サンドボックスゲーム

サンドボックスゲーム(英: Sandbox game)は、プレイヤーが創造的に相互作用するための高度な自由度を提供するゲームプレイ要素を持つビデオゲームであり、通常はあらかじめ定められた目標がないか、またはプレイヤー自身が目標を設定するものである。このようなゲームは最終目標をほとんど、あるいは完全に欠く場合があり、ノンゲームまたはソフトウェアトイと呼ばれることもある。これらはしばしば、他のジャンルやシステムに創造的要素が組み込まれることで生まれ、エマージェント・ゲームプレイを可能にする。サンドボックスゲームはしばしばオープンワールド構造と関連付けられ、プレイヤーにゲーム世界内での移動や進行の自由を与える。「サンドボックス」というゲームデザイン用語は、現実の砂場の性質に由来し、その中で人々がほぼ何でも自由に作ることができる点に基づいている。
初期のサンドボックスゲームは、『Elite』(1984年)のような宇宙交易および戦闘ゲームや、『SimCity』(1989年)のような都市建設シミュレーションおよび経営ゲームの形で登場した。2000年および2001年にそれぞれ発売された『The Sims』および『グランド・セフト・オートIII』は、プレイヤーの試行を促す高度に詳細な相互作用システムを持つゲームもサンドボックスゲームと見なされ得ることを示した。いくつかのサンドボックスゲームは、『Second Life』(2003年)のように、インターネットを通じてユーザー生成コンテンツを共有し社会的に相互作用する能力を含む。『Garry's Mod』(2007年)および『Dreams』(2020年)は、ゲームのシステムを用いて新たな環境やモードを作成することを可能にする。『Minecraft』(2009年)はサンドボックスゲームの最も成功した例であり、プレイヤーは創造モードと進行重視のサバイバルモードの両方を楽しむことができる。『Roblox』(2006年)はLuauプログラミング言語を用いて独自のゲームを作成することをユーザーに許可する[1]。『フォートナイト』(2017年)はプレイヤーが競争的に相互作用したり、または交流したりできるゲームモードを含む。
用語
[編集]ビデオゲーム開発の観点から、サンドボックスゲームはサンドボックス設計の要素、すなわち自由なプレイを促すさまざまなゲームシステムを取り入れている[2]。サンドボックス設計はゲームそのもの、またはゲームモードを指すことがあり、自由形式のゲームプレイ、緩やかなルール、最小限の目標に重点が置かれる。また、設計者が最小限のゲーム体験に機能を徐々に追加し、各要素を1つずつ実験するようなゲーム開発の手法を指す場合もある[3]。「幅広い動的な相互作用要素」に基づく「多くの種類」が存在するため[2]、この用語は厳密な定義なしに用いられることが多い[4]。ゲームデザイナーはしばしば、サンドボックスを「何でないか」によって定義し、ミッションやメインキャンペーン、物語などゲームの進行を形作る要素を取り除いた状態がサンドボックスであると説明する[2]。
ゲームデザインにおいて、サンドボックスは実際の砂場で遊ぶことのメタファーである[5][6]。ゲーム史研究者のスティーブ・ブレスリンは、このメタファーを「砂から世界を作り出す子ども」として説明し、より完成された内容を持つゲームと対比している[2]。この仮想と現実のサンドボックスの比喩は、建築学者のアレクサンドラ・ランゲによっても指摘されており、サンドボックスとは探索や構築の自由を提供する境界付きの環境を指す[7]。これは、比喩的なサンドボックスが「人々がさまざまな役割や想像上の探求を試すことができる遊びの空間」であり、「プレイするためのゲーム」とは異なるという従来の概念と区別される[8]。

ビデオゲームを説明する際、サンドボックス設計はしばしばオープンワールドのゲームプレイメカニクスと関連付けられるが、両者は異なる概念である。オープンワールドとは、プレイヤーの仮想世界内での移動が通常ゲームによって制限されず、自由に移動できる構造を指す[9]。Atari 2600の『Adventure』は、施錠されたゲートを除けば開始時からゲーム世界全体を探索できるためオープンワールドと見なされるが、プレイヤーの行動は概して制限されているためサンドボックス設計とは見なされない[2]。同様に、『Microsoft Flight Simulator』のようなゲームもプレイヤーが仮想世界のどこへでも飛行できる点でオープンワールドであるが、創造的要素が存在しないためサンドボックスとは見なされない[2]。
特徴
