ゲーム機
ゲーム機は、コンピューターゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称。ゲームのソフトウェアの略称「ソフト」に対してハードとも呼ばれる。パソコン、アーケードゲーム基板、携帯電話、スマートフォンなどでもゲームを動作させる事が可能であるが、ゲーム機とは一般的に呼ばれない。
この項目では、ゲーム機の歴史を各世代ごとに年代順に分けて述べる。
- 日本市場のみに限定された歴史については日本におけるゲーム機戦争を参照のこと。
- 各世代における主要な機種と主要な動向のみを記した。より詳しくは海外版記事も参照のこと。
概要
ここでは現在ゲーム機と呼ばれているものがどのようにして確立したかを年代順に簡略に述べる。詳細は下記の小見出しを参照のこと。
ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばスパコンやミニコンなど、軍や大学で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。
1972年、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして登場したのはアタリ社のアーケードゲーム「ポン (ゲーム)」だった。ビデオゲームは瞬く間に、それまでゲームセンターに設置されていたピンボールを駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなり、マイクロプロセッサーが採用されるようになった。
1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム(第1世代)は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものだった。この頃のテレビゲームは当初はワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲームもしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。
その後の第2世代(1970年代後半 - 1980年代前半)では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいという欲求にこたえるため、ゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができる、と言うシステムが採用された。ソフトの供給メディアはカセットテープを採用したマシンもあったが、Atari 2600はカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。1979年には史上初のサードパーティが誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によって現在のテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にアタリショックと呼ばれる市場崩壊が起き、一旦テレビゲーム業界そのものが崩壊する。
一方、1977年には各社からパソコン(8ビットパソコン)の販売が始まる。この頃すでにテレビゲームやアーケードゲームは存在しており、パソコンのユーザは無料でアーケードゲームを楽しむために、アーケードゲームを真似たパソコンゲームを競って自機上にプログラムし、互いに交換しあった。パソコンゲームはその後アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームといった同時代のアーケードゲームやコンシューマーゲームとは異なった分野で独自の発展を遂げた。
1970年代後半のゲーム機やパソコンに使用されたCPUは4ビットまたは8ビットで、複雑化してゆくアーケードゲームではCPUの画像処理機能が不足していた。そのため、アーケードゲーム基板では表示装置に特別仕様の画像処理回路を追加するようになっていた。代表的なものがスプライト機能とハードウエアスクロール機能である。これらの処理回路は高価であり、サイズも大きかったので、そのままではテレビゲーム機に搭載することができず、それがアーケードゲームとテレビゲームの差別化として働いた。
1970年代後半には携帯ゲーム機も人気となった。1979年には既にカートリッジ交換型携帯ゲーム機が登場されているが、当時は技術的な制約から十分な製品は作れず、電子ゲームと呼ばれるものが主流だった。電子ゲームとは電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやパソコンゲームとはまったく別に生まれた。表示装置としては特定の形状を表示する液晶やダイオードを使ったもので、汎用のグラフィック表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本だった。
第3世代(1980年代前半 - 1980年代中盤)ではエレクトロニクス技術の進歩によって、家庭用テレビゲームもスプライト機能とハードウエアスクロール機能の機能を簡略化・低価格化して追加していった。任天堂のファミリーコンピュータはサードパーティによるソフトウェアの製造をライセンス(ゲーム機メーカからの許諾を要する)形式にし、ゲームソフトメーカからのライセンスの収入を見込んで製造することによってゲーム機のハードウェア自体を低価格で販売した。
1980年代後半にはパソコンの性能向上の速度が加速し、パソコンからプラットフォーム性が失われた一方で、ゲーム機ではプラットフォーム制が確立された。パソコンやゲーム機などで、単一の機種が長期的に基本性能が変わらないまま販売され続ける(商品寿命が長い)と、ひとつのプラットフォームとして認識され、サードパーティによって多くのソフトウェアが製作される。プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェアという手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入(これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブリ言語で記述されていたが、世の中のプログラミングはC言語などに移行しつつあった)を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。
