3DCGソフトウェア

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3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主にオブジェクト制作(モデリング)、オブジェクト配置(シーンセットアップ)、動作付け(アニメーション)、画像化(レンダリング)、画像調整(コンポジット)の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。

各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。

3次元CADソフトウェアについては「CAD」を参照。

目次

概要[編集]

3DCGが発案された当初は、3DCGは特殊用途にのみ用いられる技術であり、制作用のソフトウェアは数十万、または数百万と非常に高価で、一般人が手を出せるような物ではなかった。また、大量の計算処理を行う為、動作させるには非常に高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアが必要であった。しかし、時代が進むにつれコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及する事により、3DCGの市場が拡大し、ソフトウェアの低価格化および高性能化が進んだ。

現在でも業務用途でのワークステーションや専用ハードウェアの需要がない訳ではないが、一般人でも芸術的素養と訓練次第で高品質な作品を制作出来る3DCGソフトウェアが、手に届く範囲の価格で入手出来るようになっている。さらに、高機能なソフトウェアだけでなく、ホビー用途として機能に制限を持たせ低価格化した物や、特定の用途に機能を特化させた物、個人によって開発された物、無料で利用可能な物など、多様な物が登場している。

毎年CGenieにおいて、3DCGソフトウェアの調査が行われている。

歴史[編集]

現在の3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。当時はSGI、Symbolics、Atari、Amiga、DOS上で3DCGソフトウェアが動いていた。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini)やTraces (後のBlender)が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Atari ST Cyber Studio CAD-3D、3D Studio DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products(後のMirai)などが登場している。

1983年、SGIによるIRIS GLが登場した。1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討した[1]ものの成功せず、1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開した。1989年、PHIGSが国際標準化されると、同年にSGIはIRIS GLの標準化を決め、OpenGLの開発を開始した。

その後、1990年代になると、SGIの主導するOpenGLやMicrosoftの主導するDirectXなどのAPIが登場し、3DCGが普及しはじめた。映画においても3DCGのVFXが使われるようになり、SGIのワークステーションが導入され、SoftimageがUNIX系のプロプライエタリなオペレーションシステムであるIRIX上で動かされるようになった。しかし、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった[2]。同年、Alias ResearchがNURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年、MicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収し、1996年にはDirectX 2.0にDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。1997年から、ハリウッドではUNIXと互換性の高くIRIXから移行しやすいLinuxがレンダーファームで使われ始めた[3]。1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した[4]。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。

ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3Dゲームが広がった。1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max)が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった[5]。1999年、Aliasは3ds Maxへの対向としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースした。2002年、AliasはMayaの値下げを行い、2004年にはAvidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

また、3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した[6]。2002年、Aliasは非商用無料版のMaya PLEを公開した。2004年、SoftimageがHalf-Life 2等のゲームのMOD製作のために無料のXSI Mod Toolを公開した[7]

DTPにおいては、Macintoshが普及し、3DCGにはStrataVision 3D (現Strata)やRay Dream Designer (現Carrara)などが使われていた。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1995年、Appleは独自APIのQuickDraw 3Dを導入した[8]。1995年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた[9]。1996年、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表[10]し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを積みはじめた[11]

日本においては、1998年にShadeによって作られたテライユキなどのバーチャルアイドルを始めとした美少女CGブームが起き、1999年には美少女デジタルフィギュア作成ツールの造型王が発売された。しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元のメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発しているCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。

2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2002年にはBlenderの開発元が倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、現在も活発に開発が行われている。2004年、LightWaveのリード開発者が開発元を辞めてLuxologyを立ち上げて開発したmodoがリリースされ、モデリングに定評を得ている。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとして[12]、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox (現MotionBuilder)開発元のKaydaraを買収し、翌年AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。2006年、DAZ 3DはCarraraの開発元を、GoogleはSketchUpの開発元を買収した。2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した[13]。同年、MicrosoftはtrueSpaceの開発元を買収したが、その一年後に開発を停止した。

Webにおいては、1994年、VRML形式が制定され、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1996年、ブラウザのNetscapeが、AppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめた[14]。1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて[15]、Internet Exploreに向けてChromeffects英語版を発表したが、リリースが延期され[16]、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し[17]、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた[18]。2001年、Macromedia Director(現Adobe Director)にShockwave 3Dが追加され、Maya[19]や3ds Max[20]などがShockwaveのエクスポートに対応した。同年、Adobeは、Adobe Atmosphere英語版を登場させた[21]。同年、Discreetは3ds Maxに、Pulse 3DやViewpoint Media Player(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した[22]。同年、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした[23]。2002年、Discreetが3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした[24]。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された[25]。同年、Microsoftは.Net Frameworks 3.0(旧称WinFX)に3D API及び3D対応のXAMLを導入し、Windows Presentation Foundation (WPF)にブラウザでXAMLを使えるようにするXAML Browser Applications英語版 (XBAP)を導入した。2011年、AdobeがFlash PlayerにStage3Dを追加、MicrosoftがSilverlight 5にXNA APIを追加、Firefox 4とChrome 9.0がWebGLに対応した。その後、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンが、Web向けのデプロイに対応していった。

イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいては、2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した[26]。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった。2008年、AdobeはFlash CS4に3D変形機能を追加した。2010年には、3DCGのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた。2012年、AdobeはExtendedを統合する形でPhotoshop CCをリリースした。同年、セルシスはIllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINTをリリースした。

2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Storeで、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、ソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。3D-Coat、Substance Designer/Painter、MODO Steam Edition、Maya LT、Silo、CRYENGINE、Curvy 3DなどがSteamで、また、Substance Designer/Painter、messiahStudio Pro Unity Special、Houdini IndieなどがUnity Asset Storeで販売されている。

レンダラー[編集]

映画業界においてはPixarのReyesスキャンラインレンダラのRenderManが標準的に使われていた。RenderManはインターフェース仕様を公開していたため、多くの互換レンダラが作られた。互換レンダラの一つであるBMRTは、RenderManに先駆けてレイトレースが実装されていた。2002年、RenderManは、スキャンラインレンダラにレイトレース機能が追加され、ハイブリッドレンダラとなった。しかし、その後、Arnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサが普及しはじめ、2014年、PixarはRenderManに物理ベースのRISモードを導入し価格の値下げを行った。

2008年、Amazon EC2がベータテストを終了し正式版となり、クラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。2012年、PixarはRenderMan On Demandを開始した。

コンポジット[編集]

VFX業界では、かつてAVID Media IllusionやNothing RealのShakeが主流であった。また、Side EffectsのHoudiniは、いち早くコンポジット機能(COPs/COP Editor)を持っていた。

2001年、AVIDはSoftimageにAVID Media Illusionの機能を追加した。2002年、Side Effectsが、新しいコンポジット機能(COP2)を持つHoudini 5.5をリリースした。2006年、Blender 2.42に、Elephants Dream製作のためのOrangeプロジェクトの一部として開発されたコンポジット機能がマージされた。

2002年、AppleはNothing Realを買収したが、Linux版も発売され続けた。2009年、AppleがShakeを開発中止したため、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。

2007年、AutodeskはToxikをリリースした。2010年、AutodeskはToxikをMayaに付属してMaya Composite、3ds Maxに付属して3ds Max Compositeと呼ぶようになった。しかし主流にならず、Toxikは2014年にAutodesk Compositeとして無料化された。

2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2010年、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするRmanConnectが登場する。同年、Jupiter JazzがNuke用の3delightレンダラープラグインのAtomKraftをリリースし、2012年には、After Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加したほか、Isotropixはコンポジット機能を持つ3DCGソフトウェアのClarisse iFXをリリースした。また、同年、Nuke開発元のFoundryとmodo開発元のLuxologyが合併し、2013年のNABにおいてNukeとModoの統合のテクノロジープレビューを行った[27]。同年、AdobeはAfter Effectsに、MAXONのCinema 4D Lite及びレンダリング統合のためのCinewareを同梱しはじめた。2014年、Chaos Groupは、V-Ray for NUKEのベータ版をリリースした。

ソフトウェア毎の差異[編集]

OS[編集]

業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したソフトウェアが多い。

歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsが使われることが多い (AutoCADやSolidWorks、3ds Max Designなど)。映像業界ではWindowsだけでなく、Mac OS Xも良く使われている。グラフィックデザイン業界ではMac OS Xが使われることが多い。

映画業界ではスーパーコンピューターや巨大なレンダラファームを必要としており、スケーラビリティの高いUNIXやLinuxが使われることが多い。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはUnix版やLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い (例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。

ゲーム業界では、コンシューマーゲームは主にOpenGLが、PCゲームは主にDirectXが使われており、両方に対応することも多く、開発ではWindowsが使われることが多い。

用語[編集]

ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)を始め、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ(Rampは傾斜)とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとシェイプキー、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP)とSkin Modifier(Blender)とアーマチャー(Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合がある (例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)。

UI[編集]

ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

画面 用途 操作
ツリービュー
リストビュー
アウトライナ、アセット管理、ファイル表示
2Dビュー レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択
2.5Dビュー 2.5Dペイント
3Dビュー オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示
ドープシート アニメーション編集、コンポジット タイミング制御
グラフエディタ (カーブエディタ) アニメーション編集、コンポジット 補完設定
シーケンサー ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集 トラック複製、オーバーラップ制御
スタックリスト
ノードエディタ
ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック 上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化

3Dビューにおいては、フライスルー(飛行モード)やウォークスルー(歩行モード)などのナビゲーションに対応するソフトウェアが増えている(SketchUp(歩行のみ)、3ds Max(歩行のみ)、Maya 2015以降(歩行のみ)、Softimage、Blenderなど)。なお、これらの機能は3D CAD (AutoCAD、CATIA、 SolidWorksなど)では標準的に実装されている。また、Softimageは、ドライブにも対応している。

ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっている。基本操作の移動(move/grab)-回転(rotate)-拡大縮小(scale)だけでも、Mayaや3ds MaxではW-E-R、SoftimageではV-C-X (SRT(拡大縮小-回転-変形(transform))の形でXCVと言われることが多い)、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ違ったキーが使われている。

なお、UIの配色は、近年3DCG寄りのソフトウェアでは暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降、Shade 11以降など)、CAD寄りのソフトウェア(SketchUpやRhinocerosなど)では明るい色が基調にされることが多い。

座標系[編集]

共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアでも、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って軸を反転する必要がある。

座標系 APIの既定値 統合ソフトウェア コンポジット ゲームエンジン 備考
右手系Z-up 3ds Max, Carrara, trueSpace, Blender CryEngine, Blender Game Engine 製造業で良く使われている
右手系Y-up OpenGL, WebGL, Java 3D[28], XNA, WPF 3D[29] Maya, Softimage, Shade, modo Nuke OGRE 最近のマルチプラットフォームのソフトウェアで良く使われている
左手系Z-up Unreal Engine
左手系Y-up DirectX, Stage3D, Renderman LightWave, Cinema 4D After Effects Unity, Irrlicht Engine Windows専用のソフトウェアで良く使われている

また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸)もソフトウェアによって異なる (3ds MaxがX-upもしくはZ-up、BlenderがY-upなど)。

画像座標[編集]

画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像の座標は統一されていない。

頂点順序[編集]

レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。またファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線が反転する問題が発生する場合がある。

表面の方向 (カリングの方向) API 統合ソフトウェア ゲームエンジン 備考
右回り (左回り) DirectX (標準), OpenGL (GL_CW)
左回り (右回り) OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW)

長さの単位[編集]

3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性はあまり必要とされていなかったが、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが登場し、長さの正確性の必要さは増している。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる細かさや範囲が異なってくるので、モデリングやシーン配置にも影響を与える。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ内部単位を持っており、名前が付いているものも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。また、内部単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

精度[編集]

内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds MaxやBlenderなど)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降[30]など)が存在する。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。

また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。

画像形式[編集]

画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXRやRadiance HDR、TIFFDDS形式が良く使われている。また、half float画像の非可逆圧縮形式としては、DirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL向けのASTC英語版形式が存在する[31]。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる[31]

素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは、時代と共に拡大しており、8Kテクスチャ (8192x8192)に対応するソフトウェアが多く、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、xNormalなど) 。また、マルチタイルテクスチャーに対応するソフトウェアも増えている (Mari、Mudbox、Zbrush、V-Ray、PRMan 18以降[32]、3Delight 10.0.90以降、Maya 2015以降、mental ray for Maya 2015以降、modo 801以降など)。

レギュラー画像では、歴史的経緯などにより、Truevision TGA (Targaとしても知られる。Truevision社のグラフィックボードで使われた形式)、SGI (かつてSGIのワークステーションで使われた形式。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Mayaで使われている形式。16bpc対応)、Windows bitmap (OS/2やWindowsで使われている形式)などが使われている場合がある。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。

アルファ値の扱い[編集]

アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。 事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

動画形式[編集]

精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHDなど)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDXAVC英語版など)。近年は、再圧縮での劣化の少ない中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。また、RAW形式 (CinemaDNG英語版など)での撮影も増えている。

オーサリングでは、ビデオ向けのブルーレイディスク (Full HD解像度、Rec.709色空間、H.264コーデック)や、映画向けのデジタルシネマパッケージ (2K又は4K解像度、XYZ色空間、JPEG2000コーデック)が使われている。

