが緑色なのが特徴。このため同社のゲームはしばらくタイトーそっくりの作風が続き、新日本企画オリジナルのゲームでも、タイトー製と思われる事が多かった。
スペースインベーダー(サミー工業
当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。後にパチスロメーカーとして有名になり、セガサミーグループとしてはタイトーとは非常に良好な関係を保っている。
スペースインベーダー(LOGITEC)
タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
ジャトレスペクター(ジャトレ)
難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
IPMインベーダー(IPM
ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
スペースインベーダーM(バリー=ミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ
ミッドウェイはピンボール時代から、ライセンス生産でタイトーと密接な関係にあり、日本での大ブームから急遽、ミッドウエィ版を日本へ逆輸入したもので。白っぽい色のアップライト筐体が特徴で、アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという[32]

亜流

亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われ、当時日本で亜流を出さなかったのは、『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけだった。マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』[33]ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)[34]ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』[35]日本物産の『ムーンベース』[36]アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲーム[37]に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された[38]

内容はタイトーとほぼ同じではあるが、ハードウェアソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロック崩し』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。

しかし亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部のエミュレーター筐体での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。

全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。

スペースフィーバー(任天堂レジャーシステム[39]
敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど(ゲームオーバー時にはベートーヴェン交響曲第9番』のワンフレーズが流れる)など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミコンを作る上村雅之、プログラムは『ドンキーコング』の池上通信機、キャラと筐体のデザインは宮本茂と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い。
コスミックモンスター(ユニバーサル
初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
スペースアタック(セガ
ファイル:Space attack.jpg
スペースアタック
(撮影:セガ秋葉原3号館
各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。
スペースキング(レジャック
タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
スペースストレンジャー(豊栄産業
通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちmo通用しなかった。
スペースファイター(データイースト
敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され(得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点)、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる[注釈 12]
ムーンベース(日本物産
基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、サンリツ電機から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと筐体にはジョージ・ルーカス作品の『スター・ウォーズ』に登場するダース・ベイダーのイラストが無断使用されているほか[40]インストラクションカードには『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』に登場する白色彗星帝国のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる[41]
メロディーパート3(サンリツ電機
この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には『SPACE WAR』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの『UFO』、自機を失うと細川たかしの『心のこり』(歌詞の内容にかけている)などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
ゴールデンインベーダー(シグマ
タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。
ギャラクシーフォース(サン電子
同名のセガのゲームトランスフォーマーのアニメとは無関係。
スペースコンバット(ジャパンレジャー
同社の初ゲーム作品。
シャトルインベーダー(大森電機)
ビームインベーダー(テクノン工業)

スペースインベーダー基板

ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄する事も無理があったので、西角らはまず『インベーダー』基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーにリンクがあるものは後述)。

タイトー
ウイング
SNK
レジャック
その他のメーカー

タイトー以外ではセガ・エンタープライゼス(現・株式会社セガ)の『ヘッドオン』基板もROM交換で対応しており、1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が、華やかな色のゲームを作れるという、一見矛盾した展開が見られた。

インベーダーの影響を受けたゲーム

バルーンボンバー(タイトー)
西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、列車砲の下の土台が敵の風船爆弾によって破壊されると、移動範囲が狭くなってしまう。
第三惑星(サン電子
障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容は『スペースインベーダー』と同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーとなった。基板はインベーダーのコピー『ギャラクシーウォーズ』と同じ。
シェリフ任天堂レジャーシステム)
『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
ギャラクシーウォーズユニバーサルエンターテインメント
ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からはROMの交換だけで対応可能で、3種類の効果音も全て流用。別述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『ヘッドオン』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。またオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
与作とゴン平(ジャトレ)
北島三郎の歌『与作』のゲーム化と言えば、SNK製、オーエム製、カセットビジョンの「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに(切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが、両作とも製作はヨリイエレクトロニクス(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている。
キャラデザイン等を変えたコピーゲーム、『権平』(豊栄産業)が存在する。
『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとしてシンセイ(新正工業)より電子ゲームに移植されている。
コスミックゲリラ(ユニバーサル)
『インベーダー』同様トーチカやUFO、姿も動き(『インベーダー』は4拍子だったが、こちらの敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る事。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。
カミカゼコナミ
「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の雑魚キャラクター」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。基板はインベーダーのコピー『スペースキング』と同じ。
ギャラクシアンナムコ
陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。
センティピード、ミリピード(アタリ→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターのムカデヤスデで、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
幻魔大戦データイースト
レーザーディスクを使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像ゲームだが、バリヤーを張る事が可能でテレポートが出来る。
インター・ステラ船井電機
上記の『幻魔大戦』と同様、レーザーディスクを使用したゲーム。コンピュータグラフィックスを使用したゲームだが、斜面撃ちが出来る。
バトランティス(コナミ)
『インベーターブーム』直後ではなく、『アルカノイド』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。