第4世代(1980年代後半 - 1990年代前半)ではさらにゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められ、ゲーム機専用のCPUやプロセッサが設計されるようになった。それまではパソコン用チップや汎用製品を流用したゲーム機も多かったが、ゲーム用途としてはパソコンをはるかに凌ぐ性能を持つゲーム機というイメージがこの頃に確立した。また、この頃にようやく、十分な性能の汎用のCPUとグラフィック表示装置をもつカートリッジ交換型の携帯ゲーム機、つまり現在「携帯ゲーム機」と呼ばれているものが発売されて人気を得るようになった。
このような歴史を経て、1990年頃には現在の我々が知るゲーム機という物のイメージが確立された。なお、2000年代以降のゲーム機では再びアーケード・パソコン・携帯機・据置機の区別が曖昧となるが、下記の第6世代以降で詳しく述べる。
家庭用据置機
世代分けはアメリカにおいて使われている家庭用ゲーム機史の世代分けに準拠する[1]。
第1世代(1970年代)
1972年、史上初のビデオゲーム機とされるオデッセイがリリースされる。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。
その後、1972年にオデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリ社が、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる玩具を1975年にリリースし、大ヒットとなる。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、ポンクローンと呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。その中には後に世界最大のゲーム機会社となる任天堂の姿もあった。アタリが1976年に発売したブレイクアウト(ブロック崩し)なども多くのクローン機が出回った。
これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。
- ポンクローン
- ブレイクアウトクローン
第2世代(1970年代後半 - 1980年代前半)
1976年、フェアチャイルド社がチャンネルFを発売する。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった。マグナボックスも1977年に同様のシステムを採用したゲーム機Odyssey 2を発売。アタリも1977年にAtari 2600 (VCS)を発売した。『スペースインベーダー』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリからアクティビジョンが独立してゲーム史上初のサードパーティとなって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルを確立した。
北米では他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、欧州ではドイツのインタートン社によるVC 4000なども人気を博した。しかし1982のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊(いわゆるアタリショック)を起こしてしまう。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場 (パソコンゲーム市場は含まない)そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。
なお、日本や南米などの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。
- チャンネルF (フェアチャイルドセミコンダクター・1976年)
- Atari 2600(アタリ・1977年)
- Odyssey2(マグナボックス・1978年)
- VC 4000(インタートン・1978年)
- インテレビジョン(マテル・1979年)
- カセットビジョン(エポック社・1981年)
- Atari 5200(アタリ・1982年)
- コレコビジョン(コレコ・1982年)
- Vectrex(GCE・1982年)
第3世代(1980年代前半 - 1980年代中盤)
アタリショック後、北米と欧州ではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北米ではコモドール64が、欧州ではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種(ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど)が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特にファミリーコンピュータ(以下ファミコン)は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担った。
1985年には北米で北米版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)が発売され大成功を収めた。
RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。また、これまではAtari 2600に由来するAtari仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラーはコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力装置の基礎となった。
- マックスマシーン (コモドール・1982年)
- コモドール64 (コモドール・1982年)
- ZX Spectrum (シンクレア・1982年)
- ぴゅう太 (トミー・1982年)
- M5(ソード・1982年)
- SC-3000 (セガ・1983年)
- RX-78 (バンダイ・1983年)
- PV-2000 楽がき (カシオ・1983年)
- MSX (MSX参入各社・1983年)
- ゲーム専用機種
- アルカディア(バンダイ・1983年)
- ファミリーコンピュータ、Nintendo Entertainment System、ファミリーコンピュータ ディスクシステム(任天堂・1983年,1985年,1986年)
- SG-1000、SG-1000II (セガ・1983年,1984年)
- PV-1000(カシオ・1983年)
- Atari 7800(アタリ・1984年)
- スーパーカセットビジョン (エポック社・1984年)
- セガ・マークIII、セガ・マスターシステム(セガ・1985年,1987年)
第4世代(1980年代後半 - 1990年代前半)
従来より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップ。ステレオサウンドが標準になり、サウンドによる表現も工夫された。ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりコストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わりCD-ROMを媒体に利用する機種が現れた。対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となったが、大容量でのゲーム開発がいまだ洗練されていないこともあって、この世代ではそれほど成功していない。
この時期における主なハードは、PCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方、北米市場では任天堂のSNES(北米版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めている[2]。
また、アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入。
この時期の家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まった。海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得る。日本でもX68000やFM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されているが、据え置き機とソフトに恵まれた日本ではパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えないアダルトゲーム(いわゆるエロゲー)を除いて衰退した。これがパソコン用ゲームと据置機用ゲームの垣根が曖昧となる第7世代以降で顕著となった、ゲーム業界における日本メーカーの影響力の低下(「日本のゲーム業界のガラパゴス化」)を引き起こす遠因となる。
なお、第4世代ゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期にあたる。Atari 2600、ファミコン、Genesisと言ったこの世代までのマシンやゲームを「神聖視」するゲーマーが世界中で存在するため、第7世代機ではネットワークサービスを利用して、当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信されている。
- ゲーム専用機種
- PCエンジン、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2(NECホームエレクトロニクス・1987年,1988年,1991年)
- メガドライブ、メガCD(セガ・1988年,1991年)
- PCエンジンスーパーグラフィックス(NECホームエレクトロニクス・1989年)
- スーパーファミコン(任天堂・1990年)
- ネオジオ(SNK・1990年)
第5世代(1990年代中盤 - 1990年代後半)
ROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量が大きくさらに生産性が高いので、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が劇的に広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。
この世代から第6世代にかけて、コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。第3・4世代の覇者である任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在であった。しかしゲーム機戦争が激化した結果、システムがより複雑化し、ゲーム機の価格も高騰した。
この世代の主要な機種はプレイステーション、セガサターン、NINTENDO64の3機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したソニーのプレイステーションは、安価で開発のしやすいシステムと、サードパーティの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。任天堂のNINTENDO64はこれらの2機種に発売が大きく出遅れたが、ソフト供給媒体に他機種のようなCD-ROMではなく高価で容量の少ないロムカセットを採用した。
