R-TYPE

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R-TYPE
ジャンル 横スクロールシューティング
対応機種 アーケード
開発元 アイレム
発売元 アイレム
デザイナー ABIKO
プログラマー SUM
MISACHIN
音楽 石崎正人
美術 AKIO
YOSHIGE
シリーズ R-TYPEシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板(896キロバイト
稼働時期
  • 日本 1987年7月1日 (1987-07-01)
  • アメリカ合衆国 1987年
対象年齢 CEROA(全年齢対象)
ESRBE(6歳以上)
PEGI7
OFLC:G
デバイス 8方向レバー
2ボタン
システム基板 アイレムM72システム
CPU V30 (@8Mhz)
サウンド Z80 (@3.579545Mhz)
YM2151 (@3.579545Mhz)
ディスプレイ ラスタースキャン
横モニター
384 x 256ピクセル
55.00Hz
パレット512色
売上本数 26ポイント
(1987年度テーブルゲームベストインカム1位)[1]
テンプレートを表示

R-TYPE』(アール・タイプ)は、1987年7月に発売されたアイレム制作のアーケードゲーム、及びその後継シリーズ作品群の総称である。ジャンルは横スクロールシューティングゲーム。本記事では主に、1987年発売のアーケード版(第1作)について説明する。

概要[編集]

コナミの『グラディウス』などと共に、1980年代の横スクロールシューティングの金字塔としてゲーム史に名を残した作品である。SF的要素を発展させ、「ギーガー調」(ただし本作品はH・R・ギーガーの監修では無い)の美術デザインの概念を取り入れた生物的な敵キャラクターやステージ造形、波動砲に用いられていた「溜め撃ち」システムや「フォース」システム、巨大戦艦との対決など、それまでの作品では見られなかった斬新な表現が数多く用いられており、後発に与えた影響は非常に大きい。

ゲームとしては、フォースや自機の性能が非常に強力である一方、ステージにトリッキーなギミックが多いため、強力な装備がそのまま攻略のしやすさには直結していない。

粘ることで通常よりも高い得点を見込める場面が多く、最も復活の難度の高い箇所が最も得点効率の高い場面になっているなど、得点稼ぎを意識した仕掛けが随所に施されている。そのため全盛時はハイスコア競争が過熱した。また、稼動から20年を経てなおも全国1位のスコアが更新されたこともある。

アーケード版『ロードランナー』シリーズ以降は目立ったヒット作が無く、さらに直前の『ロットロット』『快傑ヤンチャ丸』でも不振と低評価に喘いでいたアイレムにとって、本作の大ヒットはようやく放った待望の起死回生の一発であった。以降のアイレムは数々のヒット作を生み出し、アーケード業界での地位を再確立していくこととなる。

本シリーズの公的な資料集は一括した書籍やデータとして出たことはないが、アイレムの会報誌、サウンドトラック、攻略本などに断片的に記載があり、それらの情報が続編にも記載されていることがある。

ゲーム内容[編集]

8方向レバーと2つのボタン(ショット、フォース脱着)で自機「R-9(アール・ナイン)」を操作する。残機を全て失うか、全8ステージ×2周するとゲームオーバー。ミスをすると、それまでのパワーアップを全てなくした上で一定の地点まで戻される。

2周目は敵・敵弾の高速化・増量などに加えて、一部の敵の耐久力が極端に上昇し、元々ランダムな動きをする敵が強敵になる。

フォース[編集]

オレンジ色の光球に機械(コントロールロッド)をつけた形状を持つ攻防一体の兵器。アイテムの一種「レーザークリスタル」を取得することで出現し、さらに「レーザークリスタル」を取得することで最高3段階までパワーアップする。

フォースは完全無敵であり、またフォース自身に敵弾防御判定と攻撃判定があるため、一部特殊弾以外の敵弾を完全に防ぐことができ、また敵機に直接接触させることでダメージを与えることもできる。

フォースは自機の前後に装着可能で、また分離することもできる。フォースも自機のショット発射と同時に攻撃することが可能であり、フォース装着時はフォースが2段階目以上にパワーアップしていると装着した方向に取得したレーザークリスタルの種類に応じた特殊レーザーを発射する。フォース分離時はレーザーを撃たない代わりに、パワーアップ状態に応じて1方向(前方のみ)、2方向(前方に横V字)、4方向(前方に横V字+上下鉛直)に通常弾を発射する。

合体時は自機の移動に応じて回転方向が変わり、三段階目のみ前後の移動によりコントロールロッドが開閉するなど、フォースは非常に凝った動きをする。

フォースの操作[編集]

フォース装着時にフォースボタンを押すと、フォースは画面端まで勢いよく射出され、やがて自機と一定の距離を保ちながら空中を浮遊する。分離中にフォースボタンを押すと、ゆっくり近づいてきて再び自機と合体する。なお、分離中はフォースボタンを押さなくても自機がフォースに接触することで装着することが可能。フォースは、自機の前方または後方のいずれかの接触した方向に装着される。

レーザークリスタル[編集]

レーザークリスタルは以下の3種類がある。いずれも「POWアーマー」と呼ばれるキャラクターを破壊することで出現する。これを取得するとフォースが出現、あるいはフォースをパワーアップさせることができる。フォースが2段階目以降になって撃てるようになる各レーザーは排他選択であり、最後に取得したレーザークリスタルの色に相当するものが装備される。

対空レーザー(
水平方向に向かってレーザーを発射する。フォースが2段階目の時は2連の短いレーザー、3段階目は螺旋状の貫通レーザーを発射する。3種類のレーザーの中では最も破壊力が高い。ビット装着時には補助攻撃も追加される。
反射レーザー(
水平方向と上下斜め45度に直線状のレーザーを発射する。発射されたレーザーは地形に接触すると反射するため、狭い場所で威力を発揮する。フォースが3段階目になるとレーザーが長くなる。
対地レーザー(
フォースから上下に発射され、地形に沿って這うように移動する。連射が効かずスピードも遅めで、また水平方向に発射されないため、活用できる場所は限定される。フォースが3段階目になるとレーザーが長くなる。

波動砲[編集]

ショットボタンをしばらく押したままにしてから離すことで、通常弾の2倍から16倍の破壊力を持つ「波動砲」を発射することができる。波動砲は、ただ単に威力が高いだけではなく、耐久力の低い敵を貫通する効果もある。本作には弱点を頻繁に露出しない敵が多いため、無闇に通常弾を連射するよりも、威力の高い一発を確実に命中させる方が攻略において効果的となる。また、パワーアップに依存せず使うことができるため、ミス後の復活に大きく役立つものとなっている。

レーザークリスタル以外のアイテム[編集]

