レースシミュレーション

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レースシミュレーションコンピュータゲームの一種で、実際のモータースポーツにおける運転状況の再現に重きを置いたレースゲームの総称である[1]

レースゲームの中でも車体の損傷や燃料消費、タイヤの消耗、サスペンションセッティングといった、実世界のモータースポーツで起こる複雑な事象をバーチャルリアリティとして再現することを重視したゲームはレースシミュレーションと分類して呼ばれる。アーケードゲームに多く見られる、実世界の複雑な現象を廃してスピード感に重きを置いたレースゲームとは志向を異にするもので、ゲームを優位に進めるためには車両挙動や燃料とタイヤの消耗のコントロールなどの技術を習得する必要があり、地道な練習を強いられる点がこの種のゲームの難しさであり現実感として楽しめる要素でもある[2]

オンラインレース機能の開発により、ゲームAIだけでなく実際の人間を相手にゲームができるようになり、実際のモータースポーツにさらに近づいた。それどころか今や、実際にレースをしている人々の多くが練習や趣味としてレースシミュレーションを使用することがある[3]

レースシミュレーションらしい使い方をし、本物のレースドライバーのような体験をするにはステアリングコントローラ( + ペダル類)が必要で、しかもフォースフィードバックを備えているものを使うのが望ましい。⇒#ハードウェア

歴史[編集]

最初にシミュレーションを売りにしたレースゲームは1986年に発売されたREVSとされる。REVSen:Geoff Crammondの設計によるF3クラスレースのシミュレーションで、8ビットのコモドール64BBCで動作した。REVSはイングランドを中心として多くのファンを獲得したが、アメリカではそれほどの人気はなかった。REVSは、1989年にアーケード向けと家庭用コンピュータ向けとして発売されてen:Hard Drivin'に取って代わられたが、それまでは最も広くプレイされたシミュレーターであったと推測される。レースシミュレーションが一般に認知されたのは、1990年Papyrusen:Indianapolis 500: The Simulation(以下、Indy 500)が発表されたときであった。

[4]。Indy 500では全500マイル (800 km)のレースを行うことができ、もし450マイル (720 km)でエンジンブローすると、実際のレースさながらに、その時点でプレイヤーのレースが終わってしまうゲームであった。このゲームは20万本以上が販売された。

次の大きな節目は、Geoff Crammondによって開発されたen:MicroProseFormula One Grand Prix(以下、F1GP)[5]で、これによりレースシミュレーションのジャンルは大きく前進した。F1GPは、プレイヤーが交替する形でマルチプレイを可能とし、あるいはヌルモデムケーブルを経由してレースマシンのデータを送信することができた。つまり、一方が行ったレースや練習走行のデータを、他方がプレイする際に再生して競うという形でプレイヤー間の競走を実現していた。また、F1GPはドラフティングを可能にした最初のレースシミュレーションであった。

PapyrusはIndy 500に続いてIndyCar Racing1993年に発売し、後に追加のサーキットコースをリリースし、最後の拡張データにはインディ500のコースとペイントキットが含まれ、プレイヤーは容易に車をカスタマイズできるようになった。IndyCar Racingは約30万本が販売された。

Papyrusのen:NASCAR Racingシリーズの最初のバージョンは1994年に発売され、初めて箱のような形の車から脱却した。しかし、SVGA(640x480)では当時のPCにとっては限界能力であった。かといって320x200の解像度では貧相な映像となりすぎて、Nascar Racingは高性能PCを持った、特に北米の人たちだけのレースシミュレーションであった。さらに「ハワイ」ダイアルインサーバーを使ったNascar 1によって初めて本当のオンラインレースが始まった。この初期のレースシミュレーションのプレイヤーにとって、300ドルから1500ドルの電話代をかけることは珍しいことではなかった。

1995年、新しいNASCARグラフィックエンジンで1作目をアップデートしたen:IndyCar Racing IIが登場し、その1年後、MicroProseはF1GPの後継として大きく期待されたGrand Prix 2(以下、GP2)を発売した。GP2は、1994年F1シーズンのきめ細かくて綿密なシミュレーションとしてだけでなく、オンラインコミュニティで可能なカスタマイズ性で成功を収めた。プレイヤーはドライバー、チーム、グラフィック、物理、車の形、さらにはコースといった、このゲームのすべてを変更することができた。