また、北米最大のコンシューマゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入。
なお、ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代でハード事業から撤退、コモドールが倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしてはPC/AT互換機がほとんどとなる。Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入する。
- Atari Jaguar(アタリ・1993年)
- Amiga CD32(コモドール・1993年)
- レーザーアクティブ(パイオニア・1993年)
- 3DO(3DO・1994年)
- ネオジオCD(SNK・1994年)
- プレイディア(バンダイ・デジタル・エンタテイメント・1994年)
- セガサターン(セガ・1994年)
- スーパー32X(セガ・1994年)
- プレイステーション(ソニー・コンピュータエンタテインメント・1994年)
- PC-FX(NECホームエレクトロニクス・1994年)
- バーチャルボーイ(任天堂・1995年)
- ルーピー(カシオ・1995年)
- ピピンアットマーク(バンダイ・デジタル・エンタテイメント・1996年)
- NINTENDO64、64DD(任天堂・1996年 - 1999年)
第6世代(1990年代末 - 2000年代初頭)
3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始める。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。ただし映像表現的には大量のキャラクター表示以外での分かりやすいインパクトを持った進化が少なかったため、第5世代からの本質的な変化を演出することは難しかった。
大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ物重視がより一層進み開発費の高騰が進んだ。大手メーカーやサードパーティーの統廃合も進行し、据置きゲーム市場は厳しい転換期を迎えた。
開発費の高騰に対しては、開発者側では従来から行われてきた開発ライブラリの整備だけでなく、ゲームエンジンを利用した開発などの対策がとられた。ハードウェア面ではニンテンドーゲームキューブ(GC)のようにボトルネックを排除し扱いやすさを意識した設計を採用したり、ドリームキャストとXboxのようにWindowsをOSに採用しパソコンとほぼ同様の開発手法が使えることをアピールするゲーム機が現れた。なお、この世代になると近年のパソコンのグラフィックスカードのスペックと同様に、2D描画に関してはいずれのハードもほぼ進化の余地を残しておらず(PCでは事実上2D描画開発は終焉を迎えている)[要検証 ]、機種ごとの差異も微々たるものとなった。
この世代では、第3世代より長らくゲーム開発をリードして来た日本のゲーム市場は頭打ちとなった。日本のメーカーはソフトだけを見ると「売り上げ20万本で大ヒット」と言われるなど、第5世代や第4世代よりもゲームソフトの売り上げが減少した。PS2に限らず業界全体でゲームの売上げは伸び悩み、特にPS2においては「ハードは売れるのにソフトが売れない」という現象を引き起こした。PS2は当時としては高価だったDVDプレーヤーとしての機能があり、一般のプレーヤーよりもPS2の方が安価なため、ゲームをしないのにプレーヤーとして購入する者もいた。後に日本ゲーム市場において「ゲーム離れ」と言われるようになる現象である。
一方で欧米ゲーム市場は逆に大きな拡大を見せ、このことは第7代目になると更に顕著なものとなってくる。欧米ではマルチプラットフォーム作品が増加し、パソコンや複数のゲーム機にタイトルを供給することが当たり前になってきた。
この世代の覇者はプレイステーション2(PS2)である。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPS2に次ぐシェアを獲得したが、日本では非常に不振であった。NINTENDO64の後継機のGCは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。
一方、これまでテレビゲームがビデオゲームの主流だった日本などのアジア圏でもこの頃にはパソコンゲームが普及しだし、10代中盤から20代のコアゲーマーは、パソコンゲームをメインにシフトする人が多かった(なお、欧米では古くからパソコンゲームがコンシューマ向けゲーム機に並ぶほどの市場を築いている)。この時期はパソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が海外に輸出されるのも多く見られ始めた。また同時に、それへの中毒といえるほど傾倒するゲーマーも現れはじめる。詳しくはオンラインゲーム#依存症やゲーム依存症を参照。
- ドリームキャスト(セガ・1998年)
- プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント・2000年)
- ニンテンドーゲームキューブ(任天堂・2001年)
- Xbox(マイクロソフト・2001年)
第7世代(2000年代中盤 - 2000年代末)
この世代の主要な機種は、Xbox 360、プレイステーション3、Wiiの3機種である。Xbox 360とプレイステーション3(PS3)は、HDTV画質(ハイデフニション)に対応し、3Dは奥行きと繊細さを増し、大幅にリアリティを向上させた。Wiiに関しては、フルHD画質に対応せず、表示能力を前世代なみに留める一方、Wiiリモコンという新しいインターフェイスを採用し、ゲーム人口の拡大を図った。