いずれも自機そのものをパワーアップさせるアイテムである。レーザークリスタル同様にPOWアーマーを破壊すると出現。

ビット
機体の上下に装着する補助兵器。1つ目を取得すると上側に装備され、2つ目で下側に装備される。フォース同様に触れた敵機にダメージを与えるが、一部を除き敵弾は防がない。また、対空レーザー装備時にはフォースの装着方向に向かって補助レーザーを発射する。全ステージを通して固定配置されているのは4個のみ。スピードのアイテムを3つ以上取得する(3速以上にする)とビットは自機の移動速度に追従できなくなる。
誘導ミサイル
補助攻撃。自機が2発の誘導ミサイルを発射できるようになる。誘導性能は高いが、威力は低い。
スピード
取るたびに機体の移動スピードが上昇する。最大4段階。なお、ミスしない限り一度上昇させたスピードを戻す方法はない。

ステージ構成[編集]

Stage 内容 解説 ボス
1 遭遇 異層次元への突入口となった崩壊したスペースコロニーへ突入。中盤に囲み砲台のゴンドランが登場する。復活ポイントが複数設定されている。 ドブケラドプス
2 生体洞 不用意に前に出ると上下からガウパーが体当たり攻撃をしかけてくる。オタマジャクシのような敵ウッキーの大群を抜けた後、無敵の巨大蛇インスルーをかわしながら進む。ボスは一切攻撃しないが、弱点の露出が短く、またインスルーがコアへの接近を阻む。 ゴマンダー
3 巨大戦艦 一画面に収まりきらない巨大戦艦とステージを通して戦闘するステージ。無数の砲台や分離するパーツが脅威。このステージは中盤の復活ポイントが存在しないため、ミス時はステージの最初から再開となる。 グリーンインフェルノ
4 前線基地 スカルトロンが次々と胞子を置いて線を引いて行くステージ。後半では胞子が画面を埋め尽くす中、雑魚敵も画面後ろから出現するなどの複合攻撃を仕掛けてくる。ボスは三体に分離して攻撃を仕掛けてくる。 コンバイラー
5 巨大蛇のムーラが上下の茂みから出現する。後半はムーラとレーザーを撃つ敵との混合攻撃になっている。ボスは多数の肉塊(タコ)を身に着けて本体を守っており、またその肉塊を飛ばして攻撃する。本体は規則性を持たない動きをするため、装備が少ない時は難敵。 ベルメイト
6 輸送システム 弱点が片側にしかないコンテナのドップが次々に通路を通過する中、わずかな隙間をぬって進むステージ。壁に張り付いた砲台のニュートなどの細かい敵も登場する。ボスは存在せず、大量のドップが流れてくる中を一定時間凌ぎきるとクリア。 なし
7 腐敗都市 自機が近づくと誘爆する壁に注意しながら、通路から次々と出てくる雑魚敵の複合攻撃の中を進む。ボスは画面上部から大量のゴミを投下する。後半の復活は最難関であるが、ブロンクの廃棄するゴミが1個1万点のため、残機潰しによる稼ぎポイントとなった。 ブロンク
8 バイド帝星 最終ボスとの対決が中心の短いステージで、中間復活ポイントが存在しない。緑色の水子のようなミックンが上下から無数に出現する。途中風車状の敵ウィンが出現するが、破壊することはできない。ボスは通常の攻撃を一切受け付けない。復活時には装備が少ないため、純粋によけの腕が要求される。 バイド

備考[編集]

  • ゲーム内のタイトルロゴの表記は、『R-TYPE』ではなく『R・TYPE』(ハイフンではなく中黒)となっている。が、この表記についてはアイレム公式サイト上でも統一されておらず、現在でもどちらが公式表記かは定められていない。
  • タイトルの『R』は、1987年12月号の『ゲーメスト』誌上での開発者インタビューではray(光線、放射線)のRであると語られていた。現在の公式設定では、『RX-プロジェクト』が実用化された時の機体のキャノピーの形状(Round)とプロジェクト名から引き継ぎ命名されたとされている。この開発者インタビューでは、本作の反射レーザーや巨大戦艦などは、『グラディウス』のファンだった企画者がインスパイアされて出来たものとコメントしている。
  • 自機「R-9」の当り判定は、中心の1ドットしかない。それを生かして地形を斜めに抜けたりする事もできる。ただし、敵機や敵弾の判定が見た目よりも大きいため、自機の当たり判定の小ささに助けられることはあまりない。なお、このシステムは『R-TYPE II』を初めとした続編の一部にも採用されている。
  • アイレム企画時のステージ6のボスは「アイアンネイル」という名称だった。またステージ1のボス「ドブケラドプス」は企画時点ではステージ3のボスとしてデザインされていた[2]
  • 旧アイレムファンクラブ会報誌『ドラゴンフライ』には、『R-TYPE ILLEGAL MISSION』など、本作の補足的な資料が掲載されていた。サウンドトラック『R-TYPE SPECIAL』付属の資料集、PlayStation版『R-TYPES』ライブラリモードの資料集は、これらを基に作成されている。
  • アイレムソフトの親会社であるナナオのモニター「FORIS FX2301TV」のスペシャルコンテンツ紹介ページには、R-TYPEをイメージしたゲーム画像が作られている。
  • 『シューティングゲームサイド』Vol.9ではR-TYPEシリーズの特集が組まれている。ゲスト登場作品や上記資料関係も整理されて記載。

設定・ストーリー[編集]

1作目の時点では「地球の脅威となるバイド帝国を破壊せよ」という簡単な設定のみだったが、、1991年の会報誌(イリーガルミッション)にて世界観の構築が記載され、『R-TYPE SPECIAL』や『R-TYPE III』といった以降の作品のブックレットにもR戦闘機やバイドに関する詳細な設定が記載されていった。またシリーズが進むにつれアイレム公式の年表が作られるようになった[3][4]

R-9、およびフォースの詳細については個別記事を参照。

バイド[編集]

シリーズを通して地球(プレイヤー側)の敵対存在となる勢力。極めて強い排他的攻撃衝動に支配された超束積高エネルギー生命体の総称であり、人類と同様の2重螺旋構造の塩基配列を持つ自己増殖機能を備えた粒子で構成されている。『TACTICS』では銀河系ペルセウス腕中心部で初めて確認された。物質でありながら波動としての性質も備えており、バイドそのものに対しては等質の波動を持ったものでないと干渉できない性質を持つため、有効な対抗手段は波動兵器(波動砲)や後述のフォースに限られている。また、本体は物理的・相対論的に攻撃する事が困難な異層次元空間に存在しているため、『R-TYPE III』では電界25次元、『R-TYPE FINAL』では26次元へとR戦闘機が侵攻し、バイドの中枢部を破壊するという作戦が実施されている。

