バーチャルアイドル

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バーチャルアイドル(virtual idol)とは、実在しない架空のアイドルのこと。広くは美少女キャラクター全般を指す[1][2][3][4]

仮想アイドルとも呼ばれ、特に姿形にコンピュータグラフィックス (CG) を用いているものについては、CGアイドル[5]バーチャル・リアリティ・アイドル(VRアイドル)[6][7]などと呼ばれたこともある。

概要[編集]

バーチャルアイドルは、絵、アニメーションコンピュータグラフィックスなど、様々な手段で形作られ、インターネットを含む仮想的な場や、時には現実の場においても、アイドル(アイドル歌手グラビアアイドルなど)の様に活動を行う、またアイドルの様に扱われるキャラクターである。

元々は和製英語[注 1]、バーチャルアイドルという言葉が使われるようになったのは1990年代から[9]。同時期はバーチャルリアリティという概念が一般に知られるようになった頃であり、英語"virtual"の大元の意味「実質的に同じ、効果としては同じ」さらにそこから派生した「コンピューターを用いて現実に実体のあるものの本質的な部分を仮想的に構築した」とは異なり[注 2]、日本では「バーチャル」=「架空の」と理解され、実在しないアイドル、アニメやゲームに登場する美少女キャラクターを意味する造語としてバーチャルアイドルという言葉が用いられるようになった[2][注 3]

すでに1980年代半ばから、美少女キャラクターをバーチャルアイドルとして育てようという動きは始まっていたが[2]、アニメやゲームに登場した架空の美少女が次々とアイドル化していき[13]、1996年には芸能事務所による3DCGを使用したバーチャルアイドルも登場、1990年代末から2000年代初頭にかけてはパーソナルコンピュータの高性能化に伴い、一般の個々人が3DCGアプリケーションソフトウェアを用いてバーチャルアイドルを作り上げようという動きも見られた。2000年代に入り、インターネットが広く普及するとネットアイドルの仮想版であるバーチャルネットアイドルも誕生する。2005年にはアイドルグループのプロデュースシミュレーションするアーケードゲーム『THE IDOLM@STER』が発表され、流行した[14]。2007年には、バーチャルアイドル歌手をプロデュースするというコンセプトで歌声合成ソフト『キャラクター・ボーカル・シリーズ01 初音ミク』が登場し、そのキャラクターである「初音ミク」は世界的な人気を博している。

バーチャルアイドルは、生身の人間の限界を超えて、歌や動画、写真集など様々な展開が可能なものの、受け入れられるには同人の二次創作などの受け手の自由な活動を許容するなど、押し付けがましくない事が必要である[16][18][20][21][22]。また、一方通行の媒体よりも、操作する余地の格段に広いゲームのような双方向の媒体の方が、バーチャルアイドルとのより自由で濃密な交流が可能である分、優位とされる[23]

歴史[編集]

前史[編集]

バーチャルアイドルという言葉が注目されるようになる以前に生まれたキャラクターでも、アニメ『超時空要塞マクロス』(1982年 - )のヒロイン「リン・ミンメイ」や、ラジオ番組『伊集院光のオールナイトニッポン』から生まれた「芳賀ゆい」などが、代表的なバーチャルアイドルとして挙げられる[15][17]

リン・ミンメイはアニメ『超時空要塞マクロス』に登場する架空のアイドル歌手だが、作中で使用された歌が一般のアイドル歌謡として販売され[注 4]オリコンチャート入りした[注 5]。他にも作中に登場するキャラクター商品「歩くミンメイ人形」が実際に発売されたり、ミンメイがDJを担当するラジオ番組という設定のLPレコードがリリースされるなど、後のバーチャルアイドルの活動や展開を先取りするような様相であった[24]

芳賀ゆいは、1989年11月、伊集院光がラジオ番組で発した「『歯がゆい』という名前のアイドルがいたら面白い」という発言に端を発し、リスナー達のネタハガキによって基本設定や目撃情報を構築していき、理想のアイドル像を作り上げたものである。現実での活動は翌1990年から歌担当、写真媒体担当、握手会の手の担当など複数の女性が分担して行った。その方法論や実践は、その後のバーチャルアイドルにも影響を与えている[注 6]

