ノート:バーチャルアイドル

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ときめきメモリアルについて

「ときメモの人気が広がったのはプレステ版からなのでバーチャルアイドル誌創刊より後」として編集が行われましたが、ときめきメモリアルを参照すると、「PCエンジン末期のソフトとしては爆発的な人気を呼ぶ。 だが94年はPCエンジン市場自体が末期で急速に先細りしていく状況で、元々コナミ側でこのゲームをさほど重視していなかったために生産量が少なかったこと、さらに当時のゲーム流通の不備故に売り切れが続発。プレミアム価格が付くなどの騒動を巻き起こし、第4版まで再発売が繰り返された。」とあります。主張されるような事実がある場合は、出典を示した上で行なって下さい。

また、「1994年にコナミが発売した恋愛シミュレーションゲームときめきメモリアルは、メインヒロイン藤崎詩織や虹野沙希らがバーチャルアイドルとして大きな人気を呼ぶ。同年11月10日にはバーチャルアイドル専門誌『Virtual IDOL』も創刊され、バーチャルアイドルという言葉が世の中に浸透し始めた」というのは、文章としてすっきりした流れで表記するのに自然なもので、発売と人気が出た時期を同一化したものではなく、仮にそのような事実があったとしても、時系列を歪めるものではありません。--射丸蔵会話2014年6月10日 (火) 18:46 (UTC)[返信]

すいませんけど一言だけ。wikipediaの、それも出典すらついていない文章を論拠にモノゴトを進めようとしないでください。それはただの時間の浪費です。以上です。--Hman会話2014年11月10日 (月) 04:38 (UTC)[返信]
著名な作品なので発売当初のPCエンジン版で売れたことから言及している記事も多々あります。今手元にないので、具体的な号数を挙げることができませんが、『ゲーム批評』など何冊かの資料でその記述の根拠になる部分を確認しています。--射丸蔵会話2014年11月10日 (月) 20:01 (UTC)[返信]

(インデント戻します)「ときめきメモリアル」に関する説明文に付けられた、2つの出典資料を実際に確認しましたが、該当の文章にはそぐわないため除去しました[1]

出典1つ目の日刊サイゾーの記事「元祖デジタルアイドル伊達杏子は何度でも蘇る!?」[2]ですが、リンク先を見ればわかるように、これは伊達杏子に関する記事であって、「ときめきメモリアル」やバーチャルアイドルの歴史や経緯について書かれたものではありません。

出典2つ目の読売新聞の記事(1996年3月13日付、25面)ですが、国会図書館で調べてきました。少し長いですが、記事全文を以下に引用します。

(見出し)バーチャル・アイドル タレント並み人気
(小見出し)あこがれの君はCG画像
(小見出し)ゲームが火付け役 大手芸能プロも参入
 「バーチャル(仮想)・アイドル」と呼ばれるパソコンゲームやテレビゲームの主人公たちが、タレントなみの人気を集めている。最近では、テーマ曲を収録したCDや彼女たちが登場する文庫本が売られている。こうしたブームに乗り遅れまいと、芸能プロダクションの中には、CG(コンピューター・グラフィック」の技術を駆使した架空のタレントを電波にのせて売り出そうというところも現れた。
 パソコンのキーボードをたたくと、画面の中で、ミニスカートにタンクトップの少女が愛くるしい表情でほほ笑む。キーボードをさらに操作すると、リズム感あふれるダンスを踊ったり、歌を披露してくれたりもする。
 「立体感は少々、劣るかもしれないが、肌の質や筋肉の動き方などは、本物の人間と変わらない。これがCGの画像だと気づく人は少ないんじゃないですか」。大手芸能プロダクション「ホリプロ」のAV制作本部課長・堀義貴さんは、そう言って胸を張った。