I/O[編集]

多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max、Softimage、MotionBuilder、Houdiniなど)。

スクリプト[編集]

古くから存在するソフトウェアは、それぞれ独自のスクリプト言語を持つものが多い。 MayaはPerlTclに似た文法のMELスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っており、LightWaveはC言語に似た文法のLScriptを持っており、Cinema 4DはC++に似た文法のC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っている。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptVBScriptを使用することができる (なお、Active Scriptingは現在マイクロソフトによって非推奨とされている)。

現在はPythonなどの一般的なスクリプト言語を使うことが増えている。しかし、APIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

ソフトウェア間のやりとり[編集]

ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準フォーマットであるCOLLADA (OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)、AutodeskのFBXフォーマット (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われてた形式であり、事実上の標準となったもの)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studioフォーマット(.3ds)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインが使われることが多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)やply形式(Luxrenderなど)やvrmesh形式(V-Ray)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、Alembicなどの形式が使われる。

画像や映像のやりとりでは色空間が重要になる。色空間には、出力関係、交換関係、シーン関係のものがある。出力関係の色空間では出力機器(CRT、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別に適したものが使われる (SDTVにおけるRec.601、HDTVにおけるRec.709、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec. 2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間が使われるが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるために同一にはできない (同一に設定されたディスプレイや、色空間が広く細かいディスプレイも存在する)。交換関係の色空間では、劣化を最小限にして情報量を減らすために、撮影機器や撮影対象の特性に適したものが使われている (ネガフィルムにおけるDPXのLogなど)。シーン関係の色空間は、光の物理的性質を利用した処理に使われるため、色差が物理的に均一で、かつ人間が見える範囲よりも広い色空間が使われている (Rec.709色域/D65ホワイトポイント・リニア(NukeやBlenderの内部処理の標準)や、ACESリニア、カメラにおけるRAW画像など)。また、ノーマルマッピングやバンプマッピングなどではRGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。

ノンリニア編集ではEDLやOMFやAAFが、カラコレではASC CDLデータがやりとりの形式として使われている。BlenderのビデオシーケンサがCMX EDLのインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF EDLのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。また、OpenColorIOがASC CDLデータの入力に対応している。

オープンソース[編集]

互換性に関わるオープンソース[編集]

独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした[33][34]openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MOI3D、modo[35]などに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。2014年8月には、非可逆圧縮のDWAAに対応した2.2がリリースされた。

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した[36]。RenderMan、3Delight、V-Ray、mentalrayなどのレンダラ、Maya、Houdiniなどの統合ソフト、3D-Coat、Mudbox、Mariなどの3DペイントソフトがPtexに対応している。

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した[37][38]。OSLは、BlenderやV-Rayなどが対応している。OCIOはMaya 2015 Extension 1以降[39]、Blender、Nuke、Mari、Modo 801以降、Sony Vegas Pro、V-Ray、Clarisse iFX 2.0以降、Fusion 7以降、Kritaなどで使われている[40]

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。Maya 2015以降、3ds Max 2015 Extension 1以降、DAZ Studio、Metasequoia 4以降などが対応している。

2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。Houdiniなどで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる[41]。Maya、Houdini、modo、Cinema 4D、Nuke、LightWave、3ds Max 2015 Extension 1など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

スクリプトにおいては、以前は各ソフトで独自のスクリプトを採用していたが、現在は事実上の標準としてPythonも採用されるようになっている。Pythonを使うことによって、スクリプトの再利用性を高めることができる。Pythonを使用できるソフトとしては、Blender、Shade、Poser 4.2以降、Maya 8.5以降、LightWave 11以降、modo、CINEMA 4D R12以降、Houdini 9以降、MotionBuilder、XSI 4.0以降(Windowsへの標準搭載はSoftimage 2011以降[42])、3ds Max 2015以降、Metasequoia、Nukeなどがある。

UIでは、QTを採用するソフトウェアが増えており (NukeやMayaなど)、スクリプトにおいて、QTのPythonバインディングであるPyQtPySideの利用が増えている。これらを使えば、QT未採用のソフトウェアにおいても外部ウィンドウとして表示することができるため、複数ソフトウェアに跨がって同じUIを使うことができる。

ハードウェアメーカーによるオープンソース[編集]

ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している[43]。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、EIAS、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン、Carrara 8以降等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。

2011年7月、Intelが高速なフォトリアルレイトレースカーネルのEmbree raycasterをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やV-Rayなどが対応している。

その他[編集]

Softimageはリジッドボディのシミュレーションに、オープンソースのOpen Dynamics Engineを採用していたが、現在は標準エンジンをプロプライエタリのPhysXに変更している。

2013年8月、オープンソースのBlenderに含まれるGPGPU対応のレイトレースレンダラ「Cycles」が、商用再利用が難しいGPLライセンスからApacheライセンスへと変更された[44]

統合型ソフトウェアの例[編集]

統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要である。

大きなプロジェクトでは、外部参照(Mayaのリファレンス、3ds MaxのXRef/Containers、BlenderのLink/Proxy Objectなど)やアセット管理(#管理システム参照)が重要となる。

OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、エフェクト等に対応したリッチな表示や、レイトレースのリアルタイム(プログレッシブ)レンダリングに対応したソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる[45]。ビューポートを強化した例としては、modo、BlenderのCycles、Lightwave 10以降のVPR、Maya 2011以降のViewport 2.0、3ds MAX 2012以降のNitrousなどがある。また、ビューポートから外部レンダラを呼び出すことに対応する統合ソフトウェアも増え、V-Ray RTやCaustic Visualizerなどの外部レンダラがビューポート統合に対応している。

物理シミュレーションにはいくつかの種類がある。変形が起きないで引力と衝突を再現する剛体シミュレーションが基本。軟体を再現するマススプリングモデルを使ったクロスシミュレーションとソフトボディは似ているが、前者は表面しか考えないため開いたメッシュに向いており、後者は閉じたメッシュに使う。流体シミュレーションにも幾つか種類があり、3D格子を使う流体シミュレーション (格子法)、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法)、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション (FLIP法やDEFLIP法)、ボクセルを生成するボクセルシミュレーション(FumeFXやHoudiniのPyroFXやCinema 4DのTurbulenceやBlenderのSmokeなど)などが存在する。また、ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、伝熱の再現、化学反応の再現、破壊の再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の影響の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している。3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。破壊シミュレーションは、高速なボロノイ破壊にのみ対応したソフトウェアが多いが、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する。

パーティクルにはパラメータベースのものとノードベースのものがあり、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用したりできる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在する (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)。ノードベースのパーティクル機能が無い場合、高度なことを行うためにはスクリプトを使う必要がある。

並びは順不同である。Category:3DCGソフトウェアも参照のこと。

商用製品[編集]

※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

3ds Max 5.0

ステレオ3D対応のもの[編集]

3ds Maxオートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix)
Windows専用のハイエンド3DCGソフトウェア。Quad Meshingに対応したブーリアンや、パラメトリックオブジェクトのAEC拡張オブジェクト、AutoCADのソース図面(DWG)とのファイルリンク、簡易コンポジット機能のレンダリング効果、ビデオポスト及びスレートコンポジティングエディタも内蔵している。Compositor LinkによってAfter Effectsと連携することもできる。3ds Max 2015では、ポイントクラウドにも対応した。NPRシェーダプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で良く使われている。3ds Maxのスーパーセット(SDKを除く)として、3ds Max Design (Autodesk VIZの後継) というバージョンも存在しており、Exposure照明シミュレーションや、土木・輸送用のパラメトリックオブジェクトやトラフィック・シミュレーションに対応するCivil View機能が追加されている。
エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、Particle Flowを拡張するParticle Flow Toolsや、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFume FXなどが良く使われている。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
ゲームモデリング用に機能制限・使用制限した無料版のGmaxが存在するが、2005年にバージョン1.2が公開された後、ディスコンとなっている。
ステレオ3Dには、2015で対応した。
Mayaオートデスクエイリアス・システムズ
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。一通りの機能が揃っており、映像業界のデファクトスタンダードとなっている。描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。また、効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドや、デュアルクォータニオンにも対応している。Maya 2014 Extensionより、定評のあったモデリングプラグインのNEXが内蔵され[46]、ブーリアンも改善された。
エフェクトでは、パーティクルエクスプレッションが使われるほか、Maya Fluid Effectsも搭載されている。また、nDynamicsの機能強化も進んでいる。2015ではFLIP法やDEFLIP法の実装されているNaiadの液体シミュレーションが統合された。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しており、Maya Artisanで導入されたNURBSスカルプトにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にある。
以前は商用利用不可・使用期限無しの試用版 Maya PLEが存在したが、現在は期限が設けられている。また、現在は機能制限・使用制限ありの廉価版のMaya LTが存在する。
Shade 3D(Shade3D←イーフロンティアエクス・ツールス
ベジェ曲線による「自由曲面」が特徴的。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードが存在する。海外ではあまり使われていないが、日本ではシェアがある。公式の素材集が充実している。ボーンや独自の変形ジョイントには対応しているものの、モーフミキサーやノンリニアアニメーション、多くの物理演算などに未対応なため、複雑なアニメーション製作には向かない。ゲームエンジンのUnityに向けて機能が制限されたShade 3D for Unityが、Mirye Software (Shadeの海外パブリッシャー)のサイトやMac App Storeで無料頒布されている[47]
★Hash Animation:Master (Hash)
Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。「アニマス」などの略称で呼ばれる。
Cinema 4DMAXON Computer
高速なレンダリングエンジンを特色とする3Dアニメーションプラットフォーム。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。複数のグレードがあり、基礎的なCINEMA 4D Prime、放送業界に向けたCINEMA 4D Broadcast、建築や工業製品などのビジュアライズに向けたCINEMA 4D Visualize、全ての機能が入ったCINEMA 4D Studioが存在する。また、3Dペイント向けにカスタムされたBodyPaint 3Dも存在する。After Effects CCには、機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。柔軟な剛体力学、3Dペイント/テクスチャマッピング、スカルプト、3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、フィジカルレンダラ、NPRレンダリング、モーショントラッカーなどを持っている。
エフェクトでは、ノードベースのXPressoがあり、そこでCOFFEEスクリプトを使うこともできる。また、そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。他にも、pyroClusterがAdvanced Renderに統合されており、パーティクルからボクセルを生成してレンダリングできる。
HoudiniSide Effects Software←Omnibus Computer Graphics)
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、FLIP法による流体シミュレーション、炎及び煙シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。また、プロシージャルモデリングに強いため、ゲーム開発にも使われている。ノードベースのモデリング機能やMantraという内蔵レンダラを持っているほか、コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。MayaやUnityでHoudiniのアセットを使えるようにする実験的プラグインのHoudini Engineが公開されているほか、Cinema 4DやUnreal、3ds Max向けのものも開発中となっている。
エディションには、エフェクト対応のHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応している。
LightWave (Newtek。国内販売はディストーム←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン)
モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。GoAE機能でAfter Effectsと連携可能。以前はデファクトスタンダードに近いソフトウェアであった。現在もプロアマ問わずかなりの愛好者が居る。もとはAmigaのおまけソフトであったが、コモドール倒産以後は他のOSプラットフォームに移植されてきた歴史を持つ、老舗ソフト。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」と、ポイントキャッシュへのスカルプトソフト「ChronoSculpt」が存在する。
エフェクトでは、ハイパーボクセルという機能があり、パーティクルなどからボクセルを生成してレンダリングできる。
NURBSには、外部プラグインのLWCAD 5などを使う必要がある。
modo(The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はイーフロンティア←マーズ)
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている
モデリングに定評がある。3Dペイント、スカルプト、UVスカルプト、ダイナミクス(旧Recoil)にも対応している。
modo701からパーティクル、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)、パーティクルスカルプト、オーディオ再生にも対応したほか、アニメーションにモーションパスや時間軸でパレント化する機能のダイナミックパレンティングが追加された。
modo801では、NukeやMariとの親和性が向上した。
Strata 3D (StrataCorastar)
操作が簡単なわりに高能力なのが大きな特徴。また、Adobe IllustratorのAI形式ファイルを直接読み込めるなど、Adobe製品との連携性が非常によい。リアルなテクスチャー貼り付けや影の微妙なコントロールがすぐれ、建築系3DCADのVecterworksと連携するなど、インテリアパースの作成にも多用される。
■Electric Image Animation System (EIAS3D←EI Technology)
高速な3Dレンダラの1つを備えたアニメーション制作ソフトウエア、一時期モデラーが同梱されていた時期もある。現在はGI法を使ったリアルな画像生成も可能となっている。ステレオレンダリングに対応している。
2010年12月3日、Power Particles Proなどのプラグインを開発していたTripleDToolsが解散した[48]
messiahStudio (pmG Worldwide)
Windows及びMac用のアニメーション及びレンダリングソフトウェア。モデリングには未対応。
Basic版、Pro版、Unity向けのPro版Unity Specialがある。
▽Element 3D (Video Copilot)
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応[49]。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、ハードサーフェスのアニメーションはある程度可能。
レンダリングはラスタライズベースだが、V2で物理ベースシェーダー(PBR)にも対応した。また、V2では、GPUを使ったレイトレースシャドウやレイトレースAOにも対応している。