また、SF作品には作内でバーチャルアイドルを描いていると評されたものあり、そうしたものとしてはウィリアム・ギブスンの小説『あいどる』(原題: Idoru、1996年)などに登場する「投影麗英語版」、アニメ『メガゾーン23』(1985年)に登場する「時祭イヴ」[27][注 7]や『マクロスプラス』(1994年 - 1995年)に登場する「シャロン・アップル」等が挙げられる[19]

登場初期[編集]

初期のバーチャル・アイドルの流れを作っていったものとして、日本のパソコンにおける美少女ゲームの存在が大きい[2]。1986年に、チャンピオンソフトディスクマガジン『GRAPHICアイドル情報誌 ZETA(ゼータ)』が創刊され、架空の美少女六人による「ZETA GAL」というバーチャルアイドルグループを結成、そのアイドル達を冊子、またCGのグラビアやアドベンチャーゲームなどで大きく特集した。読者参加による双方向性が確立されており、創刊号からアンケートにより毎回人気投票が行われて順位が発表され、メンバーの脱退や加入も行われた。読者から似顔絵ないし写真必須で希望者を募り、複数回に渡ってバーチャルデートまでが行われている[28]

1987年2月、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が、アーケードゲームという公衆の目に触れる形でアイドルを主人公にした『ワンダーモモ』を発表し、それまで硬派なゲームばかりだったその世界にアイドルを持ち込んで人々を驚かせた[29]。また、SNKは同年3月発売のアーケードゲーム『サイコソルジャー』のキャラクター・麻宮アテナを公式にアイドルと設定し、以後のSNK作品などで活動させている。このゲームでは作中にアイドルの清水香織が歌った曲が使われており、ゲームのバーチャルアイドルにアイドルやアイドル声優を起用する先鞭を付けた[注 8][30]

1989年発売の『夢幻戦士ヴァリスII』(日本テレネット)は、オープニングなどビジュアルシーンにアニメーションやキャラクターボイスの採用をいち早く行なった。同年、このゲームの主役・麻生優子のイメージガールを選ぶ「ミス優子」コンテストも開かれ、宮本裕子がグランプリ、杉山容子(現:杉崎佳穂)が準グランプリ、穴井夕子が審査員特別賞を受賞している[31][32]。翌1990年には、『イースII』(日本ファルコム)のヒロイン・リリアのイメージガールを募集する『ミス・リリア・コンテスト』が開かれ、杉本理恵がグランプリを獲得し、その後アイドルとして活動するなど、バーチャルアイドルが先行してそこからアイドルが生まれるといった現象も進んでいった。

本格化[編集]

1993年2月、コナミコンピューターゲームツインビー』シリーズのヒロイン・ウインビーをバーチャルアイドルとして育てようという企画「ウインビー国民的アイドル化計画」を開始。ファンクラブを組織し、会報誌を発行、ラジオ出演やオリジナルアルバム発売など様々な活動を行なった[2]。1994年にコナミが発売した恋愛シミュレーションゲームときめきメモリアル』は、メインヒロイン藤崎詩織虹野沙希らがバーチャルアイドルとして大きな人気を呼んだ。同年11月10日にはバーチャルアイドル専門誌『Virtual IDOL』も創刊され、バーチャルアイドルという言葉が世の中に浸透し始めた[33][34]

1990年代は、「アイドル冬の時代」と呼ばれる、それまでのアイドルのあり方が否定的に捉えられる時代であったが、そのような中で、徐々に声優がアイドル化し、彼女らがバーチャルアイドルにおける唯一の実在の部分であったため、キャラクターの人気と相まって支持を増やしていった[35][36]。中には声優の麻績村まゆ子のように、実体を持たないバーチャルアイドル声優として登場しながら、途中から実体を持つ普通のアイドル声優に路線変更したという事例もある。

2000年代に入ると商品展開は更に進化し、アニメ『ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて』の作中アイドル中原小麦が、全く架空のコンサートを収録した「ライブアルバム」を発売したり[37]、写実的でもないバーチャルアイドルの「写真集」が出版されたりしている[38]

3DCGによるバーチャルアイドル[編集]

