ジョイスティック

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ジョイスティックの構造: 1.スティック、2.台座、3.トリガー、4.ボタン、5.連射スイッチ、6.スロットル、7.ハットスイッチ(POV)、8.吸盤

ジョイスティックJoystick)は、スティック(レバー)を傾けることで方向入力が行える入力機器の総称。航空機などの機械への入力機器として利用されるほか、コンピュータへの入力機器としても使用される。

概要[編集]

スペースインベーダーの筐体側面に設置された小さなジョイスティック。左右のみ操作可能。

航空機、産業機械、コンピュータ、自動車などの入力機器として使用される。

スティックやボタンを使用して片手で2軸あるいはそれ以上の操作ができるのが利点で、上下左右あるいは前後左右に動く2軸式のスティックが多いが、1軸でもジョイスティックと呼ぶことがある。3軸のジョイスティックも存在する。クレーン、ショベルカー等の産業機械においては、複数の単純なレバーで構成される入力機器を代替するためにジョイスティックが採用されることが多い。スティックはどれだけ傾いたか(アナログ量)をある程度の分解能で入力できるものと、単に傾いた方向を入力できるものの2つが存在するが、後者はゲーム用に採用されることが多い。

ゲーム用のジョイスティックは形状・用途により「フライトスティック」と「アーケードコントローラー(アケコン)」に大別される[注 1]。これらはやや大型の本体を机上に置くか吸盤を吸着させるなどして固定し、スティック部分を手で動かして操作する。

歴史[編集]

ジョイスティックは航空機の操縦桿を起源とした入力機器である。ジョイスティックという単語が最初に使用されたのは20世紀初頭、フランスの飛行家ロベール・エスノー=ペルトリによると考えられているが[1]Robert LoraineJames Henry Joyce、およびA. E. Georgeらとする主張もある。

電気式のジョイスティックはアメリカ海軍調査研究所のC. B. Mirickによって発明され、1926年に特許が取得されている。[2]

ドイツでは1944年頃に電気式の2軸ジョイスティックが開発され、FuG 203 Kehl送信機に組み込まれてHs293フリッツXの制御に使用された。これは母機の壁面などに設置され、水平に出ているスティックを上下左右に動かして操作した。Hs293用は航空機と同様にロール・ピッチを操作するものだったが、フリッツX用は単純に上下左右を指示するものだった[3]。アメリカでは同じく1944年頃にAZONが開発され、制御装置にジョイスティックが使用された。ただしAZONはラダー操作による左右の制御のみ可能で、ピッチ方向の制御はジョイスティックではなく正確な投弾タイミングによって行われた。

1960年台に航空機の無線操縦用の装置としてジョイスティックは広く使用され、NASAのミッションでも使用されるようになる。

1974年に初飛行したF-16戦闘機はサイドスティック型のジョイスティックを搭載したフライ・バイ・ワイヤシステムで制御され、ケーブル(鋼索、操縦索)を使用せずに電気的に操縦する世界初の実用機となった。

コンピュータゲームにおいて[編集]

1962年に完成したコンピューターゲームスペースウォー!」にて、前後1軸・左右1軸の2つのレバー型スイッチを備えたジョイスティックのようなコントロールボックスが自作された[4]。1969年に稼働したセガのエレメカ「ミサイル」では、スティック上にボタンの付いたジョイスティックが搭載されていた[5]。1977年に発売されたゲーム機Atari 2600には、4方向のスティックと1つのボタンを備えたジョイスティックが同梱されていた。1978年に稼働したスペースインベーダーでは、最初は左右の移動に2つのボタンが使用されていたが、すぐに2方向のジョイスティックになった。1980年に稼働したパックマンでは4方向のジョイスティックが搭載された。コンピュータゲームにおける黎明期のジョイスティックは単純にスイッチやボタンや十字キーの操作をスティック(レバー)の操作に置き換えたものだった。

ゲームコントローラとして主に使用されるため[要検証]「ゲーム用コントローラ」を意味する語として「ジョイスティック」が使われる場合も多く[要検証]パソコンでゲーム用コントローラを接続する部分は「ジョイスティック端子」と呼ばれた。ジョイスティック端子には、Atari 2600で使われた、俗に言う「アタリ規格D-sub 9ピン)」や、のちにIBMが開発した「ゲームポートD-sub 15ピン)」が用いられていたが、より手軽なUSBの普及によって代わられることになった。

フライトスティック[編集]

フライトスティックの例

フライトシミュレータアクションゲームなどで使用される形式。レバー・ボタン一体型とも呼ばれる。ただしスティック(レバー)と一体化していないボタンも持つ製品が大半である。片手全体で握り込んで把持する大型のスティックと、1個から10個程度のボタンを持つ。通常は右手でスティックを持ち、右手の指でスティック上のスイッチ類を操作し、左手は土台上のスイッチ類を操作する。

