「ストリートファイターII」の版間の差分

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=== ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- ===
=== ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- ===
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: 『ストリートファイターII'』は違法に改造した不正品([[海賊版]]が出回った<ref>{{Cite news|和書|title=謹告|newspaper=ゲームマシン|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930101p.pdf|format=PDF|agency=[[アミューズメント通信社]]|issue=441|page=8|date=1993-01-01,15|accessdate=2021-03-11}}</ref>ため、それを一掃するために作られた[[バージョン]]といわれる。『II』から『II'』へ改良された時ほどではないが、更に対戦のバランス調整に手が加えられているためキャラクターの強さは『II'』の時と違っている。外見より内容の洗練に力を入れたマイナーチェンジ版。<ref>{{Cite book|title=電撃王|date=1993年3月1日|year=1993|publisher=メディアワークス|page=142}}</ref>『ゲーメスト』増刊『スーパーストリートファイターII』ムックの開発者コメントには「開発開始は次の『スーパーストリートファイターII』の方が先であった」とある。開発は日本で行われたが、販売は日本国外の方が先であった。
: 『ストリートファイターII'』は違法に改造した[[海賊版|不正品(海賊版]]が出回った<ref>{{Cite news|和書|title=謹告|newspaper=ゲームマシン|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930101p.pdf|format=PDF|agency=[[アミューズメント通信社]]|issue=441|page=8|date=1993-01-01,15|accessdate=2021-03-11}}</ref>ため、それを一掃するために作られた[[バージョン]]といわれる。『II』から『II'』へ改良された時ほどではないが、更に対戦のバランス調整に手が加えられているためキャラクターの強さは『II'』の時と違っている。外見より内容の洗練に力を入れたマイナーチェンジ版。<ref>{{Cite book|title=電撃王|date=1993年3月1日|year=1993|publisher=メディアワークス|page=142}}</ref>『ゲーメスト』増刊『スーパーストリートファイターII』ムックの開発者コメントには「開発開始は次の『スーパーストリートファイターII』の方が先であった」とある。開発は日本で行われたが、販売は日本国外の方が先であった。
: 当時同時押しキャンセルというテクニックが発見され、相手に行動の余地を与えずに技と技をつなぐ一つの強力なコンボ(連続攻撃)が使われるようになった<ref>{{Cite book|和書|title=週刊ファミ通4月23日号|publisher=株式会社エンターブレイン|date=2004-04-09|page=133}}</ref>。
: 当時同時押しキャンセルというテクニックが発見され、相手に行動の余地を与えずに技と技をつなぐ一つの強力なコンボ(連続攻撃)が使われるようになった<ref>{{Cite book|和書|title=週刊ファミ通4月23日号|publisher=株式会社エンターブレイン|date=2004-04-09|page=133}}</ref>。
: 『II'』から一部キャラクターに新必殺技を追加、キャラクター間のバランスが調整され、ゲーム全体のスピードが高速化された。また本作以降は全体的に攻撃力が低めに調整されるようになった。本作のみベガ以外のキャラクターは2Pカラー(『II'』のものとも異なる)がデフォルトとなっている。
: 『II'』から一部キャラクターに新必殺技を追加、キャラクター間のバランスが調整され、ゲーム全体のスピードが高速化された。また本作以降は全体的に攻撃力が低めに調整されるようになった。本作のみベガ以外のキャラクターは2Pカラー(『II'』のものとも異なる)がデフォルトとなっている。

2021年11月5日 (金) 06:35時点における版

ストリートファイターII
ジャンル 対戦格闘
対応機種 コンシューマー移植版を参照
開発元 カプコン
発売元 カプコン
ディレクター 西谷亮
デザイナー 西谷亮 (NIN)
安田朗 (AKIMAN)
音楽 下村陽子
阿部功
人数 1人
2人(対戦)
稼働時期 シリーズ(アーケード版)を参照
対象年齢 CEROB(12才以上対象)
コンテンツ
アイコン
暴力
筐体 アップライト
システム基板 CPシステム
CPシステムII
売上本数 基板世界 約80万枚[1]
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ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。通称『ストII』(ストツー)。1991年アーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。本作では、攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらを活かすコマンドを用意するなど、後の格闘ゲームでも踏襲される基本要素が初めて搭載された。

概要

本作では前作である初代『ストリートファイター』に抜本的な改作を施したことで大きく異なるゲーム性となったが、本作の時点で今日の対戦型格闘ゲームにおける、コマンド入力により技が出るシステムの確立が最大の功績となり[2]同ジャンルの雛形となると共に多くのフォロワーを生み出した。また、多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本[3]を記録している。ゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。

こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。特に女性キャラクターである春麗は男性ハイティーン層に人気を博した。アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しいことではないが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている[4]

小学生から上は若年の社会人に至るまで幅広い年齢層に支持され、『ストリートファイターII』専門店や、設置の大半が『ストリートファイターII』の店が現れるなど、インベーダーブーム以来の様相となった。多くのコンシューマ機にも移植され、専用コントローラが発売されるだけではなく、その後発売されるゲーム機では、格闘用6ボタンを意識した配置のものが多くなった。日本国外ハード以外の日本での移植はカプコン自身が行っており、別な開発会社に丸投げしなかったために各ハードへの移植クオリティは高かった。スーパーファミコン版はアーケード版で魅力を知っていた小中学生を中心に支持された。この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく[4]。大きく描かれたキャラクターが1対1で対戦する。各キャラクターはプレイヤーの操作により生き生きと動き、またキャラクター間のバランスは続編の『ストリートファイターII'』(以下『II'』と表記)以降、綿密に調整され、対戦をより奥深いものとした。プレイ中の相手に対戦を申し込む「乱入対戦」と、いわゆる「対戦台」のスタイルを確立した作品である。

初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけた安田朗は、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている[5]。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている[5]。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している[5]

『ストリートファイターII' TURBO』(以下『II' TURBO』)までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター(白人[6]と黒人[7])がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。

現在、商標などの全ての知的所有権はカプコンのグループ会社、カプコンUSAが保持している。

ゲームシステム

基本的なゲームルール

  • ゲームスタート時に使用するキャラクターを選択する。格闘試合の相手として順に登場する相手キャラクターの体力を、自分の選択したキャラクターが持つ各種の技を駆使して攻撃し、0(限界)より減らせばそのラウンドに勝利する。逆に相手キャラクターの攻撃により、自分のキャラクターの体力を0より減らされるとラウンド敗北。3本勝負で2本先取するとその相手を倒したことになり、次のキャラクターとの対戦に移る。2本先取されると倒されたことになりゲームオーバー。各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合(相打ち)は引き分けとなる。その際、前者はドロー(Draw Game)、後者はダブルK.O.(Double K.O.)とそれぞれ表示される。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、ファイナルラウンドとして4ラウンド目が行われる(『II』のみ10ラウンドまで延長可能[注 1])。ファイナルラウンドでも引き分けになった場合は両者ゲームオーバー。
  • 各キャラクターの現時点での体力と残り時間は試合中、常に画面上部に表示されている。
  • 攻撃を当てるごとに得点が入り、勝利すると残り体力・残り時間に応じてボーナス点が入る。まったくダメージを受けずに勝利すると、パーフェクトボーナスとして3万点(四天王戦ではさらに増え、M・バイソン、バルログ、サガット戦は5万点、ベガ戦は8万点)[注 2]が入る。『スパII』以降は最初に攻撃をヒットさせた(ガードした場合を除く)、連続コンボを決めた、気絶から攻撃を受けずに回復したなどの事象で随時ボーナス点が入る。ファイナルラウンド(『II』を除く)では攻撃や勝利による得点は獲得できない。
  • CPU戦で試合相手として登場するキャラクターは、『II』では7人(使用キャラクター以外)+4人(CPU専用キャラクター)の合計11人。『スーパーストリートファイターII』(以下『スパII』)までは3人を倒すごとに車、樽、ドラム缶を破壊するボーナスステージが挿入される。『II'』と『II' TURBO』では初代からの使用可能キャラクター8人(序盤戦)+四天王の4人で合計12人。『スパII』(別名スーパーストII)以降は、序盤戦の8人が四天王以外のキャラクター12人から選ばれ、四天王と合わせて12人になる。また『スーパーストリートファイターII X』(以下『スパII X』)と『ハイパーストリートファイターII』(以下『ハイパーII』)に限り、一定の条件を満たすと最終ステージで隠しキャラクターの豪鬼が乱入し、戦うことになる。序盤戦に登場するキャラクター順は、シリーズによっては完全ランダムであったり、予め設定されたパターンよりコンピューターによって選択されたりする。
  • 乱入などによる2人でのプレイは全て対戦プレイとなる。例外としてボーナスステージ中の乱入の場合、ボーナスステージを2人でプレイした後に対戦となる。対戦で勝った側は継続して1人プレイを行い、負けた側はゲームオーバー。
    • 対戦が終わると、『II'TURBO』までは対戦していたステージに所属するキャラクターを、『スパII』以降は対戦で敗れたキャラクターがCPUとして登場するキャラクターのテーブル内にいた場合は、それぞれ1人プレイにおいて倒したことになる[注 3]。ただしベガには適用されないためエンディングまでもつれ込むことはない。また、『ハイパーII』では乱入した方(挑戦者)が勝った場合はステージ1からのやり直し・テーブルリセットとなる(その時の対戦で倒したキャラクターがテーブルにいる場合は、すでに倒した状態になる)。
    • 乱入した側が勝った場合も、乱入された側が行っていた1人プレイを引き継ぐ(スコアはコンティニューしたものとして扱われ、乱入時にコンティニューの証である「1点」が両者に加算されるため、このプレイで出したスコアは有効な記録とは見なされない)。
    • 『II' TURBO』までは、ディップスイッチで乱入を無効にする設定があった。この場合、1人分の料金で対戦プレイをスタートでき、対戦を終えると結果にかかわらず両者がゲームオーバーとなる(コンティニューも不可)。『II』のみ、乱入無効が工場出荷時設定であった。
  • 「体力」は、アーケード版インストカード上では「気力」と表現されており「立ち上がる気力がなくなるとKO」とされていた。

操作方法

操作系は、各3個のボタンが上下2列に並んだ6ボタン+8方向スティック[注 4]。各ボタンには弱・中・強[注 5]威力のパンチおよびキックが割り当てられている。

レバーを左右に倒すと、その方向に歩いて移動。下方向にレバーを倒すと、その場でしゃがむ。上方向にレバーを倒すと、その方向にジャンプする。ジャンプの軌道は高めで、足払いなどの打点の低い技は回避できるが、アッパーカットなど打点の高い攻撃には当たる。またジャンプ中にはガードができない。

立ち状態やしゃがみ状態、ジャンプ中に各攻撃ボタンを押すと、基本的な攻撃である通常技が出る。立ち状態の通常技は多くの場合、相手との距離が近い時と遠い時とで、同じボタンでも異なる技が出る。またジャンプ攻撃も、垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時とで変化するものが多い。しゃがみ状態で出すキック技や一部のパンチ技は足払いとして、立ちガードできない下段技となる。対してジャンプ攻撃はしゃがみガードできない。レバーを入れながらボタンを押すと通常とは違う攻撃になる「特殊技」が設定されている場合もある。

キャラクターが右向きのときに左方向(キャラクターの位置が左右逆になり、左向きになった場合は入力方向も左右逆になり、レバー右方向でガード。ガードに限らず、必殺技などの入力コマンドも左向きの場合は左右逆になる)にレバーを入れると、相手の攻撃に対して「ガード」ができる。ガードすれば通常技はダメージを受けず、必殺技はダメージを軽減できる。ガードにはレバーを真左に入れる「立ちガード」と左下に入力する「しゃがみガード」の2種類がある。立ちガードは足元を狙う「下段技」をガードすることができず、逆にしゃがみガードではジャンプからの攻撃をガードできない。

ガードを崩す方法として「投げ技」が存在する。相手に接近した状態で、レバーを右または左方向に入れたまま、中または強のパンチボタンを押すことで相手を投げ飛ばす。相手が立ち・しゃがみのガード状態でも投げられるので、ガードばかりする相手には有効だが、密着するぐらいの距離でないと投げることができず、不用意に近づこうとしても打撃技で反撃されるため、簡単に決まるものではない。キャラクターによっては中・強のキックボタンによる投げ技を持つ者や、投げ飛ばす代わりに相手を拘束して何度も打撃を当てる「掴み技」を使う者もいる。また一部キャラクターは、相手と空中で接近した時に投げを仕掛ける「空中投げ」を使える。

それまでのCPUとの対戦から人間との対戦に主眼が置かれ、ガードの導入により一方的な攻撃でなく防御も有効な手段となり、多彩な駆け引きと攻防を楽しめる。

しゃがみ強キックなどの攻撃を受けるとダウン(転倒)する。ダウンして起き上がるまでの間は全身無敵で攻撃を受け付けないが、相手に自由な時間を与える。逆にダウンさせた側は有利な「起き攻め」を展開できる。

短時間に続けてダメージを受けると強制的にダウンし、起き上がっても頭上に星やヒヨコが旋回している状態で一定時間操作不能の「気絶」状態に陥ることになる[注 6]。気絶中はまったくの無防備な状態だが、レバーを素早く動かしたりボタンを連打する(「レバガチャ」と呼ばれる)ことで気絶時間を短縮できる。しかし気絶時の起き上がりに重ねるように技を出されると防御や回避が不可能であり、強力な連続技を持つ相手だと一気に勝負を決められることがある。なお、CPUキャラクターは気絶からの回復が早い。

必殺技

攻撃ボタンの連打や、レバーの方向入力と組み合わせたボタン入力(いわゆる「コマンド入力」)によって、各キャラクター固有の必殺技を繰り出す。レバーによるコマンド入力には、特定の順番にレバーを入力していくものと、一定方向にしばらくレバーを入れてから逆方向へ入れる「溜め」と称されるものとがある。打撃型の必殺技は、ガードしても微量のダメージを負う(「削り」と呼ばれる)。後に登場した2D対戦型格闘ゲームのほとんどが、本作で確立された必殺技およびそのコマンド入力方法を踏襲しており、本作で使用された波動拳コマンドや昇龍拳コマンドは、他の対戦型格闘ゲームにおける同様の技コマンドを説明する時にも使われることが多い。

『II』のみ1/512の確率で、攻撃ボタンを押した際にレバー操作とは関係なく、選択したキャラクターの必殺技がランダムに選ばれ発動するようプログラムされている。カプコンによると「必殺技の存在をプレイヤーに意識させる」ために入れられた機能である。この機能は意図しないタイミングで発動して隙を晒すだけとなっているため、『II'』で削除された。