1986年発売の『Shade』に参考例として同梱されていた加藤直之作の「沈黙の美女」が3DのCGアイドルの源流として指摘される[5]1996年ホリプロが3DCGによる伊達杏子を大々的に登場させたものの不評に終わった[15]が、1998年には漫画家くつぎけんいちがインターネットでテライユキを発表し、二次使用を促したこともあって流行となった。その頃まで、重い負荷のため、専用に設計されたコンピュータで生成されていた3Dのコンピュータグラフィックスが、性能の向上とともに徐々にパソコン上で作成できるようになっており、インターネット上で個人制作のバーチャルアイドルが多数発表され[5]、1999年には写実的な描写の飛飛が発表されて人気となった。

2011年、AKB48の新人として登場した江口愛実が、他のAKBメンバーを元に合成したCGであったのが明かされて批判を浴びるという出来事があったが、これは一見しただけでは実在のアイドルと区別が付かないほど精巧なものであった[17][39]

バーチャルアイドル育成ゲーム[編集]

1984年発売の『Emmy』が、最初期の美少女育成ゲームとして挙げられる[2][40]。1991年の『プリンセスメーカー』を経て、1992年の『卒業 〜Graduation〜』のキャラクターは歌、ドラマCDなどを数多く出し[注 9]、更に同じシステムの1993年の『誕生 〜Debut〜』では、直接アイドルの育成を扱った。

2005年にはアイドルのプロデュースと、さらにそれを3Dで観賞できるアーケードゲーム『THE IDOLM@STER』が登場し、大きな流行となっている[41]

DTMソフトのバーチャルアイドル[編集]

DTMソフトウェアから生まれたバーチャルアイドルとして、『キャラクター・ボーカル・シリーズ』の第1弾として2007年8月31日に登場した『初音ミク』がある[42]。このDTMソフトウェアは、声優の藤田咲の音声データーベースを元に、使用者が歌詞とパラメーターとしてのMIDI楽曲データを指定し、これをDTMソフトが解析してキャラクター初音ミクが「歌を歌う」というもので[注 10]、DTMソフトとしては異例の販売数となった[43]

ニコニコ動画のような動画投稿サイトで、DTMソフトウェアとして初音ミクを用いた、またバーチャルアイドルとしての初音ミクを描いた動画が大量に投稿され[44]、その人気は新聞やテレビ番組などのメディアで特集が組まれたり、社会現象として経済界などからも注目を集めた[45]。また、歌手として市販ソフトのイメージソングを単独で歌い[46]、実在の音楽家と協業し[47]、スクリーン上のアニメーションや3Dホログラフィによるライブを国内のみならず海外でも度々展開して、世界規模で話題を呼んだ[48][49][50]

脚注[編集]

注釈[編集]

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  1. ^ 20世紀末には英語圏でも用いられている。[8]
  2. ^ 大元はalmostにちかい「ほとんどAと同じ」「実質的にA同様の」の意味[10]。ここで"A"は現実に存在する。そこからコンピュータが発展するにつれ、「実体のあるAを元にした仮想のA'」の意味で使われるようになり、さらには「コンピュータ上で仮想構築された」といった現実を元にしない意味にまで派生している[11]。日本において「バーチャル」は、最初から最後の「コンピュータ上で仮想構築された」をさらに「現実を元にしない仮想の」と解釈してしまっている。
  3. ^ 1994年から1997年にかけて徳間書店インターメディアが発行していたゲーム雑誌『Virtual IDOL』ではバーチャルアイドルという言葉をゲームに登場する女性キャラクターを指すために使用しつつも、言葉としてはアニメに登場する女性キャラクターを含むと説明している。1999年にアスキーが出版した「Virtual idol collection」との副題を持つ書籍『幻想美少女コレクション』は、アニメやゲームに登場する女性キャラクター達を紹介するものとなっている。
  4. ^ ただし、声優および歌唱を担当した飯島真理名義。
  5. ^ 映画『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』の主題歌「愛・おぼえていますか」がオリコンシングル週間ランキングで最高7位。
  6. ^ 後にホリプロのバーチャルアイドル「伊達杏子」のプロデュースを担当する堀義貴は、芳賀ゆいの企画にも途中から係わっており、その経験が生かされたとしてる[25]。また、コナミの「ウインビー国民的アイドル化計画」についても、芳賀ゆいの影響を伺わせるとの指摘もある[26]
  7. ^ キャラクターデザインはリン・ミンメイを生み出した美樹本晴彦が手がけている
  8. ^ この歌唱を収録したカセットテープが、[ファミリーコンピュータ]]版の『アテナ』に同梱されている。
  9. ^ 雑誌『Virtual IDOL vol.1』の巻頭特集は『卒業II 〜Neo Generation〜』。
  10. ^ 製作元ではこういう初音ミクのようなキャラクターを「ボーカル・アンドロイド=VOCALOID(ボーカロイド)」と呼んでいる

