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パズルゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
お絵かきロジック完成までの流れ(GIFアニメ)

パズルゲームは静的な問題を論理と試行錯誤により解くコンピュータゲームの総称・ジャンルである[1]。PZLとも略記される[2]。

概要

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端的に言えば、パズルゲームはパズルを主題とするコンピューターゲームである。事前に準備された静的な問題があり[1]、プレイヤーは論理と試行錯誤を駆使してその問題を解く。

従来のパズルがコンピューターゲームとして提供されることにより、操作の簡便さ、設問数や視聴覚面の充実、即時の再挑戦、プレイ環境の手軽さ、実力に応じた難易度設定が可能、正誤の自動判定などのメリットが得られる(⇒ #特性)。

またコンピューターによる処理能力を活かし、アクション性や敗北条件などを付け加えることで対戦要素やステージクリアモード(俗に言うストーリーモード)を採り入れて、従来のパズルでは不可能だった遊び方をコンピューターゲームで実現している。これにより現実世界では不可能な表現を用いたパズルが登場したり、アクションパズルなど古来の「パズル」にはなかったジャンルも生まれたりしている。

家庭用ゲーム機のパッケージソフトでは、1本数千円といった価格に見合ったボリュームを提供することが難しいため、ユーザーや支持者がかなり限定されるジャンルではあるが、テトリスなど社会現象にもなったソフトも存在する。一方、パソコン向けのフリーウェアやブラウザゲーム、携帯電話・インターネット対応の携帯ゲーム機・スマートフォンなどの端末で需要が多いカジュアルゲームでは、手軽に遊べるパズルが人気ジャンルとして定着した。

詰碁や詰将棋、テトリス・マッチ3ゲームなど古典的なパズルも依然人気があるが、2000年代後半にプロセッサの処理能力が上がると物理演算を用いたパズルや、タッチパネル・ジャイロセンサーなど新しい入力方法を活用したパズルが登場した(⇒ #分類)。3DCGを利用した3次元のパズル要素を持つゲームは、2次元に比べて複雑な思考が要求されるためか、あまり受け入れられていない。3DCGを駆使したゲームでもパズル自体は平面上で展開される場合が多い[注 1]。

また、コンピューターゲーム以外の分野において、スライディングブロックパズル、知恵の輪、ハノイの塔などの、ゲームの要素をもつ数学パズルを指すことがある[3]。

特性

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パズルゲームはパズルの特性を引き継ぐ。すなわち、リアルタイム性無しかつリプレイ性無し[4]である。

他の特性として以下が挙げられる。

正誤の自動判定

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パズルゲームは正誤を自動で判定する。

パズルは一般に自分で正誤の判定をおこなうため、手間も時間も掛かる。一方、パズルゲームはコンピュータゲームであるため、正誤判定アルゴリズムに従って機械的で正確かつ即座に正誤を判定できる。

即時のリセットと再挑戦

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パズルゲームでは状態を即時にリセットし再挑戦できる。

パズルは一般にプレイ前のセットアップを要する。これは手間も時間も掛かるため、再挑戦には多少のコストやラグが発生する。一方、パズルゲームはコンピュータゲームであるため、初期局面を読み込むだけで即時にセットアップができ再挑戦が可能である。

セットアップの待ち時間はプレイヤーの集中力・やる気・没頭を急速に冷ますため、即時再挑戦を用意することで離脱される前に再度プレイさせられる[5][6]。パズルが段階的な場合、リプレイ性無しの特性により既クリア部分のリトライは退屈なため、未クリア部分の手前のチェックポイントへロールバックさせて(=既クリア部分をスキップさせて)リトライの飽きを防止する場合もある。

分類

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物理演算パズルゲーム

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物理シミュレーションを利用してオブジェクトの複雑な動きを表現するパズルが登場した(「Angry Birds」「グーの惑星」など)。物理演算パズル(ぶつりえんざんパズル)とも。

理論上は物理法則から論理的に解を導きうる、かつ、実践的にも大まかな動きの予測が可能な場合が多い。一方で、多数のオブジェクトを動かす問題では大まかに当てを付けたうえで試行錯誤で学んでいく場合が多い(例: 『アングリーバード』)。

物理演算の最中にリアルタイムでプレイヤーが介入可能な場合、アクションパズルに分類される。

複合ジャンル

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他のゲームジャンルと複合しているものは以下のように分類できる:

主なパズルゲーム

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倉庫番形式のパズルの正解(動画)
上海

パズルゲームとアクションゲームが複合したアクションパズルとしては以下が挙げられる:

また、以上に挙げたものは市販品であるが、個人作のフリーソフトでも数多くのパズルゲームが出回っており、Vアプリにも移植されたアクションパズル「みすてぃっく☆ばる〜ん」などが知られている。

脚注

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注釈

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  1. ↑ 「The Witness」などがその例である。

出典

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  1. 1 2 interactive element of games ... contrast games with puzzles ... A cube puzzle does not actively respond to a person's moves ... involve opposing players who acknowledge and respond to one another's actions.(Crawford 1984, p. 7)
  2. ↑ “ケムコ帝国ジャンル一覧”. www.kemco.jp. 2026年7月23日閲覧。
  3. ↑ 数学パズル - Yahoo!百科事典[リンク切れ]
  4. ↑ Once the secret is known, the puzzle is no longer interesting. ... a puzzle is dead(Crawford 1984, p. 10)
  5. ↑ 再開は迅速に。... 「やられた!」「ダメだった!」と思った瞬間のあと、落ち着いてから次にゲームで操作できるまで。この時間はプレイヤーが急速に冷める時間です。冷める前に操作のバトンをプレイヤーに手渡すことができれば、とりあえず操作を始めてくれます。そして少し進めれば次のやる気も出てくることでしょう。... プレイヤーが操作できるようになるというのがポイント。桜井政博「リトライは迅速に 【ゲーム性】」『YouTube』、該当時間: 0:45-1:332023年6月12日。
  6. ↑ 難しいコントロールを求められる場面、パズル的な解き方が必要な場面 ... リトライがスピーディーでストレスが溜まらないんです。死んだ瞬間に復帰するのでプレイのリズムが途切れることなく挑み続けられます。山村智美 (2018-05-16). “海外での高評価のとおり素晴らしいゲームだった「Celeste」の話”. GAME Watch.

参考文献

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  • Crawford, Chris (1984). The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill. ISBN 0-88134-117-7 

関連項目

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