スティックは主に操縦桿としての使用が想定されており、左右および上下に倒すことでx軸・y軸[注 2]の変位(どれだけ傾けたか)が入力可能。繊細な操作に向いている。ボタンは特定の動作の実行(武器の発射など)、項目の選択に用いる(画像も参照のこと)。追加のスイッチ類としてスロットルやハットスイッチを備えた製品も多い。なお民間機や輸送機の操舵輪を模した入力機器はフライトヨークと呼ばれ、スティック型ではないためフライトスティックやジョイスティックとは区別される。

上位製品にはより実際の航空機に近づくよう、スロットルを分離し、スティックおよびスイッチ類を備えた独立の機器として用意した製品も存在する。このような上位製品のスロットルは追加操作用のパドルコントローラを備えたものも少なくない。スロットルのみ個別に販売している製品も存在する。

スティックをひねることによりz軸(ヨー軸)の入力が可能な3軸のスティックの製品も存在する。より実際の航空機に近づくよう、足でヨー軸を操作するペダル型の独立した入力機器も存在するが、これはジョイスティックに含まれず、実際の航空機の場合と同様にラダーペダルと呼ばれる。

スティックの傾きを検知するセンサとしては可変抵抗器が広く使用されているが、経年劣化によりセンタリングが狂ってしまうため、調整用のノブを備えていることがある。センタリングが狂わないよう光学式センサや磁気センサを使用した製品も存在する。

アーケードコントローラー(アケコン)[編集]

アケコンの例

アーケードゲームなどで、特にシューティングゲーム、アクションゲーム(格闘ゲーム)、パズルゲームなどで使用されている形式。アーケードスティック、レバー・ボタン分離型とも呼ばれる。レバーにはボタンが付かないため、細長い金属のレバー軸のてっぺんに持ち手(日本では球型が多い)が付いただけのシンプルな構造である。通常は左手でレバーを持ち、右手でボタンを操作する。

ゲームパッド方向キーをレバーに置き換えた構造といえ、レバーとボタンは分離され横長の平面上に置かれる。レバーは基本的に8方向(上下左右およびその中間)の方角が入力可能で、レバーの傾きの変位は入力できない。素早い操作に向いている。各方向へ確実に入力するためレバーガイドを備えたものが多い。ゲームパッドと区別するため「レバーコントローラ」と呼称されることもある。

「フライトスティック」と比べて小型のレバーであるため、指先のみで持つ形になる。持ち方には大きく分けて以下の5種類があるとされる。

ワイン持ち
軸を人差し指と中指の間に挟み、持ち手を下から包み込むように持つ。ワイングラスを持った手(正確にはこれはブランデーグラスの持ち方である)を連想させるためこう呼ばれる。
ぶっさし
ワイン持ちとほぼ同義だが、軸を中指と薬指の間に挟む。
かぶせ持ち
ワイン持ちとは逆に、持ち手を上からすっぽりと握りこむ形。
つまみ持ち
持ち手を握らずに指先だけで持つ。操作方向が固定されているゲームには向いている。
ウメハラ持ち
ゲームスティックのレバーを薬指と小指で軸を挟みこんで、レバーの玉を左から包み込む様に持つ。有名ゲーマー梅原大吾の持ち方。

ギャラリー[編集]

脚注[編集]

[脚注の使い方]

注釈[編集]

  1. ^ 初期の製品や一部の製品にはこれらに分類されないものも存在する。
  2. ^ ロール軸・ピッチ軸に割り当てられることが多い。

出典[編集]

  1. ^ Zeller Jr., Tom (2005年6月5日). “A Great Idea That's All in the Wrist”. New York Times. https://www.nytimes.com/2005/06/05/weekinreview/05zeller.html?ex=1275624000&en=127d9054b0921b1d 2006年9月7日閲覧。 
  2. ^ A Timeline of NRL's Autonomous Systems Research”. en:United States Naval Research Laboratory (2011年). 2012年10月21日閲覧。
  3. ^ William Wolf (2006). German Guided Missiles: Henschel Hs 293 and Ruhrstahl SD 1400X. Bennington, Vermont: Merriam Press. p. 13. ISBN 978-1475140828 
  4. ^ “The Origin of Spacewar!”. Creative Computing Magazine (August 1981) (Ziff-Davis) 07 (08): 62. (2020-04-11). https://archive.org/stream/creativecomputing-1981-08/Creative_Computing_v07_n08_1981_August#page/n64/mode/1up 2020年4月11日閲覧。. 
  5. ^ Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. en:McFarland & Company. p. 11. ISBN 9781476631967 

関連項目[編集]