キラーソフト

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キラーソフトとは、コンシューマーゲームゲーム機の分野で、キラーアプリケーション(キラーコンテンツ(コンテンツ#キラーコンテンツ)ないしキラータイトル)を指す語である[1]。由来は不明だがゲーム機においてはキラーソフトという言葉が使われていた[2]和製英語。英語ではkiller-applicationおよびsystem-sellerと呼ばれる[3][4][5]

概要[編集]

キラーソフトの定義は、Aというゲームソフトを遊びたいが、そのためにはBというゲーム機を購入しなければいけないというように、そのソフトを目当てにゲーム機を購入するという動機付けとなることで、ゲーム機の売上を長期的に牽引するゲームソフトのことである。対応ゲーム機の普及に寄与したということが要件であり[1][2]、発売本数についての条件はない。例えばPCエンジンの『R-TYPE I』は発売本数が100万本未満だったがPCエンジン本体の売れ行きを牽引したためキラーソフトとされるが[6]、300万本が売れたゲームソフトであっても、その対応ゲーム機が既に1000万台以上普及済みで新たな需要を喚起して普及に貢献していない場合は、いくら売れたソフトであってもキラーソフトとはみなされない。

いわゆる「次世代ゲーム機戦争」でプレイステーションの勝利を確定させた『ファイナルファンタジーVII』や、プレイステーション・ポータブルとの競争においてニンテンドーDSの優勢を後押しした脳を鍛える大人のDSトレーニングシリーズ等、ゲームハード機の販売競争において決定打となる場合もある。

一方でキラーソフトとなるべきソフト、夏休みや年末の商戦の最重要作品と位置づけられて制作された大作ゲームソフトが、ユーザの飽きや嗜好の変化、ユーザ層の読み違いなどの要因により不発に終わる場合もある。この場合、制作側とユーザ側の意識の温度差により、しばしば市場価値が下落し、ブランド凋落やゲームハードの不振を印象づけることになる。これがサードパーティー開発のソフトの場合、期待した結果が得られなかったとして直接のサードパーティーの離脱の動機にもなり、さらにはこれを見た他のサードパーティーの開発プランの見直しなどへも連鎖してゆく事がある。

世界のキラーソフトの例[編集]

キラーソフトだと信頼できる情報源にて記述が(日本語であれ英語であれ他の言語であれ)確認できた作品を挙げる。ソフト名(ゲーム機 / ソフト開発会社)の形式で掲載する。アーケードゲームをゲーム機に移植したものはいきなりゲーム機名を書くかわりに「アーケードゲーム→○○○○」と書く。

