テレビゲーム

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テレビゲーム: Console gameVideo game)は、主に一般消費者向けのゲーム機によるコンピュータゲーム家庭用ゲーム)に対する一般名称である[1]テレビ受像機ディスプレイとして使うことから日本ではこう呼ばれており、和製英語である[注 1]携帯型ゲームとの区別を図るため、その様態から俗に「据え置き(コンソール)型ゲーム」と呼ばれる[2]。広義にはゲームセンターに設置されたアーケードゲームスマートデバイスなどのテレビを用いないゲームも含まれる[3]

ビデオゲームと呼ばれる場合は、こちらはディスプレイをテレビに限定しないため、英語での定義と同じく、業務用ゲーム(アーケードゲーム)、PCゲームなども含まれる[4]。なお、ビデオゲームの語はかつてはアーケードゲームと同義で使われていたことも多かった(エレメカ、『マイコンBASICマガジン』のVIDEO GAME GRAFFITIのコーナーなど)[5]

略歴[編集]

「テレビゲーム」とは、1980年に前後して発売されたワイヤードロジック電子回路によりゲームを表現する)のゲーム機を指していた。この時代の製品はICで構成され、提供できるゲーム内容はゲーム機によって固定されており、内部の回路をスイッチで切り替え複数のゲームを提供するものもあったが、ハードウェアも固定である。例えば専用のコントローラは本体とは不可分であり、交換は考慮されていなかった。この辺りの事情は同世代の携帯型ゲーム、いわゆる電子ゲームでも同様である。

確認できる最古のものとしては1957年10月にブルックヘブン国立研究所ウィリアム・ヒギンボーサムが一般公開向けの展示物としてオシロスコープを利用した「電子的」(アナログコンピュータを演算装置とした)なテニスゲーム『Tennis for Two』を提供したことに始まる。これは翌年の展示でも大人気を博すものの、その後機材が他用途に利用されることになったため、後に続かなかった。この「電子回路によってゲームを構成する」という様式は、マグナボックス1972年に発表した家庭用ゲーム機『オデッセイ』も同様で、やがてそれは雨後の筍のように様々なメーカーから類似する多種多様な製品がリリースされるに至っている。なお1972年11月にアタリからリリースされ商業的に成功を収めた『ポン』(バーやカフェなどに設置された)でも、基本的にワイヤードロジックでゲームを表現していた。

後にマイクロプロセッサが取り入れられ、ソフトウェアによってゲーム内容が差し替えられるAtari VCSや、日本でのカセットビジョンファミリーコンピュータが発売されると、汎用型のCPUを搭載してゲームソフトを外部からロムカセット光ディスクで供給するタイプのゲーム機が「テレビゲーム」の主流となった。ハードウェア面では汎用のコントローラが用意されているほか、特定のゲームソフトに特化したコントローラやその他の周辺機器が外付けできるようになった。

共通する特徴[編集]

RCA端子の接続端子:コンポジット映像信号およびステレオ音声用RCA接続端子(上)と機器側のRCAプラグ(下)

初期のテレビゲームでは、映像をテレビに映すためにRF接続を利用した。これはテレビゲームが登場した当時、ビデオ端子などの外部映像・音声入力端子を持つテレビ受像機は普及していなかったためである。特にファミコン普及時には家電メーカー発売のカラーテレビはラインナップが非常に豊富であり画面が14型などの安価なテレビだと赤外線リモコンが搭載されてもビデオ端子は搭載されないといった廉価機も多く1980年代後半まではRF接続が一般的であった。アンテナ線との信号混信を防ぐ意図から、切り替えボックスを使用しての接続だった。音声もVHF信号に乗せられていた。

この接続方法はRCA端子に比べるとテレビ受像機の裏で既存配線と差し替えるなど接続がわずらわしく、なおも言えば幼児や児童には解りにくい部分でもあったため、当時は子供がゲームで夢中になって困る場合にはこの接続を(一種の罰として)外して禁止したなどの話も漏れ聞かれた。

このRF出力は、信号レベルがあまり高くないことから滲み・チラツキ・混信が起こりやすかった。1990年代からビデオ入力端子付きのテレビが普及してくると次第にテレビゲームもビデオ出力端子を持つようになったためRF出力は次第に使われなくなり、接続が容易で高画質・高音質を実現できるRCA端子が主流となった。しかし周辺機器によってRF出力をサポートしている機種は2000年代以降にも存在している。

今日のテレビゲーム[編集]

世界市場[注 2]ゲームソフトパッケージ版からデジタル配信にシフトが進んでいる[10]ダウンロードコンテンツ (DLC) や売切型から運用型への主流化が加速している[11][12]

ネットワークプラットフォームの台頭[13]スマートフォンタブレットといったスマートデバイス用ゲームが増加した[14][15][16]UGCeスポーツ[17][18]インディーズ[19][20][21][22]クラウドファンディング[23][24][25]、「ゲームプレイを可能な限り削ったゲーム」[26]、隙間時間のソーシャルゲームや「プレイ時間ゼロのゲーム」(ゲーミフィケーションゲーム実況)も話題となった[27]

VRやハイエンド志向のより優れた上位機種(アップグレード型)が登場している[28][29][30][31]

脚注[編集]

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注釈[編集]