特筆すべき点として、有機物・無機物を問わずあらゆる物質を融合捕食する能力を有している事が挙げられる。様々な物質を取り込んで融合しているため、戦力には機械的なものから生物的なものまで様々なものが存在する。この浸食作用はR戦闘機や宇宙戦艦、そしてその中に乗り込む人間の肉体および精神も例外ではなく、『R-TYPE Δ』『R-TYPE FINAL』および『R-TYPE TACTICS』シリーズにおいては自機や自軍がバイドと化して人類側と交戦するというシナリオも存在する。彼等はある程度ながら人間としての自我と記憶を保っているようで、『FINAL』ではボイスレコーダーに地球に帰っても自分が人類に受け入れられない悲しみが記録され、『TACTICS』ではバイドに同化された艦のクルー達がバイド化してもなお自分達は人間であると錯覚したまま地球へ向かう事になる。

元々は26世紀の人類が敵対する外宇宙生命体に対抗すべく、生体物理学遺伝子工学、果てには魔道力学までも応用して作り出した星系内生態系破壊用兵器であり、月と同規模のフレームに収められた上で、バイパスパイルを通じて敵母星へと向けて空間跳躍させるという運用が想定されていた。しかし、敵の星系で発動するはずだったそれは些細なトラブルによって太陽系で発動してしまい、暴走。制御不能に陥ったそれは次元消去タイプの兵器によって異次元へと吹き飛ばされた。しかし、それは破壊されてはおらず、増殖と進化を続けながら異次元を彷徨い続けた末に22世紀の太陽系へと襲来し、22世紀の人類によって「バイド(Bydo)」と名付けられた。

22世紀の人間が、バイドの発見とも言える「バイドの切れ端」を回収から、それらの解析研究で得られたものが、R-9を始めとしたR戦闘機の装備、波動砲の戦闘実用化、フォースの制御に至る。しかし、パイロットの機体融合あるいは部品化とも言える行為の果てに、敵から得られた生体素材をそのまま機体の素材として利用するという禁断の領域に脚を踏み入れるようになっていく。

また、バイドとしての破壊能力や破壊衝動を示す定数因子として「バイド係数」が定められている。単位は「Bydo」であり、バイドそのものだけではなくバイドを用いたフォースなどの兵器もバイド係数が示されている。直接何Bydoかを数値化する他にも、攻撃力の指標として、E〜Sまでの6つのクラスからなる「バイドクラス」を用いて分類される事もある。なお、STG作品でボスとして登場するバイドは、基本的にAクラスかSクラスに分類されている。

なお、これらの設定はアイレム会報誌や続編での説明書、『R-TYPES』などで設定されたものであり、『R-TYPE』の時点では単なるエイリアンとしか設定されていなかった。これは「バイド帝国」や本拠地である「バイド帝星」などの単語に現れている他、『R-TYPE COMPLATE CD』では、バイドが言葉を喋り、人間に警告を与えるシーンがある。

フォース[編集]

R-TYPE作中で人類においては唯一保有できた次元兵装である。 超束積高エネルギー生命体「バイドの切れ端」にある種のエネルギーを食べさせ、三段階に成長したものから純粋なエネルギーのみを取り出し球状に収束。これにコントロールロッドを打ち込むことで制御可能にした兵器。破壊不能で、外部からエネルギーを注入することで数倍の高エネルギー体(レーザー)に変換・放出できるという触媒としての性質を持っている。

フォース開発の過程で製造された人工フォースがビットである。R-9の出撃時点では敵エネルギー体に対しての近接防御機能を持たせた時点で戦場に送られた。対空レーザー使用時のみ余剰エネルギーで攻撃が可能。後に開発研究が進められ「シャドウフォース」開発の礎になったと考えられる(平行異次元の物語とされている『R-TYPE LEO』では前述のフォースが無いため、ビットが武装として強化発展をとげている)。

他機種版[編集]