 「DK96」というコードネームで呼ばれるこの少女は、ホリプロが、CG技術で国内最先端を行く「ビジュアルサイエンス研究所」(千代田区)と組み、一年がかりで完成させたバーチャル・アイドルだ。
 年齢は十六歳。福生市生まれで、歌とダンスが得意という設定だ。顔や髪形、スタイルなどは、十-二十歳代の若者が最も好むように作られた。
 この四月からテレビCMや雑誌グラビアでデビューすることになっており、CDの発売や音楽番組への”出演”も計画されている。
 なぜ、今、CGを使ったバーチャル・アイドルなのか。堀さんは「テレビゲームの主人公に対する人気は異常なほど。ゲーム機メーカーが芸能界に本格進出してきたら、今の芸能プロダクションでは太刀打ちできない。バーチャル・アイドルの開発は、我々が真っ先にしなければならない先行投資だ」と言い切る。

 テレビゲームやパソコンゲームの主人公たちが、タレントなみにファンを集めるようになったのは、三年ほど前から。ソフトメーカー「イメージワークス」(渋谷区)が一九九二年に発売した「卒業」が、ブームの火付け役になった。
 このゲームは、ゲーム機を操作する人が教師役になり、アニメーション画像の女子高生五人と学校生活を送るという内容。五人にはそれぞれ違う人格がプログラムされており、時にはけんかや家出をしたり、勝手にバイトを始めたりと、教師に反抗することも。
 同社では、これまでに「卒業」「卒業Ⅱ」の二種類合わせて九十万本のソフトを売ったほか、ゲームの内容を小説化した文庫本や、テーマソングなどを集めたCDなども売上を伸ばしている。
 専務の窪田正義さんは「従来のゲームと違い、強い個性をプログラムして、人間らしさを強調したのが特徴。表情や反応も相当豊か。ふつうのタレントと同じように『好き、嫌い』の対象になってもおかしくはない」と話す。

 ゲームソフト大手の「コナミ」(港区)が一昨年から発売しているシミュレーションゲーム「ときめきメモリアル」も、売れ行き五十万本を記録した。
 高校三年間のうちに、好きな女の子に恋心を告白したり、デートをしたりするというゲームの購買層は、十歳-三十歳代前半と幅広い。
 この二十日、同社がゲームソフトのイメージガールを選ぼうと開くイベントには、定員二千人に八千人を超す応募が殺到した。
 「彼らは、幼児期からテレビゲームを楽しみ、仮想の世界に親しんできたため、実在しないアイドルでも素直に受け入れられる」。このソフトの開発にあたったプロデューサー・三品善徳さんはそう解説する。
 こうした現象について、筑波大学の小田晋教授(精神病理学)は「人間は、古代から絵や偶像も恋愛の対象にしてきており、コンピューターが発達する中で、生身の人間より、記号や情報を愛してしまうという感情も不思議ではない。ホリプロの試みが成功するかどうかは断言できないが、今後もこうした傾向は強まるはずだ」と分析している。

このように当時のいくつかの事例を挙げてバーチャルアイドルについて説明しています。有用な記事だとは思いますし、「ときめきメモリアル」についても書かれていますが、現在のように「『ときめきメモリアル』の藤崎詩織らがバーチャルアイドルとして大きな人気を呼び、バーチャルアイドルという言葉が世の中に浸透し始めた」という説明文に出典として付けるのは不適切でしょう。「藤崎詩織」などのキャラ名は出ていませんし、ソフトの販売本数やイメージガールイベントのことしか書かれていないのですから。

私はバーチャルアイドルには詳しくありませんが、読売新聞の記事は有用な資料だと思いますので、どなたか詳しい方に再度出典に利用していただければ幸いです。

これらの出典は射丸蔵さんが大幅に再編する前から付いていたものですが、射丸蔵さんには元資料の内容をちゃんと確認してから出典に使っていただきたいです。

また、『ときめきメモリアル』の記事の方で、射丸蔵さんは「ゲーム批評」誌を出典に付ける加筆をしましたが[3]、私が該当の号を確認した所、説明文に合う内容ではありませんでしたので、それらの出典を除去し、一部は別の出典を付けて加筆・修正しました[4]コメント依頼にも書きましたが、射丸蔵さんは資料を自分が読みたいように読むのではなく、ちゃんと内容に即して扱ってください。このままでは「射丸蔵さんが付けた出典は信用できない」ということになりますので。--Shiro0922会話2014年12月16日 (火) 15:40 (UTC)[返信]