出典[編集]

  1. ^ 「「バーチャル・アイドル」とは、ディスプレイのなかのアイドルたちのこと。おおまかにいうと、美少女=バーチャル・アイドルということになります。つまり、ゲームやアニメに登場する女のコ全般をさす便利な言葉なのです。」『Virtual IDOL vol.3』 p.114
  2. ^ a b c d e f 「バーチャル・アイドル 現在・過去・未来」 『Virtual IDOL vol.2』 p.75-85
  3. ^ バーチャルアイドル とは”. デジタル大辞泉. コトバンク. 2013年5月19日閲覧。
  4. ^ バーチャルアイドルとは (Virtual Idol)”. IT用語辞典バイナリ. 2013年5月19日閲覧。
  5. ^ a b c 「まさに"この世のもの"とは思えない!!「CGアイドル」の魅力に迫る!」」 『週刊!エキサイト Vol.156』| Excite エキサイト : ニュース 2004/7/13
  6. ^ 「バーチャル・リアリティ・アイドル 伊達杏子 DK-96 デビュー」 『TVぴあ 関東版 217号』 ぴあ 1996年05月25日 pp.26-29
  7. ^ 『レプリカント vol.6』 <Bamboo Mook> 竹書房 2000年06月 ISBN 978-4812406236 pp.96-100
  8. ^ Virtual Idols | Arts and Entertainment | BBC World Service
  9. ^ “コナミ、ゲームソフトからアイドル”. 日刊工業新聞 (日刊工業新聞社): p. 13. (1996年2月1日) 
  10. ^ "virtual" - 『Longman Dictionary of Contemporary English 5th Edition』 ISBN 9781408215333
  11. ^ "virtual" - Wikitionary,en:Virtuality,en:Virtual actor
  12. ^ 『現代用語の基礎知識 1998』 自由国民社 1997年11月 ISBN 978-4426101169
  13. ^ 「一九九四(平成六)年に発売された恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』は、各種ゲーム機版あわせて一三○万本が売れた。〜略〜 一二人のアイドルの中で一番人気は藤崎詩織で、歌手デビューしCDを発売することになった。他にもラジオ番組のディスクジョッキー「伊達杏子」、カラオケの案内係「ジェニーちゃん」、ドラマ『エヴァンゲリオン』のヒロイン綾波レイに熱い思いを抱く男や、アイドルの縮小模型フィギアを高値で取引する男たちがいて、架空現実美少女(ヴァーチャル・アイドル)は、ますます多様化を極めそう。[12]
  14. ^ "Not techncally a music game but the inclusion of rhythm game elements in a vastly popular video game series brought the rhythm game genre to casual gamers of Japan." Philip H. Peng,Stephen H. Lane 「CIS400/401 Project Proposal - Designing Rhythm Game Simulators for Touchscreen DevicesUniversity of Pennsylvania School of Engineering and Applied Science英語版のDepartment of Computer and Information Science(CIS)でApril 23, 2012: CIS Senior Design Winnersの一位獲得論文。参考元はScott Steinberg 『Music games rock: Rhythm gaming's greatest hits of all time』
  15. ^ a b c 中森明夫 「初音ミクと「存在しないものの美学」」 『ユリイカ 2008年12月臨時増刊号』 pp.180-181
  16. ^ 「芳賀ゆいや藤崎詩織の成功と、伊達杏子の不発の意味する所は大きい。芳賀ゆいには深夜ラジオのリスナー、藤崎詩織には恋愛シミュレーションゲームのユーザーといった既に彼女らを支持する層のサークルがあった。伊達杏子にはそれが存在しない。初音ミクの場合、インターネットの動画投稿サイトがその役割を果たしたのだと思う。つまり不在のアイドルは一種のメディア(媒体)として機能して、ファン=ユーザーらのコミュニケーション空間のほうこそ主役なのだ」[15]
  17. ^ a b c ニコニコ超会議にみたバーチャルアイドルの近未来 (三淵啓自):日本経済新聞 2014/5/9 7:00
  18. ^ 「バーチャルアイドルはヒットすれば、歌のCDや動画DVD、写真集、グッズからコンサートの公演など、現実世界で新しい市場を切り開く可能性を秘める。ただ多くのファンに支持されるにはバーチャルアイドルが降臨するストーリーが非常に重要になる。逆に強引に仕掛けると反発を買う。11年にAKB48の新メンバーとして登場した「江口愛実」。男性誌のグラビアや菓子メーカーのテレビCMに出て話題になった。だが、これがAKBメンバーの顔のパーツを合成したバーチャルアイドルだと発表されると批判を浴び、早々に姿を消した。」[17]
  19. ^ a b 飯田一史 「ミライのクルマー未来派からミクへ」 『S-Fマガジン 20111年8月号』 pp.44-45
  20. ^ 「初音ミクは、やはり同人や二次創作で爆発的な人気を誇る東方Project同様に、公式の設定が少なく、しかしユーザーにその使い方、楽しみ方が委ねられている。だから、結局、ひとびとは自分が見たいものをミクに見る。」[19]