上記の3機種はいずれもネットワーク接続に標準対応し、ネットワーク対応ゲームの増加やコンテンツのネット配信も本格化している。LinuxなどのLive CDを利用して、パソコンとして利用するユーザーも出てきている。それぞれ前世代機との互換性を有している(PS3の一部を除く)ほか、いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意している。
北米市場では、いち早く発売されたXbox 360が売上を伸ばし、後発のWiiがこれを追い抜き1位となり、前世代でトップシェアだったPS2の後継機であるPS3は三番手につけている。世界的に見てもWiiのシェアが他の2機種より上であるが、Xbox 360とPS3に圧倒的な差はなく、Wiiも従来のゲーマー層と異なるライト層のユーザーを多く含むため、ソフトメーカーにとってはシェアの先行き不透明な状況であり、前世代以上にマルチプラットフォームが増加している。
日本市場では海外市場との差異が大きく、Xbox 360・PS3共に、ライト層のユーザーを欧米以上に獲得して圧倒的な差を付けたWiiの後塵を拝している状況である。その一方、携帯機であるニンテンドーDSが据置機をはるかにしのぐ売り上げで、据置機市場そのものが縮小傾向にある。世界的には据置機の市場はいまだ大きく、これは日本だけの特殊な傾向である。
Wiiの成功により、2010年にはPS3とXbox 360もPlayStation Move モーションコントローラ(PS3)やKinect(Xbox 360)といった同系統の体感型インターフェイスの採用に踏み切った。特にKinectは発売4ヶ月で1000万台を超えるなど、北米を中心に大ヒットとなった。しかし日本ではWiiよりも4年近く大きく出遅れた上に携帯機の攻勢が強かったため、いずれも存在感を出すことが出来ていない。
主要3機以外の主な機種としては、日本の新世代株式会社が2005年に発売したXaviX PORTが存在する。Xavix PORTはゲーム機ではなくフィットネス機器あるいは体感型玩具としての戦略を取っているため、通常ゲーム機としては扱われないが、システムとしては紛れもなくカセット交換型のゲーム機であり、ゲーム機向けのフィットネス系ゲーム(特に『Wii Fit』)と競合する。ちなみに体感型インターフェイスの採用はXaviX PORTの方がWiiより早い。
また、南米やアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型インターフェースなど現世代のトレンドを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONE(およびそのバリエーションであるSEGA Reactor)などが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4(2009年)も発売されている。
- XaviX PORT(新世代株式会社・2005年)
- Xbox 360(マイクロソフト・2005年)
- プレイステーション3(SCE・2006年)
- Wii(任天堂・2006年)
- Zeebo(Tectoy&Qualcomm・2009年4月)
- ZONE、SEGA Reactor(AtGames&セガ・2010年)
第8世代(2010年代前半 - 将来 )
- Wii U(任天堂・2012年)
携帯機
第1世代(1970年代)
この時代はまだ携帯ゲーム機は存在していない。
第2世代(1970年代後半 - 1980年代前半)
ゲーム機が第2世代となり、据置型ゲーム機がブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリーから史上初のカートリッジ交換式携帯ゲーム機Microvisionがリリースされる。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。LCD画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。
一方、ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の電子ゲームが登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となる『Mattel Auto Race』をリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。
- 電子ゲーム
- Mattel Auto Race (マテル・1976年)
- Mattel Football(マテル・1977年)
第3世代(1980年代前半 - 1980年代中盤)
1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後に据置機の主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用されている。
任天堂、バンダイ、トミー、Tiger Electronicsと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードの移植も盛んであった。
この世代の主なトピックとしては、1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯ゲーム機であるTomytronic 3D(トミー3D立体グラフィックゲーム)シリーズをトミーが発売。
1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されているが、商業的にはまたしても失敗に終わった。
- 電子ゲーム
- ゲーム&ウオッチ(任天堂・1980年)
- LCD SOLARPOWER (バンダイ・1982年)
- Tomytronic 3D(トミー・1983年)
第4世代(1980年代後半 - 1990年代前半)