長年公開されていなかった仕様に、必殺技の出しやすさにランダム性が組み込まれているというものがあった。普段問題なく出せる必殺技が時々失敗したり、全然出なかった必殺技が甘い判定になると出る、というものだった[要出典]

なおCPUは何の前触れもなく必殺技を即座に出せるためプレイヤー操作に於ける「溜め」系の必殺技も例外ではなく、例としてガイルの必殺技が仕様上に於いてプレイヤー操作では絶対に不可能な立ち状態や歩き状態から即座に「サマーソルトキック」をCPUは何に躊躇もなく出してくるという場面(通称:「イカサマー[要出典])が存在する。

連続技(コンボ)

攻撃が当たると相手がのけぞる。のけぞっている間は防御その他の行動が一切できないため、連続して攻撃を入れることが可能で、一度に大きなダメージを与えられる。このように相手が防御不可能な状態で続けざまに攻撃を当てていくことを連続技(コンボ)という。着地直前のジャンプ攻撃→中パンチ→しゃがみ強キックのようなパターンが『II』ではよく使われ、後述するキャンセル技が事実上使えないブランカや春麗では最も威力のある必殺パターンであった。またガイルの立ち弱パンチなど連打しているだけで大ダメージを与え、さらに気絶状態から再び気絶させるような技も存在した。この頃の連続技は体力ゲージの1/2から2/3を奪い、通常状態で食らえば確実に気絶するため、当たれば一発で勝負が決まることも多々あった。そのため『II'』以降は攻撃力が低く調整される傾向にある。

連続技とも関連する重要なテクニックとして、技のフォロースルーの途中から直接別の動作に移るキャンセルが発見された。なお、キャンセルしても連続技にはならず、ガードが間に合う場合もある。

キャンセル必殺技(必殺技によるキャンセル)
通常技がヒットした瞬間に必殺技コマンドを完成させると、その通常技の動作を「キャンセル」して必殺技が出る。対戦の人気に火がつく前は、ボーナスステージの車壊しを早く終わらせるため、しゃがみアッパー昇龍拳がハイスコアラーによって使われていた程度だった。開発者の意図せぬ動作(バグ)だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、残された。厳密にはバグではなく必殺技を出しやすくするための仕様であったが大々的には公開されていなかった。通常技を無制限にキャンセルできるわけではなく、キャラクターごとにキャンセル可能な技が決まっている。
連打キャンセル
通常技同士でもキャンセルが存在する。一部キャラクターの弱攻撃は連打するとモーションの引き際がキャンセルされ、すぐに次の弱攻撃が出る。しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチのような技を変えた連打キャンセルも成立する。なお弱攻撃→弱攻撃の連打キャンセルをすると、必殺技でキャンセルできなくなる。例えばリュウの場合、しゃがみ弱パンチは必殺技でキャンセル可能だが、しゃがみ弱パンチ→しゃがみ弱パンチ(連打キャンセル)→必殺技(キャンセル必殺技)といった動作はできない。ただし、しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチ(連打キャンセル)→必殺技(キャンセル必殺技)というように別の弱攻撃に変えて繋いだ場合は成立する。
同時押しキャンセル
処理の重複を回避するためのパンチ・キックを同時に押した際にパンチを優先する仕様と、連打キャンセルを複合した技。最も有名なのは、しゃがみ弱キックの後に立って弱キック・強パンチを同時押しすると、しゃがみ弱キック→立ち強パンチと連続で繋がる現象である(しゃがみ弱キック→立ち弱キックの連打キャンセルに、パンチを優先させる機能が割り込む)。リュウなどはその強パンチを必殺技でキャンセルできるため、ヒットすると多くの場合そのまま気絶まで持ちこめる。パンチボタンを変えて、しゃがみ弱キック→立ち中パンチやしゃがみ弱キック→立ち弱パンチなども可能。また立ち弱キック→しゃがみ弱キック、しゃがみ強パンチ(または弱パンチ、中パンチ)の連係も可能。広まりだしたのは『II'』後期から『II' TURBO』初期で、リュウ、ケン、ガイルでよく使用されたが、バイソンでも可能。『スパII』や『スパII X』では使用不可だが、『ハイパーII』では当時のシリーズのキャラクターで使用可能。

登場キャラクター

デフォルトキャラクター

『II』でプレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。

プレイヤーキャラクターが8人もいる点もさることながら、自分が選んだキャラクター以外が敵として登場するというアイディアも当時としては画期的であった。なお、リュウとケンは前作から続投しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。

ボスキャラクター

対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター(『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人)を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。

これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。

なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうちサガット以外は「M・バイソン→バルログ (Balrog)」、「バルログ→ベガ (Vega)」、「ベガ→M・バイソン (M. Bison)」と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである[9]ベガ (ストリートファイター) #名前の項も参照。

業務用の追加キャラクター

『II' TURBO』までは上記の12人であったが、『スパII』では以下の新キャラクター4人が追加されている。この4人はデフォルトで選択可能。

『スパII』のバージョンアップ版である『スパII X』では条件を満たした時だけベガの代わりに出現する隠しボスとして、以下の新キャラクターが追加された。

隠しコマンドを入力することでプレイヤーが豪鬼を使用することが可能(能力は幾分調整されている)。また、後期のコンシューマー版では最初から使用できるようになっているものもある。

家庭用の追加キャラクター

一部のコンシューマー版の『スパII X』以降のバージョンでは以下の性能違いキャラクターが使用可能。

さらに『ウルトラストリートファイターII』では後のシリーズ作品からの逆輸入として以下の性能違いキャラクター2人が追加。

追加されたゲームシステム

キャラクターのカラー変更(『II'』以降)
同キャラ対戦の導入に伴い、スタートボタンでキャラクターを決定するとキャラクターのカラーリングを変更できるようになった。『スパII』では6個の攻撃ボタンとスタートボタンおよび任意のボタンを押しっ放しにすることによって8種類のカラーリングを選べる。『スパII X』では、キャラクター決定後に隠しコマンドの入力で『スパII』に準拠した性能のキャラクターも選べるため、2種類のカラーリングが追加され全10種類である。
ゲームスピード(『II' TURBO』以降)
『II' TURBO』ではゲームスピードが高速になり、ゲーム性も大きく変化した。『スパII』では『II'』と同じスピードに戻ったが、『スパII X』などゲームスピードを変更できる作品もある(プレイヤーが選択可能な場合と、オペレータが設定したスピードに固定される場合がある)。
ラウンド中のボーナス点(『スパII』以降)
ラウンド中に特定のアクションを成功させると、ボーナス点を得る。
  • ファーストアタックボーナス - ラウンド開始後、最初に攻撃をヒットさせる。3000点。
  • リカバリーボーナス - 気絶状態から攻撃を受ける前に回復する。1000点。
  • リバーサルアタックボーナス - 硬直状態が解けた直後に必殺技を出す。1000点。
  • コンボボーナス - 連続攻撃を成功させる(コンボ数が表示される)。得点は連続技によって異なる。
  • スーパーコンボボーナス(『スパII X』以降) - スーパーコンボをヒットさせる。得点はヒット数によって異なる。
スーパーコンボ(『スパII X』以降)
略称スパコン。既存の必殺技により構成される連続攻撃である。
攻撃を当てたり、必殺技を出したりすると画面下にあるスーパーコンボゲージが溜まる。最大まで溜まると「SUPER」と表示され、その状態でコマンドを入力すると、ゲージを全て消費してスーパーコンボを出す。後の作品のようにスーパーコンボで必殺技をキャンセルすることはできないが、通常技のキャンセルで連続技に組み込むことは可能。
スーパーコンボで相手を倒した場合、背景に旭日が光り輝くような「あけぼのフィニッシュ」と呼ばれる演出が入る。
投げ受け身(『スパII X』以降)
投げられた瞬間にこちらからも投げコマンドを入力すると、投げ飛ばされてもダウンせずに着地し、ダメージを軽減できる。ただし投げ飛ばさない掴み技には効果がない。
『ハイパーII』では、双方共に『スパII X』の性能のキャラクターを選択した場合のみ、投げ受け身ができる。
技後の硬直中であっても投げ受け身は可能である(代表的な例として挙げるなら「昇龍拳」など上昇系必殺技後の着地を狙われた状況など)。
空中コンボ(『スパII X』以降)
『スパII』までは原則として空中では一度しか攻撃を食らうことがなかったが、『スパII X』で追加された一部の通常技・必殺技やスーパーコンボは空中コンボ判定を持ち、空中で複数回ヒットする。ヒットさせると相手が着地するまでに空中コンボ判定の技で1-2ヒット追撃可能な状態になる。
リュウやベガの斜めジャンプ中パンチ、春麗の天昇脚、ディージェイのジャックナイフマキシマムなどが該当。

シリーズ(アーケード版)

ストリートファイターII -The World Warrior-

1991年3月[10]
アーケードゲーム基板CPシステム用ゲームソフト第14弾。発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、対戦はそれほど考慮されていなかった。そのためキャラクターの相性が極端であったり、気絶状態になるまで弱攻撃が連続で入り続けたりした。
また、システムや演出面で以下のような粗もあった。
  • 真空投げ」と呼ばれるバグ技の存在(初期に生産された基板のみ)。
  • 勝利・エンディングのメッセージが全て平仮名、濁点も1文字扱い(『II'』以降は漢字・片仮名混じりになったが、濁点の1文字扱いは『II' TURBO』まで続く)。
  • スタッフロールで流れるBGMがコンティニュー時のもの(『II'』以降は専用のBGMが用意された)。
  • 残り体力0でもパーフェクトボーナスが得られる場合がある。残り時間が僅か、残り体力も僅か(投げ1回でKOになる程度)な状況で、体力の少ない側が、発動からダメージ発生までに時間のかかる技(主に投げ)を仕掛ける。すると体力が0未満となるが、時間切れによる判定勝ちと見なされて体力0で勝利する場合、この現象が起こる。
  • 一部キャラクターの必殺技や特定状態時に、反撃を受けるとそのダメージが通常よりも大きくなる(カウンター)ものが存在する。『II'』以降ではこの現象はなくなっている。
    • カウンターを受ける必殺技および特定状態: ブランカのローリングアタック(技中)、M・バイソンのターンパンチ(体を捻っている間)、バルログのフライングバルセロナアタック(空中にいる間)、サガットのタイガーアッパーカット(技中)、ベガのサイコクラッシャー(突進時のみ。出かかりや着地時はない)。リュウのスタン(気絶)状態(AC版のみでSFC版は適用外。また体が「前のめり」になっているモーションのみで「後ずさり」モーションは適用外)[注 7]
  • 相打ちや引き分けが続いた場合、最大10ラウンドまでプレイできる。10ラウンド目はファイナルラウンド (F.ROUND) と呼ばれ、それまでの勝ち状況にかかわらず双方1本ずつ取った状態でラウンドが始まり、それでも引き分けて決着がつかなかった場合は双方ゲームオーバーとなる[注 8]。ところが、8ラウンド目まで相打ちや引き分けが続き、9ラウンド目で1P側が勝利し(この場合、10ラウンド目が双方1本ずつ取った状態にならない)10ラウンド目で2P側が勝利すると、リセットが掛かる。また、家庭用移植版では4ラウンド目に変更されている。
  • CPU戦で春麗使用時のみ、タイムオーバー後に敵を踏み続ける永久パターンが構築された。
  • 技表の必殺技コマンドや技名の誤記があった。
  • 本作のみプレイヤーキャラクターを除く他のキャラクターが全てCPU対戦相手として登場し、自分以外の選択可能な7人+選択不可能(四天王)な4人の計11人に勝てばエンディングとなる。
  • コンティニュー後もしくは乱入時でのキャラクターセレクト画面では既に倒しているキャラクターカーソルが白黒になっているが問題なく選択可能で、プレイヤー決定時には該当するキャラクターは白黒から元のカラーに戻る(『II' TURBO』まで共通)。
タイトルロゴのカラーは上から黄色〜赤色(グラデーション以下同じ)を基調としている。
なお、サブタイトルは『The World Warrior』だが、ROM内のキャラクターデータは『The World Warrier』と綴りを間違えている。ゲームデザイナーのNIN(西谷亮)はロケテスト開始前の時点でこのミスに気付いていたが、黙っていた。しかし最終マスターアップの3日前にバレたため修正が行われ、タイトル画面に表示する際は「e」の上に別のデータを重ねることで「o」に見えるようにして無理やり対応している[11]

ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-

1992年4月[10]
対戦部分での改良とバランス調整に主眼を置いて開発された。初代ではCPU専用だった四天王がプレイヤーキャラクターとして使用可能になり、同キャラクター対戦も可能になった他、リュウとケンの性能も異なるようになった。本格的な新作ではなかったため仕様変更の苦労が多く、例えば四天王のアニメパターンの追加でメモリ容量を空けるために、ボーナスステージ(樽壊し)の機械やサガットステージの椰子の木のグラフィックがカットされた。他にも各キャラクターの顔グラフィック(ポーズは同じであるが、ケンと初代『ストII』でのCPU時代も含むサガット以外のほとんどのキャラクターは顔表情が前作と異なっている)、技モーションのグラフィック(ガイルの中足払いのグラフィックなど)、ステージの背景色やエンディングのグラフィック(特にケンステージは前作と顕著である)など、多くの修正が入った。本作以降はファイナルラウンドが第4ラウンド目に変更され(前作では10ラウンド目だったためまず起こりえなかった。そのため雑誌などでは本作の新要素として紹介された)、プレイ内容がいかなるものであっても1点も得点が加算されなくなった。また、必殺技でKOすると通常の3倍の得点が入るようになった。
『II'』においてもハメ技は多く、ベガのダブルニーハメやサイコ投げなどはその代表例であり、これらの永久パターンが対戦台に水を差すなど、ゲームセンターによっては「ベガ使用禁止」の制限はあったが、対戦台はどこでも人だかりができる大変な人気で、お互いが別々の筐体同士で戦う形態での対戦台も広く普及した。
  • 前作からの変更点として、本作以降は同キャラ戦が可能となっており、エンディングまでに要するCPU対戦相手は同キャラ戦が加わった計12人となっている。CPUの初戦の相手は初代同様ランダムで決定されるが、登場順はキャラクター選択画面の並び順通り(世界地図を左回りする順番)という1パターンのみとなった(上列のリュウからガイル、下列のケンからダルシムの順でループ、全員倒すと四天王)。ベガ以外のキャラクターは対戦で倒されるとCPUも倒された扱い(=前作同様キャラクターカーソルが白黒になる)となり、登場順が飛ばされる。
  • 細かな部分では、体力ゲージのキャラクター名称表示が2Pカラー選択時は青色(1Pカラー選択時は前作同様赤色)となっており、次作『II' TURBO』も同様。
  • (ピヨり)気絶しにくくなっており、攻撃力も全体的に小さくなっている。
  • 相手にダメージを与える部分や相手からダメージを受ける判定部分が細かく設定し直されている。
  • 相手を必殺技でKOすると3倍の得点が入る[12]
  • 多くのステージがカラーパレットを変更しており、時間帯や色調のイメージを変えている。
  • タイトルロゴのカラーは上から黄色〜黄緑色〜緑色〜青色を基調としている。

ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-

(1992年12月[10]
『ストリートファイターII'』は違法に改造した不正品(海賊版)が出回った[13]ため、それを一掃するために作られたバージョンといわれる。『II』から『II'』へ改良された時ほどではないが、更に対戦のバランス調整に手が加えられているためキャラクターの強さは『II'』の時と違っている。外見より内容の洗練に力を入れたマイナーチェンジ版。[14]『ゲーメスト』増刊『スーパーストリートファイターII』ムックの開発者コメントには「開発開始は次の『スーパーストリートファイターII』の方が先であった」とある。開発は日本で行われたが、販売は日本国外の方が先であった。
当時同時押しキャンセルというテクニックが発見され、相手に行動の余地を与えずに技と技をつなぐ一つの強力なコンボ(連続攻撃)が使われるようになった[15]
『II'』から一部キャラクターに新必殺技を追加、キャラクター間のバランスが調整され、ゲーム全体のスピードが高速化された。また本作以降は全体的に攻撃力が低めに調整されるようになった。本作のみベガ以外のキャラクターは2Pカラー(『II'』のものとも異なる)がデフォルトとなっている。
タイトルロゴのカラーは上から桃色〜黄色を基調となっており、「TURBO」は全て赤一色となっている。なお家庭用移植版では「TURBO」はタイトルロゴと同じ上から桃色〜黄色となっている。
日本国外版のタイトル名は「TURBO」が付かない『Street Fighter II' -HYPER FIGHTING-』(ストリートファイターツーダッシュ ハイパーファイティング)となっている。

スーパーストリートファイターII -The New Challengers-

1993年10月[10]
新キャラクターの4人(T・ホーク、フェイロン、キャミィ、ディージェイ)が追加され、カラーも8色に増えた。なお前作(『II' TURBO』)までのキャラクターのカラーは弱パンチがデフォルトカラー、中パンチがダッシュカラー(ただしガイルのみ色が違う)、強パンチがターボカラー(ただしM・バイソンのみ色が違う)となっていて、それ以外ボタンの5色は本作で追加されたカラーとなる。本作から基板にCPシステムIIを採用し、それに合わせてグラフィック、サウンド(Qサウンド採用)なども改めて作り直された。BGMは1、2ラウンド間は止まらずに通しで流れるように変更され、一部を除くキャラクターの声が一新され(例としてリュウ、ケンなど前作までほとんどの男性キャラクターで共通になっていたボイスが区別化された)、またラウンドコールなどのアナウンスボイスも改めて新録された。前作(『II' TURBO』)以前で投げ技を仕掛けた際に気合ボイスが無かったキャラクターにも今作(スーパー)以後は全て気合ボイスを発するように変更されている(ガイル、ダルシム、ベガなど)。また投げ技を仕掛けた際の気合ボイスは前作以前では一律掴んだ瞬間であったのが一部を除き投げ飛ばす時にタイミングが変更されている(例えばリュウの場合、『II' TURBO』以前では投げ成立瞬間に気合ボイスを発していたが、『スパII』以降は放り投げる時に気合ボイスを発するなど)。なおCPUダルシムとCPUベガのみ掴んだ瞬間に気合ボイスを発する(プレイヤー操作版では投げ飛ばす時に気合ボイスを発する)。前作までの一部のキャラクターの技グラフィックが新たに修正・変更されている(主に四天王全般で、特にバルログとサガットのジャンプ攻撃が両者共パンチボタンによる攻撃が全てキック技であったことや、バイソンとベガの技モーション全てが同じで速度や持続のみ異なっていただけであったのが本作以降は各技毎に専用モーションとなっているなど大幅にリニューアルされている)。波動拳やソニックブームなどの飛び道具を撃つ際に風切り効果音が出るようになった。気絶が発生すると、前作までは一度ダウンして起き上がった時に気絶を知らせるエフェクトが出ていたが、本作以降は吹き飛んだ時点で気絶を知らせるエフェクトが出るように変更されている。特定アクションによるボーナス点や、コンボの際のコンボ数の表示が導入され、4ラウンド目(最終ラウンド)でもコンボなどのテクニカルボーナスは加算されるようになった(通常の得点は入らない)。キャラクターの動作速度は『II』『II'』の頃に戻った。
  • エンディングまでに要するCPU対戦相手はこれまで通り計12人で、初代から選択可能な8人は原則的に同キャラ戦が無く、本作から参戦したキャラクターおよび四天王のみ同キャラ戦が発生する[注 9]
専用の基板[注 10]を4枚接続して設定すれば、CPUを含めて8人でのスイスドロー方式によるトーナメント戦ができたが、席移動をしなければいけなかったり、最高でも5ラウンド戦っただけでゲームオーバーになるなどの理由で、ほとんど普及しなかった[注 11]
タイトルロゴのカラーは初代『II』と同様上から黄色〜赤色で「SUPER」は赤い炎となっている。

スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-

1994年3月[10]
『スパII』からわずか半年での新作となり、これまで『スパII』を稼働させていたゲームセンターのほとんどが『スパII X』に入れ替えられた。多くのキャラクターで通常技・必殺技が追加・変更され、さらに本作よりスーパーコンボや空中コンボ属性、投げ受身(『スパII』仕様では不可)が登場した。新キャラクターの豪鬼も登場[注 12]。ゲームスピードを変更でき、しかもゲームスピードをプレイヤーが選択可能なようにオペレーターが設定できる(選択可能な設定で営業使用された場合が多かった)。また、ボーナスステージが削除された。細かな部分では、体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった(豪鬼のみ黒塗り)。キャラクター選択時のBGMは「TURBO」までのオープニングのBGMのキーを変えたものに変更されている。勝利メッセージ画面がこれまで黒一色だったのが紫色で「SUPER」の文字が流れる背景に変更された。
上記のような大幅な仕様変更に、カプコン最終デバッグチームによる執拗なまでのテストプレイの連続が結実して、ゲーム『ハイパーII』が稼働開始されるまでは現役でゲームセンターで稼動していた。プレイヤーのカラーパターンは通常の8色と『スパII』仕様の2色(実際には『スパII』のものとも微妙に異なる)の合計10色。前作(『スパII』)での弱パンチ(デフォルト)カラーのみ変更されており、それらは『スパII』仕様を選択した場合に使用ができる。
アーケードゲームとしては異例の[注 13]テレビCMが放映された。日本国外版タイトルは『Super Street Fighter II TURBO』。
タイトルロゴのカラーは『II' TURBO』とは逆に上から黄色〜桃色で「SUPER」は青い炎となっている。

ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-

2004年
システムは『スパII X』に準拠し、『II』から『スパII X』までの全シリーズ(下から順にNORMAL、DASH、TURBO、SUPER、SUPERXが選択、日本国外ではNORMAL、CHAMP、TURBO、SUPER、SUPERTの順)の最終バージョンにおけるキャラクターを使用できる(一部修正が入ったキャラクターもいる)。『スパII』『スパIIX』のキャラクターカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラクターカラーはオリジナルに準拠している。またキャラクターボイスは『II』(ノーマル)〜『II' TURBO』と『スパII』『スパIIX』の2種類で各仕様選択時に各々決定され、同様に攻撃を繰り出した際のヒット音やガード時の効果音、投げ技などの気合ボイス(『II' TURBO』以前で無言の場合はそれに準する)も先述の通りになる。ただし攻撃を繰り出した際の風切り音はスーパー以降の音に統一されている。また、キャラクター選択画面で『II' TURBO』以前を選択後の決定音は『II' TURBO』以前の音になるが、カーソル移動音は『スパII』以降のままである。
システム面以外での『スパII X』との相違点としてオープニングデモとキャラクターセレクト時のBGMが『スパII』時のものに戻されている。また顔合わせや勝利メッセージ画面の背景「SUPER」の文字が「HYPER」に変更されている。初代『ストII』のリュウステージにあった「風林火山」の看板が復活していたり、ケンステージのドラム缶が初代『ストII』同様の「山積み」となっている。『II』のカラーは「ノーマル」と名称が付き、2Pカラー(『スパII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。2Pカラーに関しては当時の配色となる(例:ガイルの場合は『II' 』の2Pカラー〈服装がオレンジ色に近い茶色〉と『スパII』の中パンチボタンのカラー〈服装が真茶色〉、バイソンの場合は『II' TURBO』の1Pカラー〈オレンジ色の服と赤色グローブ)と『スパII』の強パンチボタンのカラー〈『II' TURBO』よりも肌が濃い褐色と緑色グローブ〉が違うなど。なおこれらのカラー同士で対戦することは後述の仕様により不可能)。
CPU豪鬼の乱入は、乱入無しのものと同様にベガステージBGMとマントを羽織った状態にてCPUベガが現れ、「ROUND1 FIGHT!」コールがされた後に、CPU豪鬼が出現する(ただし、体力ゲージにある顔と名前は既に豪鬼のものになっている)。BGMは豪鬼のものに切り替わり、暗転が明けた時にはベガは既に仰向けに倒れている。
『II'』の2Pカラーと『スパII』の中パンチボタンカラーの同時選択および『II' TURBO』の1Pカラーと『スパII』の強パンチボタンカラーの同時選択は不可能である。またNORMALの1P、『II'』の1P、『II' TURBO』の2P、『スパII』の1Pと『スパIIX』準拠の『スパII』キャラクターの1Pカラーの同時選択、そしてNORMALの2P、スーパーの2PとX準拠のスーパーキャラクターの2Pカラーの同時選択も不可能である。
香港の国旗がイギリス統治時代の旗(香港旗)から中華人民共和国の国旗になった(1997年にイギリスから中国へ返還されたため)が、ザンギエフのものはソビエト連邦の国旗のままである(下記の『ウルトラストリートファイターII』からはロシアの国旗に変更)。
アーケード版『ストリートファイターII』シリーズの中で、唯一1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる。本作ではピンチ時のBGMがビハインド側にとって負けたら最終ラウンドになる場合でのみ切り替わる仕様となっている。なおリード側がそのラウンドを落としてもまだ次がある場合はリード側がピンチになってもBGMは切り替わらない。また両者共々最終ラウンドになる場合は従来通りどちらかが先にピンチになればBGMは切り替わる。
『スパII X』のシステムに準拠していることから、これまで『スパII X』を現役で稼働させていたゲームセンターのほとんどが、この『ハイパーII』に入れ替えている。
1人プレイ時の乱入可能状態の表示がこれまで「PUSH START」であったのが家庭用版移植作品同様の「PRESS START」に変更されている。
本作は日本国外版のみ通常のCPシステムII向けBボードでリリースされ、日本国内では主にリース用に使用されていた1枚基板タイプのCPシステムII(黒いケースで包まれており、フラッシュROMを使用)としてリリースされている。
タイトルロゴのカラーは初代『II』や『スパII』同様上から黄色〜赤色で「HYPER」は青い炎となっている。