  21. ^ 「メディアを通して女性を消費する場合は常にコントロールされていて、自分がパラメータをいじることはできません。」「昔、CGアイドルっていましたよね。これがあまり普及しなかったのは、おそらくパラメータをいじれなかったからだと思うんです。CGアイドルはアイドルの代替物であって、それよりも劣るというところが、ネックだったのではないかという気がします。」 『ユリイカ 2008年12月臨時増刊号』 p.99
  22. ^ 太田省一 『アイドル進化論 - 南沙織から初音ミク、AKB48まで』 pp.263-264
  23. ^ 太田省一 『アイドル進化論 - 南沙織から初音ミク、AKB48まで』 pp.234-235
  24. ^ 「What's next!? カリスマ美少女たちの行方〜Ver.2000」 『Megami Magazine vol.03』 学習研究社 2000年1月1日 pp.26-57
  25. ^ “日本初のCGアイドル 私は「DK96」16歳 来月デビュー”. 読売新聞 (読売新聞社): p. 5. (1996年4月13日) 
  26. ^ ITmedia +D Games:「合い言葉はBee!」へ至る道のり――「ツインビー」 (2/3) 2006-03-23
  27. ^ 『いまだから語れる80年代アニメ秘話〜美少女アニメの萌芽〜』 pp.113.136
  28. ^ コンプティーク編集部 『ちょっとエッチな福袋〈第1集〉』 富士見書房 1987年2月20日 ISBN 978-4829170274 pp.26-27
    コンプティーク編集部 『ちょっとエッチな福袋〈第2集〉』 富士見書房 1988年1月10日 ISBN 978-4829170496 pp.14-15
    1986年7月発売のソフト @ PC88ゲームライブラリ
    1986年発売日不明のソフト @ PC88ゲームライブラリ
    1986年11月発売のソフト @ PC88ゲームライブラリ
    1987年2月発売のソフト @ PC88ゲームライブラリ
    1987年8月発売のソフト @ PC88ゲームライブラリ
    趣味的ゲームの部屋 for Adult
  29. ^ 『アクションゲームサイド vol.B』 マイクロマガジン 2013年3月7日 p.78
  30. ^ 『アクションゲームサイド vol.B』 マイクロマガジン 2013年3月7日 p.71
    『シューティングゲームサイド vol.2』 マイクロマガジン 2011年7月3日 p.55
  31. ^ 【4Gamer.net】 - キャラクターゲーム考現学 - 週刊連載 第十三回:異世界と転生戦士とギャル「夢幻戦士ヴァリス」
  32. ^ 『アクションゲームサイド vol.B』 マイクロマガジン 2013年3月7日 p.75
  33. ^ 元祖デジタルアイドル伊達杏子は何度でも蘇る!? - 日刊サイゾー 2008年7月
  34. ^ “あこがれの君はCG画像 バーチャル・アイドル、タレント並人気”. 読売新聞 (読売新聞社): p. 25. (1996年3月13日) 
  35. ^ 冨田明宏 「アイドル進化論〜アイドルとは時代を象徴し映しだす鏡のように変化/進化するアイコン〜」 『W100 LIVEアイドル』p.19-21
  36. ^ 「アニメのキャラクターは二次元であり、実体を持った三次元の存在ではない。しかし、そのキャラクターの声を担当する声優は実在している。よって、声優はアニメファンがアニメキャラへの愛情を捧げる「代替装置」として機能している。」 岡島紳士,岡田康宏 『グループアイドル進化論 〜「アイドル戦国時代」がやってきた!〜』 毎日コミュニケーションズ 2011年1月31日 ISBN 978-4-8399-3771-3 p.73
  37. ^ 『中原小麦ファーストコンサート in 日本中年館』 2003年9月10日発売 PNEA-1008
  38. ^ 『ゼロの使い魔 〜双月の騎士〜 ルイズ写真集』ポストメディア編集部 (2008/9/20)他。
  39. ^ AKB48“江口愛実”の正体が判明! 顔はメンバー6人のCG合成、声の担当は研究生だった (AKB48) ニュース-ORICON STYLE-
  40. ^ 日本最古、もしかしたら世界最古のギャルゲー『EMMY』 | コタク・ジャパン
  41. ^ 小関悠(三菱総研)バーチャルアイドル元年 | Take IT Easy 2007年8月21日
  42. ^ 「VOCALOID 製品規格/制作責任者 佐々木渉インタビュウ」 『S-Fマガジン 20111年8月号』 p.4-5
  43. ^ ITmedia News (2007年10月10日). “異例の売れ行き「初音ミク」 「ニコ動」で広がる音楽作りのすそ野”. 2007年11月18日閲覧。
  44. ^ 冨田明宏 「同人音楽の中に見る「初音ミク」」 『ユリイカ 2008年12月臨時増刊号』 p.24-29
  45. ^ ITpro 吉川日出行 (2007年10月19日). “「初音ミク」に注目すべき理由を考えてみた”. 2007年11月21日閲覧。
  46. ^ CNET Japan (2007年11月17日). “日本一ソフトウェア、PS2用ソフト「トリノホシ」のイメージソングに、初音ミクを起用”. 2007年11月18日閲覧。
  47. ^ bounce.com (2007年11月16日). “Saori@destiny、12月5日に“My Boy”でデビュー。同時収録曲に初音ミクも参加”. 2007年11月18日閲覧。
  48. ^ Hatsune Miku: The world's fakest pop star - CBS News
  49. ^ Japanese 3D singing hologram Hatsune Miku becomes nation's biggest pop star | Mail Online
  50. ^ How Virtual Pop Star Hatsune Miku Blew Up in Japan | Underwire | WIRED