1996年、前作を改良したen:NASCAR Racing 2が発売され、レースシミュレーションのプレイヤー数は爆発的に増えた。

1997年のこと、1992年から5年間の開発期間を経た[6]ポリフォニー・デジタルグランツーリスモが発売され好評で良く売れ、グランツーリスモシリーズとして続くことになり、特に2001年発売のPS2用の「グランツーリスモ3 A-spec」はPS2のグラフィックエンジンの性能を最大限に活かしてPS1とは別次元の高画質になっており人気ソフトとなり、PS2のキラーソフトウェアともなりPS2とともに猛烈な勢いで売れた。2006年時点では「それまでで最も影響力のある家庭用レースゲーム」と評された[7]。それまでの家庭用ゲームと一線を画する特徴として、きめ細かいチューニングオプションや、グランツーリスモモードと名付けられたゲームシステムの導入があった。グランツーリスモモードは他のゲームではキャリアモードとも呼ばれ、プレイヤーがドライビングテストを受けてライセンスを獲得し、レース出場への道を拓いたり、ゲーム進行の経路を選べるシステムである。[7] グランツーリスモシリーズは全てのレースシミュレーションの中で最もヒットした作品であり、2010年時点でも すでに全世界で6141万本(という驚異的な数が)売れていた。[8]。(その後もPS4用に続編を出しており、発売が近いPS5用も開発が進んでいる。)

一方、2005年には、マイクロソフト社が、Sony陣営のPS+グランツーリスモが独り勝ち状態となっている市場に食い込みかつXboxの販売台数を伸ばすために、Xbox限定でForza Motorsportを発売し、実際それなりに食い込みに成功し、2007年にはXbox 360用に発売。AIの操る競走相手の車の挙動がグランツーリスモよりも自然だと評価された。

2010年、イタリアの制作会社en:Kunos Simulazioniが、よりリアルなシミュレータを追求したアセットコルサen:Assetto Corsa)の開発に着手し、2013年~2015年にかけてWindows、PS4Xbox Oneの3つのプラットフォームで発売した。

さらに2015年、en:Slightly Mad Studiosen:Project CARSをWindows、PS4、Xbox One用に発売。

PC + グラフィックアクセラレータ[編集]

グラフィックカードはレースシミュレーションのグラフィックと物理のリアリズムを刷新した。新しいGraphics Processing Unitメインプロセッサの負荷を軽減しながらポリゴン計算の能力を高速化するだけでなく、テクスチャマッピングアンチエイリアスによってより滑らかな視覚効果を表現でき、パーティクルといった機能が盛り込まれて霧や雨などが表現できるようになった。1997年にUbisoftから登場したen:F1 Racing Simulation(以下、F1RS)は、この新しい技術を引き出した最初のものの一つである。

長年にわたる開発の後、Microproseはより最新のグラフィックエンジンを使って、GP2と同じようにカスタマイズ可能なシステムのen:Grand Prix 3を発売した。GP3は、適切なネットワークプレイヤーサポートを持たない上、グラフィックエンジンはGP2の延長上のものであった。しかし一方で、その相似性から、サーキットコースには互換性があった。

レースシミュレーションのもう一つの重要な出来事は、1967年のF1シーズンを題材にしたGrand Prix Legends(以下、GPL)がPapyrusから発売された1998年に訪れた。サードパーティによるGPL用のアドオン、VROC (Virtual Racers Online Connection)によってプレイヤーは互いにインターネットで結ばれ、レースに参加できるようになった。発売から10年以上が経過しているにもかかわらず、現在のCPUやグラフィック能力に合わせてアップデートするなどの活動を行うコミュニティがある[9]

1999年en:Image Space Incorporated製作のen:Sports Car GTElectronic Artsから発売された。Papyrusのレースシミュレーションとは異なり、物理は簡単に変更でき、大きなコミュニティがISIのレースシミュレーションを改造することに傾倒した。そうした改造チームの一つ en:Simbinは彼ら自身の会社を興し、GTR - FIA GT Racing GameGT LegendsGTR - FIA GT Racing Game 2RACE - The Official WTCC GameRACE 07 - The Official WTCC GameSTCC - The GameGTR EvolutionおよびRace Onといったゲームを発売した[10]

2005年、ISIは物理エンジンのgMotor2をベースにrFactorという高度にモディファイ可能なレースシミュレーションを開発した。

2008年、旧Papyrusの共同創立者であるDavid Kaemmerは[11]は、加入端末で動作する新しいマルチプレイヤー指向のレースシミュレーションとしてen:iRacingを発売した。ラリーファン向けのハードコアレースシミュレーションとしてリチャード・バーンズ・ラリーがあり、このゲームの物理プログラムリーダーであるEero Piitulainenは現在、en:Driver's Republicという新しいマルチクラスオンラインレースシミュレーションを開発している。

