ビジュアルノベル

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ビジュアルノベル: visual novel、ヴィジュアルノベル)は、アドベンチャーゲームの一種である。単にノベルゲームとも呼ばれる[1]

概要[編集]

ビジュアルノベルは絵の上に文字を表示する[1]

ビジュアルノベルは、電子画面上で読む小説であり、画面に表示される文章に絵や映像、音、選択肢、画面効果などを加えたものである[2][1]。文章単体で読まず、絵と音の存在を前提とする点、各自の体裁を持ち規格化されていない点などで、電子書籍とは異なる[2]

起源
ビジュアルノベルの原形は、チュンソフトの『弟切草』および『かまいたちの夜』に確立されたとされる[1][3][4]。これらは同社の商標でサウンドノベルと呼ばれる。チュンソフトはサウンドノベルについて「臨場感あふれるサウンドと、さまざまな映像表現を組み合わせることで『目』と『耳』からストーリーを体感する『アドベンチャーゲーム』です[5]と説明している。
ビジュアルノベルの名前が知られるようになった切っ掛けは、アクアプラスのブランドであるLeafからリリースされた「リーフビジュアルノベルシリーズ」(特に『』『』『To Heart』の3作を指す場合が多い)のヒットがある[3]
メリット
ビジュアルノベルは比較的低コストに制作でき、良質なシナリオや静止画、スクリプトエンジンさえ用意すればゲームソフトとして成立させることができるため、開発体制が脆弱なメーカーが多いPCゲーム業界にとっては福音であった[1]
のちに、アマチュアベースでも『月姫』(2000年)、『ひぐらしのなく頃に』(2002年)、『Fate/stay night』(2004年)などの作品が注目を集めることとなった[3]
デメリット
熱狂的なファンがいる一方で、一般の商業ゲームと比べるとユーザーの絶対数は少なく限られているため、売上は一部の人気メーカー・人気サークルに集中し、パイの奪い合いで大きな売上を得られることは稀である。

商標[編集]

コナミGBA用ソフト『プレイノベル サイレントヒル』のジャンル名として「ビジュアルノベル」という呼称を商標登録しようとしたが、特許庁が拒絶査定を下したため認められなかった。結果として、「プレイノベル」というジャンル名で発売された[要出典]

なお、2014年に金杉肇が商標登録を行っている[6]

脚注[編集]

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  1. ^ a b c d e 七邊 2006.
  2. ^ a b 岡嶋 2013.
  3. ^ a b c 樺島 2009.
  4. ^ 荒井 2013.
  5. ^ 忌火起草 解明編「システム~サウンドノベルとは?~”. セガ/チュンソフト. 2008年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月29日閲覧。
  6. ^ 第5642727号

参考文献[編集]

  • 七邊信重「文化創造の条件 -2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から-」『早稲田大学大学院文学研究科紀要. 第1分冊, 哲学東洋哲学心理学社会学教育学』第51巻、早稲田大学大学院文学研究科、2006年、 65-73頁、 hdl:2065/27549
  • 樺島榮一郎「個人制作コンテンツの興隆とコンテンツ産業の進化理論」『東京大学大学院情報学環紀要 情報学研究』第77号、東京大学大学院情報学環・学際情報学府、2009年、 17-41頁。
  • 岡嶋裕史「日本国内の電子書籍出版にかかわる契約の実情とその問題点に関する考察」『関東学院大学経済経営研究所年報』第35号、関東学院大学経済経営研究所、2013年、 83-96頁。
  • 荒井陽介 (2013年3月30日). “[GDC 2013]新しいものを生み出すのは「違和感」から。「善人シボウデス」の打越鋼太郎氏がビジュアルノベルを語る”. 4Gamer.net. Aetas. 2016年12月3日閲覧。

関連項目[編集]