コンシューマー移植版

家庭用ゲーム機

スーパーファミコン

ストリートファイターII(1992年6月10日
販売本数 国内:約288万本(第5位)[16] 世界:630万本
スーパーファミコン初の16MBitロムカセットで発売。ハード性能と、メディア容量の関係でアーケード版と異なる部分があり、簡略化されている部分がある。
隠しコマンド(「CAPCOM」ロゴが出ている間に1P側〈2P側では無効〉で「下、R、上、L、Y、B、X、A」と入力し、成功すると効果音が鳴る)でアーケードでは不可能だった「同キャラ対戦」が可能になる。2Pキャラクターのカラーは四天王も含めてすでに稼動していた『II'』に準じる。ただし四天王は使用不可。
アーケード版との違いは以下の通り。
  • 1人プレイ時の乱入可能状態の表示がAC版では「PUSH START」であったのが「PRESS START」になっている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。
  • タイトルデモの殴りあう白人と黒人のアニメーションがない(『ターボ』も同様)。
  • 各キャラクターパターンと必殺技などの声の微妙な省略。例として強属性技の動作においてアニメーション枚数がアーケード版では6枚のグラフィックで構成されていたものが4枚のグラフィックで構成されている(例:本来なら「1→2→3→4→5→6」と順番にアニメーションするのが「1→3→4→6」と順番をコマ飛ばしになっているなど。特に顕著となっているのが、ガイルのしゃがみ強キックで、ACオリジナルでは全部で11枚(1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→11)のアニメーションで構成されていたのが、移植版では6枚(1→3→5→7→9→11)のアニメーションで構成されているなど。それにより原作アーケード版ではできなかったコンボが成立・不成立という不具合が生じる)。またはフォロースルーのグラフィックが別のアニメーションになっている(例:ガイルのサマーソルトキックの終了後の下降モーションやエンディング時のベガの襟首を掴み上げているモーション[注 14]がアーケード版と異なっている)など(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。
  • 投げなどの掛け声がアーケード版と異なる。AC版では「フン」であったのが本作では「ハッ」になっているなど。このボイスは、ガイルやダルシムが投げ技を仕掛けた時にも発する(アーケード版では終始無言)。
  • KO時のボイスが男性キャラクターの場合3種類に分かれており、主に重量系キャラクターの場合キーが低くそれ以外はキーが高い。ブランカのみ専用ボイスになっている。また、KOした瞬間に障害物を壊しても音声がかき消されなくなった。またアーケード版『II』〜『II'TURBO』まで一部の投げ技(主にスープレックスなど地面に叩きつける系)で相手を倒した場合KOボイスを発しなかったが、以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通で発する仕様になっており、アーケード版『スパII』以降も発する仕様に変更されている。
  • 必殺技の強弱によって声の高さが違う。なおキーをアーケード版基準とした場合、中が原音で、弱は低く、強は高いとなっているが、原作アーケード版と比べるとやや早口表現である。
  • 試合前の顔合わせ画面(○○ VS △△)は、通常時はアーケード版と同様の黒背景だが、先述の隠しコマンドを入力した場合青背景になる。また「VS」ロゴマークも異なり、アーケード版では黄色とゴシック体のロゴ文字にヒビ割れが入って赤色のスパークが入っているが、スーパーファミコン版は金色で字体もアーケード版と異なる。
  • 積んであるドラムカンを破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版の2作〈後述〉も同様)。また本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。アーケード版本来なら全3つある内2つのみとなっている。
  • BGMの音色がアレンジされているだけでなく、ピンチ時専用BGMがアーケード版では原曲をアレンジした専用曲(基本メロディの1フレーズを4段階に転調)なのに対し、原曲のテンポを上げただけのものになった(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。
  • 一部のキャラクターの技がアーケード版で本来あるはずの通常技・特殊技が削除されている(例:通常技では春麗の近距離立ち中パンチ、ブランカのしゃがみ中パンチ、ダルシムのヨガキック[注 15](近距離しゃがみ弱キック)、また特殊技ではガイルのニーパット(近距離レバー入れ中キック)など)。
  • 各キャラクターの前進移動時と後退移動時のグラフィックがそれぞれ専用であったものが全て前進移動時のグラフィックに統一されている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。ただし四天王はアーケードオリジナルから元々動作が前進移動時と同じなのでそのまま。
  • リュウステージの空背景にAC版では本来あるはずの月と雲の流れが無くなっている(次作『ターボ』も同様、『スーパー』にて復活)。
  • ガイルステージの左端にAC版では本来いるはずの男女1組のギャラリーがいない(次作『ターボ』も同様、『スーパー』にて復活)。
  • サガットステージのヤシの木がなくなった(アーケード版の『II'』以降も同様)。
  • 国名や試合終了時のアナウンスおよびコンティニュー時のカウントなどの読み上げが省略。また、コンティニュー画面のカウント表示もアーケード版と異なっている。
  • またコンティニュー画面のカウントダウン中のキャラクターの顔の動作が無く、アドバイスメッセージの表示も無い(以降のスーパーファミコン版共通)。顔の向きもアーケードとは逆になっており、ケンやダルシムなど一部のキャラクターに至ってはコンティニューした時のボイスも異なる(こちらはSFC版ターボで修正されている)。またコンティニューした時はアーケード版では全て一律「負傷はそのままで表情が若干変わりキャラクターの眼が光る」という仕様であったが、本作のみ「白くフラッシュして負傷が瞬時に完治し元の顔に戻る」となっている。
  • 試合終了後のメッセージ画面で負けた側のキャラクター顔グラフィックが四天王以外は2種類あり、どちらか毎回ランダムで表示されていたのが、1種類[注 16]のみとなっている(以降のスーパーファミコン版共通)。
  • 一部キャラクターのエンディングがアーケード版と若干違う(グラフィックや台詞など)。ガイルの娘であるクリスという名前も本作のみ会話中に挙げられている。
  • 試合終了時の各キャラクターの台詞やエンディングの台詞はアーケード版では「ひらがな」のみであったのが、「ひらがな、カタカナ」の2種類になっている。
本作はコンシューマ向けの本格作品ということで、実写で俳優が専用のCM映像を撮影。当時としては珍しいことで、しかもゲームに配慮した渋い内容の実写映像だったため話題になった[要出典]。リュウを当時新人俳優のRYO、春麗を当時新人であり、17歳の高校生だった水野美紀、ベガを軍司眞人が演じた。なお、CMのキャッチコピーは「俺より強いヤツに会いに行く。」で、CMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎〜100万人の兄貴〜』だった。
画面の上下を黒くマスクして、ゲーム画面本体の縦方向の長さを縮めている(PCエンジン版・メガドライブ版も同様)。これはキャラクター全体の大きさをオリジナルより小さくしてグラフィックデータを減らしながら、それをプレイヤーに感じさせない工夫だった。
スーパーファミコン版の攻略本は徳間書店が独占的な出版権を確保した。大ヒットを記録したこの攻略本の著者(数名のゲームライター)はそれぞれ1千万円を超える印税を手にしており、当時マスコミでも話題となっている[要出典]。なお攻略本についてはアスキーJICC出版局でも企画されていた。このうちJICC出版局は徳間書店の権利を侵害しない形式を模索の上、当時スーパーファミコンで発売されていたいくつかの格闘ゲームの攻略を特集した『HIPPON SUPER!』の増刊号として実質的な攻略本の発行を実現している。この増刊号のメインとして巻頭を飾った、『ストII』の攻略記事を担当したのは手塚一郎だった。
ストリートファイターIIターボ(1993年7月11日
販売本数 国内:約210万本 世界:410万本[3]
前作のマイナーチェンジ。前作を超える20MBitロムカセットを採用した。
キャラクターは前作の8人に四天王を加えた12人が操作可能。各キャラクターの設定パラメーターを修正し、よりアーケード版に近いプレイ感覚で遊ぶことができる。
「ノーマルモード」を選ぶとアーケード版の『II'』仕様になり、「ターボモード」を選ぶと『II' TURBO』仕様になる。速度が変えられるのはターボモードのみ。前作に近い速度が1、アーケード版に使い速度は3[17]。前作と同じ隠しコマンドで速度設定が増えたり(デフォルト時は0〜4の5段階で解禁後は0〜10まで11段階設定可能)、必殺技が使えなくなったり、対戦モードで技を使えるようにするかしないかを設定できる。
なお入力タイミングは、
  • 1・前作と同じ「CAPCOM」ロゴが出ている間に1P側(2P側は無効)で入力すると「全ての必殺技が使用不可」(ただしCPUには適用されない)
  • 2・タイトル画面の「TURBO」の流れ文字が出ている間に2P側(1P側は無効)で入力すると「速度設定」
  • 3・対戦モードのキャラクター決定後のステージ選択画面中に2P側(1P側は無効)で入力すると「各々必殺技ON/OFF設定」(ただしサガットの「タイガークラッシュ」のみ設定切替がノーマル〈=AC版準拠ダッシュ〉モードでは不可能[注 17]。ターボ〈=AC版準拠ダッシュターボ〉モードでは切替可)となっている。
前作から修正・変更された点は以下の通り。
  • クレジット音・キャラクター決定音が微妙に異なっている。
  • レベル設定項目の表示が、前作では「0〜7」の表示であったのが、本作以降は☆の数表示(☆*1〜☆*8)に変更されている。
  • 前作の「必殺技の強弱によって声の高さが違う」仕様や「KOボイスのキーの高さがキャラクターごとに違う」仕様の撤廃。
  • 前作で削除されていた樽のボーナスステージ(ただし順番はアーケード版では「1『車』→2『樽』→3『ドラム缶』」の順に対し、今作は「1『車』→2『レンガ』→3『樽』」の順番となっている。またこれは後発の『スパII』も同じである)や国名の音声読み上げや試合終了時のコール(「YOU WIN」、「YOU LOSE」、「PERFECT」)などが再現。
  • コンティニュー画面のうちカウント表示とカウント読み上げ並びにコンティニュー成立時のキャラクターの表情動作はアーケード版に近くなったが、背景は色付きのままである(アーケード版は黒)。
  • 前作で投げ技時に気合ボイスを発していたガイルやダルシムは本作ではアーケード版同様終始無言となっていたり、投げ技などの気合ボイスがAC版準拠に修正。
  • 各キャラクターのエンディングならびに試合前の顔合わせ画面などもアーケード版に準拠したグラフィック・台詞に変更、ただしアーケード版では「ひらがな、カタカナ、漢字」の3種類であったのが、漢字が無く「ひらがな、カタカナ」の2種類のみ(これは後発の『スパII』も同じ)。
  • ラウンドが終わると歓声(ダルシムステージでは象の鳴き声[注 18])が起こるようになった(アーケード版で没になった要素)。この歓声は『スパII』(アーケード版、スーパーファミコン版)でも使われた。
  • 攻撃をガードさせて硬直が解けた瞬間に投げるいわゆる「当て投げ」が、CPUのレベルがMAXだと確実に投げ返される。
  • 本作のみオプションで時間制限を無制限設定している場合に限り、相手または自分どちらかがK.O.した瞬間のみタイマー表示∞が数字に変わる。
相手をK.O.させると即座にBGMが停止し、勝利ポーズをとる際ほんの一瞬であるが画面全体(ステージ背景の観客などの動作)が停止する現象があり、ごく稀であるがそのままフリーズすることもある。これは後発の『スパII』(スーパーファミコン版)も同様。
CMは『II』と同様、実写CMであり、ロケはタイバンコクで撮影し、春麗は水野美紀、ベガは軍司眞人、ガイルはジェフ・ライベングッドが演じた[18]。CMソングは『II』同様、筋肉少女帯が担当した『1,000,000人の少女』である。
スーパーストリートファイターII(1994年6月25日
販売本数 国内:約129万本 世界:200万本[3]
メガドライブ版と同時に発売。32MBitロムカセット採用。アニメ映画とのタイアップで、パッケージはアニメ映画の絵で描かれており、アーケード版のイラストは使われなかった。
前作から修正・変更された点は以下の通り。
  • 前作まで削除されていたオープニングが再現されている。
  • リュウステージの背景に「月と雲の流れ」が追加。
  • ガイルステージの左端にいる「男女1組のギャラリー」が追加。
  • コンティニュー画面の背景は「黒」に修正。
  • 隠しコマンド入力による追加要素の削除。
  • オプション画面のサウンド(BGMや効果音や各キャラクターのボイスなど)テストの削除。
  • 前作での対CPUへの「当て投げ返し」耐性が少し緩くなり投げ返される確率は5分5分に落ち着いた。
  • ダルシムステージでの象の鳴き声が前作では試合終了以降でしか鳴かなかったのが、終始常時鳴くように修正された。
  • ケンステージでのトンビの鳴き声がアーケード版では終始常時鳴いていたのが、試合終了以降でしか鳴かなくなった。
  • 各キャラクターのエンディング(☆*3以上)後のスタッフロール画面(☆*6以上)でのスタッフのテロップ表示が一切無い。
XBANDで通信対戦できる。『ストリートファイターコレクション』収録の同タイトルには無い、グループバトル、トーナメント、タイムチャレンジが収録されている反面、ハード性能の限界でBGMや効果音が無くなっていたり貧弱なものに差し替えられている[19]。また一部のキャラクターのボイスが異なっており、主に投げ技時の気合ボイスが2種類以上存在するキャラクター(例:ガイルの場合、アーケード版では「ハッ」「フン」と2種類あるが、スーパーファミコン版では「フン」の1種類のみなど)はどちらか1種類に統一されていたり、特にダルシムの場合、敵を投げる時(アーケード版では「ハッ」〈リュウのボイス〉、スーパーファミコン版では「ヨガ」)やK.O.時のボイスがアーケード版ではリュウのボイスの使い回しであったのが独自のものとなっている。
北米 (SNES) 版ではリュウの投げ技時に掛け声ボイスが『ターボ』以前のもの(「フン」、ただしキーは高い)となっている。
ブランカのしゃがみ中パンチがアーケード版と異なり(前2作と同じ)、しゃがみ強パンチのモーションと同じ(=流用)となっているが、硬直時間が尋常ではない位異常に長く、逆にしゃがみ強パンチの方がスキが小さい。
ダルシムの「ヨガファイヤー」や「ヨガフレイム」、もしくはベガの「サイコクラッシャーアタック」を受けた側の炎上グラフィックが『ターボ』以前では全キャラクター一律(ベガの吹き飛びモーションベース)同一であり、AC版『スパII』以降は体格の大きいザンギエフとサンダー・ホークの2者のみ炎上グラフィックがザンギエフの吹き飛びモーションをベースにしたグラフィックに変更されていたが、本作ではこれら2者も『ターボ』以前のままで若干グラフィックが拡大されたものになっている。
バイソンステージの中央のロゴ表示がAC版や他機種版は「NIN NIN HALL」であったのが「GOLD WIN」に変わっている(スーパーファミコン版のみ)。
ボーナスメッセージのリバーサル成功時の表示がアーケード版では「REVERSAL ATTACK」と表示されていたのが「REVERSE」に変更されている。
ラウンド開始前の「ROUND ○(ラウンド数)」、「FINAL ROUND」、「FIGHT」の読み上げ(前作および前々作では再現されていた要素)が省略されていたり、2P対戦時での決着時に「○○(キャラクター名)WINS」のコールが「YOU WIN」[注 19]のボイスになっている。
アーケード版ではスピード調整は無かったが、すでに稼働中である『スパIIX』同様0〜3まで4段階にスピード調整が可能となっている(☆*0〜☆*3)。
スピード調整時には、タイトルロゴの色がそれぞれ変化する仕様となっており、☆*0だと初代『II』と同じ上から黄色→赤色、☆*1だと『II'』と同じ上から黄緑色→緑色、☆*2だと本作オリジナルカラーの上から黄色→紫色、☆*3だと『スパIIX』と同じ上から黄色→桃色となる。
また先述の『ストIIターボ』同様にラウンド終了時に一瞬停止する現象が本作でも発生するためアーケード版本来のラウンド間のBGM継続が不可能となり、ラウンドごとに最初から鳴動し直す仕様となっている。ただし第1ラウンドのみピンチになった際のBGM変化が無い。
コンティニュー画面などに出てくる男性キャラクターの敗北時の流血表現がほとんど削除され、などで代用されている。
CMのキャッチコピーは「超えられるか、俺を。」。CMは2か月後に公開された劇場アニメ『ストリートファイターII MOVIE』に合わせたもので、メガドライブ版とも合わせて作られた。