シリーズ一覧

タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている(別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及)。

スペースインベーダー (1978年)☆
原典(『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録)。
スペースインベーダーパートII (1979年)☆
分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、『II』が最初。今日のようなランキング形式ではなく、その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけが登録され、初期状態のスコア表示「TAITO」の文字に変わってプレイヤーが登録した名前が表示された。ネームはアルファベット大文字で10文字まで登録できた。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)なので、5000点を出すのはある程度の熟練が要求され、ネームエントリーが出来るのは当時のプレイヤーの憧れだった。中にはネームエントリー目的で、プレイする前に電源を落とし高得点をリセットしていた者もいたほどである。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『ギャラクシアン』といった後続ゲームへと変化していた。
日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である[42]
テーブル筐体の定価は70万円[43]
リターン オブ ザ インベーダー1985年
UPL開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
マジェスティックトゥエルブ1990年)☆(副題・スペースインベーダーパーIV)
ステージの分岐やボスキャラが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが家畜などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ)が印象的。
『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。
スペースインベーダーDX (1994年
前年にスーパーファミコンで、スペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
  1. ニュージーランドストーリー
  2. フェアリーランドストーリー
  3. バブルボブル
  4. レインボーアイランド
  5. ミズバク大冒険
  6. アルカノイド
  7. 奇々怪界
  8. ダライアス
  9. ドンドコドン
9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。
『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。
あっかんべぇだぁ〜1995年
パロディにアレンジした作品。様々なタイトーキャラが登場している。
スペースインベーダーアニバーサリー (2003年
プレイステーション2用ソフトからアーケード版へのコンバート。プレイステーション2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
スペースインベーダー QIX2003年
25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られた。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。
スペースインベーダーCX (2009年
CS番組の『ゲームセンターCX』とタイアップしたもの。有野課長ことよゐこ有野晋哉が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
SPACE INVADERS FRENZY (2018年
米RAW THRILLS社との共同開発による、ガンシューティングゲーム風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始[44][45]

家庭用ゲーム機への移植

インベーダーブーム時代

  • 1980年アタリの『Atari 2600』へ1980年に移植され、同機種のキラーソフトとなった。* 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。
  • ファミコン以前はもっとも売れたとされるゲーム機、エポック社カセットビジョンからは、『 テレビベーダー/バトルベーダー』が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現(プログラム上は一歩上に後退するだけ)、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている[46]
  • 電子ゲーム版も、学研やバンダイなどから発売された。

後世の移植

  • 家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植。1990年以降はフィーチャー・フォンスマートフォンなど、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている(後述)。
  • 2010年にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社であるスクウェア・エニックスに集約されたことを受け、以降2019年までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した(2020年にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入した事を受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。
  • 各機種版の詳細は、後述する一覧表や、それに付随した解説文などを参照。
デジタルデバイス版
アナログボードゲーム版
米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売[47](厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム)。タイトーは「開発協力」名義。
タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。