  1. ^ 『テレビゲーム文化論』桝山寛 ISBN 4-06-149573-9
    なお同書によれば、英語圏で"TV game"というとテレビのクイズ番組を指すという。
  2. ^ 家庭用ゲーム機[6]の特に規模の大きい市場を持つ地域は日本北米アメリカカナダ)、欧州(特にドイツイギリスフランス)であり、これらの地域が世界市場の中心になっている[7][8]。対象ユーザー層や機器の特徴の違いから、成人向けゲーム市場とは異なるジャンル・タイトルが発売されているが全年齢化され移植されることも多々ある[9]

出典[編集]

  1. ^ テレビゲーム とは - コトバンク”. 2014年8月4日閲覧。
  2. ^ コンシューマーゲーム機 とは - コトバンク”. 2014年8月4日閲覧。
  3. ^ スマホを長時間使う子供ほど、なぜか学力テストの結果が悪かったとの報告書 文部科学省、全国の小6・中3全員調査”. 2014年10月24日閲覧。
  4. ^ ビデオゲーム とは - コトバンク”. 2014年8月4日閲覧。
  5. ^ ビデオゲームランキングTOP10【2013年10月20日~2013年11月2日】”. 2014年10月24日閲覧。
  6. ^ 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 今回の“次世代ゲーム機戦争”はここが違う”. 2014年10月24日閲覧。
  7. ^ 「JETROゲームビジネス海外展開セミナー:海外の主要ゲーム市場の現状と日本企業の展開事例」の聴講レポートを掲載”. 2014年10月24日閲覧。
  8. ^ Top 100 Countries by Game Revenues”. 2014年10月24日閲覧。
  9. ^ あのシナリオをどうやって3DSに? 20年の時を経て甦る「闘神都市」の疑問を,イメージエポック・御影氏とアリスソフト・TADA氏に聞いてきた”. 2014年8月4日閲覧。
  10. ^ 世界市場の約7割がデジタル配信──国内外のゲーム市場動向を調査した『ファミ通ゲーム白書2014』が発刊”. 2014年10月24日閲覧。
  11. ^ 【ひらブラ vol.38】導入判断を「いつやるか?」→「今でしょ!」”. 2014年10月24日閲覧。
  12. ^ KADOKAWA・DWANGO ファミ通グループ代表の浜村弘一による講演“ゲーム産業の現状と展望<2014年秋季>”詳報(1/5)”. 2014年10月24日閲覧。
  13. ^ 百花繚乱の時代にヒットを仕込むポイントは!? ファミ通グループ代表の浜村弘一による講演“ゲーム産業の現状と展望<2014年春季>”詳報”. 2014年10月24日閲覧。
  14. ^ エンターブレインの浜村弘一氏が講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年春季>”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年4月22日). 2013年8月3日閲覧。
  15. ^ アップルのイベントに任天堂の宮本茂氏がサプライズ登壇! iOSに『マリオ』が登場【速報】”. 2016年11月7日閲覧。
  16. ^ PlayStationで培ったIPや経験を生かしたスマートフォン向けゲームが,2017年度に5~6タイトル登場。SIEの新会社・フォワードワークスに,その狙いを聞く”. 2016年11月7日閲覧。
  17. ^ 【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」”. 2016年11月7日閲覧。
  18. ^ SCE WWS吉田修平氏らがこれからのゲームとユーザーについて語る【gamescom2014】”. 2014年10月24日閲覧。
  19. ^ 小野憲史のゲーム時評 : 次世代ゲームの鍵を握る「インディーズ」”. 毎日新聞社 (2013年2月27日). 2013年8月3日閲覧。
  20. ^ 盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた”. イード (2013年10月22日). 2013年10月27日閲覧。
  21. ^ 「日本のインディーゲームは欧米のような注目を浴びるべき」 日本産インディーゲームを世界に紹介する“ビット・サミット”主催者を直撃!”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン (2013年3月1日). 2013年8月3日閲覧。
  22. ^ 「Branching Paths」試写会レポート、フランス人監督は日本のインディーゲームシーンをどう捉えたのか?”. 2016年11月7日閲覧。
  23. ^ 【完全図解】Kickstarterのススメ。なぜクラウドファンディングはゲームの未来を広げるのか”. 4Gamer.net. Aetas (2013年12月27日). 2013年12月28日閲覧。
  24. ^ クラウドファンディングは,日本のゲーム業界の希望。稲船敬二氏に「Mighty No. 9」の開発や,若手クリエイター育成にかける思いを聞いた”. 2014年10月24日閲覧。
  25. ^ Access Accepted第515回:投資が利益になり得る,新しいクラウドファンディング「Fig」”. 2016年11月7日閲覧。
  26. ^ Access Accepted第406回:「海外ゲーム通」のゲーマーなら遊んでおきたい,2013年のタイトル10選”. 4Gamer.net. Aetas (2013年12月27日). 2013年12月28日閲覧。
  27. ^ 結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから”. 4Gamer.net. Aetas (2013年12月27日). 2013年12月28日閲覧。
  28. ^ 【月間総括】ソニーのハードウェア戦略はゲーム業界にどう影響するのか”. 2016年11月7日閲覧。
  29. ^ 進化していくPlayStation 4とコンシューマ機のビジネスモデル”. 2016年11月7日閲覧。
  30. ^ Access Accepted第500回:500回記念~勝手に予想するゲーム産業の未来”. 2016年11月7日閲覧。
  31. ^ 2017年に登場するProject Scorpioは、Xbox 360と互換性があるかも?”. 2016年11月7日閲覧。

関連項目[編集]

見本市

外部リンク[編集]