2003~2015年にかけて、3人で構成される小さなチームがLive for Speedを開発した。

ハードウェア[編集]

レースシミュレーションというのは、ステアリングコントローラ(+シフター)+ ペダル類を接続すると、満足のゆくプレイができ、その中でもフォースフィードバックがあるタイプを使うと、実車同様に路面の状況や段差の乗り上げ等まで、ステアリングの振動や抵抗から感じられるようになる。

さらにレースカーのコクピットを模したレースフレームを利用すると、よりレーシングカーに座っている状態に近付ける事が出来る。レースシミュレーションのエンスージアストは、より現実的な環境を作り出そうと、プロジェクタースクリーンや複数の画面を備えた驚くほどのコックピットを構築している。

PC用には、油圧で動くユニットも(数十万円以上とかなり高価だが)販売されており、これを使うとプレーヤー+座席+ステアリング+モニタの全体を前後左右に激しく傾けることができ、急発進時や急ブレーキ時やカーブ走行時のG(加速度)を体感することができる。

ブロードバンドの利用が一般化し通信速度が高速化したことで、オンラインレースは高品質になった。

コミュニティ[編集]

多くのシミュレーションレースリーグが存在し、これはホイール・トゥ・ホイールのオンラインレースの機会を得る素晴らしい方法である。インターネット上にRace Sim Central(英語)やUseNetのrec.autos.simulatersを含むいくつかのフォーラムがあり、コミュニティにシムの議論を行なう場を提供している。

LANレースが、組織化されたイベントとして行なわれており、シムレーサーが実際に集まりショルダー・トゥ・ショルダーのレースを行なったり、レースと同様に懇親会を楽しめる場となっている。

レースシム開催地[編集]

ちょうど過去2、3年で、技術は成熟に達しつつあり、それは専用のレース開催地を設立するように開拓者を誘惑している。イギリスのSim Racing Ltdは、ドライバーやシムドライバー向けに専用のレース開催地のコンセプトを開発している。彼らの最初の提供は一連のDrivers Challenge(英語)活動の形でやって来る。Hyperstimはさらに世界中に多くのRace Centre(英語)を開いている。今日、これらの活動は比較的目立たないが、もし適切に開発されれば、さらに多くの人々が参加活動としてのモータースポーツを楽しむ大きな可能性を持つ事になる。

要約[編集]

オンラインレースは世界各地からの人々と知り合うには打ってつけの方法である。誰でも、どこからでも参加でき、成功することが出来る。大抵のリーグで使われる言語は必然的に英語であるが、ドライバーは、多くの異なる文化やバックグラウンドを持つ人々と簡単に出会うことが出来る(ただ奇妙なことに、イングランド人のシムレーサーに出会うことはほとんどない)。最終的には誰もが、レース、コミュニティ、エキサイティングな物事を愛するという動機で集まっている。もしかするとレースシミュレーションは、モータースポーツに伝統的に付きまとう気違いじみたコストをかける事無く、人々がモータースポーツに毎日触れ合うことの出来る、最良の方法かもしれない。成長や人気という意味において、それは想像以上のの可能性を有している。


代表的なレースシミュレーション[編集]

脚注、出典[編集]


出典
  1. ^ Bob Bates (2004). Game Design (2 ed.). Course Technology PTR. pp. 59. ISBN 978-1592004935 
  2. ^ More about the (online) racing simulator”. lfs.net. 2008年2月4日閲覧。
  3. ^ Video Game Review”. racerchicks.com. 2008年4月7日閲覧。
  4. ^ The History of Papyrus Racing - Page 2”. Gamespot. 2008年4月7日閲覧。
  5. ^ AKA World Circuitというタイトルで売られた市場もあった。
  6. ^ http://venturebeat.com/2010/01/14/gran-turismos-creator-takes-a-fifth-stab-at-a-perfect-racing-game/
  7. ^ a b The Greatest Games of All Time: Gran Turismo, GameSpot
  8. ^ http://www.gtplanet.net/5-5-million-copies-of-gt5-sold-series-tops-60-million/”. Sony Computer Entertainment (2010年12月10日). 2010年12月10日閲覧。
  9. ^ 2008年現在
  10. ^ Simbin Game titles”. simbin.se. 2008年2月22日時点のオリジナル[リンク切れ]よりアーカイブ。2008年2月4日閲覧。
  11. ^ The History of Papyrus Racing - Page 1”. Gamespot. 2008年4月7日閲覧。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]