作品タイトルリスト

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考 出典
1 Space Invaders アメリカ合衆国 1980年
Atari 2600 アタリ アタリ ロムカセット -
2 スペースインベーダー 日本 1985年
SG-1000 セガ セガ 128キロビットロムカセット G-1045
3 スペースインベーダー 日本 198504011985年4月1日
MSX タイトー ニデコム ロムカセット -
4 スペースインベーダー 日本 198504171985年4月17日
ファミリーコンピュータ タイトー タイトー ロムカセット 01 TF-4500
5 スペースインベーダーズ 復活の日 日本 199003021990年3月2日
PCエンジン タイトー タイトー 2メガビットHuCARD[48] TP02008
6 スペースインベーダーズ 日本 199003301990年3月30日
ゲームボーイ タイトー タイトー 256キロビットロムカセット DMG-SPA 対戦型
7 日本 スペースインベーダー90
アメリカ合衆国 Space Invaders'91
日本 199009071990年9月7日
アメリカ合衆国 1991年
メガドライブ タイトー タイトー 2メガビットロムカセット[49] 日本 T-11053
アメリカ合衆国 11036
8 スペースインベーダー 日本 1992年
PC-9801 タイトー ウィズ 5インチフロッピーディスク -
9 スペースインベーダー
The Original Game
日本 199403251994年3月25日
アメリカ合衆国 1997111997年11月
スーパーファミコン タイトー タイトー 2メガビットロムカセット 日本 SHVC-IC
アメリカ合衆国 SNS-IC-USA-1
10 スペースインベーダー
The Original Game
日本 199507281995年7月28日
PCエンジンスーパーCD-ROM² NECアベニュー NECアベニュー CD-ROM NAPR-1050
11 スペースインベーダーズ
バーチャルコレクション
日本 199512011995年12月1日
バーチャルボーイ タイトー タイトー ロムカセット VUE-P-VSPJ
12 スペースインベーダー 日本 199612131996年12月13日
セガサターン タイトー タイトー CD-ROM T-1107G
13 スペースインベーダー 日本 199707311997年7月31日
PlayStation タイトー タイトー CD-ROM SLPS-00940
14 スペースインベーダー2000 日本 199812031998年12月3日
PlayStation タイトー タイトー CD-ROM SLPM-86153 廉価版
15 スペースインベーダー 日本 199905131999年5月13日
ワンダースワン サンソフト サンソフト ロムカセット SWJ-SUN002
16 スペースインベーダーX アメリカ合衆国 2000
日本 200002172000年2月17日
PlayStation タイトー アクティビジョン
タイトー
CD-ROM 日本 SLPM-86419
17 スペースインベーダーX アメリカ合衆国 2000年
日本 200009292000年9月29日
ゲームボーイカラー タイトー アクティビジョン
タイトー
ロムカセット 日本 DMG-BSIJ
18 スペースインベーダー 日本 200101182001年1月18日
Java搭載iモード タイトー タイトー ダウンロード
(げ~むタイトー)
- [50][51]
19 SIMPLE1500シリーズ Vol.73
THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
日本 200109272001年9月27日
PlayStation D3パブリッシャー D3パブリッシャー CD-ROM SLPM-86900
20 スペースインベーダーEX 日本 200208022002年8月2日
ゲームボーイアドバンス タイトー タイトー ロムカセット AGB-AIDJ-JPN
21 スペースインベーダー 日本 200305082003年5月8日
BREW対応機種
EZアプリ
タイトー タイトー ダウンロード - [52]
22 スペースインベーダーアニバーサリー 日本 200307312003年7月31日
PlayStation 2 タイトー タイトー CD-ROM TCPS-10069 [53][54][55]
23 スペースインベーダー
筐体型コントローラ同梱セット
日本 200309252003年9月25日
PlayStation 2 タイトー タイトー CD-ROM TCPS-10074 [56]
24 スペースインベーダーDS 日本 200503242005年3月24日
ニンテンドーDS ドリームス タイトー DSカード NTR-AIRJ-JPN [57]
25 スペースインベーダー ポケット 日本 200505122005年5月12日
PlayStation Portable ドリームス タイトー UMD ULJM-05015 [58]
26 タイトーメモリーズ 上巻 日本 200507282005年7月28日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66057 『スペースインベーダー・カラー』収録
27 タイトーメモリーズ 下巻 日本 200508252005年8月25日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66092 『スペースインベーダー(モノクロ)』収録
28 スペースインベーダー
ギャラクシービート
日本 200509222005年9月22日
PlayStation Portable タイトー マーベラスインタラクティブ UMD ULJM-05045
29 スペースインベーダーエクストリーム 日本 200802212008年2月21日
ニンテンドーDS
PlayStation Portable
タイトー タイトー DSカード DS:NTR-YXXJ-JPN
PSP:ULJM-05315
30 SPACE INVADERS GET EVEN
〜逆襲のスペースインベーダー〜
日本 200808262008年8月26日
Wii
Wiiウェア
キャトルコール タイトー ダウンロード
専売
RVL-WIVJ 2019年1月31日 配信・販売終了 [59][60]
31 スペースインベーダー
エクストリーム2
日本 200903262009年3月26日
ニンテンドーDS タイトー タイトー DSカード NTR-CV8J-JPN
32 スペースインベーダー
インフィニティジーン
INT 200907282009年7月28日
iPhone
iPod touch
タイトー タイトー ダウンロード - [61]
33 スペースインベーダーエクストリームZ 日本 200911042009年11月4日
ニンテンドーDSi タイトー タイトー ダウンロード - 2010年7月9日に無料アップデート実施[62]
34 スペースインベーダーエクストリーム
for Steam
INT 201802132018年2月13日
Windows
Steam クライアントソフトのインストール必須
タイトー タイトー ダウンロード
(Steam)
-
35 スペースインベーダー
インヴィンシブルコレクション
日本 202003262020年3月26日
Nintendo Switch ゴッチテクノロジー[注釈 13] タイトー ゲームカード[注釈 14]
ダウンロード
- パッケージ版は特典品を同梱した
「特装版」も別途発売
[63][64]
36 スペースインベーダー
フォーエバー
日本 202106172021年6月17日
Nintendo Switch
PlayStation 4
移植担当企業は未発表 タイトー ダウンロード
専売
- Switch版については、実質的に『インヴィンシブルコレクション』の少数セレクション版 [65][66][67]
37 スペースインベーダー
インヴィンシブルコレクション
スペシャルエディション
日本 202107262021年7月26日
Nintendo Switch ゴッチテクノロジー[注釈 13] タイトー ゲームカード
ダウンロード
- 特装版をベースに同梱特典品を省き
特装版限定2作品を正式収録した版
[68]