ステレオ3D未対応のもの[編集]

SketchUp(Trimble←Google←@Last Software)
プッシュ・プルに代表される直感的な操作性により比較的容易に習得できるとともに、無償版のSketchup Makeが配布されているため、建築・教育分野を始めとしてプロ・アマ問わず広く普及している。Google Earth上にモデルを配置したりWEB上から公開されているモデルを直接ダウンロードすることができる。本体のみでは太陽光によるフラットシェーディングの表現となるが、V-rayen:Maxwell Renderなどのハイエンドのレンダリングエンジンを利用することもできる。Rubyスクリプトによる開発言語をサポートしており、有償・無償問わず多くのプラグインが提供されている。MacOS、Windowsの両方に対応している。
様々な2D図面を出力できるLayOutが付属している。
六角大王Super (セルシス終作)
純日本産による、モデリングソフトウェアおよびレンダラ。個性的なインターフェースであるが、比較的わかりやすく、トゥーンレンダリング機能とアニメーション機能が搭載されており、それなりの支持を得ている。機能が限定されたフリーウェア版がある。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。
Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations)
低額なのに高能力。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易である。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。
Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
Mac OS X専用の3DCGソフト。
PiXELS3D (PiXELS Digital)
Mac OS X専用の3DCGソフト。
RealSoft3D(Realsoft Graphics)
LinuxおよびWindows用およびMac OS X用モデラ及びレンダラ(SGI / IRIX用のβ版も発売されている)。アニメーション作成も可能。本ソフトウェアも元はAmiga向けであった。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやNRUBSの直接レンダリングにも対応している。
★Mirai (Izware←NGC←Nichimen Graphics←Symbolics)
LISPで書かれている。旧名Symbolics S-Products。姉妹ソフトとして、簡易モデリングソフトウェアのNendoがある。
Clarisse iFX (Isotropix)
コンポジットに対応している。モデリングには未対応。

非営利または個人による物[編集]

Blender 2.70
Blender
無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。ショートカットキー主体の操作が特徴的。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経てフリーソフトウェアとなった。
各種プリミティブ(ポリゴン、カーブ、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、ヘアー)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャジャルテクスチャ、2Dペイント、3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点トラッキング、面トラッキング、カメラトラッキング、オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフローに対応したカラーマネージメント、ゲームエンジン(ロジックエディタ、ナビゲーションメッシュによる経路探索、アニメーション焼き付け)、特徴予測ベースの3Dオーディオ、ビデオ編集機能、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで持っている。レンダラはラスタライザベースのOpenGLレンダラ、ラジオシティやトゥーンシェーディングや局所レイトレに対応したスキャンラインベースの内蔵レンダラに加え、GPGPUに対応したパストレースベースの Cycles、手書き風にレンダリングが可能なNPRレンダラ Freestyle も搭載されている。また、インドアのレンダリングに強いbidir/VCMアルゴリズムに対応し、かつスペクトラルレンダリングにも対応したLuxRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。その他、簡易テキストエディタやスケッチ機能(グリースペンシル)も付いている。スクリプトはPythonが使われている。
他のソフトウェアと比較すると、穴あきポリゴンに未対応、NURBSのトリムサーフィス及びスティッチに未対応、プリセットが付属していない、アセット管理が弱い、FBXのインポート対応が不十分(現在開発進行中)、パーティクルノードに未対応(時期搭載予定)、ステレオ3D動画に未対応(2.73で対応予定)、ACESに未対応(OCIOとしては搭載されている。フルで対応していない)、Alembicやジオメトリシーケンスに未対応(Obj連番にはAddonで対応可)、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Caligari trueSpaceマイクロソフト←Caligari)
直感的なインターフェースを備えた、統合型3DCGソフトウェア。物理シミュレーション(風、重力、衝突など)やステレオ3D動画の作成にも対応している。元はAmiga向けだった老舗ソフトであり、2008年にマイクロソフト社が開発社を買収し、ver7.6より無料化された。
2009年にリリースされたver7.61を最後にMicrosoftの事業見直しにより開発停止。現在開発者のRoman Ormandyを中心としてオープンソースプロジェクトとして存続できるよう活動している。
かつて住友金属システムソリューションズ(SMI)が日本版を提供していた。
imocea (旧名Rios。junk)
国産のレンダリングソフトウェア。下記のモデリングソフトであるMetasequoiaとの互換性を維持し、基本的なモデリング機能も備える。レンダリングに関しては、フォトンマップ法、間接光フォトンマップ法、ファイナルギャザリング、パストレーシングなど豊富な技法を取り揃えている。また背景にHDRI(High Dynamic Range Image)が利用でき、フリーソフトでありながら非常にリアルな結果を得ることができる。現在、公式サイトが閉鎖されている。
Moonlight|3D (Gregor Mückl)
フリーのモデラーおよびレンダラ。ヒストリーベースのモデリングや、ヒストリー操作によるアニメーションなどが可能。開発は中断しているものの配布は継続している。
Anim8or (Steve Glanville)
基本的なモデリングおよびアニメーションを実行することができるフリーウェア。基本的なレイアウト機能も持っているが、Anim8orの長所はアニメーションのためのボーンを使用できるところにある。2007年以降、更新が停止している。
3Dアトリエマイクロネット
国産による統合型ソフトウェア。初代はX68000版で、当初はモデラーであった。バージョンを重ねる度に機能が追加され、統合型ソフトウェアとして確立した。3DXを使うことによって、プラグイン経由でブラウザに表示が可能。ゲーム製作会社であるマイクロネットのインハウスツールであるため、ゲーム用3Dキャラクタを作るのに向いたソフトであった。最新バージョンは3Dアトリエ4であるが、現在は販売されていない。
Adobe Dimensions (Adobe Systems)
PostScript形式のベクトルデータをレンダリング出来る特徴を持つ。販売終了製品。
Autodesk SoftimageオートデスクAvid Technology←マイクロソフト←Softimage)
ハイエンド3DCGソフトウェア。ノードベースで非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあるので複雑なエフェクトが作りやすい。コンポジット&ペイント(ラスター・ベクター)機能のSoftimage Illusionがある (Softimage Eddie、Avid Media Illusion、Avid Matadorベース)。ゲーム業界で良く使われている。ステレオ3D動画の作成にも対応している。なお、かつては動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS→ディスコン)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (Avid Media Composer付属ツールのAvid Marqueeとして現存)、2DセルアニメーションソフトウェアのSoftimage Toonz (en:Toonzとして現存)があった。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応している。
以前は機能制限あり・商用利用不可の無料版であるSoftimage Mod Toolが存在したが、現在は英語サイトのサーバからも削除された模様のため、入手不可となっている。また、使用制限の緩い有料版であるMod Tool Proも存在した。
現在Softimageの開発は終了しており、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015が最終版となっている[50]

ストーリーボード作成製品の例[編集]

FLIX (Foundry)
Webベース。共同作業に向けている。
Redboard (Redboard.tv)
Maya、3ds Max、Softimageへのストーリーボードの完全なエクスポートを謳っている。
FJR Storyboard Tool
Blender用アドオン。
StoryBoard Quick (PowerProduction Software←Moviesoft)
StoryBoard Artist (PowerProduction Software)
FrameForge Previz Studio (Innoventive Software)
Toon Boom Storyboard Pro (Toon Boom Animation)

モデラー製品の例[編集]

モデラーモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多い。
スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
統合ソフトウェアにおいても、スカルプトモデリングに対応しているソフトウェアがある (MayaのArtisan、Blender、Modo、Cinema 4Dなど)。
編集を細かくするには手動で分割やリメッシュ(ZBrushのDynaMeshやBlenderのRemesh Modifierなど)をする必要があったが、現在は自動的にポリゴンを分割するダイナミックテッセレーションに対応したソフトウェアも増えている。なお、ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している(SculptrisやBlenderのDynamic Topology Sculptingなど)。
3Dペイント機能や、リトポロジー機能がついているソフトウェアが多い。近年、自動リトポロジーに対応したソフトウェアが増えている(3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。自動素体作成の補助(ZSphereやBlenderのSkin Modifierなど)やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
ソリッドモデリング
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。
NURBSモデリング
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。

商用製品[編集]

Form-Z (AutoDesSys)
幾何学の位相幾何学の操作を提供するソリッドモデリングソフトウェア。建築設計などに使われている。
Bonzai3D (AutoDesSys)
ソリッドモデリングソフトウェア。
Hexagon (DAZ 3D←Eovia)
スカルプトモデリングや3Dペイントを備えたポリゴンモデラー。Hexagon Bridgeプラグインにより、DAZ Studioとの連携が容易。
Mudbox (Autodesk ← Skymatter)
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimageとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates)
NURBSモデリング機能を備えた3次元モデリングソフトウェア(3次元CADソフトウェア)。このソフトウェアは、一般的にインダストリアルデザイン建築船舶デザインジュエリーデザインカーデザインCAD / CAMラピッドプロトタイピングリバースエンジニアリングプロダクトデザインに使われているだけでなく、マルチメディアグラフィックデザイン産業でも使われている。姉妹ソフトとして、レンダラのFlamingo、NPRレンダラのPenguin、アニメーションのためのBongoなどが存在する。また、外部プラグインのAutodesk T-Splines Plug-in for Rhinoを使えば、T-spline英語版を使った自由形状サーフェスモデリングを行うこともできる。
Silo (Nevercenter)
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリング機能は搭載されていない。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。
ZBrush (Pixologic)
元々は2Dに3DのZ値や法線・マテリアル・レンダリングなどの概念を持ち込んだ2.5Dペインティングソフトウェアという位置づけであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトモデリングの機能性からモデリングソフトウェアとしても用いられている。4R7では、ハードサーフェス向けの機能が追加された。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。マルチタイルテクスチャーにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
独自のGoZ(GoZBrush)アーキテクチャを整備しており、他の3DCGソフトウェアとの連携が優れている。
MoI (Triple Squid Software Design)
NURBSに特化したモデラ。
3D-Coat (Pilgway)
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。
solidThinking (solidThinking Inc。日本での総代理店は住商エレクトロニックス)
NURBSモデラ。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。
Visual Studio モデル エディター (Microsoft)
Visual Studioに付属する簡易モデラー。
Curvy 3D (Aartform)
スケッチモデリングソフトウェア。スカルプトとペイントにも対応している。
マジカルスケッチ (イーフロンティア)
子供向けスケッチモデリングソフトウェア。ペイントにも対応。Shadeに付属しているほか、3D印刷に対応したバージョンのSunny 3Dもある。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Metasequoia フリーウェア版 (テトラフェイス)
国産のサーフェスモデリングソフトウェア。シェアウェア版も存在する。無料版では独自のMQO形式のみでしか出力できなく、プラグインやスクリプトを使うこともできないという制限がある。
バージョン3でスカルプトに対応し、バージョン4で多角ポリに対応した。キャラクターアニメーションには、かつて周辺ツールのMikoto (2003年開発停止)や、プラグインのkeynote (v4未対応)が存在したが、v4.3において標準でボーンに対応した (ただしモーフには未対応)。
外部レンダラとしては、トゥーンレンダラのWarabi MP (2008年更新停止)やvidro (2010年更新停止)が良く使われる。
SketchUp Make (Trimble Navigation←Google←@Last Software)
人工物のモデリングに向くモデラー。
無償版のSketchUp Makeは、有償版のSketchUp Proと比較するとファイル形式や同梱ソフトウェアに制限があるが、基本的な機能は同様となっている。ただし、名称にMakeが付加された時、商用禁止となった。Google Earthに配置されたモデルの多くがSketchUpを用いて作成されている。
TopMod
幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。
Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
オープンソースでマルチプラットフォームなモデラー。統合ソフトのMiraiの影響を受けて開発された。Erlangオペレーティング環境の下で実行される。一般に用いられている様々なフォーマットでモデルをエクスポートすることができる。
Moray (Persistence of Vision Raytracer Pty.)
後述のPOV-Ray用モデラ。現在は商用ソース部分を書き直して、オープンソース化を目指している。
Sculptris (Pixologic)
無料のスカルプトモデリングソフトウェア。元々は個人開発だったが開発者のPixologic社入社により同社の所有となり、一部機能はZBrushに移植された。
Autodesk MeshMixer (Autodesk)
無料のスカルプトモデリングソフトウェア。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能も追加された。
Freeform (Leap Motion)
Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデリングソフトウェア。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Amapi (イーフロンティア←Eovia)
NURBSモデリングツールを備えたモデラー。
六角大王 フリーウェア版 (終作)
左右対称に描かれたラインから三次元形状を生成する機能を持つ、モデリングソフトウェア。市販バージョンの六角大王Superがある。多角形ポリゴンに未対応。1996年以降更新されていない。

リトポロジ[編集]

リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチによるリポトロジに対応するソフトウェア (ModoのTopology Sketch、MayaのModeling Toolkit、BlenderのBsurfacesアドオンなど)や、輪切りによるリトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-CoatのStrokes tool、ModoのContours、BlenderのContours Retopologyアドオンなど)。自動リトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。