PCエンジン

ストリートファイターIIダッシュ(1993年6月12日、カプコン制作、NECホームエレクトロニクス販売)
1993年3月末に各ゲーム雑誌にて、画面写真とともに同年6月発売予定と発表された。
移植度自体は非常に高く、スーパーファミコン版『II』では削除されていた樽のボーナスステージ(ただしAC版基準でいう「6人目を倒した後の第2回目」となるボーナスステージが入っておらず、AC版本来の「ドラム缶破壊」もしくは他機種移植版での代替となる「レンガ破壊」が収録されていない)や、決着後の「YOU WIN/LOSE」「PERFECT」、国名、カウントダウン、インドステージの象の鳴き声といった音声も『ターボ』に先駆けて再現されている。当時すでにCD-ROM2SUPER CD-ROM2が全盛だったPCエンジンだが、20MBitの大容量HuCARDを採用している。
PCエンジンのパッドは2ボタンが標準だったが、この作品にあわせて6ボタン仕様のパッドが発売された。2ボタンパッドでもプレイ可能だが、その場合RUNボタン・Iボタン・IIボタンにパンチ・キックを2種類振り分け、セレクトボタンを押して切り替えるシステムであった。2ボタンパッドでは本来のプレイは不可能だが、PCエンジンGTなどの携帯型ゲーム機でもプレイできる。環境を揃えればまともに『ストII』として遊べる唯一の8ビットゲーム機向けソフトでもある。
なお、初回分の購入で山下章の漫画や攻略本、コラムなどが収録された「春麗 FANBOOK」と「ミニうちわ」が当たるキャンペーンが行われた。

メガドライブ

ストリートファイターIIダッシュプラス(1993年9月28日
全世界販売本数165万本[3]
24MBitロムカセット採用。容量の増加により『II' TURBO』までの家庭用への移植では唯一、オープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されていたり、コンティニュー画面でキャラクターの顔が動作する他、試合終了後のメッセージ画面で負けた側のキャラクター顔グラフィックが2種類ランダム[20]で表示される(ただし四天王はアーケードオリジナルから元々動作が無い他、顔グラフィックも1種類しかないのでそのまま)。当初はPCエンジン版『ダッシュ』と同時期に『ストリートファイターIIダッシュ』として発表されたが、公開された画面写真は画面上部の背景部分が黒くカットされ、その部分に体力ゲージやキャラクター名が表示されていた。その後、他機種版と同様の画面構成に作り直したが、その間にPCエンジン版『ダッシュ』やスーパーファミコン版『ターボ』が発売されたため、商品名を『ダッシュプラス』と変更し、ゲーム内容は『II'』の移植から、スーパーファミコン版『ターボ』とほとんど同じものへと変更された。本作の発売に合わせ、6ボタンパッドも発売された。従来の3ボタンパッドでもプレイ可能だが、その際は、スタートボタンを押して弱〜強のパンチ、キックに切り替えるシステムとなっている。これにより、3ボタンパッドではポーズをかけることができない(これは、下記のスパIIでも同様)。
スーパーファミコン版での「ノーマルモード」を「ダッシュモード」、「ターボモード」を「エキサイトモード」と呼ぶ以外はほぼ同じ。スーパーファミコン版『TURBO』では裏技でのみ速度を10段階まで選択できたが、本作のエキサイトモードでは最初から10段階まで選択できるほか、隠しコマンドでダッシュモードでも速度変更が可能になる。
CMでは、CMデビュー作となったセイン・カミュがバルログを演じた。
ソフトに付属しているアンケートはがきを応募をすると、『ダッシュプラス』のTVコマーシャルメイキングビデオが当たるキャンペーンが行われていた。
2019年9月19日にはセガゲームスが自ら手掛けリリースされる復刻系ゲーム機・メガドライブ ミニにプリインストール(本体にあらかじめインストール)される42作品の一つとして収録された。
スーパーストリートファイターII(1994年6月25日
スーパーファミコン版と同日発売。ハード性能が異なるため画質と音質は劣るものの、40MBitロムカセット採用により、スーパーファミコン版では省略された一部のグラフィック(オープニングでのリュウの動作)や音声(ラウンドコールなど)が再現されている。ゲーム内容はほぼ同じだが、1ラウンドでの獲得スコアを競う「スコアチャレンジ」が追加されたほか、オプション内の「スーパーモード」を「エキスパート」に設定することで、1人プレイ時に戦う人数が12人ではなく16人全員になる。さらに、スピード調整が0〜4の5段階に増えていたり(そのかわり変更時にタイトルロゴの色が変化しない)、ラウンド間でBGMが途切れず流れる仕様が再現されているなど、随所に細かい差異がある。なお波動拳やソニックブームなどの飛び道具を発射した時の風切り効果音が入っていない、リュウステージの雲と月の流れが再現されていない(逆にスーパーファミコン版ではこれらは再現されている)。より優れた対戦環境を求めてソフトとパッド2つを購入すると発売当時の小売価格にして15900円もの予算を費やすこととなったが、好意的な意見としては「それだけ払っても惜しくない魅力があったのだ」という声がある[19]
スーパーファミコン版や日本国外メガドライブ版ではオンライン通信対戦がサポートされていたが、国内ではメガドライブ版XBANDが発売されなかったため、オンライン通信対戦は不可能。Wiiのバーチャルコンソール版ではニンテンドーWi-Fiコネクション対応で、同国内のユーザーのみという制限付きながらオンライン通信対戦が可能となっていた。ただし2014年5月20日をもってニンテンドーWi-Fiコネクションの無料サービスの提供は終了しており、現在は利用できない。

3DO

スーパーストリートファイターII X(1994年11月13日
移植度としては、画面の鮮明さはこれまでのスーパーファミコン移植版などよりは良いが、アーケード版では動いていたステージの一部ギャラリーが動かず、連続技による点数加算方法や一人プレイモードでの対戦キャラクターの登場順などが完全には再現されていなかった。またBGMもアレンジされている。CD-ROM媒体にしてはロードが少ないという長所はあったが、キャラクターのジャンプ時など激しい動きをした時の処理落ちが顕著で(特に双方キャラクターの同時ジャンプ時など)、操作感覚に影響を及ぼすこともあった。一部通常技のグラフィックも異なる(T.ホークのしゃがみ中パンチが弱パンチと同じ、など)。
アレンジされたBGMは、家庭用『ハイパー』や『ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション』、『カプコン クラシックス コレクション』でも使用されている。
なお、『ターボ』以前まで存在していた同時押しが存在している。

セガサターン

ストリートファイターコレクション(1997年9月18日
『スパII』『スパII X』『ストリートファイターZERO2'』がセットになったもの。『スパII』『スパII X』のCD-ROMと『ZERO2'』のCD-ROMの2枚組。『スパII X』の移植度は非常に良好であったが、一部ステージで接近戦になると微妙な処理落ちが起こり操作性が少々悪化することや、ガイルの「ソニックブーム」を2発同時に出せるなどのバグも見られた。メディアの都合上、BGMの開始がワンテンポ遅れたりもする。セガサターンは2D格闘ゲームが多くリリースされていたが、『ストリートファイター』シリーズの発売は『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』や当時ゲームセンターで稼動していた『ストリートファイターZERO』が先となり、すでに旧作であった『II』シリーズは後回しとされていた。
カプコンジェネレーション・第5集〜格闘家たち〜(1998年12月3日
カプコンの旧作タイトルを当時の現行機種にて低価格リリースするシリーズで、『II』『II'』『II' TURBO』がセット。ほぼアーケード版の完全移植といった出来栄えで、スーパーファミコン版などで再現できなかった要素も完全再現されている。また、アーケード版にあったいくつものバグ技の中から、ガイルの真空投げのみ可能となっている。
移植度は随一高いが、AC版との決定的違いがあり、
  • スコア表示がAC版では1Pスコア、ハイスコア、2Pスコアが同じ高さ(Y軸)であったものが、CS版(SS・PS版)ではハイスコアの表示が一段上に上がっている。
AC版 1P 2345001 HI 2345001 2P 1935001
CS版 HI 2345001
1P 2345001 2P 1935001
  • またボーナスステージでの加算スコア表示がAC版では残りタイム表示と同じフォントであったものが、CS版(SS・PS版)では1P (2P) スコア表示と同じフォントになっている。
  • 勝利時または敗北時のナレーション「YOU WIN」、「YOU LOSE」、「PERFECT」(ボーナスステージのみ表示)のロゴ表示の文字間隔がAC版と比較して狭く詰め寄った表示となっている。
AC版 「Y O U W I N」
CS版 「YOU WIN」
  • 『II' TURBO』のタイトルロゴ「TURBO」の文字色がAC版では真っ赤だったが、CS版(SS・PS版)ではSTREET FIGHTER IIのロゴと同じ色になっている。
  • ノーコンティニューでラウンドを1回以上落とした場合[注 20]のスタッフロール画面でのキャラクターが戦うシーンにおいてAC版では「シーン毎に登場キャラクターが入れ替わり各キャラクター全員が1回ずつ登場する」のが、CS版(SS・PS版)では「最初のランダムで2人(例として、リュウとケンが登場した場合)だけとなり、以後シーンが切り替わっても最後まで(リュウとケン)その2人のままで進み」それ以外の他のキャラクターは一切登場しない。なおこの仕様は上記ストリートファイターコレクションの『スパII』『スパII X』も同様となっている。
オプションにてBGMをオリジナル (CPS1) 音源と3DO版のアレンジ音源との2種類から選択可能となっている。またアレンジ音源を選ぶと一部のキャラクターのボイスのキーが高くなったり、波動拳やソニックブームなどの飛び道具を出した時の風切り効果音(『スパII』以降に追加された要素)が出るようになる。
一定の条件を満たすと『II』『II'』『II' TURBO』のキャラクターで対戦が可能となる対人戦専用モード「SUPER VS. MODE」が出現する。作品ごとに性能が異なるキャラクター同士の対戦が可能。『II』仕様の同キャラ対戦も可能になっており、この場合の2Pカラーは『II'』と同じカラーになる。なおその際、『II』の2Pカラーと『II'』の2Pカラーの同時選択は不可能である。また『II』および『II'』の1Pと『II'TURBO』の2Pカラーの同時選択も不可能である(例:リュウの場合、赤ハチマキ白道着カラーが従来カラーであるが、どちらかが先にこのカラーを選択した場合にはもう一方は『II'』カラーである青ハチマキ黒道着か『II'TURBO』カラーである白ハチマキ白道着のどちらかしか選べなくなる)。
全モード共通でトレーニングモードおよび対戦相手をCPUにした1人プレイ専用のCPUバトルモードが追加されている。
『II』仕様の四天王はプレイヤー操作キャラクターとしての選択は不可能であるが、トレーニングモードおよびCPUバトルモードでの対戦相手側としての選択は可能である。
PlayStation版と比べると試合開始前の読み込みがVS画面のBGMが終わるのとほぼ同じ時間で完了する。

PlayStation

ストリートファイターコレクション(1997年10月23日
基本的にはセガサターン版と同様だが、一部相違点がある。
2014年12月3日よりゲームアーカイブスにて『ストリートファイターZERO2'』名義で配信が行われたが、内容は単体ではなく『コレクション』の方を再現した『ZERO2'』『スパII』『スパIIX』の3本セットになっている。
カプコンジェネレーション・第5集〜格闘家たち〜(1998年12月3日
基本的にはセガサターン版と同様。
日本国外では、『Street Fighter Collection 2』の名称として販売された。2016年1月6日から2月2日にPlayStation Plus会員向けのフリープレイとしてゲームアーカイブス版(PlayStation 3/PlayStation Vita/PSP)が先行配信され、2月3日から一般配信された。『THE WORLD WARRIOR』、『CHAMPION EDITION』、『TURBO HYPER FIGHTING』の3作品が収録されているほか、設定集やトレーニングモードなどが加されている。
難易度を問わず、3タイトルの中のいずれかをノーコンティニューでクリアすることで、敵キャラクターのCPUが強化された「CPU BATTLE」がクリアしたタイトルのモード選択画面に追加される[21]

セガ・マスターシステム

ストリートファイターIIダッシュ(1997年
ブラジルでのみ発売。使用キャラクターはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、バイソン(現地での名前はバルログ)、サガット、ベガ(現地での名前はM.バイソン)のみ。キャラクター選択画面のイラストは『スパII』のもの。8ビット機ゆえ制約のある内容となっている。

ドリームキャスト

スーパーストリートファイターII X for Matching Service(2000年12月22日、ドリームキャストダイレクト専売ソフト)
アナログ回線専用通信対戦システム「マッチングサービス」に対応した商品で、通販のみでの販売。マッチングサービスは2003年9月1日に終了しているが、単体で遊ぶことは現在も可能。アーケード版では削除されたボーナスステージが復活している(設定でなしにすることも可能)。
PS版やSS版のようにスコア表示位置の相違が本作では一切ない。
一定の条件を満たすと、高い性能を誇る真・豪鬼も使用可能になる。さらにスーパーコンボ「瞬獄殺」を使うことができる真・豪鬼も使用可能。また、特定の操作で選択できる「EXオプション」、特定条件を満たすことで選択可能になる「シークレットオプション」が存在し、多様な項目の変更が可能。
後の『ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション』『ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション』にも同様の項目が存在する。

PlayStation 2

ハイパーストリートファイターII 〜アニバーサリーエディション〜(2003年12月18日
『ハイパーII』の移植(家庭用の方が先に発売しており、この後にアーケード版が稼動)。本作だけのおまけとして、アニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が収録されているが、ゲームソフトの一部としてのおまけなので、ソニーのゲームガイドラインに従い、春麗のシャワーシーンはカットされている。CEROレーティング15歳以上対象。
キャラクターの動きの一部に、オリジナルと違う部分がある(アーケード版では解消されている)。カプコレ版ではサガットの硬直が長いバグなどが修正されている他、波動拳やソニックブームなどの飛び道具を撃つ際に出る風切り効果音がこれまで「SUPER」「SUPER X」モードのみであったのが、モード不問で全て出るように修正された(アーケード版では「SUPER」「SUPER X」モードのみ風切り効果音が出る)。
2008年9月18日には『ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション バリューパック』として、本作と『ヴァンパイア』のカップリング作品が発売。先着購入特典としてDVD「ストリートファイターII&ヴァンパイア アーケードエンディングギャラリー」が配布。
カプコン クラシックス コレクション2006年3月2日
PlayStation・セガサターンで発売された『カプコンジェネレーション』シリーズ5作に6タイトルを追加した計22タイトルを収録しているソフト。22タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』が収録されている。PlayStation版の移植のため、対戦の前後にディスク読み込みがあるのが難点。
日本国外ではVol.2が発売され『Super Street Fighter II Turbo』(『スパII X』の欧米版)が収録されている。

Xbox

ストリートファイターアニバーサリーコレクション(2004年10月28日
『ハイパーII』『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』が1本にまとまったソフト。ともにネット通信対戦対応(通信対戦は現在はサービス終了しているが、ローカルでのプレイはXbox 360にも対応)。
Capcom Classics Collection
Capcom Classics Collection Vol.2
日本国外版PlayStation 2版と同内容。