No.タイトル発売日対応機種開発元発売元メディア型式売上本数
1R-TYPE I
  • 日本 1988年3月25日 (1988-03-25)
PCエンジンハドソンハドソン2メガビットHuCARD[5]HC63007-
1 - 4面を収録
2R-TYPE II
  • 日本 1988年6月3日 (1988-06-03)
PCエンジンハドソンハドソン2メガビットHuCARD[5]HC63009-
5 - 8面を収録
3R-TYPE
  • 日本 1988年10月1日 (1988-10-01)
  • アメリカ合衆国 1988年12月
  • ヨーロッパ 1988年
セガ・マスターシステムコンパイルセガ4メガビットロムカセット
  • 日本 G-1364
  • アメリカ合衆国 9002
  • ヨーロッパ MK-9002-50
-
4R-TYPE
  • 日本 1988年10月 (1988-10)
PC-88VANEC-HENEC-HEフロッピーディスク--
5R-TYPE
  • 日本 1988年12月9日 (1988-12-09)
MSXイスコ、オペラハウスアイレム3メガビットロムカセットIM-04-
6R-TYPE
  • アメリカ合衆国 1988年 (1988)
Atari STImages Designフロッピーディスク--
日本国内未発売
7R-TYPE
  • アメリカ合衆国 1988年 (1988)
  • ヨーロッパ 1988年
コモドール64Rainbow Arts
  • アメリカ合衆国 Electric Dreams Software
  • ヨーロッパ アクティビジョン
フロッピーディスク--
日本国内未発売
8R-TYPE
  • ヨーロッパ 1988年 (1988)
ZX SpectrumSoftware Studios
  • アメリカ合衆国 Electric Dreams Software
  • ヨーロッパ アクティビジョン
カセットテープ--
日本国内未発売
9R-TYPE
  • 日本 1989年6月9日 (1989-06-09)
X68000アイレムアイレムフロッピーディスクIX68-01-
10R-TYPE
  • アメリカ合衆国 1989年 (1989)
AmigaRainbow Arts
  • アメリカ合衆国 Electric Dreams Software
  • ヨーロッパ アクティビジョン
フロッピーディスク--
日本国内未発売
11R-TYPE
  • ヨーロッパ 1989年 (1989)
Amstrad CPCSoftware Studios
  • アメリカ合衆国 Electric Dreams Software
  • ヨーロッパ アクティビジョン
フロッピーディスク--
12R-TYPE
  • アメリカ合衆国 1989年 (1989)
TurboGrafx-16ハドソンNEC4メガビットHuCARDTGX040011-
全8ステージ収録
13R-TYPE
  • 日本 1991年3月19日 (1991-03-19)
  • アメリカ合衆国 1991年5月
  • ヨーロッパ 1991年
ゲームボーイB.I.T.Sアイレムロムカセット
  • 日本 DMG-REA (IG-03)
  • アメリカ合衆国 DMG-RE-USA
  • ヨーロッパ DMG-RE-NOE
-
14R-TYPE COMPLETE CD
  • 日本 1991年12月20日 (1991-12-20)
PCエンジンCD-ROM2アイレムアイレムCD-ROMICCD 1001-
全ステージ収録
15R-TYPES
  • 日本 1998年2月5日 (1998-02-05)
  • アメリカ合衆国 1999年2月28日
  • ヨーロッパ 1998年9月
PlayStationラクジンアイレムソフトウェアエンジニアリングCD-ROM
  • 日本 SLPS-01236
  • アメリカ合衆国 SLUS-00753
  • PAL SLES-01355
  • ヨーロッパ 2008年2月8日
-
16R-TYPE DX
  • 日本 1999年3月21日 (1999-03-21)
  • アメリカ合衆国 1999年6月
  • ヨーロッパ 1999年7月20日
ゲームボーイカラーアイレムソフトウェアエンジニアリングエポック社ロムカセット
  • 日本 DMG-ARUJ-JPN
  • アメリカ合衆国 DMG-AWHE-USA
  • ヨーロッパ DMG-AWHP-EUR
-
『R-TYPE II』とのカップリング
17R's BEST R-TYPES
  • 日本 2001年10月25日 (2001-10-25)
PlayStationラクジンアイレムソフトウェアエンジニアリングCD-ROMSLPS 03310-
廉価版
18R-TYPE
ゲームの殿堂!!!
  • 日本 2002年11月5日 (2002-11-05)
iアプリサイバードサイバードダウンロード--
19R-TYPE
ミニゲー☆天国! 50
  • 日本 2004年3月18日 (2004-03-18)
EZアプリサイバードサイバードダウンロード--
20R-TYPE 完全版
  • 日本 2004年12月15日 (2004-12-15)
Vアプリサイバードサイバードダウンロード--
21R-TYPE I
  • 日本 2006年12月13日 (2006-12-13)
Wii
バーチャルコンソール
ハドソンハドソンダウンロード--
PCエンジン版の移植
22R-TYPE
  • アメリカ合衆国 2006年12月25日 (2006-12-25)
  • ヨーロッパ 2006年12月29日
Wii
(バーチャルコンソール)
ハドソンハドソンダウンロード
  • アメリカ合衆国 PADE
  • ヨーロッパ PADP
-
日本国内未発売、TURBO GRAFX-16版の移植
23R-TYPE II
  • 日本 2007年1月23日 (2007-01-23)
Wii
(バーチャルコンソール)
ハドソンハドソンダウンロード--
PCエンジン版の移植
24R-TYPE Dimensions
  • INT 2009年2月4日 (2009-02-04)
Xbox Live ArcadeTozai Games
SouthEnd Interactive
マイクロソフトダウンロード--
アーケード版の移植
25R-TYPE
  • 日本 2009年5月19日 (2009-05-19)
  • アメリカ合衆国 2009年11月2日
  • ヨーロッパ 2009年9月25日
Wii
(バーチャルコンソール)
コンパイルセガダウンロード--
セガ・マスターシステム版の移植
26R-TYPE
  • 日本 2010年8月26日
  • アメリカ合衆国 2010年8月23日 (2010-08-23)
iOSElectronic Artsアップルダウンロード--
27R-TYPE
  • 日本 2011年9月12日 (2011-09-12)
  • アメリカ合衆国 2011年11月21日
AndroidワーカービーGoogleダウンロード--
28R-TYPE
  • 日本 2012年3月1日 (2012-03-01)
AndroidワーカービーKDDIダウンロード--
auスマートパス会員専用版
29パチパラ3D 大海物語2
〜パチプロ風雲録・花 希望と裏切りの学園生活〜
  • 日本 2012年5月17日 (2012-05-17)
ニンテンドー3DSアイレムソフトウェアエンジニアリングアイレムソフトウェアエンジニアリング3DSカード--
ゲームボーイ版の移植
30R-TYPE Dimensions
  • 日本 2013年11月21日 (2013-11-21)
PlayStation 3Tozai Games
SouthEnd Interactive
Tozai Gamesダウンロード--
31R-TYPE
  • 日本 2014年2月26日 (2014-02-26)
ニンテンドー3DS
(バーチャルコンソール)
ハドソンコナミダウンロードPPAJ-
PCエンジン版の『I』・『II』をまとめた海外版の移植
32R-TYPE
  • 日本 2014年4月30日 (2014-04-30)
Wii U
(バーチャルコンソール)
ハドソンコナミダウンロードPPAJ-
PCエンジン版の『I』・『II』をまとめた海外版の移植
PCエンジン版
『R-TYPE』の最初の家庭用移植版で、PCエンジンの初期タイトルの一つ。開発・販売はハドソン
メディアであるHuCARDの容量面での都合から、1988年3月25日に前半4ステージを収録した『R-TYPE I』を発売し、その3ヵ月後である6月3日に後半4ステージを収録した『R-TYPE II』(R-TYPE Part2)を発売するという二部構成となった。『R-TYPE I』をクリアするとパスワードが表示され、それを『R-TYPE II』に入力することでパワーアップ状態を維持して続きをプレイすることが可能。なおPCエンジンの海外版であるTurboGrafx-16用『R-TYPE』ではROM容量の向上により全8ステージが1枚のHuカードに収められて発売されたが、国内では「『R-TYPE』を両方買った人に反感があるから」として一枚にまとめられたものは発売されていない[6]
アーケード版で使用されたM72システム基板の384×256ピクセルという解像度は実現できなかったため、R-9の位置にあわせて画面を上下にスクロールさせる、左右の表示範囲を狭める事でグラフィック全体を縮める事なく再現している。ただし一部の背景やキャラクターパターンの簡素化は行われている。
忠実な移植を目指して開発されたが、処理落ち、並びにアドバタイズデモはオリジナルを再現せず、後者については新規で作成されている[7]
リバースエンジニアリングによる移植だが、当時としては再現度が非常に高く、PCエンジン初期のキラーソフトとしての役割を十二分に発揮した。
ステージ6にはPCエンジン版オリジナルのボス・ヤジューが登場。これは元はアーケード版で没にされたボスであり、R-TYPE IIのTVCMでは「幻のボス、ヤジューの復活!」とアピールされていた。
セガ・マークIII/マスターシステム
1988年発売。開発はコンパイル、販売はセガ
ハードウェアの性能的な都合などから、自機(R-9)とボス以外のキャラクターが全体的に小さくなっており、Stage1-5では背景がフェードアウトした後にボスが登場する。
マスターシステムのFM音源に対応している他、オリジナルの隠しステージが追加されているなど、独自要素が加えられている。
ファミコンやMSX2と同程度のハード性能でありながら、移植度は概ね良好であり、『アレスタ』などのシューティングゲームで知られた当時のコンパイルの技術力は本作でも窺い知れる。ただし、当時の次世代機であるメガドライブの発売を1ヶ月前に控えたセガ・マークIII終焉期の作品であり、メガドライブの話題の陰に隠れる格好となって、話題性に欠けるものになってしまった。