Topogun (PIXELMACHINE)
リトポソフトウェア。
PolyBoost (Carl-Mikael Lagnecrantz)
3ds Max向けのリトポプラグイン。
Headus CySlice (headus)

テクスチャ作成[編集]

テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開をしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目の問題などがあり、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりするのも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3Dペイントができる、Ptexという技術も登場している。統合型ソフトウェアやモデリングツールにも3Dペイント機能が搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds Max、Blender、ZBrush、Mudboxなど)。

近年はゲームエンジンなどの物理ベースレンダリング(PBR)対応により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。

立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。

カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。

ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。

その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(ノーマル焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。

GIMP
オープンソースの2Dペイントソフトウェア。Resynthesizerというプラグインを使うことで、画像をタイル用テクスチャに加工することができる[51]。また、画像からノーマルマップを生成するGIMP normalmap pluginも存在する。2.8でケージ変形に対応した。次の2.10でワープ変形や浮動小数点画像の編集に対応する予定。
CinePaint
オープンソースの2Dペイントソフトウェア。GIMPをフォークして映画向けにしたものであり、旧名はFilmGIMPだった[52]。浮動小数点画像の編集に対応している。
Krita
オープンソースの2Dペイントソフトウェア。浮動小数点画像の編集、OpenEXR形式での入出力及び、OpenColorIOによるカラーマネージメントに対応している。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
2D/3Dペイントソフトウェア。マットペイントなどに使われている。Creative Cloudより前はExtended版にしか3Dペイント機能が搭載されていなかった[53]。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。
MARI (The Foundry Visionmongers)
ハイエンドな3Dペイントソフトウェア。WETAデジタルの内製ツールを元に改良したもの[54]。MARI 2.6では、物理ベースシェーダにも対応した。
Deep Paint 3D (SAP←Right Hemisphere)
3Dペイントソフトウェア。2DペイントソフトウェアDeep Paintの3D対応版。UVマッピングツールのDeep UVバンドル版やLightwave版も存在した。2D版は2005年にディスコンとなっているほか、2011年には3D版も販売終了している。
BODYPAINT 3D (MAXON Computer)
3Dペイントソフトウェア。スカルプトにも対応している[55]。CINEMA 4D R10でBodyPaint 3Dが統合され、現在BodyPaint 3DはCinema 4Dのカスタム版となっている。
Painter 3D (Corel←MetaCreations)
3Dペイントソフトウェア。Corelに買収された後、ディスコンとなっている[56]
NeoTextureEdit
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア。オープンソース。
Substance Designer (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア。プリセットが豊富であり、物質(substance)ベースで編集することができる。PBR (物理ベースシェーダ)にも対応している。Unreal Engine 4、Unity、Unreal Development Kit/Unreal Engine 3、3ds MAX、modoと連携可能であり、これらのソフトウェアからSubstanceテクスチャを直接使うことができる。また、Photoshopとの連携機能もある。
Substance Painter (Allegorithmic)
非破壊な2D/3Dペイントソフトウェア。パーティクルを元にペイントを行うパーティクルブラシが特徴的。PBR (物理ベースシェーダ)にも対応している。
Quixel SUITE (Quixel)
Photoshop用テクスチャツール集。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。マテリアルライブラリのMEGASCANS、法線マップ作成ツールのNDO、 テクスチャ作成ツールのDDO、マテリアルプレビューの3DOが含まれる。

マップ生成[編集]

Bitmap2Material (Allegorithmic)
画像からPBR (物理ベースレンダリング)に使われるアルベドマップ、メタルネスマップ、ラフネスマップ、ノーマルマップ、AOマップを生成することができる。
また、画像から旧来のディフューズマップ、スペキュラマップ、ハイトマップ、Curvatureマップを生成することも可能。
CrazyBump
画像からディフューズマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、オクルージョンマップを生成することができる。
ShaderMap
画像からノーマルマップ、ハイトマップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップ、du/dvマップを生成することができる。また、ノーマルのペイントにも対応している。
nDo2 (Quixel)
Photoshopと連携可能。画像からディフューズマップ、ノーマルマップ、AOマップ、ハイトマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成することができる。
xNormal
3Dビュワーが付属している。画像からノーマルマップ、AOマップ、ディスプレイスメントマップ、キャビティマップ(EDTやEMBなど)を生成することができる。ハイポリモデルのテクスチャをローポリモデルに転送することも可能。
Smart Normal
Flash製のアプリケーション。Adobe AIRで動かすこともできる。画像からノーマルマップを生成可能。
Disp2Norm
ディスプレイスメントマップをノーマルマップに変換するFlash製のWebアプリケーション。
nMaker
SMAK
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成できる。また、ノーマルマップからキャビティマップを生成可能。オープンソース。

IBL向けパノラマ写真作成[編集]

イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマ画像が使われている。この画像は円周魚眼レンズやミラーボールを使って撮られることが多いが、複数枚の写真を加工してIBL向けの画像に加工することができるスティッチソフトウェアも存在する。

また、本体を動かして直接360°パノラマ写真を撮れるカメラ機能を有したハードウェアも存在する。Android 4.2以降では標準で360°パノラマ画像を撮る機能(Photo Sphere モード)が付いている。また、それ以前のAndroidやiPhoneにおいても、アプリを追加することで簡単に撮ることができる。

Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、OpenEXRやRadiance HDRなどのHDR画像の生成に対応している。
Photosynth (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。
Hugin
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。
AutoStitch
フリーウェア。デスクトップ版だけでなく、モバイル版も存在する。
Autopano (Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されている。静止画だけでなく、動画にも対応している。

UV展開[編集]

ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (Unfold3D、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。

UVMapper
テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。
Unfold3D (Polygonal Design)
UV展開に特化したソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開に対応している。Softimageには、7.5以降このプラグインが付属されており、2014では内蔵化されている。また、Maya 2015にも搭載された。
Unwrella (3D-IO Games & Video Production)
3ds Max及びMaya向けの自動UV展開プラグイン。UVタイルの生成に対応している。
Roadkill (pullin shapes)
Live Unwrapに対応しているUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max及びSoftimage向けのプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。
Zebruv
Maya向けのABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。

マテリアル設定[編集]

Marmoset Toolbag (Marmoset)
リアルタイムマテリアルエディタ及びレンダラー。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。姉妹製品に、ToolbagのIBLシェーダをUnityで使うためのSkyshopがある。

シェーダー構築[編集]

Visual Studio シェーダー デザイナー (Microsoft)
Visual Studioに付属するノードベースのシェーダー構築ソフトウェア。HLSLシェーダーを出力可能。
mental mill (NVIDIA)
MetaSLシェーダーを出力可能。
slim (Pixar)
RenderManのシェーダー構築ツール。RenderMan Studioに付属している。
Hypershade (Autodesk)
Maya内蔵のシェーダー構築ツール。
ShaderFX (Autodesk←Lumonix)
3ds Max及びMaya内蔵のリアルタイム向けシェーダー構築ツール。
ShaderMan
オープンソースのシェーダー構築ツール。開発停止中。

パラメトリックオブジェクト[編集]

多彩なプリセットやアセットを使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。

なお、サーフェスモデリングソフトウェアにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり(ModoのModel Bashing Kitなど)、モディファイアスタックやサーフェスオペレータやコンストラクションヒストリなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる(Blender Animation Toolkitなど)。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。

また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデリングソフトウェアにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている (meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど)。

Poser (Smith Micro Software)
人体や動物の静止画・動画を作成することに特化した、低額の商用ソフトウェア。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。人物・動物のモデルが標準で付属している。メッシュオブジェクトの生成機能は備えていないが、ホビー用に多数の素材を無料ないし有料で提供している大規模なオンラインコミュニティーが多数存在している。LuxRenderを使えるようにするPose2Luxがオープンソースで開発されている。
DAZ Studio (DAZ 3D)
Poserの類似ソフト。Poserのファイル形式を読み込むことができる。以前は有料版も存在したが、現在は無料となっている。有料プラグインが豊富に存在する。内蔵レンダラとして3Delightが使える他、LuxRenderを使えるようにするプラグインのRealityも販売されている。
造型王 (ボルテックス)
モデリングと言う概念を完全に廃し、関節を含む体の各部位のパーツと髪、服、アイテムを組み合わせることで人形を作成する、純日本産ソフトウェア。Poserをさらに単純、抽象化したものと言えよう。販売元のメディアギャロップ社が2003年に事業停止したため販売・サポートともに終了している。
MakeHuman
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
FaceGen (Singular Inversions)
パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。
Autodesk Character Generator (Autodesk)
部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。基本無料だが、中品質・高品質なモデルのダウンロードは有料となっている。生成されるモデルは、Autodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
DoGA CGA system (プロジェクトチームDoGA)
アマチュア・教育現場向けのパラメトリックオブジェクトモデリング・アニメーション・レンダリングソフトウェア。CGアニメーションを広く一般に普及させることを目標に、当初はX68000用として開発され、後にWindows用に変更された。一般向けのDoGA-Lシリーズ、教育現場向けのDoGA-Eシリーズがある。難易度に合わせてL1・L2・L3と三つのグレードがあり、L1はフリーウェア、L2とL3はシェアウェアとなっている。DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがある。
RailClone (iToo Software)
3ds Maxのプラグイン。ノードベース。
stairMAX (cebas)
パラメトリックな階段やエスカレーターを作るための3ds Max向けプラグイン。
CLIP STUDIO COORDINATE (セルシス)
キャラクター編集ソフトウェア。姉妹製品として、アニメーション作成のCLIP STUDIO ACTIONが存在する。
コミPo! (コミPo製作委員会)
3DCGを使ったマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更することができる。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、Poser等とは違い独自のパラメトリックなオブジェクトを作ることはできなく、オブジェクトのエクスポートも不可能。
たむたむす~る (TEATIME)
TEATIME製のアダルトゲームに付属しているキャラクタ編集ソフトウェア。KINECTに対応した全年齢版の「たむたむす~るぴゅあ」が無料公開されている。オブジェクトのエクスポートは不可能。

景観生成[編集]

Corel Bryce
DAZ Bryce 7 (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
3D景観生成向けソフトウェア。GUI、3Dテクスチャの自動生成機能、基礎的なブーリアンモデリング、メッシュモデルインポート機能および基本的なアニメーションを特色とする。
Vue (e-on Software)
3D景観作成向けソフトウェア。フォトリアリスティックな景観を作成するために特化した高度な機能と、レンダリング品質を特色とする。
3ds MaxやMaya、Cinema 4D、LightWave、Softimageの中でVueの機能を使えるようにするプラグイン版のVue xStreamが存在する。
Vue xStreamのサブセットとして、大気や空のみの制限版のOzoneがある。
Terragen (Planetside Software)
3D景観ソフトウェア。空気感を再現した非常にリアルな画像が作成可能。
2009年4月Terragen 2がリリースされた。商用利用以外では無償であるが一部機能制限がある。制限がない商用版も販売されている。静止画像のみ$199 アニメーション機能付$299。
DreamScape (Sitni Sati)
3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。
SplineLand (iCube R&D Group)
地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
GroundWiz (Gugila)
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。

植物・植生生成[編集]

Plant Factory (e-on Software)
植物に特化した3DCGソフトウェア。
SolidGrowth (e-on Software)
Vue内蔵の植生機能。
Forest Pack (iToo Software)
3ds Max用の植生生成プラグイン。
SpeedTree (IDV)
草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
GrowFX (Exlevel)
3ds Max用の植物生成プラグイン。
OnyxGARDEN (Onyx Computing)
草木のパラメトリックモデリングソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子のパラメトリックモデリングに対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
PlantStudio
草花生成ソフトウェア。
Xfrog (Xfrog)
単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
Autograss (Happy Digital)
3ds Max + V-Ray向けの自動芝生プラグイン。
TreeSketch (Algorithmic Botany)
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。
Arbaro
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。

スキャッター[編集]

Carbon Scatter (e-on software)
3ds Max、Maya及びCinema4D向け。アニメーションにも対応。
ScatterFX (AK3D)
3ds Max向け。
VRayPattern (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray向け。Maya版も存在する。
MultiScatter (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray/Mental Ray向け。VRayScatterの後継。
VRayScatter for Maya (iCube R&D Group)
Maya + V-Ray向け。

衣服生成[編集]

Marvelous Designer (CLO Virtual Fashion)
生地から衣服を作成するためのソフトウェア。クロスシミュレーションでリアルタイムに確認しながらモデリングが可能。

建物生成[編集]

LWCAD
構造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。
FuturArch
LWCADを3ds Max向けに移植したもの。
Shade ドリームハウス (イーフロンティア)
旧名Shade Home Design。
mARCH (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用の、構造物作成向けツール集。
Cinema 4D Content Browser (MAXON)
Cinema 4D内蔵のプリセット機能。R16で構造物作成のためのパラメトリックオブジェクトが強化され、House Builderなどが搭載された。


アブストラクト[編集]

Structure Synth
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Incendia
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式でのエクスポートや、stl形式及びobj形式でのメッシュのエクスポートも可能。
Apophysis
パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。2Dのみ対応のApophysis、3Dに対応した実験的バージョンのApophysis 3D、フォークした後継のApophysis 7Xが存在する。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。
Chaoscope
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応[57]