Wii

バーチャルコンソール(VC)でスーパーファミコン版・メガドライブ版・PCエンジン版が提供されていたが、2019年1月31日をもってWii版VCのサービス自体が終了しているため、現在は新規購入が不可(既に購入済みでデータをローカルストレージに記録・保有しているユーザーは問題なくプレイできる)。

ストリートファイターII(2006年12月2日[22]
ストリートファイターIIターボ(2007年8月10日[23]
スーパーストリートファイターII(2007年12月18日[24]
ストリートファイターIIダッシュプラス(2008年7月29日[25]
ストリートファイターIIダッシュ(2009年11月10日[26]
スーパーストリートファイターII(2011年11月8日[27]

Xbox 360

Street Fighter II' Hyper Fighting
アメリカなどのXbox Live アーケードで配信されているソフト。ダウンロード数はLiveアーケード1位の3万本を記録。ネット通信対戦対応。日本向けには配信されていない。
Super Street Fighter II Turbo HD Remix
アメリカなどのXbox Live アーケードで2008年11月26日より配信 (1200MSP)。『Super Street Fighter II Turbo』のリメイク版である。Backbone EntertainmentUDONが開発。タイトルの「HD」が示すように、全てのグラフィックが高解像度で描画しなおされている。オリジナル版を再現したモードと、ゲームバランスを再調整したモードを選択可能である。ゲーム中のBGMもOverClocked ReMixによって新たにアレンジ版が製作されている。キャラクターボイスや効果音は日本国外版『スパIIX』のものが使用されているが、ガイルのみ一部のボイスが『II'TURBO』までのものに差し替えられている。ネット通信対戦対応。日本向けには配信されていない。背景のギミックは全撤廃されているため終始背景の変化は起こらない。

PlayStation 3

Super Street Fighter II Turbo HD Remix
アメリカなどのPSN2008年11月26日より配信。内容はXbox 360版と同じ。日本向けには配信されていない。

Wii U

バーチャルコンソールでスーパーファミコン版が提供されている。

ストリートファイターII(2014年6月25日
ストリートファイターIIターボ(同上)
スーパーストリートファイターII(同上)

Nintendo Switch

ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers-(2017年5月26日
Nintendo Switch専用ソフト。『スパIIX』の使用キャラクター17人に加え、新たに殺意の波動に目覚めたリュウ洗脳されたケンが使用できるようになった。
ネット対戦に対応し、アーケードモードでの待ち受けにも対応。対戦グラフィックは『スパIIX』を再現した「クラシックジェネレーション」と日本国外の『スパIITURBO HD』のグラフィックを使用した「ニュージェネレーション」から選択でき、これとは別にBGMも従来の「クラシックジェネレーション」と新規アレンジの「ニュージェネレーション」を選択できる。後者はボイスが『ストリートファイターIV』シリーズのものになる(担当声優は後述)。ゲームシステムは『スパIIX』のものをベースに、投げ受け身が「投げ抜け」(技後の硬直中は不可)に変更、豪鬼もスーパーコンボを使えるなどのバランス調整が行われている。『ハパII』とは違い、旧キャラクターの性能は『スパIIX』準拠のもの1種類で固定となっており、『スパII』性能への切り替えも削除されている。顔合わせや勝利メッセージ画面の背景文字「SUPER」が「ULTRA」に変更されている。
ガイルのみ上記の『スパIITURBO HD』同様、一部のボイスが『II'TURBO』までのものに差し替えられている。また、ザンギエフの出身国がソビエト連邦からロシアに変更されている。これに伴いラウンドコールなどのアナウンスボイスは今回改めて新録された。
キャラクターセレクトや体力表示などは『スパIIX』のものをベースにHD画質となっており、豪鬼は正式に豪鬼の名前が表示されるようになり、顔アイコンのシルエットが外され敗北時の表情もハッキリしたものとなっている。キャラクターセレクトはプレイヤー用に性能が調整された豪鬼が正式に追加されたほか、殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケンに加えランダムセレクトが追加され全20枠となった。また特定の操作をすることで、性能が調整されていないCPU用の豪鬼が、真・豪鬼として使用できる。
なお、ベガ戦にて乱入する豪鬼は真・豪鬼の性能だが、名前は豪鬼のままである。通常の豪鬼はCPUとしては出現しない。
モードは「アーケード」、コンピューターとの対戦にも対応した「バーサス」、「トレーニング」のほか、新モードとして協力プレイで2on1形式のバトルを行う「バディファイト」、「カラーエディット」、リュウになりきって襲ってくるシャドルー兵を倒していくモード「放て!波Do拳」が収録されている。
これまでの本『II』シリーズ作品では相手をK.O.勝利ならびにタイムオーバー時では生き残っている側は、勝利ポーズを取るまでの間はニュートラル動作が完全硬直するが、本作のみ他作品(『ZERO』シリーズや『III』シリーズ)同様ニュートラル動作が動く仕様となっている。
CEROレーティング12歳以上対象。
各キャラクターの「ニュージェネレーション」でのボイス(『ストリートファイターIV』シリーズで担当)は次の通り。
『スパIITURBO HD』同様背景のギミックが全撤廃され、全体のアニメーションも簡素なものになっている。
ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル英語版2018年10月25日
開発はDIGITAL ECLIPSE。アーケード版12タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』『スパII』『スパIIX』を収録。『カプコンジェネレーション』や『ストリートファイターコレクション』のものとは違い、完全にアーケード版そのままとなっている。そのためアーケード版のバグ技もそのまま使用可能となっている。パッケージ版のみ特典として「ALL ABOUT ストリートファイター 30周年復刻版」が同梱される。
カプコンアーケードスタジアム2021年2月18日
ダウンロード販売。『II』『II' TURBO』『スパIIX』を配信。

PlayStation 4

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル(2018年10月25日)
内容はNintendo Switchと同じ。
カプコンアーケードスタジアム(2021年5月25日
内容はNintendo Switchと同じ。

Xbox One、Steam

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル(2018年10月25日)
内容はNintendo Switchと同じ。ダウンロード専用販売。
カプコンアーケードスタジアム(2021年5月25日)
内容はNintendo Switchと同じ。

携帯ゲーム機

ゲームボーイ

ストリートファイターII(1995年8月11日
使用キャラクターはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、サガット、ベガのみ。キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、春麗の気功拳やリュウのファイヤー波動拳の他、ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパII X』で見られるのも登場する。コンシューマーゲームとしてサバイバルモード、VSモードが用意されている。2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。ただしキャラクターの色分けはされていないため、スーパーゲームボーイなどで同キャラ対戦すると見分けがつかなくなる。4Mソフトで操作性は悪く、それにより一部のコマンド技は発動するのが不可能に近い[28]。それにもかかわらず、CPUは間合いを見定めて正確に必殺技を繰り出してくる。それらのことからカプコンの歴史的失敗作とも評される[29]
CMには当時人気と知名度が急上昇中であった篠原涼子を起用したが、それだけに「予算の無駄遣い」などとゲーム評論家筋から散々な評価を受けた[30]
開発元はカプコンの下請けであるさんえる[29]

ゲームボーイアドバンス

スーパーストリートファイターII Xリバイバル(2001年7月13日
各キャラクターのイラストやタイトル画面などが新規になっているが、基本的に『スパII X』の移植作品。ハードが4ボタンなので、4ボタンで遊びやすいようにカスタマイズされている。携帯ゲーム機とはいえ移植度は良く、モードも豊富。
試合中にSELECTボタンを押すことで、必殺技やスーパーコンボが簡単に出せる「カンタンコマンドモード」が搭載されており、試合中いつでも切替が可能となっているが、タメ技系のキャラクターである場合タメ無しで必殺技やスーパーコンボが出せるよう(=先述したCPUガイルが立ちや歩き状態で「サマーソルトキック」を繰り出してくる場面がプレイヤー操作にてそれが可能)になるなど、後の『ストリートファイターIV』シリーズの3DS移植版の「LITE入力」モードに似た仕様がある。
グラフィックなどは基本的にスーパーファミコン版(以下SFC)に準拠しており、『スパII X』から新たに加わった技にはアーケード版(以下AC)と同じサイズのグラフィックとアニメーション枚数が使われている。このため、ガイルが立ち強キック(遠・近共)を出した時、一回り大きくなるという現象が起きる。また後退時の歩行グラフィックが前進時の歩行グラフィックと同じであるのもSFC版のままであるが、豪鬼のみ後退時の歩行グラフィックがAC版同様の専用グラフィックである。
ケン、ガイル、ベガの各ステージ背景が新規となり、リュウのステージは『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』ベースに、春麗のステージは『ZERO2』、ザンギエフは『II』と『ZERO3』を合わせたもの、バイソンのステージは『ZERO3』のステージに差し替えられている。リュウの新ステージの色変えで、豪鬼のステージも存在。また、リュウのみボイスが『II』のものになっているが、他のキャラクターのボイスやエフェクトなどはオリジナル版『スパII X』と同じ。なお、豪鬼のボイスは他のキャラクターの掛け声の流用だったが、本作では『ZERO』シリーズでの西村知道のボイスになっている。BGMの質はオリジナル版より劣るが、ピンチ時の専用BGMがAC版と同様、原曲をアレンジした専用曲(基本メロディの1フレーズを4段階に転調)となっている。また、『スパII X』で削除されたボーナスステージの車破壊と樽破壊が復活した。
『スパII X』でスーパーコンボが用意されていなかった豪鬼も、スーパーコンボ「瞬獄殺」が使用可能となっている。豪鬼が使用可能になった後、さらに特定の条件を満たすと、圧倒的な性能を誇る真・豪鬼が使用可能となる。
2015年7月1日にはWii Uのレトロゲーム配信サービス・バーチャルコンソールで配信開始。

PlayStation Portable

カプコン クラシックス コレクション(2006年9月7日
PlayStation 2版と同様『カプコンジェネレーション』シリーズ5作に新たな3タイトルを追加した計19タイトルを収録しているソフト。19タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』が収録されている。携帯ゲーム機の中では最もアーケード版に近い移植が行われた。条件を満たすことで「得点アップ」、「攻撃力アップ」のチートを使うことができる。PlayStation版の移植のため、ディスク読み込みがあるのが難点(特にPSP-1000はかなり長い)。なお本作にはBGMをアレンジバージョンに変更する機能があるが、BGMをアレンジバージョンに変更することで合わせてキャラクターの音声やラウンドコールの音声がアーケード版よりも高音質なものに変わる。

Newニンテンドー3DS

バーチャルコンソールでスーパーファミコン版が提供されている。

スーパーストリートファイターII(2016年6月7日
ストリートファイターII ターボ(2016年7月20日

携帯アプリ

ストリートファイターII(docomo - 2004年11月1日au - 2005年7月28日Softbank - 2005年11月1日
携帯電話機であることを考慮したアレンジが施されているのが特徴。容量の問題により、ステージ背景が一部のキャラクターのものしか収録されておらず、ボーナスゲームも削除されている。技の強弱、必殺技のタメが存在せず、斜めが含まれているコマンドについては、斜め押ししなくても必殺技が出せるようになっている。オートガード機能、1ボタン必殺技も追加されているが、1ボタン必殺技は使用した場合パーフェクト時のボーナスが減らされる措置がとられている。
エンディングはアプリ内に存在せず、全クリア時に専用ウェブサイトへ接続できるようになっている。
GREEでは、使用できるキャラクターが限られ、ネットランキングに対応したカスタマイズ版が配信されている。こちらはGREEの会員登録をすれば無料でダウンロード、プレイができる。
ストリートファイターII'(docomo - 2005年6月1日、au - 2006年6月15日、Softbank - 2006年8月16日
キャラクター選択時に決定キーを長押しすることで色違いのキャラクターを選択できる。エンディングはアプリ内に内包され、ステージ背景も全キャラクター分用意された。アプリの大容量化により、アプリの制限容量を超える分については外部データという形で供給されている。

iPhone/iPod touch

カプコンアーケード2010年11月4日
アプリ内の仮想ゲームセンターに設置されている筐体として移植されている。アプリの機能として難易度を下げたモードが用意されたり、攻略を助ける追加アイテムを購入したりできる。
ストリートファイターII(2010年11月4日)
PlayStation版をベースとした移植がされている。必殺技ボタンが追加され、各キャラクターに割り振られた必殺技1つを1ボタンで出すことができる。画面の大きさが足りないことから、中パンチ・中キックボタンと必殺技ボタンはいずれか片方しか使用できない仕様になっている。これらは設定で選択でき、画面内のレバーやボタンの配置はある程度自由に変更が可能。
ストリートファイターII'(2010年12月16日
ストリートファイターII' TURBO(2011年7月28日
ストリートファイターIIコレクション(2011年9月15日
『II』『II'』『II' TURBO』を収録。『カプコンアーケード』に収録されたものをベースに、操作性を改善している。必殺技ボタンが弱・中・強の3つになり、レバーと組み合わせて押すことで複数の必殺技を出すことができる。また、必殺技ボタンと中パンチ・中キックボタンを両立することができる。

パソコン

X68000

ストリートファイターIIダッシュ
グラフィックやサウンドのクオリティはアーケード版とほぼ同様で、移植度もほぼ完璧であったが、キャラクターやステージが変わるたびにフロッピーディスク交換を強いられた(ハードディスクにインストールするか、メモリーを6MByteほど増設すれば、回避できる)。コンシューマー用の公式ジョイスティックであるCPSファイターを接続するCPSアダプターが付属していた。X68030以上で起動すると、多重PCMドライバがインストールされ、アーケード版と同等のADPCM4和音で音声が再生される。MIDI対応(GMレベル1)、チェルノブアダプタ対応(非公式)。
スーパーストリートファイターII
こちらもX68000特有のグラフィックパワーを生かし、グラフィックレベルでは一部を除き完璧だった(PUSH STARTや求む対戦者の表示のアニメーションと、リュウのステージで月が一周して来たりキャミィのステージでオーロラの色の変わり方が違うなど)。音声面では、CPシステムII独特のエコー処理や空間処理がすべて削除されている。『ダッシュ』同様、X68030以上で多重PCMドライバがインストールされる。またBGMなどのADPCMが収録されたファイル内に、サウンドチームのメッセージのようなものが埋め込まれている。MIDI対応(GM1レベル)、CPSアダプター対応、チェルノブアダプタ対応(非公式)。

FM TOWNS

スーパーストリートファイターII
プレイヤーキャラクターに関してはほぼアーケード版に近い再現度だったが、背景は多重スクロールが省略され、移植度は低い。BGMはQサウンドが再現されており、オリジナル版とアレンジ版が選択可能だった。オプションにRGBによるカラーエディットモード搭載。専用パッドを同梱したパッケージも発売された。