発売時の広報展開には、広報紙に「やったね! 全8シーン1本に収録」など、4メガビットで全ステージを収録という部分を特に強調しており、PCエンジン版の2本分割に対してのアドバンテージを誇示するような記載が見受けられた。
MSX
1988年発売。開発はイスコ、オペラハウス・販売はアイレムで、アーケード版のスタッフによる監修の下で開発された[8]
RAM8KBのMSX以上と、MSXの最低ラインの機種でも動作するように作成された。
スプライト機能は自機(R-9)・フォース・敵弾など一部のキャラクターに使用されているのみであり、それ以外のキャラクターは背景面(PCG)で描画しているため背景のスクロールを含む動きのスムーズさと引き換えに、大きなキャラクタ、編隊の表示などを実現している。
MSX2以降の機種で起動するとパレットが専用のものに変更される仕様であり、「MSX1/2兼用ソフト」と銘打たれていた[9]
音源の検出コードにスタックに纏わるコーディングミスがあり、MSX2+以降の機種本体に内蔵されているMSX-MUSICや、このソフトウェアを本体のスロット1に、FM-PACを本体のスロット2に装着していない場合、MSX-MUSICを認識しないというバグが存在する[10]
Stage1の背景、Stage3の巨大戦艦の武装の一部(貫通ビーム弾・破壊可能な拡散弾・戦艦パーツ)、対空レーザー装備時のビットレーザーがカットされており、Stage2とStage3のボスは波動砲のみでしか弱点を攻撃できない。Stage5のムーラは頭部のみ破壊可能で、胴体は頭部破壊後の飛散の発生に関わらず破壊不能に変更されている。
Sinclair ZX Spectrum
1988年発売。開発はアメリカのゲーム会社Software Studios、販売はアメリカではElectric Dreams Software、欧州ではアクティビジョン。サウンドが1チャンネルしかないなど、元々のハードウェアの性能が大きく劣るためグラフィックやサウンド的にはほぼ原形をとどめないが、キャラクターの動作などはかなりの移植度を有しており、イギリスのYour Sinclair誌のレビューでも9/10の得点、ゲーム史上ベスト100で6位とかなりの高評価を得ている。BGMは無い。なおSoftware StudiosはElectric Dreams Software系列のデベロッパーであるが、Electric Dreams Softwareはアメリカ国外に販路を持たないため、欧州などではアクティビジョン(アクティビジョン・ヨーロッパ)からリリースされている。
Amstrad CPC
1988年発売。開発はSoftware Studios、販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。ZX Spectrum版とほぼ同等の移植度。
Atari ST
1988年発売。開発はSoftware Studios、販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。
X68000
1989年6月に発売。開発・販売はアイレム。
動作速度、敵のアルゴリズムなど、静止した写真の印象とは異なり、オリジナルとの動作には多くの違いがある。
PC-88VA
1989年発売。開発は日本テレネット、販売はNEC。日本テレネットによる移植ということもあり、オープニングとエンディングにオリジナルのデモムービーが追加され、BGMもアレンジされている。スプライトやスクロール機能などハードスペックを生かした移植であるが、同時に表示できるスプライトが32枚のため、キャラクターが多く表示されるシーンではスプライトのちらつきが顕著になる。
コモドール64
1989発売。開発はドイツのゲーム会社Rainbow ArtsManfred Trenzがほぼ一人で成し遂げた)。販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。移植度は低いが、本来BGが1枚しかないcommodore 64でBG書き換えを用いて擬似多重スクロールを実現するなど、スプライトダブラーを利用しても16枚しかスプライトを持てないファミコン以下のハードの性能、また7週間という短納期で製作させられたと言う事情を考えればまずまずの出来といえる。編曲を担当したChris Hülsbeckチップチューンアレンジが特徴的。
Amiga
1989年発売。開発はRainbow Arts(ファクター5と称する5人組チーム。後に独立)、販売は米:Electric Dreams Software、欧:アクティビジョン。移植度は高い。
なお、commodore 64版とAmiga版は共にアクティビジョンの要請によって製作された。デベロッパーのファクター5、ゲームデザイナーのTrenz、両作品の編曲およびオリジナルのオープニングテーマの作曲を担当した作曲家のHülsbeckは、もともとRainbow Arts傘下にて『R-TYPE』に酷似した『Katakis』というシューティングゲームを開発していたドイツのデモシーン上がりの面々に過ぎなかったが、アイレムから公式に『R-TYPE』のライセンスを得て移植を試みようとしていたアクティビジョン・ヨーロッパが『Katakis』を問題視すると同時に彼らの技術力を評価し、『Katakis』の販売継続と引き換えにR-TYPEの移植を担当するよう要請したのである。ファクター5とTrenzらは手分けして短期間で移植を成功させ、Rainbow Arts傘下を離れた後の国際的なビッグネームへの足がかりをつかむことになる。
ゲームボーイ
1991年3月19日に発売。ステージ構成はオリジナルを踏襲しているが、Stage4 - 5と多くのBGMがカットされている(BGMはオリジナルのStage1と2の曲が交互に演奏される)。全6ステージ構成。
自機の装備(フォースの攻撃含む)はオリジナルとかなり異なっている。対空レーザーは2段階目でも3段階目と同じ形状、反射レーザーは自機正面方向には発射されない、対地レーザーは進行速度が遅い、誘導ミサイルは装備できない(アイテムも存在しない)、ビットの移動速度がかなり遅く初速の自機にすら追従できず遅れてくる、など。それでもステージボスの再現や反射レーザーの挙動などを見ると再現度は高いと言える[11]
また1999年11月22日には、エポック社からゲームボーイカラーでゲームボーイ版『R-TYPE』『R-TYPE II』のカップリング作品『R-TYPE DX』(- デラックス)が発売されている。
PCエンジンSUPER CD-ROM2
1991年12月20日発売。以前PCエンジンのHuCARDで発売された、ハドソン版の『I』と『II』の全ステージを1本にまとめ、タイトルを『R-TYPE COMPLETE CD』(- コンプリートシーディー)として発売。販売はアイレム
ゲームそのものはHuCARDからの変更は特になく、ステージ6には業務用にはいなかったオリジナルボスの「ヤジュー」も登場する。これらにCD-DAの生演奏によるアレンジBGMや、ステージ間にオリジナル演出のストーリーによる、アニメ絵のビジュアルシーンのデモの挿入など、当時よく見られたCD-ROMらしい要素が追加された。
このデモのストーリーによると、R-9は量産され軍に供給される前の段階であり、R-9のベースになった作業艇の操縦に熟練した2名の民間人がバイドの襲撃に対し試作機で急遽出撃した。という設定になっている。その後軍に供給され大隊の出撃となったが、独断で試作機を持ち出して軍の作戦に協力したという描写がなされている。これらのデモシーンには、神谷明をはじめとした豪華な声優陣を起用していたことも当時話題になった。
このSUPER CD-ROM²版は、HuCARD版発売後にNECにより設定された、「320ドットモード時はスプライトの横並びを14個に制限」というガイドラインに沿っての制作となっている関係で、HuCARD版と比較するとスプライトのチラつきがやや多くなっている。このスプライト制限の影響は、ステージ5のボスの多数の肉塊のシーンなどで顕著に表れる[7]
PlayStation
1998年に『R-TYPES』(アール・タイプス)として、アーケード版『R-TYPE』『R-TYPE II』の移植版をカップリングして発売された。開発はラクジン、販売はアイレム。
画面サイズの違いから、画面上下にスクロールする仕様と、全画面表示でスコアを半透明表示する仕様の二つから画面モードを選択するようになっているが、それ以外はアーケード版の完全移植となっている。アイレム会報誌や説明書など紙媒体で記述されていた設定資料集『R's LIBRARY ver.1.0』が機体の3Dモデルとともに収録されている(開発機体郡・Rの系譜、歴史、『I』および『II』の敵データ)。ちなみに、ゲームアーカイブスにおいてもPlayStation PortableやPlayStation 3用にダウンロード配信されていた(配信は2011年8月11日で終了したが、ダウンロード済みのものは引き続きプレイが可能である)。
携帯アプリ版
2002年11月から配信。当初は武器が反射レーザーのみで全ステージ収録されていなかったが、後に『完全版』として全てのレーザーが使用可能・全てのステージを収録したバージョンが配布された。
Xbox 360
R-TYPE Dimensions』のタイトルで2009年2月4日Xbox 360Xbox Live Arcadeで配信された。『R-TYPE』『R-TYPE II』のカップリング。開発はTozai Games、配信元はSouthEnd Interactive。アレンジモードとして3Dグラフィックモードがあり、オフライン・オンラインによる2人同時プレイも可能(外伝などの非メインシリーズ、およびおまけモードなどを除いた場合、2人同時プレイは初)。Xbox Oneでもプレイ可。
iPhone
2010年8月26日よりアップルApp Storeで配信。開発はDotEmu、配信元はElectronic Arts。オリジナルオープニングテーマとして、21年前にAmiga版とC64版を担当したHülsbeckが再び起用された。同年にはHülsbeckによるAmiga版、C64版、iPhone版のサントラもiTunesにて配信されている。Hülsbeckの起用はDotEmu側の要望とのことで、2014年にDotEmuが開発したAndroid版R-Type IIにも起用されている。
Android
2011年9月12日よりGoogleGoogle Play Storeで配信。開発はDotEmu、配信元は日本版はワーカービーだが海外ではDotEmuから直接配信されている。
Android・auスマートパス会員専用版
2012年3月1日よりKDDIau Marketで配信。開発はDotEmu、配信元はワーカービー。
PlayStation 3
2013年11月21日より配信。上記のXbox Liveで配信されたXbox 360版と同じ内容。Xbox Live版と異なる点として、3Dグラフィックモード時はBGMもアレンジバージョンに変更されている。また、連射速度が高速になっている。

