OpenGL ES

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OpenGL ES
最新版 3.0
プラットフォーム クロスプラットフォーム
種別 3DグラフィックスAPI
公式サイト http://www.khronos.org/opengles/
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OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)は、主に携帯電話などの組み込みシステムで使用されている3Dコンピューターグラフィックス用 API である。

OpenGL ESは、従来から存在する(主にデスクトップPC向けの)クロスプラットフォームなリアルタイム3DグラフィックスAPIである OpenGL のサブセットである。OpenGL ESはオープン仕様でロイヤリティフリーであり、適合試験にパスすれば誰でもOpenGL ES実装を謳えるため、iOSAndroidSymbian OSなどの携帯端末向けオペレーティングシステムで採用されているほか、プレイステーション3ニンテンドー3DSにも採用されており、近年ではゲーム開発でも使用されている。OpenGL と同様にクロノス・グループによって管理されている。

バージョン[編集]

OpenGL ES 1.x系には1.0と1.1の2つが存在する。1.x系は、処理が固定されたシェーダー(固定機能シェーダー)のみに対応しており、プログラム可能なシェーディング機能(プログラマブルシェーダー)には対応していない。このため、陰影処理や各種エフェクトなどの高度な特殊効果を実現するのは困難である。

OpenGL ES 2.0 は、プログラマブルシェーダーに対応した仕様であり、シェーディング言語GLSL ESに対応する一方で固定機能シェーダーは削除されている。OpenGL ES 2.0は1.x系との完全な後方互換性はない。

OpenGL ES 1.0[編集]

OpenGL ES 1.0 は OpenGL 1.3 のサブセットとして2003年に登場した。Symbian OSAndroid プラットフォームの公式3DグラフィックスAPIとして採用されている。また、プレイステーション3の公式グラフィックスAPIの1つとしてサポートされている。

OpenGL ES 1.1[編集]

OpenGL ES 1.1 は OpenGL 1.5 のサブセットとして、2004年8月9日に発表。Android 1.6、iPhoneiPod touchiPad等で広くサポートされている。

以下の機能が OpenGL ES 1.0 に追加になっている。

  • バッファオブジェクト
  • 自動ミップマップ生成
  • 拡張テクスチャ処理
  • 頂点スキニング機能
  • ユーザー定義クリッププレーン
  • 拡張ポイントスプライト、ポイントスプライト配列
  • 静的・動的状態クエリー
  • テクスチャ描画
  • 新しいコア追加、プロファイル拡張

OpenGL ES 2.0[編集]

OpenGL ES 2.0 は OpenGL 2.0 のサブセットとして2007年に公開された。 iPhoneの3GS以降、iPod Touchの第3世代以降、iPad、Androidのバージョン2.2以降などでサポートされている。 プログラマブルシェーダーステージは頂点シェーダーとフラグメントシェーダー(ピクセルシェーダー)の2つをサポートする。

シェーディング言語はGLSL ES 1.0をサポートする。

なお、本家OpenGLはバージョン4.1でOpenGL ES 2.0プロファイルを扱うことができるようになっている。

OpenGL ES 3.0[編集]

OpenGL ES 3.0 は2012年に発表された。2.0 との後方互換性あり。 DirectX 10(Direct3D 10)やOpenGL 3.2のジオメトリシェーダーはサポートされないが、マルチレンダーターゲット機能やマルチサンプルアンチエイリアス(MSAA)を標準サポートするようになり、またUniform BlockなどのDirectX 10世代(統合型シェーダーアーキテクチャ世代)の機能を多数サポートする。

シェーディング言語はGLSL ES 3.0をサポートする。

なお、本家OpenGLはバージョン4.3でOpenGL ES 3.0プロファイルを扱うことができるようになっている。

OpenGL ES 3.1[編集]

OpenGL ES 3.1 は2014年3月17日に発表された。ジオメトリシェーダーおよびテッセレーションシェーダーはサポートされないが、本家OpenGL 4.3で採用されたコンピュートシェーダーなどを導入している[1]

外部リンク[編集]