[編集]サンドボックス設計は、オープンワールド、非線形ストーリーテリング、創発的な挙動、および人工知能による信頼性のあるエージェントの自動化など、さまざまなゲームメカニクスや構造を取り入れることができる[2][10]。これは非線形ゲームプレイへの移行を示している[11][12]。ただし、この自由度は常に程度の問題であり、サンドボックス設計は「完全に操作権を委ねることなく、プレイヤーにコントロール感を生じさせる」ものとされる[2]。
プレイヤーの創造性はサンドボックス設計にしばしば含まれる。プレイヤーがゲームをサンドボックスとして利用できる場合、ゲームプレイにおいて創造的に振る舞う自由を得る[13]。サンドボックスは、ゲームメカニクスとプレイヤーの自由の組み合わせにより、開発者が意図していなかった解決策をプレイヤーが見出すような創発的ゲームプレイを生み出す[2]。また、サンドボックスはプレイヤーにゲーム世界を「変容させる」力を与えることがあり、「自由なプレイの動きが、それが形作られるより固定的な構造を変化させる」[14]。ウィル・ライトは、この生成的な側面がプレイヤーの可能性を大きく拡張すると述べている[15]。また、ジョン・スメドリーは『EverQuest』の経験から、この種の創発的ゲームプレイについて「人々がどれほどサンドボックスを求めているか、すなわち何かを構築することへの欲求」を示したと述べている[16]。GameDeveloper.comは、プレイヤー生成コンテンツの増加を「ゲーム設計そのものが非常に楽しく、適切に提供されればそれ自体がゲームプレイとして再解釈されうるという、サンドボックス設計の一形態」と指摘している[2]。
一部のゲームは、制約を少なくしたサンドボックスモードを別途提供しており、プレイヤーはゲームの創造的システムをより自由に利用できる[17]。「このモードでは、プレイヤーができることにほとんど制限がなく、何をすべきかについての指示も与えられない」[18]。例えば、資源が無制限に解放されたり、敵の脅威が無効化されたりすることがある[19]。このモードはキャンペーンモードとは分離されており、主たる物語進行を持たない[2]。また、設計上の1つの考え方として、メインストーリーを「クリア」した後もプレイヤーが遊び続けられるようにすることが挙げられる[20]。
多くのゲームのチュートリアルはこの設計を活用している。すなわち、「サンドボックスとは実際のゲームに似たプレイであるが、状況が急激に悪化したり、場合によってはまったく悪化しない環境」であり、「優れたゲームはチュートリアルや序盤のステージとしてサンドボックスを提供する」[21]。ゲームデザイナーは、安全な環境でプレイヤーに試行錯誤させるためにこれを用い、「オープンエンド/サンドボックス設計がプレイヤー教育に最も有効に機能するのは、実践を通じた学習においてである」とされる[22]。
サンドボックス設計では、プレイヤーが非線形にゲームを進行できるため、まとまりのある物語を構築することは難しい場合がある[23]。そのため、一部のサンドボックス設計ではプレイヤーが自ら物語を作り出すことが可能であり、これはサンドボックス・ストーリーテリングと呼ばれる[24]。サンドボックス型の物語は、メインプロットを置き換える場合もあれば、それを補完する場合もある[25]。また、一部のゲームは「ツールとサンドボックスを提供することで純粋な主体性をプレイヤーに与える」設計を採用し、プレイヤーの創造性を優先して物語性を犠牲にする場合もある[26][27]。一方で、ゲームシステムが十分に反応的であれば、「物語を排除するのではなく、あらかじめ定められた物語を動的で応答的なものへと変化させる」とされる[2]。アーネスト・アダムズによれば、サンドボックス・ストーリーテリングとは「興味深い相互作用の機会に満ちた大きなオープンワールドをプレイヤーに与え、それらを任意の順序で体験させること」である[24]。サンドボックス型の物語は、短いクエストや会話、収集要素、遭遇イベントなどを通じても語られ、プレイヤーが世界と関わること自体が報酬となる[25]。こうしたサイドコンテンツは、「中心となるキャンペーン(複数の分岐を持つ場合もある)と多数のサブミッション」という、サンドボックスゲームにおいて極めて一般的かつ優れた形式を構成する[2]。一般に、サンドボックス・ストーリーテリングは、プレイヤーがゲーム空間内での移動とは独立して物語を進められる場合に成立する[24]。