開発[編集]

本作の開発の経緯は、当時アイレムで新しく16ビットのハードを開発、キャラクター表示の増加や処理スピードの速さの向上により、射撃ゲームの製作が検討されていた[12]

後に開発はシューティングゲームへと変わり、本作の特徴の一つであるフォースのアイデアは、昆虫のフンコロガシをから発想され、自機をパワーアップするのではなくフンの方をパワーアップするというアイデアが出される。本来は画面上に2人プレイヤーを入れ、協力プレイ等を想定していた。また、開発スタッフは同じ横スクロールシューティングゲームである『グラディウス』(1985年)をかなり意識しており、イメージが重ならないよう様々なアイデアが検討された[12]

元々フォースは前後上下の4ヶ所に付けられる設定にしていたが、ソフト的に困難であるため前後のみとなった。その他のパワーアップも初期段階では3方向に飛ぶようなものであったが、『グラディウス』との差別化を図るため反射レーザーが考案された。その他にも、地びき網のアイデアや、前に物体を飛ばして弾を当てて爆発させるというものもあった。

ステージ構成に関しては各ステージごとに制作し、難易度に合わせて後から並べ替えを行っている。最初に製作されたのが1面であり、その後順番に7面の腐敗都市、2面の生体洞、3面の巨大戦艦、4面の前線基地と制作されている。1面に関してスタッフはグラディウスのイメージがある面と語り、2面は映画『エイリアン2』(1986年)に影響されて制作したという。4面に関してはソフトでシミュレーションをやっていた際に、キャラクターが線を引っ張っているのを見て考案され、4面は敵の種類をあまり多くせず、ドットを引っ張るキャラクターをメインに、ドットを消すキャラクター、ドットに沿って動くキャラクターという順で制作された。7面はストーリー的には敵の基地の最終段階となっており、プレイヤーが破壊した敵が処理されていて、ボスは廃棄処理場という設定になっている。スタッフの思惑としては、1面で普通の人にプレイしてもらい、2面で少し先に進んでもらい、3面で先に期待を持たせて、4面で難易度を上げてインカムを稼いで、5面でまた異なる世界を見せ、6面であきらめさせるつもりで制作したと語っている。また、2周目に関しては、スタッフサイドとしては製作する意図はなかったが、サービスで入れられる事となった[12]

サウンドに関しては、企画の方からシリアスにしてくれという要望があった。3面の巨大戦艦に関しては、戦艦の音を入れるかどうかで一悶着あったという。スタッフサイドとしては、戦艦の動く音が思いつかず、実在しないものだから音が作れないとして拒否した。また、BGMに関しては映画音楽を意識して製作され、映画音楽は2、3秒の単位でインパクトを考えていくつくりなっているため、それを意識して作曲されていた[12]

キャラクター造形に関しては、1面のボスが最初に完成しており、巨大戦艦に関してはジェット噴射が赤色だった事に対し、スタッフの一人が「異次元の世界に火なんか無いんじゃないか」と発言した事から色が変更された。5面の蛇は最初はブルー、後にブルーとピンクのパステルカラーとなり最終的に完成品の色となった[12]

使用されたCPUはNECV30であり、当時16ビットといえばモトローラMC68000系CPUが使われることが多かったが間違って選択したことでこうなった。またサウンドはザイログZ80が使用された。このハードウェアはBPSザ・ブラックオニキスのアーケード版でも開発に使われていたが、ロールプレイングゲームでは十分な収益が得られないとアイレム側が判断し契約金を支払うことで終了することになった。

スタッフ[編集]

アーケード版
  • チームリーダー:KINTE
  • ゲーム・デザイン:ABIKO
  • キャラクターデザイン:AKIO、YOSHIGE
  • サウンド:SCRAP
  • ソフト:SUM、MISACHIN
  • サウンドソフト:K.H