各機種版の解説

下に記載したソフトのうち、Wiiショッピングチャンネルで販売されていた配信ソフト全般(WiiバーチャルコンソールWiiウェア)については、2019年1月31日をもってサービス(配信・販売)が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。

Atari 2600版
SG-1000版
MSX版
ファミリーコンピュータ版
PCエンジン版『スペースインベーダーズ 復活の日
移植版の「本家」とリメイク版の「分家」から選択可能。「分家」では攻撃アイテムの登場やステージごとにインベーダーや自機の切り替わり、シールドが0の状態で被弾するとゲームオーバーで、いわゆる「残機数」はコンティニュー回数と同様の扱いのシールド制の導入によって、ある程度『マジェスティックトゥエルブ』に近いシステムになっている。
2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信された。
ゲームボーイ版 『スペースインベーダーズ』
アーケード版を踏襲した内容であり、オリジナル要素はなくただゲームボーイで再現できるなりのスペックとなっている[69]
メガドライブ版『スペースインベーダー90』
『インヴィンシブルコレクション』へは、2019年7月にAmazon.co.jpのセール「プライムデー」で時間限定で予約を受け付けた「Amazon プライムデー限定商品」を予約したユーザーのみ、発売日以降ダウンロード配信権が付加された版が購入できた。
PC-9801版
スーパーファミコン・PCエンジンスーパーCD-ROM²版『スペースインベーダー The Original Game』
白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載[7]。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。
Wiiバーチャルコンソール向けにSFC版が2008年9月16日、PCE SCD版が2009年3月3日より配信された。
Wii U版バーチャルコンソール向けにSFC版が2016年10月12日より配信されている。現在バーチャルコンソールで新規にプレイできるのは、このWii U版が唯一。
バーチャルボーイ版『スペースインベーダーズ バーチャルコレクション』
バーチャルボーイの仕様により、赤一色の画面になっている。
PlayStation版『スペースインベーダー2000』
タイトー45周年記念ソフト(同名の携帯電話アプリのパチスロがある)。
なお、このソフトにはタイトーの他のゲームの体験版が収録されており、『Gダライアス』と『電車でGO!2高速編』が収録されている。
ワンダースワン版
開発、発売はサンソフト。
PlayStation・ゲームボーイカラー版『スペースインベーダーX』
電子ゲーム版(バンダイ)
バンダイより発売。キーチェーンタイプの携帯ゲームであり、背景にセロファンタイプを意識したり『インベーダー』のタイプが列によって違う等、液晶ゲームでありながらオリジナルを再現している。
電子ゲーム版(ヒロ)
バンダイ版と同じくキーチェーンタイプの携帯ゲーム。バンダイ版と異なり、インベーダーは全て同じキャラになっている。
PCタイピングソフト『SPACE INVA打!! 〜タイプしないとタマが出ない〜』
タイトルどおり、タイピングソフトとなっている。
携帯アプリ版(iアプリパナソニック
パナソニックのPシリーズ専用サイトでPシリーズユーザー向けに無料で配信されていた。基本的にオリジナルのカラー版を再現している。
PlayStation版『THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜』
SIMPLEシリーズとして発売された廉価版。
ゲームボーイアドバンス版『スペースインベーダーEX』
PlayStation2・ニンテンドーゲームキューブ版『スペースレイダース』
人間をプレイヤーキャラクターにしたシリアスな雰囲気を持った作品。ゲームシステムは『スペースインベーダー』そのものになっている。
PlayStation 2版『スペースインベーダー アニバーサリー』
生誕25周年記念ソフト。筐体型コントローラ同梱セットも発売された。
ニンテンドーDS版『スペースインベーダーDS』
上画面をゲーム画面、下画面を操縦桿やアイテム画面に設定。New AGE ver モードを搭載。ニンテンドーDS初のシューティングゲーム。
PlayStation Portable版『スペースインベーダーポケット』
PlayStation Portable版『スペースインベーダー ギャラクシービート』
発売はマーベラスインタラクティブ(現・株式会社マーベラス)。タイトーは開発に、ほぼ関与していない。
ニンテンドーDS・PlayStation Portable・Xbox 360(XBLA)版『スペースインベーダーエクストリーム