設計者はまた、広大なオープンワールドの感覚を生み出す「サンドボックス世界」や「サンドボックス的ゲーム空間」という概念も用いる[28]。オープンワールドという概念自体はサンドボックスという用語よりも古い[2]。一般に、サンドボックス設計はゲーム空間が明確な区画に分割されていないことを意味し、連続性と探索性を強調する[29]。しかし、このような広がりはプレイヤーを圧倒する可能性があるため、成功したゲームデザインでは都市設計の原則を応用することがある[28]。また、プレイヤーの移動や把握を助けるため、空間を明確なエリアに分割することも推奨される[30]。サンドボックス世界は一般に、プレイヤーに広大で自由な空間と多様な活動機会を提供するものである[28]。「ゲームの設計がサンドボックス的になるほど、プレイヤーはメインクエストに従う義務感を感じにくくなる」とも指摘されている[29]。
サンドボックス型ゲームプレイを支えるためには、より動的なゲームシステムが求められることが多い。物理エンジンはその代表的な要素であり[31]、またボクセル技術も、分解と再構築が可能な「色彩豊かなサンドボックス」を実現する仕組みとして注目されている[32]。
さらに、より高度な人工知能も重要である。GameDeveloper.comは「サンドボックスではゲーム全体がよりシミュレーションに近づき、AIが重要な役割を果たす」と指摘している[33]。その結果、「信頼性があり自律的に行動するキャラクター」が重要となり、豊かな相互作用を生み出すとともにオープンワールドの雰囲気を強化する[2]。ゲームデザイナーのジョン・クラジェフスキは、このようなゲームでは多様で興味深いキャラクターをAIで実現する必要があり、世界が大きくなるほどすべてを手作業で実装することは困難になると述べている[34]。
オープンエンドなサンドボックス体験は、目標志向のゲームプレイと対比されることがある[35]。サンドボックス設計では目標の重要性が抑えられ、「ゲームに勝利する」代わりに、プレイヤーは探索やあらゆる可能性の実現を通じてゲームを「やり尽くす」ことができる[29]。このように明確な勝利条件を欠くことから、サンドボックスはそもそもゲームではないと見なされることもあり、「多くの人にとってゲームとはルールと目標を持つものであり、それを欠くサンドボックスやシミュレーターはゲームから外れる」とも言われる[36]。サンドボックスモードでは、「ゲームは従来のビデオゲームというよりもツールに近いもの」となる[17]。
歴史
[編集]
マルチユーザーダンジョン(MUD)は、1980年に始まったサンドボックスゲームの原則の初期例である[37]。MUDの利用者は通常、その枠組みの中で自らコンテンツを作成する能力を持ち、他のユーザーと協力する機会を生み出していた。しかし、MUDは商業的にリリースされることはなく、EVE Onlineのような初期のMMOに影響を与えたものの、その創作要素は商業ゲームには引き継がれなかった[38]。
2000年以前、商業ソフトにおけるサンドボックスゲームと見なされる作品の多くは、主に次の2つのジャンルに属していた。
- 宇宙交易・戦闘ゲーム: 『Elite』(1984年)は最初期のサンドボックスゲームの一つとされる。プレイヤーは宇宙パイロットとしてランダム生成された銀河を移動し、敵との戦闘や惑星間での資源取引を行いながら船を強化していくが、それ以外の進め方は自由である。『Elite』は『The Seven Cities of Gold』(1984年)、『Sid Meier's Pirates!』(1987年)、『Star Control』(1990年)、『Freelancer』(2003年)など、同様の作品に影響を与えた[2]。
- 都市建設および経営ゲーム: 『Utopia』(1982年)など初期の都市建設ゲームはスコア獲得を重視していたが、『SimCity』(1989年)ではウィル・ライトが、都市を自由に作りその挙動を観察しつつ財政管理を行うという自由度の高い体験を重視した。『SimCity』の成功は『Railroad Tycoon』(1990年)、『SimIsle』(1995年)、『Capitalism』(1995年)など多くの類似作品を生んだ[2]。
21世紀初頭には、サンドボックスゲームの概念を再定義する2つの作品が登場した。
- 『The Sims』(2000年)は、プレイヤーが家庭内の仮想人物と相互作用し日常生活を体験するライフシミュレーションゲームである。それ以前にも同ジャンルは存在したが、『Little Computer People』(1985年)などはAIが限定的であったのに対し、『The Sims』では人工生命研究に基づいたより複雑で現実的な行動が導入され、プレイヤーの実験的な遊び方が促進された[2][39]。『The Sims』は自由度の高いゲームでありながら、進行を促す最小限の目標も備えていた[40]。同作は2000年にアメリカでベストセラーとなり、後の『Spore』(2008年)などに影響を与えた[2]。