評価[編集]

評価
レビュー結果
媒体結果
ファミ通34/40点(PCE)[13]
(ゴールド殿堂)
24/40点(PCECD)[13]
27/40(PS)[14]
PC Engine FAN25.45/30点[5](PCE I)
22.59/30点[5](PCE II)
22.85/30点[15] (PCECD)
ファミリーコンピュータMagazine21.9/30点(GB)[16]
電撃PlayStation165/200(PS)[17]
受賞
媒体受賞
第1回ゲーメスト大賞大賞3位(AC)[1]
ベストエンディング賞9位(AC)[1]
ベストグラフィック賞4位(AC)[1]
プレイヤー人気4位(AC)[1]
ゲーメストザ・ベストゲーム 第15位(AC)[18]
(1991年)
ゲーメストザ・ベストゲーム2 第25位(AC)[19]
(1998年)
アーケード版
  • ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われていた「第1回ゲーメスト大賞」(1987年度)において大賞3位を受賞、その他にベストエンディング賞で9位、ベストグラフィック賞で4位、プレイヤー人気で4位、テーブルゲームベストインカムでは1位を受賞した[1]
  • 1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では15位を獲得、同誌では「研究に研究を重ねた素晴らしいアイデアあふれたシューティング」と評されている[18]
  • 1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では25位を獲得している[19]。また、同誌別頁では、「独特のアイデアの数々は、当時のプレイヤーを驚かせると共に、後のゲームにも多大な影響を与えた」、「まずは、秀逸なアイデアが『フォース』というオプション的な物体である。(中略)それまでのシューティングになかった新しい面白さを生み出すことに成功している」、「ため撃ちの『波動砲』をシューティングに取り入れたことでも知られる。当時としては非常に斬新な試みであった。その他に、美しくはね回るレーザーはプレイヤーに大きなインパクトを与えた」、「3面の巨大戦艦に至っては、一画面におさまりきれない大きさで、シューティングにおける巨大キャラの元祖になった」、「各ステージごとにものすごい数のアイデアが詰め込まれている」と紹介されている[20]
PCエンジン版
  • ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、『I』『II』合わせての評価となっており、9・9・9・7の合計34点でゴールド殿堂入りを獲得している[13][21]
  • R-TYPE I
    ゲーム誌『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、合計25.45点(満30点)となっている[5]。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で10位(485本中、1993年時点)となっている[5]。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「ゲーム史上に残るシューティングの名作の1つ。横スクロールタイプのゲームで、自機の攻撃方法が、ため撃ちができる波動砲や、分離、合体ができる無敵のフォースと当時はとても斬新なアイデアだった。しかし、当時は4Mロムが開発されていなかったため、『R-TYPE I』(前半)と『II』(後半)の2本に分かれての発売だった」と紹介されている[5]
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 4.38 4.34 3.92 4.50 4.28 4.02 25.45
  • R-TYPE II
    ゲーム誌『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、合計22.59点(満30点)となっている[5]。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で115位(485本中、1993年時点)となっている[5]。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「Huカードの容量の関係で、移植できなかった前作に続く部分を発売したもの。前作『I』の最後に表示されるパスワードを入力することにより、オプションを持ち越すこともできた。難易度は後半部分なので高い」と紹介されている[5]
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 4.21 4.17 3.42 3.58 3.54 3.68 22.59
  • R-TYPE Completed CD
    ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、合計24点となっている[22]
    ゲーム誌『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、合計22.85点(満30点)となっている[15]。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で99位(506本中、1993年時点)となっている[15]
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 3.89 4.18 3.82 3.64 3.61 3.71 22.85
PlayStation版

R-TYPES

  • ゲーム誌『電撃PlayStation』のソフトレビューでは85、80の合計165点となっている[17]。レビュアーはオリジナルとは細部で相違がみられるが過去にプレイしたことがあれば気にならない、設定資料やデーターベース、難易度設定といった充実した内容を賞賛、AC版より難易度が高いとした[17]。『ファミ通』クロスレビューでは27点を獲得している[14]
ゲームボーイ版
項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.5 3.8 3.7 3.7 3.9 3.3 21.9

続編[編集]

R-TYPE II』(1989年2月 アーケード)
第二次バイドミッション。ショットガンレーザーとサーチレーザーの2種類のレーザーを追加し、強化されたフォースと拡散波動砲、対地ミサイルを備えたR-9直系のアッパーバージョン「R-9カスタム」が自機。拡散波動砲は、収束点を調整することで威力が増す。難易度はシリーズ屈指。
R-TYPE III』(1993年12月 スーパーファミコン
第三次バイドミッション。オペレーションコード「THIRD LIGHTNING」。時系列はR-TYPE FINALの一つ前に位置する。
収束貫通型のメガ波動砲、持続放出型のハイパードライブシステムの2つの強力な波動砲を標準装備した「R-9ø(アールナイン・スラッシュ・ゼロ)」・通称ラグナロックが自機。従来のフォースに加え、2種類の特徴ある新フォースが追加されている。旧アイレムが発売した最後のシリーズ。
R-TYPE Δ』(-デルタ)(1998年11月 PlayStation
作戦名「サタニック・ラプソディー」。時系列は第二次バイドミッション(R-TYPE II)の1年前に位置する。
性能・兵装のそれぞれ異なる3機+αを自機として選択、フォースにも「ドースシステム」「⊿ウェポン」という新ファクターが導入された。スピードアップアイテムが廃止され、機体速度はプレイ中任意で変更が可能になった。地形に接触しても自機は破壊されない。
本作から描画が3Dになっている。
R-TYPE FINAL』(2003年7月 PlayStation 2
作戦名「Last Dance」。システムは『Δ』を踏襲しており特に追加ファクターは見受けられないが、R-9シリーズだけでなくR戦闘機シリーズやアイレムのシューティング過去作品の登場機体を含めた、99+α機もの機体が登場する。兵装も、フォース53種、波動砲77種、ビット12種、ミサイル10種、スペシャルウェポン6種と非常に数多い。
本編を繰り返しプレイし戦闘データを集める事で、開発が進んで使用機体が増える。ステージは様々な条件によって分岐する(総計16ステージ)。ミュージアムでは、各機体やバイドについての詳細データが閲覧できる。更に試験的ではあるが、機体同士のAI対戦も可能となっている。シリーズ最終作。

スピンオフ作品[編集]