生誕30周年記念ソフト。EXITのスタッフが中心となって開発。背景がグラフィカルになり、BGMとSEがリンクし合う音楽ゲームの要素を含んでいる。また、アルカノイドDSと同様に「パドルコントローラDS」にも対応している。PSP版はDS版とは趣向が少し異なる。2008年2月21日に発売。また、2009年5月9日よりXbox 360のXbox live arcadeにてダウンロード専用ソフトとして配信された。Xbox LiveによるVS対戦や協力プレイ、スコアアタック対戦が可能なほか、ビジュアルもHD画質になっている。
2018年2月13日にはSteamにてWindows向けに配信した。こちらは「スペースインベーダー40周年記念タイトル」としてのリリース。『インヴィンシブルコレクション』・『フォーエバー』へは、この版をベースとしたものが収録されている。
Wii版(Wiiウェア)『スペースインベーダーゲットイーヴン 〜逆襲のスペースインベーダー〜』
2008年8月26日から配信開始。開発はキャトルコール
「ゲットイーヴン(get even)」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点でのアクションゲームとなっている。
携帯アプリ版『スペースインベーダーインフィニティジーン』(iPod touch、iPhone、AndroidPS3(PSN)、Xbox360(XBLA))
従来の『スペースインベーダー』の抽象的なレトログラフィックと、近代シューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。『レイフォース』などのレイシリーズのロックオンレーザーや、『メタルブラック』のアイテムも登場する。音楽はZUNTATAが担当。ニコニコ動画のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。
後に、iPhone/iPod touch版、並びにAndroid版(auスマートパス会員向け専用版を含む)がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。また、Playstation networkおよびXbox Live arcard用ソフトとしても配信されている。
PS3版ではPS3本体に保存してある音楽をステージBGMに設定してプレイ出来るモードあり。
本作グラフィック面の流れを汲んだ作品に『グルーヴコースター』がある。
ニンテンドーDS版『スペースインベーダーエクストリーム2
『スペースインベーダーエクストリーム』の続編。2009年3月26日発売。ステージのノリを強化し、新たにビンゴによるボーナスなどをいれ、音楽性も含めて以前よりクールでポップな方向へ進んだ。パドルコントローラーDS対応。変わった趣向の一つとして、UFO-COという少女キャラを一部のステージに配している点がある(デザインはみなづきふたごが担当)。
ニンテンドーDSi版『スペースインベーダーエクストリームZ
『スペースインベーダーエクストリーム2』の一部仕様を変更したニンテンドーDSiウェア用ソフト。ステージ分岐が無くなり、エクステンドを廃している。
Nintendo Switch版『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』
生誕40周年記念ソフト。本来の40周年は2018年だったが諸般の事情によりリリースは2020年となった。初代『スペースインベーダー』(AC版)を始めとした歴代作品から厳選された数作品(通常版6タイトル8バージョン、特装版9タイトル11バージョン収録、ほか別注版に1タイトル)が一まとめされ、パッケージソフト化・販売された(ダウンロード版も同時リリース)。
収録作品中には#ブーム後に記載したイベント用ゲーム『スペースインベーダー ギガマックス』をベースに、家庭用ゲーム用として最大4人のマルチプレイを可能にするなどしたアレンジ版『スペースインベーダー ギガマックス 4 SE』やデジタルデバイス版『アルカノイド vs インベーダー』が初移植収録(『アルカノイド vs インベーダー』はスペシャル特典タイトルで、ダウンロード必須)。更に特装版には西角友宏が開発に関わったが本作とは直接関係は無いアーケードゲーム2作『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』も収録されている。
2021年には特装パッケージ版に同梱された特典品を省き、『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』を正式収録ラインナップに加えた[注釈 15]「スペシャルエディション」もリリースされた。
Nintendo Switch版 / PlayStation 4版『スペースインベーダー フォーエバー』
PS4へは初移植となる『スペースインベーダーエクストリーム』・『~ギガマックス4 SE』・『アルカノイド vs インベーダー』3タイトルを収録。