ROMカートリッジ交換型の携帯ゲーム機が実用的なスペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代。ゲームボーイ、Atari Lynx、ゲームギア、PCエンジンGTが主要な4機種である。
Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置ハードとほぼ同等であり、PCエンジンGTは据え置き機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時は液晶の技術が未熟で消費電力も大きかったこと、カラー機種は高価でバッテリー(単三乾電池)消費も激しかったため、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイが最も人気を集めた。ゲームギアは日本では商業的に苦戦したが、北米ではゲームボーイに善戦した。
なお、実用的な携帯ゲーム機の登場によって電子ゲームのブームはこの世代で終了したが、電子ゲームは現在でも販売されて一定の市場を維持しており、時にたまごっち(バンダイ・1997年)のような大ヒットとなるものもある。
第5世代(1990年代中盤 - 1990年代後半)
スペックは据置ハードの第3世代と同等か、やや上回る程度であり、第4世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現している。また、液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。ビジュアルメモリとポケットステーションは、据え置き機の外部記憶媒体(メモリーカード)にゲーム機能を付加するものだったが、普及には至らず、後世代機においては採用されていない。
メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。
- ノーマッド(セガ・1995年)
- ゲームボーイポケット・ゲームボーイライト(任天堂・1996年,1998年)
- game.com (Tiger Electronics・1997年)
- ゲームボーイカラー(任天堂・1998年)
- ネオジオポケット(SNK・1998年)
- ワンダースワン(バンダイ・1999年)
- ビジュアルメモリ(セガ・1998年)
- ポケットステーション(SCE・1999年)
- ポケモンミニ(ポケモン・2001年)
第6世代(1990年代末 - 2000年代初頭)
反射型TFT液晶や反射型FSTN液晶を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据え置きハードの第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯ゲーム機において任天堂の独占状態が確立する。また、この頃から携帯電話の普及率が激増したため、それを使ったアプリケーションが登場し始める。 N-GageのようにPDAや携帯電話機能を搭載したゲーム機も出始める。
- ネオジオポケットカラー(SNK・1999年)
- ワンダースワンカラー・スワンクリスタル(バンダイ・2000年,2002年)
- ゲームボーイアドバンス・ゲームボーイアドバンスSP・ゲームボーイミクロ(任天堂・2001年,2003年,2005年)
- GP32(Game Park・2001年)
- N-Gage(ノキア・2003年)
第7世代(2000年代中盤 - 2000年代末)
携帯ゲーム機の高性能化により、据置機同様にグラフィックの3D化が進んだ。前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶でゲームを長時間楽しめるようになった。また、無線LANを標準装備し、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンライン対戦ゲームも楽しめるようになった。さらに携帯メディアプレイヤーの機能もそなえ、大容量のメモリーカードと組み合わせることで、ゲームだけでなく音楽や動画が楽しめるようにもなった。
この世代の携帯ゲーム機市場は、2004年に発売されたニンテンドーDS(DS)とプレイステーション・ポータブル(PSP)によって二分される。DSはライトゲーマーを主なターゲットに据え、PSPはコアゲーマーを主なターゲットに据えた。
ニンテンドーDSはスペックこそ据置機の第5世代機レベルだが、特徴的な2画面(そのうち1画面はタッチスクリーン)を装備して、新たなゲーム表現を生み出した。タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、日本以外ではタッチスクリーンを利用し、WindowsやLinuxといったPC用OSを実行するソフトが開発されている。Touch! Generationsのヒットによって、今までゲームにほとんど縁がなかった層にまでDSのユーザー層が広がった。日本においてはDSが学校教育にも取り入れられ,ユーザー層が高齢者にまで広がった。また、DSおよび後のWiiにも採用されたオンラインサービス「ニンテンドーWi-Fiコネクション」により、携帯ゲーム機のネットゲームへのハードルが大幅に下がった[3]。一方PSPは大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載し、携帯機でありながらプレイステーション2に迫るゲーム表現を実現した。
日本市場においては、DSとPSPは従来の据置機を上回る驚異的な売上を見せ、ゲーム市場の主流は完全に携帯ゲーム機に移行した。なお、PSPはローンチはDSに出遅れたものの、日本市場においてはキラーコンテンツに恵まれたこともあってコアユーザー中心に支持を得ることに成功、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い、ライバルハードとしてかなり善戦した。詳しくは日本におけるゲーム機戦争を参照のこと。