PC/AT互換機

ストリートファイターII(販売 U.S. Gold
日本国外で流通。他社販売ながらもこれが世界初の移植だったが、完成度は低い。1 - 2ボタン仕様で、後ろ方向、ニュートラル、前方向の組み合わせで弱中強の振り分けをする。DOS用。後に日本の書店で旧作PCソフトを販売するSOFBOXブランドにて書店販売された。
スーパーストリートファイターII(移植 Ronzer Labs Software Group Inc.)
日本国外で流通。グラフィックは基本的にSFC版やMD版と同一。移植度は比較的良好だが、解像度の関係で横幅が長く、ラウンド開始時の互いの距離の開きが大きいなどの違いがある。DOS用。
スーパーストリートファイターII TURBO(1995年5月、移植 Eurocom Entertainment Software[31]、販売 GameTek
北米版を移植したものなのでタイトルが「ターボ」となっているが、内容は『スパII X』と同等。移植度は比較的良好。3DO以外では当時唯一の移植で、6ボタンにも対応している。また隠し要素のノーマルカラーや、3DOではメモリの関係で削除(統合)された技がすべて入っている。オプションメニューも充実していて、ロースペックの機種用に背景の多重スクロールを固定する機能なども用意されていた。最も目立つ相違点は解像度の違いで、PC/AT互換機版では320×200の解像度で製作されているにもかかわらず、グラフィックデータはアーケード版のオリジナルを単純に形式変換したまま使用しているので、全体的にキャラクターが大きく画面が狭い。その影響で試合開始時のキャラクター同士の間合いなども狭くなっている。さらに初期のバージョンではジャンプを基本技で落とすとダウンする(本来なら立て直して着地する)など不具合がいくつも指摘された模様。修正パッチファイルが数度配布され、上記の不具合はv1.5で修正された。修正パッチファイルはv1.6までリリースされた模様である。DOS用。Windows 95版がgamebank(ソフトバンク)より発売される予定だったが、発売は中止されている。

Amiga

ストリートファイターII(1992年、販売 U.S. Gold)
日本国外のみ流通。基本的にはPC/AT互換機版と同じで、マニュアルには同社販売の複数機種版(コモドール64/128、SPECTRAM、AMSTRAD CPC 6128、ATARI ST/AMIGA、PC & COMPATIBLES)がまとめて記されている[32]
アーケード版のオープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されているものの、BGMが少なく割り振りも異なる[注 21]、グラフィックがやや劣化しているなど、移植度は低い。
日本国外版にもかかわらずオープニングデモで白人[6]が黒人[7]を殴るシーンが修正されていない。
ケンの「昇龍拳」がしゃがみアッパーのグラフィックになっている。1 - 2ボタン仕様。
スーパーストリートファイターII(1994年、販売 U.S. Gold)
日本国外のみ流通。PC/AT互換機版と同じくSFC版やMD版のグラフィックを使用している。大まかな挙動は再現されており、BGMも全16ステージのものを収録しているが、ラウンド開始時の互いの距離がさらに大きい、体力が多い、制限時間が長い、背景のアニメーションが無いなど、PC/AT互換機版と比べると移植度は劣っている。
キャラクターの声が削減され、一部の声が複数のキャラクターで共有されている。このうちKOされた時の声はケン、春麗(ピッチを上げたものを使用)、ブランカ、ディージェイ、ホーク、バルログ、サガットがリュウ、ダルシムと同じ声に統一されているが、バイソンとベガはホークの声が使用されている。

ゲーム以外のメディア展開

映画

1994年実写映画

STREET FIGHTER』(1994年、アメリカ)
興行成績は全米興行収入3300万ドル、日本配給収入3億円。
アメリカ軍人という理由でガイルが主役に据えられ、ジャン=クロード・ヴァン・ダムが演じた。元々はヴァン・ダムとジャッキー・チェンとの共演作として企画され、ジャッキーがフェイロンを演じる予定だったが、契約上の問題により実現しなかった。この映画をゲーム化したアーケードゲーム『ストリートファイター ザ・ムービー』も登場し、家庭用では別物の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』も発売された。

1994年アニメ映画

ストリートファイターII MOVIE』(1994年、日本
アニメ映画。この映画をさらにゲーム化した『ストリートファイターII ムービー』も発売された。
オリジナル サウンド トラック
Street Fighter II Original Sound Track
Sony Recordsより1994年8月1日に発売。
Bonus Track-A Riddle/GOUKI theme 収録。
(Qサウンド使用によりトラックダウン)
Street Fighter II Original Sound Track vol.2 Original Score Album
Sony Recordsより1994年11月21日に発売。
Bonus Track-恋しさとせつなさと心強さとQ Sound Mix Version 収録。

よみがえる藤原京

『ストリートファイターII よみがえる藤原京 時を駆けたファイターたち』
1995年3月29日 - 5月21日に『ロマントピア藤原京'95』のCAPCOMブースで上映された劇場作品。キャラクター原案は西村キヌ[33]
2004年に漫画『ストリートファイターII-RYU』と共に『ストリートファイターII RYU VS. よみがえる藤原京』に収録されて発売された。
ストーリー
亀石によって突如起こった時空嵐で1300年前にタイムスリップしたリュウ、ケン、春麗、本田は、急速な時間の流れの中、藤原京の栄枯を体験する。
キャスト
スタッフ
  • 製作総指揮 - 辻本憲三
  • 製作 - CAPCOM
  • プロデューサー - 坂井昭夫、朴谷直治
  • アシスタントプロデューサー - 鍵山裕一
  • 制作進行 - 藤原浩幸
  • アニメーション制作 - スタジオぴえろ
  • キャラクター原案・デザイン - CAPCOM
  • 作画監督・藤原京キャラクターデザイン - 都留稔幸
  • 演出 - 横山広行
  • 藤原京監修 - 黒崎直
  • 監督・脚本 - 鳥海永行

ザ・レジェンド・オブ・チュンリー

ストリートファイター ザ・レジェンド・オブ・チュンリー』(2009年、アメリカ)
春麗を主人公に据えたストーリーの映画。米国の映画配給会社であるハイドパーク社とカプコンが共同会社を起こし制作。カプコンのウェブサイト上で2006年10月31日に発表された[34]

実写Webドラマ

『Street Fighter: Legacy』
2010年5月に配信された自主制作ショートムービー。俳優のジョーイ・アンサーによってプロジェクトが組まれ製作され、この作品がカプコンに認められたことで『Assassin's Fist』への製作と繋がった。
『Street Fighter: Assassin's Fist』
2014年5月23日よりYoutube配信の実写ドラマ[35]。全12話+Episode0。オプションで日本語字幕あり。日本国内ではこれらを1本にまとめ、『ストリートファイター 暗殺拳』として2014年8月2日にヒューマントラストシネマ渋谷で特別劇場公開が行われた。2014年10月2日に未公開シーンを追加したDVD『ストリートファイター 暗殺拳 コンプリートエディション』が発売。
キャスト

テレビアニメ

ドラマCD

春麗を主人公としたドラマCDが東芝EMI(現EMIミュージック・ジャパン)より発売されている。3巻のエンディングで4巻の発売を匂わせていたが、販売は全3巻で終了している。

  1. ストリートファイターII 春麗飛翔伝説(1992年7月14日
  2. ストリートファイターII 復讐の戦士(1992年12月16日
  3. ストリートファイターII -魔人の肖像-(1993年7月14日
ストリートファイターII外伝 〜キャミィ・闘いの序曲〜
キャミィを主人公としたドラマCD。

漫画

ストリートファイターII -RYU
神崎将臣作。『ファミリーコンピュータMagazine』に連載。
『ストII』の世界観が作者のフィルターを通しシリアスを主体に描かれた。本格的なストーリーを持つ『ストII』の漫画は、本作と後述の中平正彦作『キャミィ外伝』が並ぶ。
リュウとケンの師匠の「剛拳」はこの作品が初出。後に増補版が発売された。全2巻で一度完結しているが『II'』の発売に伴い「蜃気楼編」として連載が再開され(3巻)、ゲーム版の新要素である2Pカラーの自分自身との同キャラ対決がテーマとなっている。
ストII爆笑!!4コマギャグ外伝
ゲームのキャラクターを登場人物にした4コマギャグ漫画。橋口隆志作。『月刊コロコロコミック』に連載。
ストII4コマ笑龍拳
4コマギャグ漫画。よしむらひでお作。『コミックボンボン』に連載。
ストII4コマ大行進!
デラックスボンボン』での水戸いずみ御童カズヒコ佐藤元(もしくは水戸、佐藤、有賀ヒトシ)三者の4コマ漫画の複合連載枠。それらの作品をまとめた同名の単行本も発売された(かみやたかひろ岩村としやの作品も収録)。
スーパーストリートファイターII キャミィ外伝
中平正彦作。『週刊少年サンデー増刊』に連載。キャミィを主役とし、ゲームの設定を下敷きにストーリーが描かれた。
作者の中平正彦はこの作品を端緒として、後もストリートファイターシリーズのコミカライズを手がけている。
SUPER STREET FIGHTERII X 外伝
伊藤真美作。新声社『コミックゲーメスト』1995年7月号 - 1996年3月まで連載。8話のオムニバス。単行本は1巻[注 22]だけ発行しているが、フェイロンが主役の漫画があった2巻以降は発行していない。
括弧内のキャラクター名は作品の主役。
  • 第一話:闘いの予感(リュウ)
  • 第二話:刺客!前編(春麗)
  • 第三話:刺客!後編(春麗)
  • 第四話:親友(ガイル)
  • 第五話:放たれた美獣(キャミィ)
  • 第六話:明かされた過去(キャミィ) - 第五話の続編
  • 第七話:約束の大地(T・ホーク)
  • 第八話:闘いの先に見えざる者(ケン、E・本田)
作者の伊藤真美は、この作品の前に新声社から1994年12月20日発行している『ストリートファイターIIコミックアンソロジー』でもイラスト(リュウ、ケン、T・ホーク、キャミィ)と短編漫画『ホリディ・マーチ』(キャミィ、春麗、フェイロン)を執筆している。
SUPER STREET FIGHTERIIX HARD SPIN OFF
伊藤真美作。徳間書店。『SUPER STREET FIGHTERII X 外伝』を単行本未収録込みの全話と1部のアンソロジーコミック収録した完全版。出版社をかえ、単行本が2冊発売された。
シャドルーのベガさん
大和田秀樹作。スクウェア・エニックス月刊ビッグガンガン』にて2013年Vol.11から2014年Vol.11まで連載された。
ケンガンアシュラVS.STREET FIGHTER
原作:サンドロビッチ・ヤバ子、作画:だろめおん。『ケンガンアシュラ』とのコラボ作。『週刊少年サンデー』2014年36・37合併号&38号に前後編で掲載。

小説

ストリートファイターII キャミィヒストリー 雨の日に拾った子猫
著:皆川ゆか、イラスト:うるし原智志ワニブックス刊。全2巻。
ストリートファイターII SAGA
著:碧星タケル、イラスト:うるし原智志。ワニブックス刊。「昇龍激闘篇」、「明王降臨篇」の全2巻。
ストリートファイターII(外伝)
著:いさき玲衣、イラスト:ことぶきつかさゲーメストΖ文庫刊。「ウルティメット・タワーズ」、「ロンドン・クライシス」の全2巻。

その他

拳聖土竜(けんせいもぐら)
本作をモチーフにしたモグラ叩きゲーム。トーゴシグマとの共同開発作品。
6箇所から顔を出すベガを叩くと、モニターに表示されるリュウや春麗が必殺技を出す。この作品で春麗の声を担当した宮村優子は、『ZERO』シリーズや『X-MEN VS. STREET FIGHTER』を始めとするVSシリーズでも春麗の声を担当することになった。
CRフィーバーストII
本作をモチーフにしたパチンコ機。『ポケットファイター』に使われていた2頭身のキャラクターグラフィックを使用(『ポケットファイター』に登場していないキャラクターは作り下ろし)している。PlayStation用ソフト『FEVER4 SANKYO公式パチンコシミュレーション』では、リュウや春麗とこのパチンコで勝負することができる。
ストリートファイター2
本作をモチーフにしたパチスロ機。
カードダス
『ストII』の全シリーズがカード化された。『ストリートファイターII MOVIE』や『ストリートファイターII V』を扱ったものも存在する。
春麗にまかせチャイナ
本作をモチーフにしたパチスロ機。
ピンボール版ストリートファイターII
本作をモチーフにしたゴッドリーブ社製作のピンボール。国内ではタイトーが販売したが、輸入台数が非常に少なかった。得点プレートに描かれている春麗がアメコミ風に描かれている。
妄想コントローラー
十字キーと2つのボタンが付いたコントローラーを操作して、時間内に規定数の必殺技を出すという内容の玩具。音と操作感覚のみで楽しむため、テレビへの接続はできない。全3種類あり、それぞれ収録されているキャラクターが異なる。なお音声はスーパーファミコン版のものが用いられている。

TIPS

ストリートファイターII

  • リュウとケンは前作『ストリートファイター』に引き続き、『II』においては同キャラ対戦用に準備された。しかし開発上のミスでリュウの方が気絶しやすく、気絶時に打撃技に対して非常に大きなダメージを受ける設定で「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
  • 前作『ストリートファイター』では必殺技入力のタイミングが厳しく設定されていたが、『II』では大幅に技を出しやすくしたことでゲームの楽しみの幅が広がった。
  • アーケード版はディップスイッチの設定によって、ゲーム中のキャラクターの動きなどを『II' TURBO』よりも速く設定できる。そのため『II' TURBO』発売後にはその設定で『II' TURBO』もどきとして営業使用していたロケーションもあった。
  • スーパーファミコン版の同キャラ対戦モードは、当時のテストチームにも知らされていなかった機能であり、テストチームが動作確認せずに市場に出た。もっともテスト段階の不具合で、ある操作により同キャラ対戦が可能になっており、同キャラ対戦のバランス調整もしておいてくれ、との指示がテストチームに対して発せられていたため、コマンドは別として同キャラ対戦の調整も行われてはいた。
  • 必殺技同様、1/512の確率で自動ガードが発動するようにプログラムされている。技を出している最中に自動ガードが発動すると、技のモーションがキャンセルされ、ガードモーションに移行する。
  • スーパーファミコン版において、四天王を使用できる裏技が存在すると言うニセ情報が多く出回り、一部のゲーム雑誌で検証されたこともあった。
  • 漫画『ハイスコアガール』などでも見られるように、『II』が発売された1991年時に筐体背合わせによる対戦台が導入され、対戦プレイが流行っているような記述が多く見られるが、実際に背合わせ型の対戦筐体が普及して対戦プレイが流行したのは1992年に発売された『II'』が発売されて暫く経過してからの時期で、そもそも『II』が稼動していた1991年の時点で日本国内では対戦プレイはほとんど流行っていなかった。事実、『ゲーメスト』の発行元であった新声社主催による1991年8月に開催された「ゲーメスト杯ストIIチャンピオンシップ」では対戦型筐体を一切導入しておらず、そもそもこの大会を開いた趣旨も「対戦プレイが面白いゲームにもかかわらず流行っていないので、対戦プレイの面白さを広めたかった」というのがひとつの目的であったからである。