Wii Sports』に記録が抜かれるまで、ギネスブックに「世界一売れたゲーム」として登録されていた。『あつまれ どうぶつの森』に記録を抜かれるまで、日本国内ゲームソフト売上歴代1位の記録を持っていたゲームソフト。日本中で空前のテレビゲームブームを巻き起こした。
ソ連製の落ち物パズルゲームで、セガの移植でアーケードゲームで流行していたものをゲームボーイ発売直後に任天堂が権利を取得して発売した。老若男女を問わない単純で分かりやすいこのゲームがゲームボーイを牽引したと任天堂社長だった山内溥が語っており、400万本以上が売れてゲームボーイの爆発的普及に繋がった[10][11]
オリジナルはアイレムのアーケードゲームで、PCエンジンへの移植にあたっては容量の都合から前半と後半の4面ずつに『R-TYPEI』と『R-TYPEII』に分けてリリースされた。前半ステージを収録した『I』は、アーケードゲームと遜色ない移植として、PCエンジン本体の売れ行きを伸ばす起爆剤となった[6]
任天堂のマリオに対抗するべく、セガが生み出した超音速アクションゲーム。メガドライブの高速処理能力をふんだんに生かし、世界で1500万本が売れて、メガドライブ本体の売れ行きを伸ばす起爆剤となった。
1992年夏にスーパーファミコンに移植され、発売直後にミリオンセラー。累計で600万本が売れて、スーパーファミコン本体の需要を引っ張る原動力となったソフト[13]
世界初の3Dポリゴン対戦格闘ゲーム。従来の対戦格闘と異なる斬新な要素は多くのファンを獲得し、初期のセガサターンの普及を支えた。
プレイステーションと同時発売のローンチタイトル。まだプレイステーションを所有していないユーザーが先に購入して、一時は本体を上回る本数が出荷されていた。スーパーファミコン世代のマシンでは不可能な3D表示能力を見せつけプレイステーションの売上げを牽引した[17][18]
「2バーション同時発売」や「バージョン間での通信対戦・交換」などといった斬新な要素で口コミが広まり、当時ポリゴン表示が可能なプレイステーションセガサターンといった据置機の台頭で縮小していたゲームボーイ本体の売上を復活させた。2バージョン合計の出荷本数は822万本と上記の『スーパーマリオブラザーズ』を上回る。
日本国内で320万本を売り上げたRPG。シリーズで初めて任天堂以外のハードから発売されたことやシリーズ初のフルポリゴン化、ムービーの採用でも話題になり、前作を大幅に上回る売り上げを達成した。
日本においてそれまでのゲームキューブ普及台数約30万台を上回る初週売上約35万本を記録、そのままハード売上を牽引して日本で最も売れたゲームキューブ用ソフトとなった。
口コミや報道などで話題を呼び、「脳トレ」という流行語を生んだ。国内400万本近くを販売し、DSの普及を牽引した。
日本国外ではWii本体とのセットで販売され、世界累計売上本数は8000万本以上と上記の『スーパーマリオブラザーズ』を抜いて世界で最も売れたゲームとなった。
実際の売上は10万本程度ながら本作の発売後からXbox Liveの加入率で日本が世界一になり、国内のみの販売ながらダウンロードコンテンツの売上は世界第3位に位置づけられるなど、Xbox Liveについてはキラータイトルとして挙げられる。
『ポータブル 2nd』ではPSPの作品としては日本国内で初となるミリオンセラーを達成し[23]、『ポータブル 2nd G』はPSPにおいて世界で最も売れたタイトルとなり、『ポータブル 3rd』においてはPSPの作品として最も速く出荷本数400万本に到達[25]するなど、日本におけるPSP本体の普及を促進させる一因となっている。
「インクを発射し、地面に撒き散らして縄張りを張る」や「ジャイロセンサーで照準操作」で話題を集めたTPS。当時販売不振だったWii Uの販売台数を押し上げ、日本国内の同ハードで最も売れたゲームソフトとなった。任天堂の第5代代表取締役社長である君島達己は本作について、「1本のソフトがハードの流れを変えることが当社の歴史上、何回も起こっている。スプラトゥーンも『これがあればハードごと買ってもいい』と多くの方に思っていただけるソフト」と評している[26]
キラータイトルとして発売前から期待されており、初週の売上は推定64.6万本で、前作『スプラトゥーン』の初週14.7万本を大きく上回った。また、『マリオカート8 デラックス』の63.9万本を上回り、Nintendo Switch用ソフトにおける過去最高の販売本数を初週で更新した[28]
初週の売上は推定183.2万本で、シリーズ最高の初週売上を記録すると同時に、Nintendo Switch用ソフトとして歴代1位の初週売上を記録した[29]。また、日本国内ゲームソフト売上本数が1位(950万本)で、世界でも販売本数が発売1年で3,263万本を記録した[31]

出典[編集]