評価

評価
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム5/5stars (AC)[70]
5/5stars (A26)[71]
4/5stars (A52)[72]
4/5stars (SFC)[73]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー14/40点 (GB)[74]
Eurogamer9/10点 (AC)[75]
ファミ通19/40点 (GB)[76]
23/40点 (MD)[77]
21/40点 (SFC)[78]
20/40点 (PCECD)[79]
15/40点 (VB)[80]
16/40点 (SS)[81]
17/40点 (PS)[82]
ファミリーコンピュータMagazine14.8/30点 (GB)[83]
18.7/30点 (SFC)[84]
17.5/30点 (VB)[83]
The Games Machine43% (GB)[74]
メガドライブFAN15.6/30点 (MD)[85]
PC Engine FAN19.4/30点 (PCECD)[86]
SATURN FAN15.6/30点 (SS)[87]
PlayStation Magazine18.2/30点 (PS)[88]
受賞
媒体受賞
ゲーメストザ・ベストゲーム 第40位[89]
(1991年)
1st Arcade Awardsゲーム・オブ・ザ・イヤー[90]
ギネス世界記録Top Arcade Game[91]
タイムズMost Influential Video Game Ever[92]
「ゲーム通信簿」評価
項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
GB版 2.4 2.3 2.5 2.7 2.6 2.4 14.8
MD版 2.7 2.6 2.3 2.8 2.7 2.6 15.6
SFC版 2.9 2.8 3.7 3.4 3.2 2.8 18.7
PCE版 3.3 3.3 3.3 3.4 3.6 2.6 19.4
VB版 3.2 3.1 2.6 3.1 2.9 2.6 17.5
SS版 2.1 2.7 2.4 3.1 2.9 2.4 15.6
PS版 2.9 3.1 3.2 3.3 3.1 2.6 18.2

アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』(1991年)において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した[89]。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている[93]

ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』(1998年)では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した[94]。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムがプレイヤーに対し「画期的であり驚きと興奮を与えた」と主張した他、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在した事を指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した[94]。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となったアタリの『ブレイクアウト』(1976年)が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている[9]

移植版の評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、メガドライブ版は合計23点(満40点)[77]、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点(満40点)[78]、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点(満40点)[79]とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点(満40点)[76]、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点(満40点)[80]、セガサターン版は合計16点(満40点)[81]、PlayStation版は合計17点(満40点)[82]といずれも低評価となった。

徳間書店のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計18.7点(満30点)[84]、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『PC Engine FAN』において合計19.4点(満30点)[86]、PlayStation版が『PlayStation Magazine』において合計18.2点(満30点)[88]とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点(満30点)[83]、メガドライブ版が『メガドライブFAN』において合計15.6点(満30点)[85]、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点(満30点)となっている[83]、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点(満30点)[87]といずれも低評価となった。