ストリートファイターII'

  • 開発時の仮称は『スーパーストリートファイターII』。
  • キャラクター同士が試合するデモ画面が表示されている間に、2P側のコンパネでコナミコマンド(最後の2つは中パンチ、小パンチと入力)を打ち込むと、体力ゲージの下あたりに3桁の数字が横一列に12個表示される。これはその筐体に電源が入れられてから各々のキャラクターがプレイヤーに何回選択されたかを表す。
  • メガドライブ版『ダッシュプラス』が雑誌上で発表された当初はロムカセットの容量が16MBitと表記されており、容量不足のためキャラクターや背景などの描写が多少チープなものとなっていた。この状態でも開発はかなりの段階まで進んでいたらしく『メガドライブFAN』では付録としてこのバージョンのロムを使用した攻略小冊子を作成していたほどだったが、後に容量が24MBitに変更され、他機種版に見劣りしない内容に作り直された。
  • 通常メガドライブ向けのゲームカートリッジはセガが生産しているが、メガドライブ版『ダッシュプラス』はカプコンが生産したらしく、カートリッジに「SEGA」ではなく「CAPCOM」の刻印が施されており、形状もわずかに違う(メガドライブ版『スパII』、同社のアクションゲーム『ロックマンメガワールド』も同様)。

ストリートファイターII' TURBO

  • ロケテスト版では、リュウの2Pカラーの道着はオレンジ色だった。

スーパーストリートファイターII

  • ロケテスト版のバルログのカラーリングの一つに、非常に顔色の悪いものがあり、これは通称「ゾンビバルログ」と呼ばれた。正式発売版ではこのカラーリングは手直しされた。
  • 対戦型格闘ゲームとして内容がよく練られてあり、営業成績でもそこそこの結果を出した。しかし、CPシステムII自体の開発と平行して製作されていたという事情もあり、同時期にSNKよりリリースされた『餓狼伝説スペシャル』など同カテゴリーの他作品と比較すると、相対的には視覚効果が最も地味な作品となった。その現状を岡本吉起は「こりゃまずいな」と感じたと後のインタビューで語っている。

スーパーストリートファイターII X

  • テレビCM撮影用バージョンやロケテスト版では、通常の必殺技で相手を倒した時にも「あけぼのフィニッシュ」の画面効果が入るよう製作されていた。
  • 3DO版には、ザンギエフの空中デッドリードライブ(空中パンチ投げ)が相手の体力を半分以上も減らすバグがあった。

ゲーメストビデオ

  • スーパーストリートファイターII The New Challengers(1994年3月5日 新声社)ISBN 4-88199-107-8
  • スーパーストリートファイターII X Grand Master Challenge(1994年6月11日 新声社)ISBN 4-88199-116-7

コラボレーション

『ストリートファイターII』を対象にしたものを記載。

佐賀県
佐賀県の地方創生プロジェクト「サガプライズ!」の一環としてコラボレーション企画「ストリートファイター佐賀」が実施され、東京銀座銀座プレイスでコラボ名産を販売する「佐賀ット商店」が2018年1月22日 - 28日に期間限定オープンした。佐賀と急速に距離を縮めているタイ出身であり、佐賀と相性の良い語感を持つサガットが観光大使に就任し、佐賀ット商店の店長として佐賀県の名産品の魅力を発信する[37]
トランスフォーマー
2018年5月26日に、『ストリートファイター』30周年を記念してタカラトミーからリュウ、ベガ、ケン、春麗をモチーフにした変形フィギュアが発売。タカラトミーの開発チーム内の『ストII』ファンの意見も取り入れて作られており、エネルゴンを求めて『ストリートファイターII』の世界にやってきたトランスフォーマーたちがファイターたちをスキャン(擬態)したという設定で、コンボイがリュウ、メガトロンがベガ、ホットロディマスがケン、アーシーが春麗に扮している[38]

脚注

注釈

  1. ^ なお移植作品ではSFC版『II』のみが唯一例外で『II'』以降と同じ扱いの4ラウンド目がファイナルラウンドとなっている。
  2. ^ 対人戦では対戦相手が四天王や豪鬼であってもパーフェクトボーナスは全て一律3万点である。
  3. ^ 『II'TURBO』まではベガを除く該当するキャラクターカーソルが白黒になるので判別可能。『スパII』以降はコンティニューおよび乱入時でのキャラクターセレクト画面では全てキャラクターカーソルがカラーであるため誰を倒したかはこの画面での判別は不可で、この対戦(=勝利)終了後の次の対戦相手の表示時でそれが判る。
  4. ^ 前作『ストリートファイター』のテーブル筐体版の流用。
  5. ^ 本来はこの表記だが、後に『ゲーメスト』で「小パンチ」「大パンチ」などという言葉が生まれたため「小・中・大」も定着している。
  6. ^ キャラクターの頭の上を「黄色い星」、「ヒヨコ」、「天使」、「死神」(どれかは毎回ランダム)などのシンボルが回転し、ヒヨコが回ることから「ピヨり」とも呼ばれている[8]。後の作品ではこれら気絶は「スタン」と呼ばれるようになっている。なおシンボルの違いによる差異は気絶時間で「星<ヒヨコ<天使<死神」と相対的に長くなり[要出典]、死神だと相当レバガチャをしないと復帰が困難である。
  7. ^ 『ハイパーストリートファイターII』でのNORMAL仕様キャラクターでも当該キャラクター(リュウ・ブランカのみで、NORMAL仕様の四天王は選択および使用不可であるため実証は不可)には当時と同じくカウンターが適用されている。
  8. ^ ディップスイッチでコンティニュー不可に設定されていなければ両者ともコンティニュー可能。コンティニュー画面の演出には1Pの顔グラフィックのみが表示される。ただし、初代『II』に限り、2クレジットを投入して2Pスタートボタンでゲーム開始していた場合(乱入なしに対戦になる)は、設定にかかわらずコンティニュー不可設定と同じ演出となり即ゲームオーバーとなる。
  9. ^ ただしコンティニューなどで該当するキャラクターに変更した場合のみ同キャラ戦が発生する。
  10. ^ 『スーパーストリートファイターII -The Tournament Battle-』(Bボード)『スパII』のBボードとしても使用できた。出荷数が少なく、現在入手は非常に困難。
  11. ^ 『スパII』の開発中期に急遽仕様に追加され、後期になっても仕様変更が続いたとのこと。出典は『スーパーストリートファイターII アーケード ゲームトラック』 (SONY RECORDS SRCL-2822) の添付ブックレット。
  12. ^ 最終ステージに到達した時点で、それまでの各ラウンド終了までに要した時間の総和や得点などの条件を満たした場合、ベガの代わりに登場。なおCPUの豪鬼(後に真・豪鬼と呼ばれた)とプレイヤー仕様の豪鬼とでは、キャラクター能力が若干異なる。
  13. ^ 業務用ゲームに関わるCMは、多くが自主規制の対象であり、また費用対効果が期待できないため、現在でも深夜帯以外の放送は困難(アミューズメント施設に関しても、当時は深夜帯以外は放送することが難しかった)。ただしCPシステムが登場した当時、深夜帯を中心に企業広告 (CI) として、直接ゲームに触れず部分的にフィーチャーする形で、業務用ゲーム機を扱ったCMを出したことはある。
  14. ^ AC版本来はジュードースルー(中パンチボタン投げ)のモーションであるが、SFC版などではボディーアッパーカット(近立強パンチ)のモーションになっている。
  15. ^ 初代(NORMAL)およびX(SUPER X)のみ。
  16. ^ 例としてブランカの場合、「怯んだ顔」と「目玉が飛び出たような顔」の2種類あるが、この場合前者の「怯んだ顔」に固定。
  17. ^ ノーマルモードでは設定項目に「タイガークラッシュ」が表示されないためであり、ターボモードでは「タイガークラッシュ」が表示されるので設定可能。
  18. ^ アーケード版では全作(初代〜『ハイパーII』まで全バージョン)において終始常時鳴く。
  19. ^ ただし北米 (SNES) 版ではアーケード版と同様「○○(キャラクター名)WINS」とコールする。また北米 (SNES) 版「TOURNAMENT BATTLEモード時」の顔合わせ画面(○○ VS △△)にナレーションがある。
  20. ^ ラウンドを1回も落とさなかった場合のスタッフロールはAC版と完全に同じ。
  21. ^ タイトル画面とプレイヤーセレクト画面では「タイトルデモ」、ステージBGMなどでは「アメリカ(ケン)」、「プレイヤーセレクト」、「日本(リュウ)」、「アメリカ(M.バイソン)」の4曲、ボーナスステージでは「エンディング(ザンギエフ)」。
  22. ^ 単行本に○に「1」と記載あり。

出典

  1. ^ CONTINUE』 Vol.13「春麗を描いた男」。
  2. ^ 週刊ファミ通 No.622 対戦格闘ゲームの新時代到来』株式会社エンターブレイン、2000年11月17日、88頁。 
  3. ^ a b c d ミリオンセールスタイトル一覧”. カプコン (2013年6月30日). 2019年3月16日閲覧。
  4. ^ a b マーチャンダイジングライツレポート1998年9月号。
  5. ^ a b c ゲーメストムックVol.17『カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集』 新声社、1996年、11頁。
  6. ^ a b キャラ図鑑050:スコット|キャラ図鑑|活動報告書|CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
  7. ^ a b キャラ図鑑051:マックス|キャラ図鑑|活動報告書|CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
  8. ^ 10時間目:攻撃の基本 ~ダメージ編その1~ | ストゼミ | 活動報告書 | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
  9. ^ カプコン公式サイト ストリートファイターの歴史・座談会第2回(インターネットアーカイヴに保存されたもの) - ここで名前の変更の経緯について触れられている。
  10. ^ a b c d e 『ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000』電波新聞社、2000年9月15日、14-27頁。ISBN 978-4-8855-4676-1 
  11. ^ 月刊ゲーメスト増刊『ストリートファイターII』、1991年10月1日発行、新声社。
  12. ^ 増刊ファミコン通信 攻略スペシャル』株式会社アスキー、1993年6月11日、172-173頁。 
  13. ^ 謹告」『ゲームマシン』(PDF)、第441号(アミューズメント通信社)、1993-01-01,15、8面。2021年3月11日閲覧。
  14. ^ 電撃王. メディアワークス. (1993年3月1日). p. 142 
  15. ^ 『週刊ファミ通4月23日号』株式会社エンターブレイン、2004年4月9日、133頁。 
  16. ^ 株式会社QBQ編『懐かしスーパーファミコン パーフェクトガイドマガジンボックス(M.B.ムック)、2016年。ISBN 9784866400082 p8
  17. ^ HIPPON SUPER! 136号』株式会社宝島社、1993年8月3日、65頁。 
  18. ^ 1993年AUTUMN増刊号CLUB CAPCOM、「ストIIターボCM道中記INタイ」より。このCLUB CAPCOMはゲームのアンケート葉書を送った人限定に無料配布された限定本である。
  19. ^ a b 株式会社QBQ編『懐かしのメガドライブ 蘇れメガドライバー!!』マイウェイ出版発行、2018年。ISBN 9784865118704 p36-37
  20. ^ スーパーファミコン版他での移植作品版では見られなかったブランカの「目玉が飛び出た顔」も本作では見られる。
  21. ^ PlayStation Magazine No.24』徳間書店、1998年12月17日、76頁。 
  22. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターII 2013年10月26日閲覧。
  23. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIターボ 2013年10月26日閲覧。
  24. ^ バーチャルコンソール スーパーストリートファイターII 2013年10月26日閲覧。
  25. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIダッシュプラス 2013年10月26日閲覧。
  26. ^ バーチャルコンソール ストリートファイターIIダッシュ(2011年9月6日時点のアーカイブ)。
  27. ^ バーチャルコンソール スーパーストリートファイターII 2013年10月26日閲覧。
  28. ^ M.B.MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 (ISBN 9784866400259)、30ページ
  29. ^ a b 株式会社QBQ編『ゲームボーイクソゲー番付』マイウェイ出版発行、2017年。ISBN 9784865117790 p8-9
  30. ^ 株式会社QBQ編『ゲームボーイクソゲー番付』マイウェイ出版発行、2017年。ISBN 9784865117790 p119
  31. ^ Eurocom Entertainment Software(2011年9月30日時点のアーカイブ)。
  32. ^ STREET FIGHTER II マニュアル(U.S. Gold 配布)
  33. ^ ゲーメストムックVol.17『カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集』 新声社、1996年、141頁。
  34. ^ カプコン、『ストリートファイター』の実写映画化を決定 〜ハイドパーク社とジョイントベンチャーを設立し、全世界で公開〜 2013年10月26日閲覧。
  35. ^ “神”ゲー「ストリートファイター」がリアル実写化! 玄里ら日本からも参加cinemacafe.net 2014年6月10日
  36. ^ 誕生から30周年を迎えた「ストリートファイターシリーズ」! 幻のTVアニメ『ストリートファイター USA』が遂に日本上陸!!!(シネマトピックス、2019年3月14日)
  37. ^ 佐賀県,今度は「ストII」とのコラボ企画「ストリートファイター佐賀」実施を発表。銀座に名産品ショップ「佐賀ット商店」が1月22日よりオープン”. 4Gamer.net (2018年1月11日). 2018年11月19日閲覧。
  38. ^ トランスフォーマーが「ストII」ファイターをスキャン。リュウ風のコンボイや春麗風のアーシーが2018年5月に発売”. 4Gamer.net (2017年11月22日). 2018年11月19日閲覧。

関連項目

外部リンク