ついでにこちらに追記してしまいますが、「概要」節で出典に付いていた日刊工業新聞の記事「コナミ、ゲームソフトからアイドル」(1996年2月1日、13面)も確認しましたが、該当する記事は全く見つかりませんでした。恐らく日付が間違っているのでしょう。前後の号も調べましたがわかりませんでした。よって出典を除去しました[5]
この出典は、上記の読売新聞と共に『藤崎詩織』の記事からそのまま持ってきたのではないかと思います。そして情報元は恐らくこちら[6]でしょう。学生さんが書いた論文のようですが、「参考文献」として日刊工業新聞が出ています。しかしそれが間違っている、ということです。これは射丸蔵さんが付けた出典ではありませんが、他の方も元資料をちゃんと確認してから出典に使っていただきたいです。--Shiro0922会話2014年12月16日 (火) 16:13 (UTC)[返信]
日刊工業新聞となっている記事は私が追加したものです。手元のコピーを確認しましたら、日刊工業新聞ではなく、日本工業新聞でした、書誌情報の書き間違いです。申し訳ありません。この記事には、ときめきメモリアルについて「九四年五月からPCエンジン版を発売、昨年十月にはプレイステーション版を投入してブームに火が付いた。最初にPCエンジン版を発売したのは、ユーザーにアニメファンが多いといわれていたからだが、アニメファンの枠を超え"バーチャルアイドル"という新しいアイドル像を確立したと言われる。」との記述があります。藤崎詩織の名前も書かれています。なお、Shiro0922さんが挙げられた学生さんの論文は、2013年のもので、ウィキペディアの記述より後です。
除去されたサイゾーと読売新聞の記事については、ほかの方が参考文献を提示せずに書いた文章に私が参考文献を追加したものです。このときめきメモリアルを取り上げた部分は、射丸蔵さんが変更を行う前は、すぐ後ろに伊達杏子の説明が続く形になっていました。サイゾーの記事は伊達杏子の前振りとしてときめきメモリアルがあげられており、伊達杏子の説明の前に書く場合においては参考文献の説明に沿ったものであると考えます。射丸蔵さんの行った変更については、バーチャルアイドルを独自の基準で分類しており、これによって関係の深い伊達杏子と藤崎詩織が別の節に分かれてしまった(ちなみに、伊達杏子とテライユキはほとんど無関係です)という問題もあるのですが、あまり多くの問題点を一度に議論することは困難なため、後回しにしていた部分です。当然ですが、バーチャルアイドルという言葉を辞書に載るレベルまで広めたのは伊達杏子であり、サイゾーの記事も「世の中に浸透し始めた」という表現にとどめている、ときめきメモリアルによる(後から見れば)ささやかな広まりの説明で話を切ってよいはずがありません。読売新聞の記事については、世界初のバーチャルアイドルと言われることがある伊達杏子より前にバーチャルアイドルと呼ばれていたという、一般の常識からやや外れた内容にもかかわらず、サイゾーという信頼できる情報源とは言い難い資料を使用している都合から、検証が容易な信頼できる情報源で、伊達杏子以前にこういったものがバーチャルアイドルと呼んでいたことと、それが伊達杏子にもつながることを証明できるようにと思ってつけたものです。これらの記事を踏まえていれば、バーチャルアイドルの歴史でときめきメモリアルの説明と伊達杏子の説明を別の節に分離するなどということはなかったはずなのですが。なお、Shiro0922さんのご指摘の通り、この二つの記事だけでは藤崎詩織の名前は出ていないので、日本工業新聞の記事も参考文献として追加するべきでした。申し訳ありません。
現在該当部分についている参考文献はバーチャルアイドル史を俯瞰したものではありませんが。バーチャルアイドル史を俯瞰した資料で藤崎詩織から伊達杏子につなげる説明をしているものもありました。執筆者は日本大学の教授です。世界が注目する仮想アイドル「初音ミク」のライブ演奏 日本大学商学部 根本忠明。コメント依頼などのめどがつき次第、この資料を下敷きとして記事の全面改稿を行いたいと考えます。--アト会話2014年12月16日 (火) 22:10 (UTC)[返信]
出典や文章の分断の事情、了解しました。そういうことだったのですね。アトさんの今後の改稿を楽しみにしています。
なお、「ときめきメモリアル」の記事で私が出典に付けた『エロゲー文化研究概論』 では、「ときめきメモリアル」の展開や前後の流れについて、以下のように記述されています。直接「バーチャルアイドル」に関連する言葉は出てきませんが、参考になれば幸いです。(全文引用)