脚注

注釈

  1. ^ 国内ライセンス生産あり。
  2. ^ 京都市内の銭湯にて撮影。筐体も中身もタイトー製でなくコピー品。メンテナンスは良い状態とは言えないが、お金を入れて遊ぶ事ができる(撮影時)。赤いボタンを押すとビームが発射され、左のレバーで自機を左右に動かす。
  3. ^ 当初の設計ではこれがどんどん下がっていき、ついには絶対にクリアできない状況になるように設計されていたが、プログラムバグにより8面をクリアすると9面目に行かず、1面に戻ってしまっていた。これにより、そこまでをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続けることができ、実際に長時間プレイをする人もいた。
  4. ^ 加えて敵がビーム砲を認識して攻撃してくるアルゴリズムもヒットの要因のひとつだ[要出典]、とも。テレビゲーム黎明期であった、本作の登場当時、敵キャラクターがビーム砲を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームも存在したが[要出典]その「ビーム砲に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的にビーム砲に対し能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった[要出典]『スペースインベーダー』は、インベーダーがある程度ビーム砲の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味された[要出典]。それもヒットの要因と言われている。
  5. ^ 当時のプレイヤーが採った作戦によれば、右側に残す列は3〜4列が一般的だったようであるが、下図のように列を多めに残せば進行時間を稼げるメリットもあったため、プレイヤーにより採りうる作戦にバラエティーを生じさせる一因となった。現代では特筆性なしの記述。なお、3列の場合「キャンディーズ」、4列の場合「フォーリーブス」などと、残す列の量によって呼ばれ方が違うこともあった。
  6. ^ 「名古屋撃ち」の語源は「名古屋(のプレーヤーの間)でこの攻略法が生まれたから」とする文献は非常に多い。ただしその明確な証拠が存在せず、『「名古屋」とは地名でなく、名古屋→尾張→「終わり」の隠語→あと一段侵略されたら終わり、だからだ[要出典]』と言う説もある。『厳密に「どこの・誰が・いつ・どうやって発見した」点については現在まで全く不明であり、この点を調査して商業メディア上で公表された出典も存在していない。[要出典]』と言う人[誰?]もいる、という。
  7. ^ 一般的には23発目(=8+15)の次に15発目とされている
  8. ^ SAGEの広報映像 IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。
  9. ^ これらの施設は、やがて自然発生的にゲームセンターという名称へ言い変えられ、インベーダー以外のテレビゲームやタイトー以外のメーカーによるゲーム全般を遊ぶ施設として、日本に根付いていくこととなった[要出典]
  10. ^ 生徒手帳の禁止記述には「ゲームセンター」とは書かれておらず「インベーダー」と記述されている所が現在でもある。
  11. ^ 教師やPTAの巡回による補導が多発したこともあって、1984年風適法改正時には、ゲームセンターが新たに規制の対象となった。
  12. ^ この敵全滅後のUFO侵略は、エポック社の『テレビベーダー』にも流用された。但しそちらでは、UFOが最下段まで達してもゲームオーバーとならず垂直上昇し逃げ去る。
  13. ^ a b アーケード版から直接移植したタイトルのみ担当。その他のタイトルについては移植担当企業は未発表。
  14. ^ 収録1タイトル・別注版についてはダウンロード。
  15. ^ この他『アルカノイド vs インベーダー』はパッケージ版にもダウンロード版にも最初から収録されており、別途にダウンロードする必要が無くなった。

出典

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参考文献

関連項目

インベーダーが登場する作品

本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
第32話「弁慶サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
第93話は「万里の長城インベーダー作戦」。
第14話はインベーダーゲームを流用した話。

インベーダーの一部要素の登場など

ゲーム中のキャラを模したステージや敵が登場する。
本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。内容の詳細はラブアタック!#第1部の主なゲームを参照。
マイケル・ホイ主演の香港映画『賣身契』の邦題。
2011年に発売されたタイトーの音楽ゲーム。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。

楽曲

  • Computer Game -Theme from the invader-(作曲・編曲:YMO、1978年11月)
本作と同時期に活動を開始。ファーストアルバム『イエロー・マジック・オーケストラ_』に収録。当初は実機より直接録音を試みたが、最終的にシンセサイザーでプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。
タイトー協力のもと、実機のゲーム音声を使用した[1]
  • インベーダーWALK(A面)/あいつはインベーダ(B面)(歌:マキ上田、1979年)
マキ上田は女子プロレスラーのタッグチーム「ビューティ・ペア」の一人。
6作目のシングル曲。
キッスのギタリストのソロ作品。アルバムのアートワークはケン・ケリーが手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された。
DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス
シングル曲。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記の『グルーヴコースター』にもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。

外部リンク

以下は非公式なデータベースサイト(すべて英語表記)。

  1. ^ hally (2020年4月15日). “タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー”. 4Gamer.net. Aetas. 2021年8月7日閲覧。