参考文献[編集]

  • 『Virtual IDOL vol.1』 徳間書店インターメディア 1994年11月10日
  • 『Virtual IDOL vol.2』 徳間書店インターメディア 1995年1月1日
  • ウィリアム・ギブスン 『あいどる』 角川書店 1997年9月15日
  • 大森望 「バーチャルアイドルの神話、または220万光年の孤独」 渡辺浩弐『アンドロメディア』 幻冬舎 1998年5月
  • 吉田正高 『二次元美少女論―オタクの女神創造史』 二見書房 2004年9月25日 ISBN 978-4576041247
  • 『ユリイカ 2008年12月臨時増刊号 総特集 初音ミク ネットに舞い降りた天使』 青土社 2008年12月25日 ISBN 978-4791701872
  • 冨田明宏 「アイドル進化論〜アイドルとは時代を象徴し映しだす鏡のように変化/進化するアイコン〜」 『W100 LIVEアイドル』 <シンコー・ミュージックMOOK> シンコーミュージック・エンタテイメント 2010年11月30日 ISBN 978-4401770298 pp.15-22
  • 太田省一 『アイドル進化論 - 南沙織から初音ミク、AKB48まで』 筑摩書房 2011年1月27日 ISBN 978-4-480-86408-6
  • 『S-Fマガジン 20111年8月号』 <特集 初音ミク> 第五十二巻第八号 早川書房 2011年8月1日
  • オトナアニメ編集部 『いまだから語れる80年代アニメ秘話〜美少女アニメの萌芽〜』 <オトナアニメCOLLECTION> 洋泉社 2012年10月11日 ISBN 978-4800300157
  • Patrick Galbraith, Jason Karlin 『Idols and Celebrity in Japanese Media Culture』 2012年10月2日 ISBN 978-0230298309
  • 斧屋 「「芳賀ゆい」とは何だったのか」 『アイドル領域Vol.6』 密林社 2014年1月9日 pp.96-102

関連する雑誌[編集]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]