アニメーション及びシミュレーション製品の例[編集]

スキニング[編集]

スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、BlenderとMayaがHeatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているほか、Maya 2015ではGeodesic Voxel bindingにも対応している。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイトは4つまでとなっている。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、デュアルクォータニオンを使ったスキニング (Softimage、Maya 2011以降、BlenderのPreserve Volumeなど)や、モーフやラティスを連動させる手法(LWのジョイントモーフや3ds Maxのギズモロールアウトなど)、ケージデフォームを使う手法 (Blender用リグのBlenRigなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blenderなど)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーション (Mayaマッスル、3ds MaxのCATマッスル、Cinema 4DやHoudiniのマッスルシステムなど)も使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。

Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。
Skin FX (Lumonix)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。
BonesPro (3D-IO Games & Video Production)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iSkinDeform
Maya用のプラグイン。スキンのスライドに対応している。
XRayBlendSkin (Raylight S.r.l.)
3ds Maxでデュアルクォータニオンを使ったスキニングを可能にするプラグイン。

モーション[編集]

Autodesk MotionBuilderオートデスク←Alias←Kaydara)
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。旧名はFilmbox。
NevronMotion (NewTek)
LightWave用のモーションリターゲティングソフトウェア。Kinectにも対応している。
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
iClone (Reallusion)
ステレオ3Dに対応している。

オニオンスキニング[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアもある (Cinema4D R11以降、modo 801以降など)。

Anzovin Onion Skinner
Maya用のオニオンスキニングプラグイン。
BHGhost
Maya用の無料オニオンスキニングプラグイン。
PSL-Snapshot Script
Blender用オニオンスキニングアドオン。

編集可能なモーション軌跡[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (Maya 2012以降など)。また、有志によりSoftimageやBlender用のMotion Trailプラグイン/アドオンも開発されている。

フェイシャルアニメーション[編集]

Softimage Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimageに付属しているフェイシャルアニメーション機能。
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Di-O-Matic Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。
Lipsync Tool (Annosoft)
リップシンクツール。
FaceFX (OC3 Entertainment)
フェイシャルアニメーションソフトウェア。
Faceware (Faceware Tech)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Faceshift (Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。

群集シミュ・人工知能シミュレーション[編集]

Massive (Massive Software)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Massive Prime、制限版のMassive Jet、Maya用プラグインのMassive for Mayaがある。
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
Golaem Crowd (Golaem)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。
emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向け群集シミュレータ。
Horde (Fabric Engine)
群集シミュレータ。Maya及びSoftimageとの統合に対応している。
CityTraffic
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
xaitMap (iOpener Media←xaitment)
xaitControl (iOpener Media←xaitment)

クロスシミュレーション[編集]

クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する[58]。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである[58]

なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものが存在する。

Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。Maya Fluidとの相互作用に対応している。
ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。
SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、3ds Max、LightWave向けがあるほか、Softimageには標準搭載されている。

破壊シミュレーション[編集]

RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。
volumeBreaker (cebas)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。無料。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2012以降に簡易版が付属している。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Cell Fracture Addon
Blender用の破壊シミュレーション用アドオン。

シミュレーション及びエフェクト[編集]

流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。

RealFlow (Next Limit Technologies)
流体シミュレーションソフトウェア。3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。姉妹ソフトウェアとして、GUIを含まないRealFlow Nodesや、レンダリング補助のRealFlow RenderKitがある。プラグインとして、IoSim製の融解再現のIoMeltなどが存在する。
RealFlow 2013でノードベース (シミュレーショングラフ) に対応した。
Phoenix FD (ChaosGroup)
流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。
FumeFX (Afterworks)
3ds Max用の気体流体シミュレーションプラグイン。また、2013年には、FumeFX for Mayaもリリースされている。
Naiad (Autodesk←Exotic Matter)
流体シミュレーション。Autodeskに買収され、Maya 2015のBifrostに統合された。ただし、泡などの機能を欠いている。
Lagoa Multiphysics (Lagoa Technologies)
Softimageに搭載されているマルチフィジクスシステム。
Particle Flow Tools (Orbaz Technologies)
3ds MaxのパーティクルシステムであるParticle Flow (PFlow)を拡張するプラグイン。3ds Max 2014では、Particle Flow Tools Box #2及びBox#3が統合された[59]
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチフィジクスプラグイン。tP5で破壊シミュレーションプラグインのvolumeBreakerが統合され、tP6ではソフトボディ及びSPHベースの流体が搭載された。FumeFXと深く連携可能であり、FumeFxバンドル版が発売されている。
glu3D (3DAliens)
流体シミュレーションプラグイン。GPU版も存在する。3ds Max用。XSI用及びMaya用もあったが、更新が停止している。
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。
emFluid4 (Mootzoid)
SoftimageのICE向け流体ソルバー。気体向け。
emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。
Sparta
パーティクルをスカルプトできるソフトウェア。
Stoke MX (Thinkbox Software)
3ds Max向けのパーティクルプラグイン。
nDynamics (Autodesk)
Maya内蔵の新しいシミュレーション機能。Maya Nucleus技術を使用している。
MassFX (Autodesk)
3ds Max内蔵の新しいシミュレーション機能。PhysXを基にしている。古いシミュレーション機能はHavokのReactorを基にしていた。
Fabric Splice (Fabric Engine)
プロシージャル向けのプログラミング環境を提供するプラグイン。Fabric Coreを使用している。Maya、Softimage、Nukeなどに対応している。
Effex (NAVIÉ)
Cinema 4D向けマルチフィジクスプラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応している。
TurbulenceFD (Jawset Visual Computing)
Cinema 4D及びLightwave向けの気体流体シミュレーションプラグイン。
Liquid Pack (INO秘密研究所)
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。
PopcornFX (Popcorn FX)
リアルタイムに特化したパーティクルエフェクトソフトウェア。Unity向けのプラグインもある。多くのプラットフォームにそのランタイムを組み込むことが出来る。

ボリュームエフェクト[編集]

AfterBurn (Sitni Sati)
3ds Max向けのボリュームエフェクトプラグイン。
pyroCluster (cebas)
パーティクルからボリュームを生成する3ds Max向けプラグイン。finalRenderに付属するほか、CINEMA 4DのAdvanced Renderにも搭載されている。噴煙のような表現が可能。
HyperVoxels
Lightwave内蔵のボリュームエフェクト機能。
StormTracer (The Third Party)
Cinema 4D向けボリュームエフェクトプラグイン。

メッシュ化[編集]

ThinkBox FROST (Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成するソフトウェア。
PWrapper (3DAliens)
3ds Max向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage及びMaya向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。

ミドルウェア[編集]

Open Dynamics Engine
オープンソースの物理エンジン。SoftimageやHoudiniなどが対応している。
Bullet
オープンソースの物理エンジン。安定版の2系と、開発版でGPUパイプラインに対応した3系がある。多くのソフトウェアやプラグインが対応している。
Havok (Intel←Havok)
物理エンジン。Maya向けのプラグインがある。
PhysX (Nvidia←AGEIA)
物理エンジン。3ds Max、Maya、Softimageが対応している。
PhysBAM
マルチフィジクスシミュレーションライブラリ。

ヘア・ファー[編集]

Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max向け。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max向け。一時期Hairtrixの一部だった。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。また、V3では、メッシュストリップからヘアを生成する機能が加わった。
hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max向け。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
FXHair (FXGear)
Maya向け。
Shave and a Haircut (Joseph Alter)
Maya向け。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されている[60]
Yeti (Peregrine Labs)
Maya向け。ノードベース。
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya向けの有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
nHair (Autodesk)
Mayaに新しく搭載されたヘア機能。
Sasquatch (Worley Labs)
Lightwave向け。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。

レンダラー製品の例[編集]

レンダラーレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションではなく、プラグインモジュールとして提供されている物も多くある。

マテリアル設定はパラメータ、ノード、シェーディング言語で行われるが、レンダリング法によって表現できるものが異なる。

ラスタライズ法 (Zソート法、Zバッファー法、スキャンライン法)
Zソート法やZバッファー法は非常に高速であるため、ゲームをはじめリアルタイムレンダリングで使われている。そのままではオブジェクト自身やオブジェクト同士の干渉が薄く表現力に乏しいため、影や透過や反射を表現するのために、様々な手法が用いられている。事前計算による処理の削減も行われており、テクスチャベイク(ライトマップ、シャドウマップ、AO、環境マップ(キューブマップやスフィアマップ)などの焼き付け)、動的PRTなどの手法が使われる。この事前計算はオフスクリーンレンダラーやゲーム向けミドルウェア(Autodesk Beastなど)が対応している。
また、レンダーターゲットアレイ(RTA)を使った動的キューブマップや、複数レンダーターゲット(MRT)を使った遅延レンダリングなどの手法も普及してきている。スクリーンスペースで処理を行う手法もあり、SSAOやSSDO、Screen-Space SSS、SSR (Screen-Space Reflection)などの手法が用いられる。また、局所レイトレが使われることもある。
OpenGLやDirectXでの実装が多く、バックエンドにGLSLやHLSLを使うことで表現力を広げているものが多い。ゲームエンジンや、3DCGソフトウェアのビューポートでのリッチなプレビュー表示では主にこれが使われている。
スキャンライン法はオフラインレンダリングで普及してきた。レイトレに対応してハイブリッドレンダリングできるものが多い。3ds Maxのレンダラや、Blenderの内蔵レンダラなどに使われている。
レイトレース法
リアルな絵が出せるがノイズが出るため、それをどう抑えるかが重要になる。一般的に、レイトレースレンダラーは、ラスタライズ法とのハイブリッドレンダラーよりも高速となる。時間をかけるごとに正確な値に収束していくUnbiasedな手法(モンテカルロ法を使ったパストレース、双方向パストレース、MLT、SPPMなど)と、高速化のためにズレが生まれるBiasedな手法(ダイレクトライティング、フォトンマッピング、イラディアンスキャッシュなど)がある。現在、ハリウッドではUnbiasedなモンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーのArnoldが主流となってきているが、Unbiasedな手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレースはメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、小さい光源の使われる室内のレンダリングで収束が難しい。また、単方向パストレースや双方向パストレースは、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。双方向MLTはSDSパスに強いものの、フリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる。現在、プログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (Bidirectional Path Tracer with Progressive Photon Mapping)が注目されており、V-ray 3.0[61]やRenderman/RIS[62]に実装されている。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったもの(Maxwell RenderやLuxrenderなど)がある。スペクトルレンダリングでは、色とスペクトルは1対1の対応では無く、見えないスペクトルも考慮する必要があるために複雑になるものの、RGBからスペクトル特性の推計ができるようにもなっている。その他、高速化のためにキャッシュメモリの使用効率をあげた、タイルレンダリングに対応しているレンダリングソフトウェアも増えている。近年はCUDAやOpenCLによるGPUアクセラレートに対応したソフトウェアが増えている (Maxwell Render、Octane Render、Indigo Renderer、LuxRender、BlenderのCyclesなど)。GPUに向かない処理をCPUで行うハイバードレンダリングだけでなく、GPUだけを使ってCPUとの通信処理を省いたピュアGPUレンダリングに対応しているソフトウェアも増えている。近年、統合ソフトのビューポートに対応したリアルタイム(プログレッシブ)レンダリングプラグインが増えている (V-ray RT、Caustic Visualizerなど)。
レンダーによっては、異方性反射やレイトレースSSS、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、黒髪以外にも向くMarschnerヘアモデル、フィジカルスカイなどに標準で対応していないものがある。また、スペクトルレンダリングか否かによって、フィジカルスカイやコースティクスなどの品質が大きくことなる。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したレイトレースレンダラも多い。
Reyes法
スクリーンスペースに依存したテッセレーションを使ったレンダリング法。ピクセルよりも小さいマイクロポリゴンを作り出すため、細かい質感を出すことができる。ラスタライズの他、現在はレイトレースにも対応している。PRManや3Delight、AIR、Aqsis、modoのレンダラなどに使われている。
NPR (非写実レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。特に線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダリング
NPRの一種であり、ベクトル画像フォーマットで出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。出力フォーマットには、SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなどがある。
ベクターレンダリングに対応しているソフトウェアとしては、Maya Vector renderer、Swift 3D MAX、finalToon、Illustrate!、Zenmai MP、SVGWriter for Blender/Freestyleなどがある。

アウトドア・インドア両用の動画向けプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース及びVCMの両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。

商用製品[編集]