SUPER R-TYPE』(1991年7月 スーパーファミコン
R-TYPE IIの移植作品で、同じく第二次バイドミッションを舞台にしているが、容量や性能の関係で大幅なアレンジが施されている。自機はR-9カスタムの派生機である「R-9改」、一部のレーザーがR-9カスタムの物から変更されている。
GALLOP』(ギャロップ)(1991年 アーケード)
シリーズ外伝。作戦名は「デモンシード・クライシス」、自機は「R-11」。時系列は『Δ』と同時期。
元々はシリーズとは別の作品として作られたが、Δ発売の際にシリーズの1つとして組み入れられた。ゲームシステムはシリーズと完全に異なり、自機の位置によってスクロール速度が変わる。
R-TYPE LEO』(-レオ)(1992年12月 アーケード)
本編と並行世界の地球圏が舞台の外伝。作戦名は「エデン・パラドックス」、自機は「R-9LEO」。時系列は第一次バイドミッション(『I』)と同時期。これも元々は別シリーズとして製作されたが、営業面を考慮して『R-TYPE』の名が冠された。フォースが在しないかわりに特殊ビット「サイビット」を駆使した攻撃を行う。
パーフェクト・ソルジャーズ』(1993年 アーケード)
フォースによって滅ぼされた惑星を舞台にしたSF対戦型格闘ゲーム
R-TYPE TACTICS』(2007年9月 PlayStation Portable
R-TYPE誕生20周年を記念して製作されたウォー・シミュレーションゲーム。初代『R-TYPE』から『FINAL』までのR戦闘機やバイド帝国の兵器にオリジナルユニットを加えた、100種類以上のユニットが登場する。
R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』(2009年12月発売 PlayStation Portable)
R-TYPE TACTICSの続編。バイドに勝利し平和が訪れた後の人類の戦いを描く。前作の倍にあたる200種類以上のユニットが登場する。
制作にあたって公開されたPS@home「閃光煌めく宇宙空間」では、同ラウンジが閉鎖されるまでR-9を操作する3Dシューティングで遊ぶことができた。

関連作品[編集]

ミスターヘリの大冒険』(1987年 アーケード)
自機「Mr.ヘリ」が「FINAL」に登場する。
イメージファイト』(1988年 アーケード)
自機「OF-1 ダイダロス」が「FINAL」「TACTICS」「TACTICS II」に登場する。
Xマルチプライ』(1989年 アーケード)
「FINAL」と「TACTICS II」に本作の自機「X-002」をモデルとしたR戦闘機「RX-12」が登場する。
イメージファイトII』(1992年 PCエンジン
隠し自機としてR-9Aが選択可能。また、自機「OF-3 ガルーダ」が「FINAL」に登場する。
重力装甲メタルストーム』(1992年 ファミリーコンピュータ
『R-TYPE』の3面ボス「グリーンインフェルノ」が背景として登場するステージがある。
海底大戦争』(1993年 アーケード)
自機「グランビア・フィメール」が「TACTICS II」に登場。
主役戦隊アイレムファイター』(1993年 ゲームボーイ
R-9がプレイヤー側のキャラクターとして登場。また、一部敵キャラクターがステージ1の敵側で登場する。
いくぜっ!源さん 夕焼け大工物語』(2008年発売 PlayStation Portable)
一部のステージにR-TYPEシリーズの自機やR-TYPE TACTICSシリーズの戦艦、バイドの兵器が登場するアクションゲーム
パチパラ3D プレミアム海物語 〜夢見る乙女とパチンコ王決定戦〜』(2011年発売 ニンテンドー3DS
R-TYPEシリーズのボス、ドプケラドプスをモチーフにしたキャラクター、ドプケラドプ娘が登場。
レイディアントシルバーガン』(1998年 アーケード)
トレジャー制作の縦スクロールSTG。R-9をモチーフとしたボス「GALLOP」が登場する。因みにこの「GALLOP」の開発段階での名称は「R-Q」であった。
Katakis』(1987年 コモドール64Amiga
ファクター5が製作した横スクロールシューティングゲーム。『R-TYPE』の「溜め撃ち」「フォース」システムがそのまま組み込まれており、その再現度も高い。『R-TYPE』のリリースからわずか数ヶ月間で開発されたもので、後にファクター5はその実績を買われ、本家『R-TYPE』のコモドール64版とAmiga版の移植を担当することになった。
オルディネス』(PCエンジン)
元アイレムスタッフが立ち上げた制作会社から発売されたシューティングゲーム。制作当初は『R-TYPE』外伝として制作されていた。

脚注[編集]

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出典[編集]

  1. ^ a b c d e f 「ゲーメスト大賞11年史」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 24-25頁、 ISBN 9784881994290
  2. ^ 月刊ゲーメスト』(株式会社新声社)1989年3月号 p.29。
  3. ^ R's History~Legend of the Round-Canopy~[1]
  4. ^ 1993年発売のアレンジサウンドトラック「R-TYPE SPECIAL(ビクターエンタテイメント株式会社)」付属のブックレットにはR's History~Legend of the Round-Canopy~の簡易版が掲載されていた。
  5. ^ a b c d e f g h i j 「10月号特別付録 PCエンジンオールカタログ'93」、『PC Engine FAN』第6巻第10号、徳間書店1993年10月1日、 68頁。
  6. ^ meijin_sakuradaのツイート(159299398046720000)
  7. ^ a b PCエンジン版R-TYPEのコト
  8. ^ MSX・FAN』(徳間書店)1988年7月号 p.8。
  9. ^ MSXマガジン』(アスキー)1988年7月号 p.26及び『MSX・FAN』(徳間書店)1988年9月号 p.9。
  10. ^ 『MSXテクニカルガイドブック』(ASCATp.29(本作を名指しこそしていないが、詳細が記載されている)。
  11. ^ M.B.MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 (ISBN 9784866400259)、58ページ
  12. ^ a b c d e 「名作ゲームインタビュー再録」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 244-245頁、 ISBN 9784881994290
  13. ^ a b c R-TYPE I [PCエンジン]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2015年6月7日閲覧。
  14. ^ a b R-TYPES まとめ [PS/ ファミ通.com]” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2018年7月26日閲覧。
  15. ^ a b c 「10月号特別付録 PCエンジンオールカタログ'93」、『PC Engine FAN』第6巻第10号、徳間書店1993年10月1日、 69頁。
  16. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」、『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 458頁、 ISBN 雑誌26556-4/15
  17. ^ a b c 「DPSソフトレビュー」、『電撃PlayStation』第4巻第4号、メディアワークス1998年2月13日、 107頁。
  18. ^ a b 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」、『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社1991年7月1日、 30 - 31頁、 ISBN 雑誌03660-7
  19. ^ a b 「読者が選ぶベストゲーム」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 47頁、 ISBN 9784881994290
  20. ^ 「ザ・ベストゲーム」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 77頁、 ISBN 9784881994290
  21. ^ R-TYPE II [PCエンジン]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2015年6月7日閲覧。
  22. ^ R-TYPE Complete CD [PCエンジン]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2015年6月7日閲覧。

外部リンク[編集]