  1. ^ a b キラーソフト 小学館『デジタル大辞泉』(コトバンク
  2. ^ a b キラーアプリケーション IT用語事典BINARY ウェブリオ株式会社
  3. ^ Christopher Dring (2013年10月14日). “Titanfall 'will be a big, big system seller for Xbox One'”. MCV. 2014年4月2日閲覧。
  4. ^ Daniel Kaszor (2014年3月10日). “Titanfall is great, but it’s probably not the console seller Microsoft is hoping it would be”. Financial Post. 2014年4月2日閲覧。
  5. ^ Johnny Hart (2014年3月14日). “Respawn engineer: System seller ‘Titanfall’ not originally intended for Xbox One”. Examiner.com. 2014年4月2日閲覧。
  6. ^ a b c 「ゲーム19XX年」『ユーズド・ゲームズ』1999 AUTUMN VOL.12、キルタイムコミュニケーション、p.93
  7. ^ a b キラーアプリケーションとは(killer application)、『IT用語辞典バイナリ』(Weblio運営)
  8. ^ 企画・監修 東京都写真美術館『ファミリーコンピュータ 1983-1994』太田出版、2003年、p.109
  9. ^ 横井軍平、牧野武文『横井軍平ゲーム館』アスキー、1997年、p.140
  10. ^ 井上理『任天堂 驚きを生む方程式』日本経済新聞出版社、2009年、p.214
  11. ^ 馬場宏尚『任天堂が危ない』エール出版社、1993年、p.145
  12. ^ 馬場宏尚『任天堂が危ない』エール出版社、1993年、p.16
  13. ^ 馬場宏尚『任天堂が危ない』エール出版社、1993年、pp.27、171
  14. ^ a b ウワーマン (2020年3月20日). “3DO REALが日本で発売された日。『スパIIX』や『Dの食卓』、『ポリスノーツ』がいち早く遊べた大手電機メーカー開発の変わり種ハード【今日は何の日?】”. ファミ通. KADOKAWA. 2020年5月30日閲覧。
  15. ^ 電撃PlayStation400号(メディアワークス刊)
  16. ^ 山下敦史『プレイステーション大ヒットの真実』日本能率協会マネジメントセンター、1998年、p.120
  17. ^ 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン、2005年、p.80
  18. ^ 麻倉怜士『ソニーの革命児たち』IDGコミュニケーションズ、1998年、p.106
  19. ^ 10th Anniversary PlayStation & PlayStation2全ソフトカタログ」(メディアワークス刊)
  20. ^ ディーン・タカハシ『マイクロソフトの蹉跌 プロジェクトXboxの真実』ソフトバンクパブリッシング、2002年、p.440
  21. ^ 田下広夢 (2008年1月21日). “【ゲーム業界ニュース】スマブラXはそんなに売れるのか!?”. All About. 2011年9月12日閲覧。
  22. ^ 夕刊フジBLOG:「アイマス」人気で、「Xbox Live」加入率が世界一!”. 夕刊フジ (2007年3月3日). 2008年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年9月12日閲覧。
  23. ^ a b 『モンハンポータブル2nd』がPSP初のミリオンタイトルに!”. ファミ通.com (2007年3月6日). 2011年9月12日閲覧。
  24. ^ 田下広夢 (2008年5月11日). “【ゲーム業界ニュース】結局PSPをどうするのか”. All About. 2011年9月12日閲覧。
  25. ^ カプコンの『モンスターハンターポータブル 3rd』が発売1ヶ月間で国内400万本を突破!~ 2010年度国内市場の販売No.1タイトルを目指す ~”. カプコン. 2011年9月12日閲覧。
  26. ^ 「スプラトゥーン」は任天堂を救うか 「ピクミン」以来の意欲作が大ヒット! (4/6ページ)”. SankeiBiz (2015年12月19日). 2020年11月27日閲覧。
  27. ^ 7/21「Nintendo Switch」最大のキラータイトル「スプラトゥーン2」発売! いまだに続く本体品薄状況にイライラも”. 価格.comマガジン (2017年7月26日). 2020年11月22日閲覧。
  28. ^ 【週間ソフト販売ランキング TOP50】スイッチ『スプラトゥーン2』が64.6万本で1位(7月17日~23日)”. 電撃オンライン (2017年7月27日). 2020年11月22日閲覧。
  29. ^ a b 【週間ソフト販売ランキング TOP50】『あつまれ どうぶつの森』が183.2万本(3月16日~22日)”. 電撃オンライン (2020年3月26日). 2020年11月22日閲覧。
  30. ^ 任天堂「あつ森」で月40万円稼いだ28歳転売ヤー。驚きの手口とは”. bizSPA!フレッシュ (2020年7月2日). 2020年11月22日閲覧。
  31. ^ 任天堂が2020年度の決算を発表。売上高1兆7589億円、純利益4803億円(前期比85.7%増)に。『あつ森』累計販売3263万本”. ファミ通 (2021年5月6日). 2021年5月14日閲覧。