なお、ゲーム機とは呼べないが、GP32から進化したメディアプレイヤーのGP2Xや、N-gageプラットフォームから進化した携帯電話プラットフォームのS60なども登場した。インターネット接続機能を持った携帯電話でも携帯電話ゲームが盛んに提供されるようになり、2010年頃までに発展・普及が急速に進んだ。
- ニンテンドーDS・ニンテンドーDS Lite・ニンテンドーDSi・ニンテンドーDSi LL(任天堂、2004年,2006年,2008年,2009年)
- プレイステーション・ポータブル・プレイステーション・ポータブル go(SCE、2004年,2009年)
- GP2X・GP2X Caanoo(GamePark・2005年,2010年)
- Dingoo A320(Dingoo・2009年)
- Pandora(OpenPandora・2010年)
第8世代(2010年代前半 - 将来 )
この節は、発売前あるいは配信・稼働開始前のコンピュータゲームを扱っています。 情報が解禁されていくに従い、この項目の内容も大きく変化することがありますのでご注意ください。 |
編集注意点:据置機よりも携帯ゲームをゲーム機の主流とした流れは世界市場では日本のみ該当する流れであり、世界的視点ではありません。日本中心・携帯ゲーム中心の記述は避けてください。記述したい場合は日本におけるゲーム機戦争の項目に記述してください |
2011年、任天堂はDSの次世代型携帯ゲーム機としてニンテンドー3DS(3DS)を発売した。ソニーはPSPの次世代型携帯ゲーム機として、プレイステーション・ヴィータ(PS Vita)を2011年末に発売した。また、SNKプレイモアもネオジオポケット(NGP)の後継としてNEO GEO Xを2012年第2四半期に発売予定[4]。
3DS・PS Vitaの両機種はタッチスクリーンが標準装備され、加速度センサやジャイロセンサといったモーションセンサー、内蔵カメラによるAR(拡張現実)といった機能が搭載されている。さらに、3DSの「すれちがい通信」、PlayStation Vitaの「Live Area」など、プレイヤー間のコミュニケーションを意識した機能が多数盛り込まれた。
3DSは前世代からの2画面などに加えて、裸眼での3D映像対応ディスプレイ、ステレオカメラを搭載するなど、独自の遊び方を追求した機能を持たされている。 PlayStation Vitaにおいてはツインアナログスティックや背面タッチパネルの搭載で独自の遊び方を追求している。
ゲーム機がネット接続機能を搭載しゲームソフトのダウンロード販売に対応する一方、携帯電話などのグラフィック機能が高度化し、モバイルオペレーティングシステムにゲームを意識した機能が盛り込まれるなど、ゲーム機と携帯電話の領域は重なりはじめた。2008年にiPhone OS(現・iOS)のSDKが公開されて以降、iOSデバイス(iPod touch、iPhone、iPad)やAndroidデバイスに参入するゲームメーカーが増えており[5]、SCEはPlayStationとAndroidで動作するプラットフォーム、プレイステーション スイートを提供している[6]。
- ニンテンドー3DS(任天堂・2011年)
- プレイステーション・ヴィータ(SCE・2011年)
- NEO GEO X(SNKプレイモア・2012年発売予定)
3Dゲーム機
1980年代にトミーから3D立体グラフィックゲームが発売された[7][8][9][10][11][12]。また、任天堂からは1987年にファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムでSegaScope 3-D Glassesと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリからミサイルコマンド3DとWolfenstein3Dのわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売された[13][14][15]。
1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。その後はしばらく3Dのゲーム機は発売されていなかったが、2011年2月、任天堂から新たに携帯ゲーム機のニンテンドー3DSが発売された。
脚注
- ^ Michael Miller (2005年4月1日). “A History of Home Video Game Consoles”. InformIT. 2009年3月3日閲覧。
- ^ Video Business誌の1995年1月号の記事「Game makers dispute who is market leader.」より
- ^ http://www.gpara.com/news/05/10/news200510059886.htm
- ^ “[海外ゲームニュース]NEO GEO携帯機が発表!? - ファミ通.com”. エンターブレイン (2012年3月16日). 2012年3月17日閲覧。
- ^ “iPod touchの"ゲーム機としての"魅力とは - 米AppleのiPod担当者に聞く”. マイコミジャーナル (2011年2月7日). 2011年5月15日閲覧。
- ^ アンドロイド端末向けにプレイステーションの世界を提供する PlayStation®Suite「プレイステーション スイート」を発表
- ^ 宇宙壮絶戦車戦、ジョーズ、スペースレーザーウォー、ジャングルファイター、コスモ・ル・マン、ドッグファイト、シャーマンアタックの7タイトルが確認されている。
- ^ 3D立体グラフィックゲーム
- ^ トミー3D立体グラフィックゲーム シャーマンアタック
- ^ 3D立体グラフィックゲーム・宇宙壮絶戦車戦
- ^ 週間電子ゲームレビュースペースレーザーウォー
- ^ 週間電子ゲームレビュー宇宙壮絶戦車戦
- ^ Jaguar VR
- ^ ATARI JAGUAR VR HEADSET
- ^ AGH Jaguar Review: MISSILE COMMAND 3-D