V-ray
V-Ray (Chaos Group)
Maya、3ds Max、Softimage、CINEMA 4D、Rhinoceros 3D、SketchUp、Blenderなどに使えるサードパーティのレンダラー。ブルートフォースだけでなく、イラディアンスマップやライトキャッシュにも対応している。また、プログレッシブ・レンダリングにも対応している。シェーディング言語のGLSL、MetaSL、OSLに対応している。また、VCM (Vertex Connection and Merging)という手法に対応している。
Marschnerヘアモデルに標準で対応している。
NPR向けとしては、アウトライン描画のためのVRayToon大気エフェクトを持っている。このエフェクトは、反射や屈折にも対応している。
PhotoRealistic RenderManピクサー
略称PRMan。ハリウッドで使われているレンダラーのひとつ。バッチレンダラのRenderMan Pro Server (RPS)と、Maya向けプラグインのRenderMan Studio (RMS)がある。RMSには、ノードベースのシェーダー構築ツールのSlimや、レンダーファーム管理ツールのTractorが含まれている。シェーディング言語はRSL。PhotoRealistic RenderManの仕様はRenderManインターフェース仕様英語版(RISpec)として公開されているため、互換レンダラーが多い。
Marschnerヘアモデルを使うためには、オープンソースのcortex-vfxにあるRSLシェーダーなどを使う必要がある。
v19には物理ベースのRIS (RenderMan Integrator System)モードが導入され[63]、VCM (Vertex Connection and Merging)という手法に対応した。
Corona Render
オープンアルファテスト中のため、現在は無料。3ds Max向けのプラグインがある。色空間にWide gamut RGBを使用している。VCM (Vertex Connection and Merging)という手法に対応している。

非営利または個人による物[編集]

LuxRender
GPLライセンスに準拠したオープンソースの物理ベースレンダラー。CPU/GPUハイブリッドレンダラで、ピュアGPUレンダリングやマルチGPUにも対応した新コアのLuxCoreが搭載されている。LuxCore部分はApache License 2.0にライセンスが変更されている。
以前は実験版のピュアGPUレンダラのSmallLuxGPU (SLG)もあったがLuxRays/LuxCoreにマージされた。非バイアスなMLTやSPPM、VCMを使用できるほか、バイアスがかかるもののリアルで早いEx. Photon Mapアルゴリズムも使用可能。Blender3ds MaxSketchUpC4DDAZ StudioXSIPoserと連携する為のプラグインがある。モーションブラーには、開発版で対応している。

アウトドア向きの動画向けプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース対応及びVCM未対応で、かつモーションブラー対応のもの。ただしGPU専用レンダラを除く。

商用製品[編集]

Arnold (Solid Angle)
物理ベースレンダラー。ハリウッドで良く使われている。GPU用のプロトタイプが開発されている[64]
NVIDIA mental ray (NVIDIA←Mental Images)
Autodesk社製のソフトウェアに付属している。イラディアンスキャッシュにも対応している。スペクトルレンダリングにも対応しているほか、プロトタイプ段階ではあるがGPUレンダリングも可能(GI GPUモード)。シェーディング言語はMetaSLであったが、MetaSLの開発は既に終了している[65]
ヘアシェーダーとしては、外部シェーダーのp_HairTKに定評がある。
NPR向けとしては、Softimageに付属するToonシェーダに定評があり、これを3ds MaxやMayaから使う方法も存在する[66]
3Delight (DNA Research)
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。動作コア数に制限のある無料版が存在する。
パストレーシングエンジンとREYESエンジンの両方を積んでいる。
Marschnerヘアモデルを使うためには、オープンソースのcortex-vfxにあるRSLシェーダーなどを使う必要がある。
Mantra (Side Effects Software)
Houdiniに内蔵されているレンダラー。単体では販売していない。物理ベースレンダリング(PBR)エンジン及びマイクロポリゴンレンダリングを持っている[67]。後者はREYESアルゴリズムに基づくものの、シェーディング言語は独自のHoudini VEXとなっている[67]。VOPノードによってシェーダーを構築することも可能[67]
Thea Render
GPUにも対応した物理ベースレンダラー。モーションブラーやスペクトルレンダリングに対応している。エクステリア向けのTR1と、複雑なライティング向けのTR2がある。
Arion
GPUにも対応した物理ベースレンダラー。同じく物理ベースレンダラーだったfryrenderはArion 2.0に吸収された。
パストレーシングコアとMLTコアを持っているほか、モーションブラーやスペクトルレンダリングに対応している。
Indigo (Glare Technologies)
GPUにも対応した物理レンダラー。単方向パストレーシングや双方向パストレーシング、単方向MLT、双方向MLTに対応している。モーションブラーにも対応している。

非営利または個人による物[編集]

Cycles
Blender付属のレンダラー。単体版(Cycles Standalone)も存在する。GPUレンダリングも可能。シェーディング言語のOSLに対応している。モーションブラーにも対応している。ライセンスはApache License。
appleseed
オープンソースの物理ベースレンダラー。OSL、3次ベジェ曲線の直接レンダリング、DisneyのBRDFモデル、SeExprなどに対応している。ライセンスはMITライセンス。
Mitsuba
GPLライセンスに準拠したオープンソースの物理ベースレンダラー。MLTや双方向パストレース、イラディアンキャッシュ、Manifold Explorationなど様々な手法に対応している。モーションブラーにも対応している。

GPU専用レンダラー[編集]

現状ではビデオメモリの制限により、レンダリング手法やシーンサイズに制限のあるものが多い。近年はモーションブラーやDOFへの対応が進んでいる。

商用製品[編集]

NVIDIA iray (NVIDIA←Mental Images)
フォトリアリスティックなGPUレンダラ。Autodesk 3ds MaxやCinema 4Dなどに搭載されている。シェーディング言語は MDL (Material Definition Language)。MetaSLにも対応しているが、非推奨となっている[68]。モーションブラーや、LPE (Light Path Expressions)によるレンダー出力に対応している。
moskitoRender (cebas)
3ds Max向けのGPU専用スペクトルレンダラー。mental rayのマテリアルやシェーダーに対応している。モーションブラーにも一部対応している。
Redshift (Redshift Rendering Technologies)
GPU専用バイアスレンダラー。モーションブラーにも対応しているほか、GPUレンダラの中では珍しく大規模シーンのレンダリングも可能と謳っている。
Octane Render
GPU専用の物理ベースレンダラー。モーションブラーにも一部対応している。
FurryBall (Art And Animation studio)
GPUによるラスタライズとレイトレースを組み合わせたGPUレンダラー。DirectX 11に依存しているため、Windows専用となっている。3Dモーションブラーには未対応。

非営利または個人による物[編集]

NVIDIA Gelato (NVIDIA)
GPUの処理能力を利用したレンダラー。3ds Max向けのプラグインとして、Frantic Films社(現Thinkbox Software)開発のAmarettoがあった[69]。Sorbettoライティング技術を搭載していた。無料版と有料のGelato Proがあったが、2012年にPro版も無料化され、開発が終了した[70]
Parthenon Renderer
GPUのラスタライザーを活用してGIを実現した、無料の国産レンダラー。Windows専用。未踏ユースプロジェクトの支援を受けてアルゴリズムが開発された。開発停止中。

リアルタイム(プログレッシブ)レンダラー[編集]

V-Ray RT (Chaos Group)
V-Rayと互換性のあるリアルタイムレンダラー。CPU及びGPUに対応している。3ds Maxのアクティブシェードビューに対応している。
Visualizer (Imagination Technologies←Caustic Graphics)
SketchUp向けにリアルタイムレイトレースを提供するプラグイン。以前はMayaのビューポート向けも存在したが、2014年7月にEOLとなった。Maya向けは、レイトレユニットを積んだ独自ハードウェア「Caustic R2100/R2500」によるアクセラレーションに対応していた。
SprayTrace (Holomatix)
mental rayのリアルタイムプレビューを実現するプラグイン。mental ray互換レンダラのHolomatix Renditionの後継製品。
Autodesk VRED (Autodesk ← PI-VR)
OpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラー。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリングにも対応している。
FluidRay RT
スペクトルレンダリングにも対応したリアルタイムGIレンダラー。GPUには未対応。LPE (Light Path Expressions)によるレンダー出力に対応している。
Autodesk Showcase (Autodesk)
CAD向けのデザイン検討と3Dプレゼンテーションに特化したレンダリングソフトウェア。
Quicksilver (Autodesk)
3ds Maxに内蔵されているハードウェアレンダラー。単体では販売していない。NPRレンダリングにも対応している。
LumenRT (e-on Software)
Bunkspeed Shot (Bunkspeed)

reyes専用レンダラー[編集]

昔はreyesレンダリングが主流であったが、現在はパストレースが台頭している。

商用製品[編集]

AIR (SiTex Graphics)
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。
RenderDotC (Dot C Software)
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。

非営利または個人による物[編集]

JrMan
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。Javaで書かれている。ライセンスはGPL。
Pixie
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。ライセンスはLGPL。
Angel
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。
Aqsis Renderer
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーであり、シェーディング言語のRSLに対応している。モーションブラーにも対応している。ライセンスはBSDライセンス。

エフェクト向け[編集]

Krakatoa (Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
パーティクルレンダリングに特化したレンダラー。ボクセルレンダリングにも対応している。3ds Max用のKrakatoa MX、Maya用のKrakatoa MY、Cinema 4D用のKrakatoa C4Dの他、スタンドアロン版のKrakatoa SRがある。
emRPC4 (Mootzoid)
SoftimageのICE向けポイントクラウドレンダラー。

その他・不明[編集]

商用製品[編集]

Maxwell Render
Electric Image Animation System(EIAS)
Mac OS XおよびWindowsで動作するアニメーションレンダリング用ソフトウェア。
Brazil Rendering System英語版 (Imagination Technologies←Caustic Graphics←SplutterFish)
3ds Max向けのプラグインは2012年にEOLとなったが、Rhinoceros向けに販売が継続している[71]
イラディアンスキャッシュに対応している。
Callisto (イーフロンティア)
Shade用の高速レンダラー。Shade Professionalに付属していたが、Shade12で付属されないようになった[72]。Shade内蔵のレンダラーよりも詳細な設定が可能。
Maxwell Render英語版 (Next Limit Technologies)
熱力学的に正確な光のシミュレーションを行うことを指向したレンダラー。光エネルギーをスペクトルによって扱う。照明やカメラの知識を生かし、光源や被写界深度、焦点距離などの設定を行うことができる。光と同時にカメラレンズ、フィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現できる。高品質なレンダリングには非常に長い時間を要するが、サムネイルは短時間に生成される。レンダリング後に照明毎の強度調整が可能。低解像度版のSketchup用プラグインは無償で配布されている。
Lightwork (LightWork Design)
ArchiCADやtrueSpaceなどに搭載されている。
KeyShot (Luxion)
リアルタイムレンダリングにも対応している。5では、モーションブラーに対応した。
Modo renderer (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modoに付属しているレンダラー。単体では販売していない。マイクロポリゴンの生成やpixarのDeep Shadow Mapsに対応している。フリーソフトウェアのmomaを使うことによって、MayaやMariからModoのレンダラを使うことができる。
Spectral Studio
GPUにも対応した物理ベースレンダラー。シェーディング言語のOSLに対応している。
Ocean
CAD向けの物理ベースレンダラー。スペクトルレンダリングに対応している。
finalRender (cebas)
非バイアスレンダリングだけでなく、イラディアンスキャッシュやライトキャッシュにも対応している。finalToonとpyroClusterを付属している。
Hayabusa (AppliCraft)
Rhinoceros向けレンダラ。
Flamingo (Robert McNeel & Associates)
Rhinoceros向けレンダラ。
RenderZone (AutoDesSys)
formZ及びbonzai3D向けの写実的レンダラ。

非営利または個人による物[編集]

POV-Ray
Yafray
NOX Renderer
物理ベースレンダラー。ライセンスはApache License。
lucille
Mac OS XLinuxWindowsで動作する、オープンソースの国産GIレンダラー。RenderManインターフェース仕様(RISpec)に対応しており、LLVMによるRSLのJITコンパイルにも対応している。Analytic Renderingが実装されている。
POV-Ray
先進的レイトレーシングレンダラー。マクロ、ループおよび条件付きのステートメントのような特徴を備えた、独自の場面記述言語を使用する。オープンソース。内蔵のモデラを含んでいない。モーションブラーには未対応。
MegaPOV
POV-Rayのフォーク。モーションブラーに対応している。
vidro
国産のGIレンダラー。Windows専用。トゥーンレンダリングの機能も搭載されている。
Yafaray
LGPLライセンスに準拠したオープンソースのレイトレースレンダラー。BlenderWings 3D等から利用出来る。モーションブラーやレンダーパスには未対応。
SmallVCM
オープンソースの物理ベースレンダラー。VCM (Vertex Connection and Merging)という手法に対応している。ライセンスはMITライセンス。
Kerkythea
無料の物理レンダラ。
Lightflow
C++によるオブジェクト思考のインターフェースを持つ。Pythonから使うことも可能。
VirtuaLight
trueSpaceに標準で搭載されていた。

NPR向け[編集]

商用製品[編集]

finalToon (cebas)
3ds Max向けのNPRプラグイン。ラインの反射や屈折にも対応している。ベクター画像へのレンダリングにも対応している。finalRenderに付属されている。
Pencil+ 3 (P SOFTHOUSE)
3ds Max向けのNPRプラグイン。
Liquid+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max向けのNPRレンダラー。
pwToon (Poseworks)
DAZ Studio向けのNPRシェーダープラグイン。
日の丸 (SF Graphics)
Maya及び3ds Max向けのNPRシェーダープラグイン。リアルタイムに対応したUnity向けのHinomaru for Mobileもある。
Illustrate! (David Gould Studios)
3ds Max向けのNPRレンダラ。ベクター画像へのレンダリングにも対応している。
NPR Kit for MODO (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo向けのNPRシェーダー集。
Swift 3D MAX
3ds Max向けのNPRレンダラ。ベクター画像へのレンダリングにも対応している。
Penguin (McNeel)
Rhinoceros及びAutoCAD向けNPRレンダラ。