- 『グランド・セフト・オートIII』(2001年)は、大都市を舞台に犯罪者としてミッションを遂行するアクションアドベンチャーゲームである。本作はシリーズで初めて3Dのオープンワールドを採用し、詳細な物理エンジンを導入したことで、プレイヤーが自由に混乱を引き起こすことが可能となり、仮想的なサンドボックスとして機能した[41][42]。これにより、創発的ゲームプレイという概念がサンドボックスに加えられた[43]。同作は2001年のアメリカで『The Sims』に代わってベストセラーとなり、『Saints Row』シリーズなどの派生作品や、『Assassin's Creed』、『Far Cry』など多くのオープンワールド作品に影響を与えた[2]。この作品は、それまで『SimCity』のような作品に限定されていたサンドボックスの概念を、アクションゲームへと拡張した[44]。
これら2作品は後の多くのゲームやジャンルに大きな影響を与えた。2007年、ゲームデザイナーのウォーレン・スペクターはウィル・ライトの影響力を認めつつも、「彼の作品やサンドボックス的手法を模倣する開発者が少ない」ことに驚きを示し、『Grand Theft Auto』風の作品が最も近い例であると述べた[45]。その後、この影響は大きな潮流となり、2010年ごろには「ほとんどすべての大作ゲームが相当程度のサンドボックス要素を含む」と指摘されるようになった[12]。この傾向は、サンドボックス世界における動的な物語表現の発展や[46]、スクリプトに依存しない動的なAIの発展とも関連している[33]。
サンドボックスゲームにおけるもう1つの大きな転換は、『Minecraft』の登場によってもたらされた。同作は2009年にBeta版として公開され、2011年に正式リリースされた。『Minecraft』は基本的にボクセルベースのサバイバルゲームであり、プレイヤーは資源を収集して道具を作り、より高度な資源を得たり、敵対的な生物から身を守るための拠点を構築したりする。しかし、これらの構造物の作り方に制限はなく、ゲーム内の多様な資源を利用することで、プレイヤーは想像し得るほぼあらゆるものを構築できる。この点から、本作はデジタル版のレゴに例えられることもある[27]。こうしたプレイスタイルを受けて、開発者はサバイバル要素を取り除き、危険や人工的制限なしに建築できる専用の「クリエイティブモード」を追加した[47]。『Minecraft』は大成功を収め、2019年5月までに1億8000万本以上を売り上げ、史上最も売れたパーソナルコンピュータ向けゲームとなった[48]。また、『Allumeria』や『Lucid Blocks』などの類似作品にも影響を与えた[49][50]。
純粋なサンドボックスゲームの一例として、目標をほとんど持たず、プレイヤーが作品を作成して他者と共有することを目的とした『Second Life』(2003年)がある。これは仮想世界を舞台とした大規模MMOであり、ユーザーは世界の各領域を自分のものとして構築できる。本作はコミュニティ主導の世界として設計されており、開発者はゲーム内経済の基本のみを定め、それ以外の仕組みや経済活動の多くはプレイヤーによって形成された。その結果、価格設定やギャンブル、税制などに関する問題も生じた。一方で、企業が仮想空間に拠点を構築するなどの利用も見られた[51]。
近年のサンドボックスゲームは、他者と共有可能なインタラクティブな作品の制作に重点を置く傾向がある。『Garry's Mod』では、Valve CorporationのSourceエンジンを用いてアニメーションやゲームを作成できる[52]。また、Media Moleculeの『LittleBigPlanet』や『Dreams』(2019年)では、ユーザーが素材や簡易的なプログラミング要素を用いてゲームを制作し、それを共有することが可能である[53]。
他ジャンルへの影響