■累計一〇〇万本を超えた恋愛SLG『ときめきメモリアル』
 一九九四年五月二七日。コナミの『ときめきメモリアル』がPCエンジンのSUPER CD-ROM版で発売された。
 勉強や部活で主人公のパラメータを鍛えながら、学校の女の子たちと休日デートの約束をとりつけイベントを積み重ね、最後には恋が永遠のものとなる伝説の木の下で告白を受ける……やり込みがいのある作りと多彩なヒロインたちがプレイヤーを夢中にさせた。ヒロインの好感度が低いときと高くなったときの落差が激しく、その変化を追うのが攻略意欲につながった。好感度が最悪な状態ではなんというかもう罵倒に近い言葉を投げつけられてキツいのだが、マゾヒスティックな向きにはむしろそっちの状態のほうが……。いや、まあいい。
 「ときメモ」は当初コナミが想定していた以上の話題作となり、一九九五年一〇月にはプレイステーション移植版が副題をつけて『ときめきメモリアル ~forever with you~』というタイトルでリリース。さらにスーパーファミコン版(一九九六/二)、セガサターン版(一九九六/七)、Windows版(一九九七/一二)、ゲームボーイ版(一九九九/二)とハード展開が続いて累計一〇〇万本を超える記録的セールスを誇った。そのなかではPS版とSS版が主なところを占めている。ほかのもキャラクターソングCDが盛んに販売されたり、丹下桜がパーソナリティをつとめるラジオが放送されたりと、常にどこかでときメモを見聞きする時代が続いた。好きとか嫌いとか最初に言い出したのが誰かは知らないが、全年齢向け恋愛SLGを家庭用ゲーム世界にがっちり定着させた起爆剤は確かにこのビッグタイトルである。
 パソコンゲームとのかねあいを整理すると、まずPCゲームで『卒業』の学園もの育成SLGが注目される→『同級生』がヒットしてヒロインへのナンパと恋愛そのものを美少女ゲーマーが嗜む向きが強まる→ときメモ(特にPS・SS版)がヒットしてコンシューマのギャルゲーの祖となる……という経緯になっている。さらにときメモの展開に前後して『同級生2』がヒットしたことでエロゲーと家庭用の両方面で恋愛SLG人気は決定的なものとなった。それまでどちらかといえば日陰の分野だった美少女キャラクター重点のゲームに光があたったのはこの一連の流れが大きい。
 ときメモが発想のうえで『卒業』の育成ゲーム要素と『同級生』のナンパゲーム要素を組み合わせたものであろうことは指摘できるが、ここでは影響関係をみるより、それらビッグタイトルのハード移植やメディアミックスが同じ時期に広がったことで相乗効果が生じて恋愛SLGの存在感が大きくなったという角度でおさえておきたい。
 そうそう、ときメモといえば写映画版も作られましたが……内容がほとんどゲームと関係なかったですね。

宮本直毅、2013、「累計100万本を超えた恋愛SLG『ときめきメモリアル』」、『エロゲー文化研究概論』、総合科学出版 ISBN 978-4-88181-829-9 pp. 114-115

--Shiro0922会話2014年12月17日 (水) 01:20 (UTC)[返信]
日本工業新聞の記事が国会図書館で確認できましたので、出典に追加しました。--Shiro0922会話2015年2月4日 (水) 19:31 (UTC)[返信]

外部リンク修正

編集者の皆さんこんにちは、

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ありがとうございました。—InternetArchiveBot (バグを報告する) 2017年9月16日 (土) 23:38 (UTC)[返信]