非営利または個人による物[編集]

unReal
LightWave向けのNPRプラグイン。眉や目などの貫通表示に対応している。
YAToon
Carrara向けのNPRプラグイン。眉や目などの貫通表示や、髪の毛の「天使の輪」に対応している。ライセンスはzlib/libpngライセンス。
Freestyle
Blender内蔵のNPR機能。別パスとしてラインを生成し合成する。スクリプトによって制御することも可能。
Warabi
国産のトゥーンレンダラー。Windows専用。Metasequoia用のプラグインのWarabi MP及び、ベクター画像へのレンダリング行うZenmai MPがある。開発停止中でありサイトも閉鎖されている。

実写合成・後処理・オーサリング製品の例[編集]

コンポジット[編集]

コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。

コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、カメラや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、アナログ写真をスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。

レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている[73]。より良い手法として、レンダリング時にアンチエイリアスにおける全てのサンプルを保存しておき、コンポジット処理した後にフィルタ合成するという Full Sample Anti-aliasing (FSA) に対応しているソフトウェアも存在する (Blender[73]など)。

カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NukeのCameraノードなどが対応)、固有フォーマットのMaya camera data (MA)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが対応)の他、OpenEXRのメタデータなどが用いられる。

3Dと実写合成のためには、クロマキー合成ロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。

近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(After Effects、FoundryのROLLINGSHUTTERプラグイン(ディスコン)など)が、修復には限界があるためVFXには不向きである[74]。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる[74]

Nuke (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
ノードベース。3Dソフトとの連携に優れており、映画製作に良く使われている。ディープコンポジティングにも対応している。3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、ReGrain、ワイヤー除去などに対応したNUKEXがあるほか、ステレオ3D動画向けのプラグイン集としてOCULAがある。また、NUKEとHIEROを統合したNUKE STUDIOのベータ版がリリースされている。
CinemaDNGを読み込むためにはプラグインのJ_Opsなどを使う必要がある。
After Effects (Adobe Systems←アルダス←the Company of Science and Arts)
レイヤベース。exr形式を取りこめるProEXRが付属しており、各種データをRGBAにマッピングして使用できる。また、CinemaDNGの読み込みにも対応している。マスク抜きを簡単にするロトブラシ機能や、2D画像をキャラクターアニメーションさせるパペットツールが特徴的。フィルムグレインマッチや、ローリングシャッター修復などの機能もある。
3Dカメラトラッキングやマスクトラッキングに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha for After Effects (mocha AE)が付属している[75]。また、統合型3DCGソフトウェアのCinema 4D Lite及びC4DベースのレンダラープラグインであるCinewareが付属している。その他、サードパーティーのプラグインも豊富に存在する。
8bpcが標準であり、16bpc/32bpcに未対応のエフェクトが多く、あまり映画には使われてこなかったが、高速であるためテレビ番組の製作には良く使われている。
Adobe Premiere Pro (動画ノンリニア編集)やEncore (DVD作成)とシームレスに連携できるDynamic Link機能がある。また、Adobe Media Encoder (エンコーダ)と統合されており、AMEを通すことでDCP(デジタルシネマパッケージ)を作成することもできる。
ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのQuickS3DやStereo3D Toolboxなどを使う必要がある。
Eyeon Fusion (Blackmagic Design←eyeon Software)
ノードベース。ステレオ3D動画を扱うeyeon Dimensionや、Avid Media Composerなどとの連携を可能にするeyeon Connectionが内蔵されている。
Motion (Apple Inc)
レイヤベース。ポイントトラッキングに対応している。レンダリングエンジンが、動画ノンリニア編集のFinal Cut ProやエンコーダのCompressorと共通化されている。
ステレオ3D動画を扱うためには、外部プラグインのStereo3D Toolboxなどを使う必要がある。
HitFilm Ultimate (FXhome)
レイヤベース。コンポジットだけでなく、動画ノンリニア編集にも対応している。3Dパーティクルや3Dモデルのレンダリングに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha HitFilmを内蔵している。
Autodesk Flame (Autodesk)
ノードベース。上位版として、カラーグレーディングソフトウェアのAutodesk Lustreの機能を含んだFlame Premiumが存在する。以前はFlameのサブセットとしてSmoke Advancedも存在した。
Blender コンポジットノード
ノードベース。Blender内蔵のコンポジット機能。OpenCLを使ったGPGPUに対応している。ステレオ3D動画やディープコンポジティングには未対応。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Autodesk Combustion (Autodesk←Discreet)
レイヤベース。Discreet PaintとDiscreet Effectを統合したもの[76]。2011年1月に販売終了[77]
Shake (Apple Inc←Nothing Real)
ノードベース。2009年に販売が終了している[78]
Avid DS (Avid←Microsoft←Softimage)
レイヤベースだが、 ノードにも対応している (Effects Tree)。2013年に販売が終了した。
Softimage Illusion (Autodesk←Avid Technology)
ノードベース。Softimage付属のコンポジット機能。Avid Media Illusion英語版とSoftimage Eddieをベースに作られた[79]。ポイントトラッキング、ラスターペイント及びベクターペイント(Avid Matador英語版由来)、モーフィング(Avid Elastic Reality英語版由来)にも対応している。
Autodesk Composite (Autodesk)
ノードベース。無料。以前、Toxikという名前であったが、その後、Mayaや3ds Maxに同梱されてそれぞれMaya Composite、3ds Max Compositeと呼ばれていた。2014年に、2013年リリースのAutodesk Composite 2014が無料化された[80]

2D動画からのZ深度生成及びステレオ3D動画化[編集]

Z深度は、コンポジットに役立つほか、ステレオ3D動画への変換にも使われる。

PFDepth (The Pixel Farm)
カメラトラッカーを用いてZ深度を自動生成できるソフトウェア。ステレオ3D動画への変換にも対応している。上位版のPFTrackでも可能。
YUVsoft 2D to 3D Suite (YUVsoft)
Z深度を生成して、ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。
Silhouette (SilhouetteFX)
Triaxes Studio (Triaxes)

動画ノンリニア編集[編集]

詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。編集は画質を落とした状態で行い、後で高画質なものに適用することができる (プロキシ編集)。操作を効率化するために、独自のハードウェアが使われることもある。

最近は統合ソフトにおいて、シーン内でのオーディオ合成の対応(Mayaのカメラシーケンサなど)や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D・Blender・Shadeなど)や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound・Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することができるようにもなっている。

編集フィニッシングの後は、目的に合わせてテープレスシステム、エンコードソフトウェア、光学ディスクオーサリングソフトウェア、ストリーミングサーバーなどが使われる。

Autodesk Smoke (Autodesk←Discreet Logic)
ノードベースのコンポジットにも対応している。2015では3Dトラッキングにも対応した。
Avid Media Composer (Avid)
ステレオ3D動画の編集に対応している。コンポジットソフトウェアのAvid FX (Boris RED)が付属しており、連携できるようになっている。
Adobe Premiere Pro (Adobe Systems)
CinemaDNGやCanon RAWの読み込み及びGPUでの高速なデベイヤーに対応している。After Effects (コンポジット)やEncore (DVD作成)とシームレスに連携できるDynamic Link機能や、SpeedGrade (カラーグレーディング)と連携できるDirect Link機能がある。また、Adobe Media Encoder (エンコーダ)と統合されており、AMEを通すことでDCP(デジタルシネマパッケージ)を作成することができる。ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのQuickS3DやStereo 3D Toolboxなどを使う必要がある。
Final Cut Pro (Apple Inc)
コンポジットソフトウェアのMotionと連携可能。ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのStereo 3D Toolboxなどを使う必要がある。
EDIUS (Grass Valley)
CinemaDNGの読み込みや編集、ステレオ3D動画の編集や調整に対応しているほか、光学ディスクオーサリング機能も有している。プロキシ編集はPro版のみ。
Sony Vegas Pro (Sony)
ステレオ3D動画の編集や調整に対応しているほか、オーディオ機能に強く、サラウンド音声のミキシングにも対応している。
オーサリングソフトのDVD Architect Proが付属しているほか、最上位版のVegas Pro SuiteにはコンポジットソフトウェアのHitFilm2 Ultimateも付属しており、連携できるようになっている。
Blender VSE
Blenderに内蔵されているノンリニア動画編集機能。3Dシーンを直接配置することもできる。ステレオ3D動画には未対応。
Lightworks (EditShare←Gee Broadcast←Fairlight Japan)
無料のノンリニア動画編集ソフト。商用ソフトだったのが無料化された。今後、オープンソース化される予定となっている。ノードベースのエフェクト合成に対応している。

ノンリニアカラーグレーディング[編集]

コンポジットやノンリニア動画編集の段階でカラーコレクションすることもあるが、カラーコレクションに特化したシステムも存在する。また、RAW動画の現像に使われることもある。カラー・コレクション#使用する機材も参照。

DaVinci Resolve (Blackmagic Design←Da Vinci Systems)
CinemaDNGの読み込みやステレオ3D動画、DCP(デジタルシネマパッケージ)のオーサリングに対応している。簡易NLE機能も持っており、オーディオにも対応している。ステレオ3D動画やノイズ除去、モーションブラーなどに非対応のLite版が無料で提供されている。
Adobe SpeedGrade (Adobe←IRIDAS)
CinemaDNGの読み込みやステレオ3D動画に対応している。Dynamic Link機能によって、Adobe Premiereと連携できる。
Autodesk Lustre (Autodesk←Colorfront)
ステレオ3D動画に対応している。ポストプロダクションソフトウェアのAutodesk Flame Premiumのサブセット。CinemaDNGには未対応。

マッチムーブ[編集]

動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどを行うことができる。マッチムーブソフトウェアはポイントトラッキングのものが多かったが、近年プレーナートラッキングに対応するソフトウェアが増えている (Blender、PFTrack 2013、SynthEyes 1311、NUKEX 6.3、Autodesk Flame 2015 Extension 2など)。ジオメトリートラッキングに対応しているものも存在する(SynthEyesなど)。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降[81]など)。また、影の表示や物理演算に必要なマットオブジェクトの作成やジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップを簡単にするために、動画からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。

遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。

撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する (mocha ProのRemove Moduleなど)。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。なお、カメラトラッキングに対応したコンポジットソフトウェアも存在する (After Effect CC、NukeX、HitFilm 2 Ultimateなど)。

カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。複数視点の動画に対応しているものも存在する。

また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。

ステレオ3D動画対応のもの[編集]

SynthEyes (Andersson Technologies)
安価で先進的な機能を有すマッチムーブソフトウェア。マルチカメラやプレーナートラッキングにも対応している。光源の推定やテクスチャ抽出が可能。
PFTrack (The Pixel Farm)
ノードベースのトラッカー。ステレオ3D動画、プレーナートラッキングやジオメトリートラッキング、モーションキャプチャー、イメージモデリングにも対応している。エントリー版のPFMatchitがある。また、姉妹製品として、動画からのZ-Depth生成及びステレオ動画の生成・補正に特化したPFDepthも存在する。
mocha Pro (Imagineer Systems)
プレーナートラッキングソフトウェア。4では、ステレオ3D動画にも対応した。簡易版のmocha for After EffectsがAdobe After Effectに付属している[75]
3D-Equalizer (Science-D-Visions)
ハイエンドのトラッキングソフトウェア。ローリングシャッター除去、マルチカメラ、モーションキャプチャ、ポイントクラウドからのポリゴンモデル生成にも対応している。
NUKEX CameraTracker (The Foundry Visionmongers)
NUKEX内蔵のカメラトラッカー機能。ステレオ3D動画にも対応している。

ステレオ3D動画未対応のもの[編集]

Autodesk MatchMover (オートデスク←Realviz)
無料のカメラトラッカー。モーションキャプチャーにも対応している。
以前は姉妹ソフトとして、モーションキャプチャー用のRealviz Movimentoが存在した。Autodesk買収後、Maya 2010以降及び3ds Max 2010以降のサブスクリプションに付属するようになり、Maya 2011において、元々内蔵されていたカメラトラッカー機能のMaya Liveの廃止に繋がった。しかし、その後、2014年に無料化された[80]
Voodoo (Laboratorium für Informationstechnologie)
無料の全自動カメラトラッカー。
VooCAT (VISCODA←Scenespector Systems)
全自動のカメラトラッカー。Voodooの技術を使用している[82]。CINEMA 4D向けのCineCATがある。
boujou (Vicon)
ハイエンドの全自動トラッキングソフトウェア。イメージモデリングにも対応している。2013年1月より開発が一時停止されている[83]
CAMERATRACKER (The Foundry Visionmongers)
AE用のカメラトラッカー。NUKEXのカメラトラッカーと同じ技術を使用している。
Blender Movie Clip Editor
Blender内蔵のトラッカー機能。プレーナートラッキングにも対応している。マスク設定やオブジェクトトラッキングも可能。マルチカメラには未対応。

イメージベースモデリング[編集]

イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。

PhotoModeler (Eos Systems)
上位版として、PhotoModeler Scannerと、その上位版のPhotoModeler Motionがある。
Autodesk 123D Catch (オートデスク)
無料のイメージベースモデリングソフトウェア。Windows版及びMac版のほか、iPhone/iPad版やAndroid版、Webアプリケーション版も存在する。また、姉妹サービスとして、上位版のAutodesk ReCap 360(旧Autodesk ReCap Photo)及びその有料版のReCap Proも存在する。
Agisoft PhotoScan (Agisoft)
イメージベースモデリングソフトウェア。特に地形データの作成に強い。
Agisoft StereoScan (Agisoft)
ステレオ画像から3Dモデルを生成するソフトウェア。無料。
Kinect Fusion (Microsoft)
Kinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれている。
Strata Foto 3D (Strata←Corastar)

開発停止中のソフトウェア[編集]

Autodesk ImageModeler (オートデスク←RealViz)
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていた[84]が、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった[85]
Canoma (Adobe Systems←Metacreations)
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
D-Sculptor (D Vision Works)
最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
iModeller (UZR)
最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた[86]
insight3d
オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。

3Dプリンタ出力[編集]

3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている(BlenderのMesh Analysis機能や3D Printing Toolboxアドオン、Shade 3Dの3Dプリントアシスタント、LightWave 11.6以降のジオメトリクリーンアップツール、Cinema 4D R16以降のMesh Check機能など)。

3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。

RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。

大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアが存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。

RepRap Host Software
オープンソースのG-code生成・送信ツール。Javaで書かれている。
Printrun
オープンソースのG-code送信ツール。
SkeinForge
オープンソースのG-code生成ツール。Pythonで書かれている。
Slic3r
オープンソースのG-code生成ツール。複数ノズルやDLP光造形プリンタにも対応している。
Cura (Ultimaker)
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
KISSlicer
G-code生成ツール。無料バージョンとマルチヘッドに対応したPROバージョンが存在する。
Netfabb (netfabb GmbH)
3D印刷向けのメッシュ編集・修復・スライスソフトウェア。
Blender 3D Printing Toolbox Addon
Blender用の3D印刷向けメッシュ検証・クリーンアップアドオン。また、Blender本体にも、2.67以降、3D印刷向けの機能としてMesh Analysisやルーラーが追加されている。
3D Builder (Microsoft)
3Dモデルの確認及びプリントソフトウェア。無料。Windows 8.1以降にしか対応していないほか、3DプリンタもWindows 8.1で追加された3Dプリント機能に対応している必要がある。
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
本来は2D/3Dペイントソフトであるが、3Dプリントにも対応している。リグに対応しており、ポージングが可能となっている。プリント時にスキャフォールディングやラフトの支持構造の追加や、床面上へのオブジェクトの詰め込みもできる。ダブルヘッドプリンターにも対応している。
3D Print Utility (Autodesk)
3D印刷ツール。無料。3Dモデルの中空化や、細い部分の自動厚み付けが可能。

3Dプロッタ出力 (CAM)[編集]

MODELA Player (ローランド)
3DプロッタのMODELAに付属しているソフトウェア。切削プレビューが可能。兄弟ソフトに、使いやすさを上げた「SRP Player」がある。
MeshCAM (GRZ Software)
安価なCAMソフトウェア。
ArtCAM (Delcam)
アート向けのCAMソフトウェア。
Blender CAM
Blender用のCAMアドオン。
Autodesk 123D CNC Utility (Autodesk)
WebベースのCAMツール。

レーザーカッター出力[編集]

Autodesk 123D Make (Autodesk)

ペーパークラフト生成[編集]

3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。

カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。

ペパクラデザイナー (多摩ソフトウェア)
六角大王の簡易版を同梱して販売している[87]。また、姉妹ソフトとして、ポップカードが作れるポップアップカードデザイナーがある[88]
TouchCAD (Lundström Design)
Cutout (Dunreeb)
Maya用のペーパークラフトプラグイン。
Waybe
SketchUp用のペーパークラフトプラグイン。
Export Paper Model from Blender
オープンソースのBlender用ペーパークラフトアドオン。
DXF2papercraft
オープンソースのペーパークラフト生成ソフトウェア。

映画オーサリング[編集]

easyDCP Creator (Fraunhofer IIS)
DCP作成ソフトウェア。DaVinci Resolveと連携できる。ステレオ3Dの出力やKDM(暗号鍵)の生成には上位版のeasyDCP Creator+が必要となる。
KOLOA (CineCert)
デジタルシネマの鍵管理ソフトウェア。
D-Cinema Packaging Tools (CineCert)
DCP作成ソフトウェア。
OpenDCP
オープンソースのDCP作成ソフトウェア。
DCP-o-matic
オープンソースのDCP作成ソフトウェア。
asdcplib (CineCert)
オープンソース。

Webオーサリング[編集]

インタラクティブなマルチメディア形式としてAdobe Shockwave (Shockwave 3D)やAdobe Flash (Stage3D)、HTML5 (WebGL)などが存在する。

DigitalLoca (ネットディメンション)
MatrixEngine形式のマルチメディアコンテンツを作るためのソフトウェア。出力コンテンツはActive XプラグインのMatrixEngineで再生することができる。セルシスのアニメーション製作ソフトウェアのRETAS STUDIOにも付属している。
Adobe Director (Adobe Systems)
Adobe Shockwave形式のマルチメディアコンテンツを作るためのソフトウェア。
Unity (Unity Technologies)
Webオーサリング機能を持つゲームエンジン。Flash形式でエクスポートできるほか、Unity Web Playerというブラウザ用プラグインも存在する。
Torque 3D (GarageGames)
Webオーサリング機能を持つゲームエンジン。ライセンスはMITライセンス。

Web用フレームワーク[編集]

SceneJS
3Dビジュアライゼーションに特化したライブラリ。OBJ、3DS、MD2のインポートが可能。ライセンスは、MITとGPLのデュアルライセンス。
OSG.JS
OpenSceneGraph類似のフレームワーク。 OpenSceneGraph osgjs pluginを使うことで、osgファイルからosgjsファイルへと変換可能。ライセンスはLGPL。
PhiloGL
ライセンスはMITライセンス。
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している。Three.js形式へと変換するための、Maya・3ds Max・Blender用エクスポートプラグインが付属している。ライセンスはMITライセンス。
Away3D TypeScript
Apache License 2.0。
SpiderGL
BSDライセンス。
Babylon.js
FBX、COLLADA (DAE)、OBJ、MXBから独自形式に変換するためのアセットコンバーターが用意されている。他と異なり、座標系に左手系を採用している。ライセンスはApache License 2.0。
CubicVR.js
COLLADA (DAE)の読み込みに対応している。ライセンスはMITライセンス。
PlayCanvas Engine (PLAYCANVAS)
WebGLを使用したゲームエンジン。ライセンスはMITライセンス。PlayCanvas Engineを使用したクラウドベースの共同開発ツールや無料ホスティングサービスが用意されている。アセットのインポートにはFBXが推奨されている[89]

Web用3Dモデルビューワ[編集]

Sketchfab
3Dモデル投稿サイト。外部のWebサイトにビューワを埋め込むことができる。ビューワにはOSG.JSを利用している。今後、PBR (物理ベースシェーダ)に対応する予定。
geom.io
3Dモデル投稿サイト。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。

パイプライン構築[編集]

管理システム[編集]

プロジェクト管理、デジタルアセット管理など。

Alienbrain (Avid Technology←NXN Software)
デジタルアセット管理システム。Photoshop、Softimage、3ds Max、Mayaなどに対応している。
Shotgun (Autodesk←Shotgun Software)
デジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。Photoshop、Maya、Motion Builder、3ds Max、Softimage、Nuke、Hiero、Houdini、RVに対応している。
Project Overlord (Give Software)
デジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
ftrack (ftrack)
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
Autodesk Vault (Autodesk)
CAD向けのデータ管理システム。3ds MaxがAsset Trackingとして対応している。
TACTIC英語版 (Southpaw Technology)
Webベースなオープンソースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。Pythonで書かれている。ライセンスはEclipse Public License
TACTIC用のアプリとして、メディア管理向けのTACTIC | Media Library、マーケティングキャンペーン向けのTACTIC | Brand Manager、VFX向けのTACTIC | VFXなどがある。
OpenPipeline
Maya向けのオープンソースフレームワーク。
SaAM (LRDS)
デジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
Perforce (Perforce)
バージョン管理システムの一つ。Maya、3ds Max、Softimage及びAdobe Photoshopのアセット管理に対応するGraphical Tools Plug-inがある。
Plastic SCM (Codice Software)
大規模開発に対応した分散バージョン管理システムであり、ゲーム開発にも向くと謳っている。

レンダーファーム管理[編集]

Autodesk Backburner (Autodesk)
無料。Autodesk製品と統合されているが、それ以外からでも使うことができる。
Deadline (Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
Qube! (PipelineFX)
Muster (Virtual Vertex)
Smedge (Uberware)
EnFuzion (Axceleon)
RoyalRender (Exocortex Technologies)
Rush Render Queue (Seriss Corporation)

ファイルコンバータ[編集]

3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。

Autodesk FBX Converter (Autodesk)
FBX形式をOBJ、DXF、COLLADA、3DS形式に変換することができる。
MeshLab
メッシュの変換やクリーニングなどを行うオープンソースソフトウェア。ポイントクラウドにも対応している。
meshconv
3DWin (tb-software)
Deep Exploration (SAP ← Right Hemisphere)
通常のStandard Editionと、CAD用のCAD Editionが存在する。多くの3DCG形式とラスター画像形式、ベクター画像形式、音声形式、動画形式、モーションキャプチャー形式の変換に対応している[90]
CAD Loaders for modo (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用のCADファイルインポータ。
Power SubD-NURBS (IntegrityWare)
3ds MaxやModo向けのプラグイン。サブディビジョンサーフェスをNURBSへ変換してCADファイルとしてエクスポートできる。
Liquid
Rendermanのシーン記述へ変換するためのMaya用のオープンソースプラグイン。

2Dベクター画像読み込み[編集]

Adobe Illustrator 8までの形式に対応しているソフトウェアは多い (Maya、3ds Max、Softimage、Houdini、LightWave、modo、Cinema 4D、Strata 3Dなど)。ただし、それ以降のPDF互換形式にも対応するものは少ない。

CV-ArtSmart
Cinema 4D向けのAdobe Illustrator形式及びPDF形式読み込みプラグイン。無料。

ファイルビュワー[編集]

Autodesk FBX Review (Autodesk)
3Dアセット&アニメーションレビューのための無料ツール。FBXと名にあるものの、Colladaやジオメトリキャッシュなど、多くのフォーマットに対応している。また、Windows8のタッチUIにも対応している。
DirectX Viewer (Microsoft)
DirectX SDKに含まれている、Xファイルを表示するソフトウェア。古いSDKに付属していたMeshViewの後継。
Mesh Viewer
3D形式ファイルを表示するオープンソースソフトウェア。
MiniMagics
STL形式ファイル等を表示するフリーウェア。STLエラーや各種情報の確認ができる。
3DBrowser (Mootools software)
様々な3D形式ファイルを表示できるソフトウェア。ファイル形式変換にも対応している。姉妹ソフトとして、ポリゴン数削減ツールのPolygon Cruncherがある。
Autodesk A360 (Autodesk)
Autodeskのクラウドサービス。CADファイルが主だが、OBJ、FBX、Collada (DAE)、3DSなどの表示にも対応している[91]

画像シーケンス再生・レビュー[編集]

openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較に対応しているものがある。

RV (Tweak Software)
レビューソフトウェア。アノテーション付けや動画比較に対応している。
Hiero (The Foundry Visionmongers)
レビューソフトウェア。動画比較に対応している。今後、Nukeと統合したNuke Studioがリリースされ、アノテーションやバージョニングに対応する予定。NukeやNuke XにもNuke Studioのシーケンス再生部分がFlipbookとして搭載される予定。
cineSync PRO (SPECTIVE)
レビューソフトウェア。アノテーション付けに対応している。
SCRATCH PLAY (Assimilate)
無料のプレイヤー。
Pdplayer (Chaos Group)
FrameCycler (IRIDAS)
Nuke 8以前に付属している。
DJV Imaging
オープンソースの画像シーケンスプレイヤー。ステレオ3D動画やデジタルシネマカメラ形式には未対応。

ジオメトリーキャッシュ[編集]

以前は連番objファイルなどが使われていたが、現在はAlembicが普及してきている。

SuperMesher (Boomer Labs)
3ds Max向け。
ThinkBox XMesh (Thinkbox Software)
ジオメトリーキャッシュシステム。3ds Max向けのXMesh MX及びベータ版のMaya向けのXMesh MYが存在する。
Alembic
オープンソースのキャッシュシステム。多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

特定機能特化製品の例[編集]

このセクションにある物は、特定用途での利用に特化された物である。

ライティング[編集]

KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
Bakery Relight (Bakery)

その他[編集]

OsiriX
OsiriX財団による医療画像に特化したオープンソースのボクセルビュワー。CTスキャンMRIといった医療機器からのデータを基にボリュームレンダリングを行う。

出典[編集]

[ヘルプ]
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関連項目[編集]