[編集]サンドボックス設計はやがて、サバイバルホラーを含むサバイバルゲームの定番要素となり[22]、またFPSや[36]、アクションRPGの中でも一般的なサブカテゴリとなった[54][55]。『メタルギア』シリーズのような長寿作品も「オープンワールドのサンドボックス設計への移行」を行い、物語の進行やサイドミッションの達成に応じて動的にミッションが追加される仕組みを採用した[56]。また、『Hitman』シリーズはサンドボックス設計で高く評価され、「サンドボックス設計、オープンエンドなミッション構造、ステルス重視」という特徴を持つ新たなゲームの雛形を生み出した[57][58]。2020年にはPC Gamerが『Mount & Blade』を「サンドボックス設計の成功例」と評し、「多数のテンプレートに基づいてクエストが手続き的に生成されるため、シミュレーションそのものが物語となる」と指摘している[59]。
2000年代後半以降、スーパーヒーローゲームにもサンドボックス要素が取り入れられるようになった。当時の一般的なサンドボックスゲームが比較的現実的な人間を操作するものであったのに対し、これらの作品では超能力を持つキャラクターを操作し、広大なオープンワールドで行動するという設定が採用された[60]。このような作品の初期例には、『スパイダーマン2』(2004年)や『The Incredible Hulk: Ultimate Destruction』などのライセンス作品がある[61][62]。2007年の『Crackdown』は、レベルアップや新たな武器・能力の獲得といった要素を加えることでこれらのゲームプレイを再定義し、その後の『Infamous』(2009年)や『Prototype』などに影響を与えた[63][64]。特に『Infamous』では、プレイヤーがヒーローまたはヴィランとして行動を選択できるモラルシステムが導入された[64]。また、『Saints Row』や『Just Cause』シリーズなど既存のサンドボックスゲームも、後期作品でこうした要素を取り入れるようになった[65]。
批判
[編集]サンドボックス設計は、プレイヤーにとって満足のいく目標が不足しがちである点が批判されている。アーネスト・アダムズは、「プレイヤーをサンドボックスに放り込み『楽しめ』と言うだけでは不十分である。特にゲームの序盤では、次に何をすべきか、そしてなぜそうするのかを明確に示す必要がある」と指摘している[66]。また、クリストファー・トッテンは、サンドボックス要素が物語の代替として誤解されることがあり、「自由な遊びが物語の欠如を補うと考えられてきたが、実際にはそれだけでは不十分であり、現実の砂場遊びでさえすぐに飽きてしまう」と述べている[28]。さらに、ゲーム内の作業が反復的になりがちであることも問題視されており、「平凡な出来事が過剰に多いとサンドボックスの楽しさを損なう」と批評されている[67]。GameDeveloper.comも「サンドボックスの最大のリスクは退屈になりうること」であり、「砂そのものはそれほど面白くない。自動化され、複雑で、そして何より方向付けられた反応性が重要であり、世界が複雑で応答的であるほどサンドボックスは面白くなる」と指摘している[2]。
教育への利用
[編集]この節の加筆が望まれています。 |
一部のサンドボックスゲームは教育分野でも注目されており、特に創造性や批判的思考力の育成に寄与するとされる[68]。
マイクロソフトが2014年に『Minecraft』の開発元のMojangを25億ドルで買収した理由の1つは、STEM教育への応用可能性であった。CEOのサティア・ナデラによれば、このゲームはすでに子どもたちの好奇心を刺激する役割を果たしていた[69]。その後、マイクロソフトは教育向けに『MinecraftEDU』を発展させ、『Minecraft Education』として提供した。これは教師が進行を管理・支援できる機能を備えつつ、STEM分野を含むさまざまな授業計画に基づいて、生徒が自ら作成しながら学べる環境を提供する[70][71]。
また、2018年から2019年度に行われた研究では、『Roblox』のプラットフォームの教育的可能性が示された。この研究では53人の学生がサンタ・クルス・デ・テネリフェの彫刻遺産を3Dモデルとして再現する課題に取り組み、インタラクティブな世界構築への理解だけでなく、地域の文化遺産への理解も向上したと報告されている[72]。
教育者や学校は、コンピュータおよびプログラミングの授業のために『Roblox』を活用している。『Roblox』で学ぶ生徒は、そのゲーム作成エンジンである『Roblox Studio』を使用できる。これらのゲームの作成は、生徒がさまざまな概念に創造的に取り組むことを促す可能性がある。[要出典]
脚注
[編集]出典
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